12 reviews liked by baneplaysgames


I know P1 is not exactly the poster child of the series, especially with its outdated gameplay mechanics and that nightmarish encounter rate that feels like it's out to get you. But there's still something special about this game that often gets overlooked.

First off, let's address the absolute worst aspect of the game: the encounter rate. God, whoever thought it was a good idea must have had a sadistic streak. But once you get past that initial frustration and manage to keep your sanity in check, there's a lot to love here.

The vibe and atmosphere of P1 are immaculate with its gritty urban setting and eerie supernatural elements. It's a far cry from the flashy, modern aesthetics of later entries, but that's really part of its charm and just hits all the right spots for me. The main characters in the game are excellent. There may not be much in the way of more drawn-out interactions, but the characters in the context of the plot are awesome and their dialogue in the overworld gives a lot of extra nice bits of characterization. It's also refreshing to play a Persona game without the overly bloated and drawn-out plotlines that can bog down the newer titles. P1 knows what themes it's going for and does what it sets out to do, and for that alone, I really liked it.

The soundtrack of the PSP version is honestly great. I know a lot of people say that the original PS1 version is better but I have to disagree as I've found myself listening to certain PSP songs on repeat a lot. I feel certain ones are among the best in the series as a whole. A lone prayer is a bop.

Now, P1 definitely isn't without its flaws. The encounter rate alone drove me insane and almost made me quit right at the beginning, and the dated gameplay is definitely frustrating at times, but it was still worth trudging through.

As someone who is really tired of the "modern" and overused anime tropes, as well as the sometimes regressive writing in certain aspects that are present in newer titles, I think P1 was a breath of fresh air and has made me excited to try the P2 Duology.

this game is baffling because its an improvement in every way from the original game but like. barely has any bosses as compared to yw1. which were kind of the cooler parts of yokai watch 1 and the ones in this one are just kind of dissapointing and over quick. But yeah no this fucks in every other way the amount of features and quality of life added is ludicrous

wright and edgeworth making out in the sauna hot sweaty smelly and naked

god i fucking love ace attorney. its so silly

(if you speak english you can translate my review with google translator xd)

Los fans de este juego viven en una burbuja imaginaria rodeada de enemigos imaginarios en donde son la eterna victima de la franquicia y su supuesta obra maestra esta "muy infravalorada" cuando es literalmente lo contrario.

El juego NUNCA fue un fracaso, tuvo buenas criticas y vendió muy bien en Japón (A Nintendo nunca le importo un montón de criticas de nerds de occidente en Reddit sobre diseños). Los fans de esta cosa se volvieron sujetos altamente pretenciosos que saltaran a la yugular cada que destaques uno de sus fallos (son peores que los imaginarios fanboys de la primera generación de los que tanto se quejan)

Luego de esta "breve" introducción, solo puedo decir que este juego es una total simplificación de la formula y realiza diversos pasos hacia atrás en muchos aspectos. Se supone que la historia que mas emocional pretende ser en relacion al vinculo "humano y Pokémon" es, irónicamente, la que mas nos aleja de estos. Haciéndolos ver como meras herramientas de combate. Quitaron todas las interacciones que podíamos tener en el reloj de pokemon platino y también quitaron la increíble mecánica de Pokémon acompañante que ayudaba a encariñarnos con ellos fuera de combate (todas las interacciones, recolección de objetos e incluso los breves eventos que involucraban a nuestros pokemon, fotos, etc.)

Por otro lado tenemos a la "famosa y aclamada" historia que se supone es vanguardista y profunda. La realidad es que esta por debajo de la media de la mayoria de rpg (supongo que eso es una gran hazaña para Pokémon) y comete varios errores grandes en cuanto narrativa.

Para una historia que se supone pretende ser mas "madura" es extremadamente autoexplicativa; recurre a interminables diálogos y monólogos de exposición que parecen salidos de un teatro de escuela; por si alguien no logra entender una historia y arcos de personaje tan básicos.

>p-pero es pokemon!

