Il gioco è molto complesso, prevede una buona quantità di interazioni e aree segrete da scoprire e comprendere; uno dei puzzle, poi, richiede al giocatore di stampare su dei fogli per poi realizzare l'origami di un coniglio. Non avendo io assolutamente nessuna voglia di cimentarmi nel post-game, baso le mie considerazioni esclusivamente nei confini del finale standard - legato ai primi due layer sul totale dei quattro, per intenderci

Con una struttura da brainvania, il gioco è un platformer privo di narrazione che pone parecchia attenzione sull'esplorazione, sulla risoluzione di puzzle ambientali e sull'abilità nell'evitare le aggressioni da parte delle creature ostili utilizzando gli strumenti non-offensivi a propria disposizione - essa stessa nella logica della risoluzione di puzzle

Tutto ciò è distribuito nelle varie stanze che compongono la mappa, nella classica modalità Metroid con aree che divengono accessibili se si rispettano due condizioni: ottenendo nuovi oggetti utili per la navigazione/affrontare le sfide e comprendendo possibili usi alternativi di questi stessi oggetti. L'esempio più banale è rappresentato dal frisbee: inizialmente potrà sembrare utile unicamente per interagire con pulsanti altrimenti irraggiungibili ma non si limita a questo

Può essere usato per distrarre i cani nella stanza rendendoli completamente inoffensivi, per distruggere stalattiti e stalagmiti, per fermare momentaneamente una creatura - praticamente i classici zoomer, e soprattutto per saltarci sopra e lasciarsi trasportare da un punto all'altro della stanza; in certi casi permette anche di navigare tra più stanze lì dove non sono presenti ostacoli lungo la traiettoria

Un uso di questo tipo della varia oggettistica nel proprio arsenale è fondamentalmente legato alla curiosità e cosneguentemente all'intuizione, tanto che certi utilizzi potrebbero anche rimanere oscuri a un giocatore fino a momenti molto avanzati della partita. Questo, a mio avviso, può accadere anche perché alcune situazioni possono essere anche risolte in modo brutale: di nuovo, lanciare il frisbee distrae i cani ma è possibile farsi azzannare, al costo di un punto vita, ottenendo alcuni frame di invincibilità e la possibilità di raggiungere l'altro lato della stanza senza difficoltà

Il carico sulle spalle del giocatore è alleggerito anche dal basso impatto rappresentato dalla morte: perdere tutti i punti vita comporta semplicemente il ritorno all'ultimo punto di salvataggio, senza una reale perdita. Va detto che tali punti non sono troppo comuni e sono distribuiti in modo tale da non permettere un abuso del trial and error. Di fatto, il gioco richiede una certa precisione e abilità nell'esecuzione del platforming e, in un paio di situazioni, nella fuga. In quanto giocatore ho notato che, salvo eccezioni appartenenti ai casi di brute-force, c'è poco spazio per l'errore

L'ambiente e gli effetti sonori complimentano questa consapevolezza e l'inquietudine trasmessa dalla frequente necessità di non sbagliare: la pixel art dei fondali è essenziale nel costruire giungle e aree industriali ma adatta, per linee e colorazione, a restituire la sensazione di qualcosa di etereo e surreale; il sonoro stesso contribuisce, con suoni d'ambiente (es.: scorrimento dell'acqua) che interrompono occasionalmente il silenzio e una manciata di tracce di brevissima durata

Le creature stesse sono contraddistinte da un monster design che è riuscito a ben trasmettermi un senso di pericolosità e di estraneità: a partire da quelle più ordinarie, come lo struzzo, alla manticora. Ciò accade attraverso l'animazione dei loro corpi (in modo similare ad alcune in Rain World) e sovvertendo delle piccole certezze che si erano acquisite in precedenza - certamente una tipica strategia per mettere in difficoltà un giocatore confidente. Ad esempio, il fatto che per fuggire da un aggressore sarebbe bastato nascondersi in un tunnel sotterraneo, o che certi spettri sarebbero apparsi solo in specifiche stanze

Tutto ciò è ben sfidante e, per merito della possibilità stessa di forzare alcune situazioni come anche di resettare una situazione di rischio cambiando semplicemente stanza, approcciabile da chiunque voglia completare almeno il primo layer. Come accennato all'inizio, non vi è alcuna forma di racconto vero e proprio e il focus è sull'intuizione ma la difficoltà dei puzzle ordinari rimane su livelli generalmente semplici e risolvibili in poco tempo con un paio di eccezioni. Certamente chi volesse cimentarsi nell'avanzamento del terzo e quarto layer avrà davanti a sé sfide ben più complesse e una comunità online piuttosto attiva con cui confrontarsi - già che per alcuni puzzle è assolutamente necessario se non obbligatorio

Una particolarità interessante è rappresentata dalla possibilità di interagire col gioco in modi ad oggi ancora piuttosto atipici. Per esempio, un puzzle piuttosto avanzato è risolvibile a patto di stampare fisicamente certi fogli con cui realizzare l'origami di un coniglio. Oppure, è possibile spostare le liane nelle varie stanze in due maniere: usando il touchpad del controller, intervenendo effettivamente come agente esterno al gioco stesso, o eventualmente muovendo da destra a sinistra la finestra di gioco. Si tratta di interazioni che ho riscontrato, in passato, in appena un paio di piccoli giochi indipendenti e che spero prima o poi possano diversificarsi in modo tale da arricchire davvero concept e idee di game design in giochi futuri

Ah, e un appunto per chi pensa che lo spettro sia una citazione a Hausu: non lo è

Reviewed on Jun 02, 2024


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