Estos errores son cosas que incluso dentro de la MISMA FRANQUICIA, son ejecutados mejor. sin extenderme mucho, incluso dentro de lo minimalista y simple que podían resultar las historia de otros juegos de Pokémon, estas podían contar historias APROVECHANDO EL HECHO DE QUE SON VIDEOJUEGOS y hacerlo de FORMA SUTIL (cosa que este juego no entiende) como en HGSS donde podemos tener mini interacciones con los lideres fuera de los gimnasios, viendo que estos tienen una vida, hábitos y gustos, o Blasco en RZE (que es mucho mejor que cualquier rival de este juego) cuyo arco de personaje se nos es contado a través de exploración, llamadas e interacción con npc (no estoy diciendo que esto sea una obra maestra, pero es mil veces mejor que exposición aburrida).

Pero la cosa no se detiene ahí, la historia incluso compromete al MUNDO y su CONSTRUCCION. lo que nos lleva al siguiente punto. En pro de contarnos una narrativa mas "ambiciosa", el diseño de nivel y el mundo se ven altamente comprometidos. Un juego de pokemon nunca se había sentido tanto como una carretera unidireccional. Unova mas que un mundo abierto parece una sección de niveles por la cual avanzar. Esto pretende ser camuflado con un diseño de rutas un poco mas complejas (esto es un punto positivo supongo), pero no quita el hecho de que el jugador no tiene ningún tipo de decisión en lo que se supone es su aventura. Los eventos son MINIMOS (lo que es choqueante viniendo de un juego precedido por HGSS)

Podria seguir así por horas, hablando de como la mayoría de la pokedex resulta en el reciclaje de diseños antiguos, o como la construcción de sus desafíos es tan sosa (la primera hora del juego es un martirio que te toma de la mano, con cero exploración) pero estaría perdiendo el punto de lo que es una "reseña".

Esto no es un análisis. El juego no es necesariamente "malo", pero como fan de Pokémon (aunque no lo crean) me enoja lo deshonesta que las personas son con este juego y como por eso mismo menosprecian anteriores juegos.

Creo que todos caímos en el error, ya sea en una charla mundana o en una discusión más seria, de alguna vez utilizar el término "pero los demás lo hacen mejor" cuando hablamos de la primera entrega de cualquier saga. Cometí este error con dmc1 y lo volví a cometer con Silent Hill 1. Todos halábamos y hablamos maravillas de SH2 Y 3, incluso el 4 genera más debate y circulación de discursos que SH1. Con este último, siento que se tiene un consenso invisible de que "está bueno, pero los demás son mejores" y si bien no es mi intención indagar en cuál entrega es peor o mejor, voy a explicar los motivos por las que esta afirmación no me agrada del todo y por qué este juego me sorprendió para bien.

Volví a jugar al silent hill 1 en Stream por Halloween, y la que yo pensaba era la entrega más floja de la saga, no paro de asombrarme durante todas las primeras horas con sus increibles virtudes. Simplemente quede atónito ante la cantidad de genialidades que el juego tiene y que yo había pasado por alto la primera (y unica) vez que lo jugué.

Empecemos por el increíble apartado visual. Odio esta mentalidad tan reduccionista que defiende que "Buenos gráficos son igual a foto realismo"quiero decir, sí, ¡esas texturas se ven increíbles ahora! Pero en unos años, cuando las tecnologías avancen y nosotros nos insensibilicemos a eso que considerábamos novedoso, inevitablemente esos "increíbles gráficos realistas", no serán más que algo obsoleto del paso a nuestros ojos, en el peor de los casos, incluso generado el fenómeno de valle inquietante. La realidad es que, sin intentar tapar el sol con un dedo, ¡SH1 se ve increíble! Por supuesto, está sujeto a las limitaciones técnicas de su consola, pero a través de un uso creativo de sus recursos, el juego logra, dentro de y casi que gracias a sus limitaciones, una estética ÚNICA y cautivadora. Es por esto que cuando alguien dice “se ve como un juego de ps1 o ps2”, para mí no es un insulto, ¡es un alago! Y es también por esto que SH1 se sigue degustando mejor a la vista que muchos juegos de las posteriores generaciones, se centra en crear una estética reconocible y no solo ser la novedad técnica. Si uno se toma el tiempo de emular y ver cómo este juego se veía en aquellas teles de tubo de 1999, se da cuenta de lo hermoso que se ve.

Todos conocemos ya la famosa historia de la característica niebla del pueblo de Silent Hill, pero paremos un segundo a apreciar un poco el diseño de la ciudad; el cómo cuando Harry pisa carne, está suena y dejamos huellas de sangre al caminar, la iluminación, el precioso trabajo sonoro de Akira Yamaoka (del cual no voy a pararme a hablar mucho porque su aporte musical a silent Hill requiere un ensayo por sí solo, quédense con que ta god) y como la falta de cualquier HUD deja apreciar el triple todos estos elementos. Soy de los que piensan que este juego es un producto de su tiempo, pero para bien. Simplemente, un apartado artístico con tanto carisma, tan inmersivo e hipnotizante, es, en mi opinión, irrepetible a día de hoy, casi mágico; no importa cuántos juegos indie intenten emular esta estética en 2022, no lograrán hacer algo igual (si, videojuegos modernos intentando imitar un juego de 1999)

¿Bueno, les parece si pasamos a otro de los enormes elefantes en la habitación? Me refiero a los......los controles de tanque y cámara fija!
Voy a ser completamente sincero y breve con este punto. Si te quejas de los controles o la cámara fija, mi estimado, fuiste exitosamente filtrado. Tu típica cámara peli juego-terceraperosna+Tlou wannabe+sony game JAMÁS va a lograr la inmersión y puesta en escena que se logra acá con la fija. ¿Por qué creen que en las entregas de ps2 estos dos apartados se mantuvieron así incluso con los joysticks? ¡PORQUE SE JUEGA ASÍ! No seas puto. Mayor parte de los mejores momentos y peaks, no tendrían ni la mitad de impacto con otra cámara. Si en un caso hipotético implementásemos una cámara libre,  todos estos momentos deberán ser completamente repensados. Realmente los ángulos logran escenas muy memorables (Esas secciones dentro de pasillos estrechos serían injugables, por ejemplo). Nunca entendí la molestia con los controles de tanque. Para mí, jugar Silent Hill fue una experiencia cómoda la mayor parte del tiempo. Me parece más honesto simplemente admitir que SUBJETIVAMENTE esto no te gusta y este tipo de juegos no son para vos.

Otra cosa que no vi ser lo suficientemente apreciada son las cinemáticas in game. Sé que a algunos (a veces por cherrypicking) varias escenas pueden resultarle.....raras. Pero esto, hasta cierto punto, fue deliberado (Tengo entendido que team silent se basó en una película/serie con este estilo de diálogo raro, pero ahora no tengo la fuente a mano para corroborarlo. Así que tomen esto con pinzas). Este tono tan incómodo que me gusta describir como onírico (exacto, como una pesadilla que no se termina), me genera un sentimiento que solo es comparable, bajo a mi experiencia, con yume nikki (el único otro juego que me causa sentimientos similares a SH). Y creo que nada de esto es al azar, SH durante toda su historia juega con el hecho de que quizás estemos en un sueño, la palabra "pesadilla" después de todo, es muy recurrente a lo largo de la obra. 

Aun con todo esto dicho, las limitaciones técnicas se notan. ¿Entonces dónde está la magia? ¡EN LA PUESTA EN ESCENA!
A través del juego de la cámara y los ángulos, las cinemáticas protagonizadas por personajes en polígonos cobran vida. SH hace un uso muy creativo de esto, deliberadamente evitando apuntar a los rostros. Solo para que se hagan una idea, las escenas in-game de este juego de PS1, se ven mejor que las de muchísimos juegos de PS2, como GTAsa.

-Cuando el pueblo cobra vida y el terror se hace cotidiano

La historia de Silent hill empieza con una premisa muy simple, nosotros, Harry Mason, por circunstancias que en un principio desconocemos, nos encontramos en un viaje de vacaciones a Silent Hill. En nuestro camino tenemos un accidente y cuando despertamos, nuestra hija, Cheryl, ha desaparecido. Nuestro deber entonces, será adentrarnos a los rincones más oscuros de silent Hill para salvar a nuestra hija. ¿Sencillo no? Bueno, esta premisa me parece perfecta, ya que no solo hace muy fácil el empatizar con Harry y su delicada situación, sino que también, haciéndole honor a su categoría como juego de horror, Silent Hill juega con esta idea incómoda, que a muchos (incluido a mí) nos pone un poco enfermos: me refiero a “un familiar o conocido pequeño, perdido o secuestrado”. ¿Quién no le tiene pavor absoluto al posible rapto de su hermanito/sobrino/hijo/primito? ¿Quién no ha perdido el aire por completo solo por perder a estos infantes en la playa o en el supermercado? Bueno, este mismo sentimiento es al que yo pienso que SH quiere evocar durante su campaña, y una de las razones por la que es tan fácil querer que las cosas salgan bien para Harry y su hija. Silent hill trae un miedo cotidiano a un ambiente fantástico. 

Mucha gente reduce la trama de Silent Hill 1 como “la típica trama de un culto” y si bien, esto es en parte cierto, es mucho más profundo que eso, tanto en lo que se nos cuenta y el CÓMO se nos cuenta. Una de las muchas razones por las que creo que SH4 es de los mejores juegos de esta franquicia es por su narrativa, no entiendo como en su momento no vi que la filosofía y manera de contar la historia de ese juego, ¡nace en parte ACÁ!

Ni Harry ni nosotros sabemos qué carajo está sucediendo al inicio de la aventura, esto es deliberado (al igual que en el 4) y vuelve a silent Hill en parte un misterio, uno que no se resolverá por sí solo, sino que será trabajo DE EL JUGADOR asumiendo el papel de Harry, averiguar qué diablos está pasando en el pueblo, quien está haciendo esto y que es realidad “silent Hill”. Uno puede terminar la historia del juego sin ni siquiera haber entendido o resuelto estos misterios (lo que llevara a un final MALO), SH no te escupe la exposición a la cara, es sutil, a través de notas, periódicos y videos que el jugador encuentra es que la historia y los sucesos van tomando forma. Es por esto mismo que mucha gente cree que la historia del juego es confusa, pero si verdaderamente le pones un poquito de ganas, es fácil darte cuenta de que pasa. SH no es como esos juegos de terror modernos en los cuales su historia críptica requiere que te leas 800 comics a fuera del juego y que veas 500 videos de teorías hechas por fans para entenderla, es nuestro DEBER explorar todos los recovecos de del pueblo e interesarnos por sus habitantes y sus conmovedoramente trágicas historias si queremos, no solo resolver el misterio, sino también salvarlos a todos y sacar el final bueno. Porque esa es otra cosa, silent Hill tiene varios finales dependiendo de las acciones del jugador. En el 2 y el 3 es muy fácil sacar el final bueno, incluso siendo solo tu primera partida podés sacarlos sin querer al ser los finales que los desarrolladores probablemente buscaban que saques en tu primera partida, lo cual es genial, pero en cambio, en el 1 y el 4 esto es una tarea mucho más difícil, que requiere de más tiempo y una mejor comprensión de su mundo y mecánicas. ¡Y esto me encanta!

Yo en lo personal detesto los finales malos en los videojuegos, por eso siempre me esfuerzo al máximo por sacar los finales felices, incluso si esto significa comenzar otra vez desde cero, por más ñoño que suene. ¡Sé que es un poco tonto, pero simplemente me encantan! Más cuando yo, el jugador, tengo el control y depende de mí y mi habilidad obtenerlos. Es, al final, la recompensa que se le da al jugador por interesarse en el mundo y personajes que los desarrolladores crearon. Silent Hill 1 y 4 tienen en mi opinión esa filosofía y, a pesar de que lastimosamente en mi primer run termine con un final malo (que me hizo re-jugarlo desde el principio para sacar MI PRECIADO FINAL BUENO, ejem), esta característica los vuelven juegos super satisfactorios de finalizar para quien se tomó el tiempo de sacarles el jugo. Es esa recompensa que no viene en forma de trofeo ni de un arma nueva, sino de ese desenlace que deseabas ver.

-El final de un viaje y el inicio para una saga

Al final de todo este montón de texto que nos queda? ¡Bueno, volver al principio! Silent Hill 1 NO ES perfecto; tiene bastante backtracking (que en lo personal no encuentro para nada molesto), un posicionamiento de enemigos deliberadamente injusto/molesto en ocasiones (¿alguien me quiere decir por qué concha los perros y murciélagos tienen la estamina para perseguirme por 5 cuadras?), el sistema de apuntado es en ocasiones un poquito molesto e inexcusable viniendo de juegos contemporáneos a las primeras entregas de RE (si pensamos que esto no fue una decisión deliberada de los desarrolladores) y si bien casi todas las mazmorras me parecen geniales, la de las alcantarillas no solo son un dolor de culo que es literalmente pasillos con mil bichos puestos para putearte y sin puzzles, sino que además el diseño de enemigos de esta zona es él más desinspirado de todo el juego. (¿quiero decir, son reptiles…? ¿O mantis...?) Entre su color y estética no pegan para nada con el resto de la campaña. Pero a pesar de todo esto, sigue siendo un GRANDÍSIMO videojuego, y me atrevería a decir que el más importante para la franquicia. Por eso no me gusta cuando la gente dice de manera peyorativa “pero los demás lo hicieron mejor” ¡es injusto y reduccionista! Porque, después de todo, ni los SH posteriores, ni otros muchísimos videojuegos de terror serían lo que son hoy si no fuera por el increíble Silent Hill 1. Que se sigue manteniendo, y debe ser apreciado no solo por lo que estableció, sino por sus grandísimas virtudes ligadas a su tiempo y espacio, irrepetibles a día de hoy.


Gracias por leer, Eileen Galvin es mi esposa.

Con Cyberpunk 2077 siempre he tenido una relación curiosa. Fui uno de los muchos que se unió al tren del hype con la excelente campaña de publicidad que este juego recibió. Aunque los retrasos me generaban dudas la confianza que le tenía a su desarrolladora era grande, incluso si no soy el mayor fan de sus juegos anteriores como mínimo pensé que este juego sería un experiencia pulida. Bueno todos ya saben como termina la historia. Cyberpunk 2077 será recordado por muchas cosas pero sobre todo por tener uno de los peores lanzamientos en la industria. Si no te encontrabas en una PC medianamente decente básicamente el juego era injugable. Pero no solo se trataba de sus problemas técnicos, también era de resaltar las promesas rotas y la gran cantidad de cosas que se prometieron y que no estaban en el producto final. Era común decir que incluso sin problemas técnicos Cyberpunk 2077 simplemente era un mal videojuego.

Por mi parte no quería reembolsar el juego y lo seguí jugando, incluso con los bugs, pobre rendimiento, mecánicas jugables pobres y una general aura de decepción. Luego de unas 50 horas y terminar casi todos sus finales me encontré con un juego que no podía odiar. Incluso con mi confianza al estudio rota y aun estando decepcionado con bastantes partes del juego, su relato y personajes me cautivaron. ¿Estoy diciendo que este juego solo se salva por su historia? no realmente. Incluso con bastantes problemas en su planteamiento su sistema tiene ideas interesantes, sobre todo con su sistema de hackeo e implantes cibernéticos. Pero si algo me mantuvo pensando en el juego bastante tiempo luego de ver caer sus créditos 5 veces eran sus temas y elecciones que se la da el jugador con su final.

Cyberpunk 2077 es una obra que se ha criticado narrativamente por su falta de exploración temática de su mundo. No se suele tratar que significa para un humano el tener tantos implantes, hasta que punto debería llegar el avance tecnológico, control de información y varios temas comunes de las obras de este género. Aunque en parte considero esta visión correcta y que la obra pudo implementar este tipo de planteamiento a su relato. Personalmente creo que el juego hace un buen trabajo con la presentación de su mundo y diversas razones de porqué temas más comunes en estas historias pasan a segundo plano. Es un mundo donde no se discute mucho sobre si deberíamos o no tener implantes ya que la sociedad ha llegado el punto de que estos son parte básica de la vida, no hay mucho lugar para estas cuestiones si es lo mínimo que necesitas para funcionar en sociedad. La idea del minimalismo cibernético se ve pero solo muy pocos deciden seguirlo. Aunque se pudo hacer más énfasis en este tipo de dilemas, no lo considero necesario tomando en cuenta cuál es el verdadero punto que quiere hacer la obra.

Entonces ¿Qué es lo que quiere contar Cyberpunk 2077?

Esta es una obra sobre la apreciación de tu propia existencia, el valor de tu identidad, el miedo a la muerte y el temor de ser olvidado. Estos son temas constantes que se ven tanto en su trama principal como en sus misiones secundarias. En su primer acto escuchamos frases como “¿Dónde están las leyendas de Night City? En el cementerio” o “¿Prefieres vivir el restos de tus días como un don nadie o inmolarte en las llamas de la gloria?” Estos son fundamentos de varias de las acciones de los personajes de este juego, unos prefieren vivir tranquilos mientras que otros siguen trabajos peligrosos para ser recordados. Ahí es donde entra nuestro protagonista V. Sin importar el origen que elegimos V al iniciar el acto 1 tendrá la meta de ser una leyenda más de Night City junto a su mejor amigo Jackie. Siguiendo la trama principal un trabajo de alto riesgo sale mal y un biochip conteniendo el alma digital de Jhonny Silverman queda implantado dentro de V sin forma aparente de ser removido ya que V recibe un tiro en la cabeza que funde el biochip con el. La bala es removida por una amiga cercana de V que hace un medallón con el representando su nuevo inicio en la vida. El biochip mientras tanto está poco a poco apoderándose del cuerpo de V lo cual generará su muerte. Con su mejor amigo Jackie muerto en combate y con dos almas dentro de su cuerpo tendrá que encontrar una cura o lo que sea que lo ayude a seguir en pie.

Cyberpunk 2077 es de hecho un juego bastante corto. Si solo haces la trama principal podrías tardar entre 15-25 horas. Aquí es donde el juego hace algo que personalmente considero brillante y muy acorde temáticamente. Si decides solo ir por su trama principal te verás con la posibilidad de conseguir solo 3 de sus 8 posibles finales. Si solo decides ir por la ruta mas directa tus opciones son el suicidio o aliarte con la misma corporacion que creo la tecnologia que te infecto en primer lugar. Ninguna opción es directamente deseable. Sin embargo un jugador que decida centrarse únicamente en el deseo de salvar la vida de V se verá presentado con estas opciones. Me gusta interpretar esto como un V con tanto deseo de escapar la muerte que decidió buscar la salida más rápida a su problema ya sea un tiro a la cabeza o vender su alma y sobre todo identidad a alguien más. No es raro que Jhonny se sienta decepcionado si V decide optar por la segunda opcion viendo al suicidio como algo preferible. Ninguno es un final feliz o directamente satisfactorio pero son temáticamente acorde con lo que se presenta.

Pero aún tienes más finales ¿Estos deben presentar mejores conclusiones al dilema, no? Esto es lo otro que me fascina de los finales del juego, incluso las otras opciones que consigues por hacer misiones secundarias no son la solución correcta. Me gusta verlos como simplemente distintas formas de ver y valorar tu propia existencia. El resto de finales se obtienen luego de completar una serie de sidequest con distintos personajes y también una opción escondida que nos permite una ruta única con Jhonny. La idea de que estos finales solo se obtienen por medio de misiones opcionales me gusta verla como un V que a pesar de su condición decide ayudar a otros, ya sea a Panam y los Aldecaldos o Rouge a hacer las paces con Johnny. De hecho con la serie de sidequest de Rouge es donde se presenta las ideas que tiene Jhonny sobre su legado y su verdadero temor. Jhonny nunca le ha temido a la muerte directamente, el le teme a ser olvidado. En la misión secundaria Chippin’ in encuentras donde fue enterrado su cuerpo, en un basurero en las afueras de la ciudad en una caja de metal solitaria.

Johnny: Así que así es.

Johnny: No hay nada aquí.

V: ¿Qué esperabas? ¿Una tumba, una bandera y flores?

Johnny: Nah, No… no lo sé ¿Una marca?

Johnny: Algo, lo que sea.

La conversación sigue con una de las pocas veces que Johnny se sincera con V, sobre cómo se siente con su legado. Johnny era un ex combatiente, estrella de rock y terrorista. La gente recuerda a Johnny de formas distintas pero ninguna lo llena. En vida trató a la gente horrible e hizo cosas horribles siguiendo sus ideales sobre el valor de la identidad. Es solo con V y en su segunda oportunidad de la vida en un cuerpo prestado que logra ver el valor de ser recordado, incluso si todo el mundo lo recuerda lo que en verdad llena el alma de Johnny es hacer una genuina amistad por primera vez en su existencia. Siguiendo esta ruta puedes llamar a Rouge o ir con V solo en la misión final y se presentan dos opciones. Dejar el cuerpo a V con una expectativa de vida de 6 meses o dejarle el cuerpo Johnny y darle una segunda oportunidad en una vida completa. Si decides dejarle el cuerpo al protagonista Johnny no tiene objeciones pero si decides dejarle el cuerpo a él tiene el gran temor de que será de V, teme de su legado y quien lo recordara. Johnny no puede hacerse amigo de los conocidos de V porque él nunca tomaría su vida, nunca tomaría su identidad. Así que Johnny le promete a V desde su cuerpo que este nunca lo olvidará. Este es uno de mis finales favoritos donde se ve el enorme crecimiento de Johnny como persona y verlo abandonar Night City para empezar de nuevo es en extremo satisfactorio. Aunque no es raro que haya gente que deteste este final por donde deja a V, al final del día es tu decisión después de todo.

Si por el contrario decides dejarle el cuerpo a V este se convertirá en lo que quería en el acto 1. Ser una leyenda de Night City. El protagonista como sabe bien que su tiempo es corto decide hacer un asalto en el Crystal Palace, una estación espacial cercana a la luna. Es un trabajo del que nunca podría salir con vida pero esto no le importa a V, en ese momento le escupe en la cara a la muerte y sin ningún temor se enfrenta a ella porque sabe que vivirá en los recuerdos de todos en la ciudad. Después de todo, las leyendas de Night City están en el cementerio. Este final presenta otra visión en la vida y su valor. Que si de verdad importa que tanto tiempo vivas, después de todo tu verdadera vida estará en los recuerdos de otros y si ese es el caso porque no hacer que todo el mundo te recuerde. Como Johnny dice una vez en el juego el valor de una persona siempre es la muerte y si esta es capaz de mirarla de vuelta cuando esta esté encima de ella.

Si decides pedirle ayuda a Panam y los Aldecaldos. La misión final te verás apoyado por ellos en un ataque a gran escala a la corporación Arasaka. No sin antes tener una bella escena con ellos donde te aceptan como uno más de su familia. Si algo es de resaltar es que mientras V antes de iniciar el juego tenía amigos cercanos no importa qué origen elijas este nunca ha tenido algo como lo que los Aldeclados le ofrecen. En este ataque murió bastante gente pero estos aun así no se arrepienten de haber ayudado a V. Si en este final decides dejarle el cuerpo a V, este con Panam (y Judy en el caso que hayas hecho su romance) abandona Night City dejando toda la identidad que formo ahi detras representado con V tirando su medallón y abrazando la nueva vida que creo con los Aldecaldos. Aunque solo vaya a vivir unos cortos 6 meses este valora estos nuevos lazos que formó con lo que ahora es su nueva familia. No es de extrañar que este sea el final favorito de los jugadores. Aunque agridulce por la situación de V no deja de ser conmovedor el saber que pasará sus últimos días con gente que lo aprecia.

Esto me hace volver a uno de los primeros finales que el juego ofrece si decides solo hacer la misión principal. Si eliges vender tu alma a Arasaka es un final desesperante porque V no solo perderá su vida, perderá justo lo que Johnny tanto valora, su identidad. En los momentos finales de V a punto de digitalizar su alma se ve como este abraza su medallón que representa lo que perdió y se aferra a lo único que le queda. El recuerdo de que alguna vez existió.

a thing of beauty - I know
will never fade away

Todo lo que este juego hace con su relato y finales me parece brillante y lo curioso es que eso siempre estuvo ahí. Ya todo mundo ha escuchado de la gran actualización 2.0 y como esta en teoría arregló el juego y mientras que si ayudó con muchos problemas que presentaba el juego, bastante por lo cual me gusta ya estaba ahí y no fue agregado años después. Aun así no voy a demeritar la actualización ya que trajo muchas cosas que hizo el juego mucho más disfrutable. Los cambios principales se encuentran en el sistema de policías, árbol de habilidades, balance del mundo y combate en autos. La policía sin duda necesita un cambio, las primeras versiones del juego la policía fue en extremo ridiculizada por lo pobre del sistema y con razón. Apareciendo de la nada y ni siquiera eran capaces de seguirte en autos. El nuevo sistema se encuentra mucho más pulido con una policía que es capaz de perseguirte, hacer emboscadas, hacer barricadas e incluso se comunican entre ellos variando las conversación dependiendo en qué distrito de la ciudad te encuentres. También son considerablemente más fuertes haciendo que si te consideran una amenaza digna de MaxTac (Escuadrón anti ciberpsicos) un reto considerable. El nuevo sistema de policías también se ve bien complementado con el nuevo combate sobre autos ya que ahora estos son capaces de seguirte de forma muy eficiente. Aunque aquí se presenta un problema que tengo con este sistema. Mientras que funciona bastante bien hay pocas oportunidades dentro del juego donde vayas a usarlo ya que el juego en su totalidad se planteó sin estos sistemas. Básicamente me deja en duda de cómo habrían sido algunas misiones si estos sistemas hubieran estado presentes durante el desarrollo inicial del juego.

Lo que más destaca de la actualización 2.0 es su nuevo árbol de habilidades y el balance del mundo. Si algo suelo odiar de algunos juegos y que estaba presente en The Witcher 3 es la idea tonta de tener level walls, puedo entenderlo en juegos con mapas más pequeños pero en juegos con mapas tan grandes como estos lo encuentro ridiculo haciendo la acción de explorar poco interesante ya que si te sales de la zona recomendada de tu nivel un enemigo básico te va matar de un golpe o si encuentras una pieza de equipamiento no la puedes usar ya que esta bloqueada por nivel. Esto por suerte ha sido eliminado por completo de Cyberpunk 2077 haciendo que el mundo escale con el jugador, esto puede ser un problema en algunos juegos haciendo que el sistema de progresión se sienta débil ya que los enemigos siempre van estar a la par con el jugador, por suerte no es el caso en este juego ya que el nuevo árbol de habilidades posee opciones sustanciales y una gran cantidad de opciones para cambiar tu estilo de juego, vaya básicamente lo que un buen árbol de habilidades tiene que hacer. Tampoco puedes tener todo lo que quieras ya que el nivel máximo del juego es 60 y los puntos de habilidad no son los suficientes para llenar todo el árbol así que debes elegir bien. Por suerte el juego te deja hacer respec de perks en cualquier momento dando espacio a la experimentación. El juego sin embargo solo te permite hacer respec de stats una sola vez y estos son bastante importantes ya que son los que abren el árbol de habilidades. En esta partida decidí irme con una build que prioriza francotiradores, revólveres y armas arrojadizas, eso combinado con un implante que me permite ralentizar el tiempo a voluntad (Sandavistan). Hablando de implantes, aunque estos no cambiaron tanto ahora si tienen una mejor sinergia con los perks haciendo la customización estos satisfactoria, también son los implantes los cuales dan la defensa al personaje, algo que tiene mucho más sentido bajo la lógica del mundo ya que no tenía mucho punto que una blusa defendiera más que un chaleco de policia solo porque este tenía una rareza mayor. De hecho la idea de ropa casual siendo las opciones defensivas dentro del juego siempre las vi ridículas y ahora solo las piezas que son diseñadas para defender son las que proveen mejoras y la ropa normal ahora solo es, bueno, ropa. Ahora los implantes se presentan con opciones donde priorizas utilidad, defensa, modificación de stats y ahora con un nuevo límite de implantes ya que no tiene sentido que puedas ponerte todo lo que quieras en tu cuerpo como en las versiones anteriores del juego. Todo eso hace al sistema de implantes más interesante, profundo y sobre todo entretenido de usar. Gracias a todos estos cambios disfruté el juego en su más alta dificultad y lo sentí como un reto adecuado, sin embargo tengo entendido que estos cambios hacen a la dificultad normal ridículamente fácil.

La actualización también tiene otros cambios como mejor IA en general para los transeúntes, más peleas callejeras por el mundo y persecuciones entre bandas o policías que hacen sentir más viva a Night City. Aunque está siendo la última actualización grande que va recibir el juego aun me deja un aire de potencial no alcanzado. El juego tiene muchas sidequest y de gran calidad. Pero también carece de muchas actividades pequeñas para poblar más el mundo. Hay una serie de sidequest de carreras pero luego de que estas terminen no puedes volver a participar en una, hay dos sidequest de galerías de tiros pero no hay más por el mundo, hay una misión con un paseo por bote pero nunca puedes volver a tener uno. Creo que se entiende mi punto. El juego si se siente vivo gracias a sus sidequest y diversos personajes que conoces en estas. Cuando es de noche, tienes la radio prendida con tu estación favorita y miras hacia arriba a las luces neón de la ciudad sientes como Night City cobra vida y notas como es una ciudad como ninguna otra. Pero se pudo hacer mayor esfuerzo en poblarla de actividades más allá de misiones secundarias y tiendas de equipamiento. En el dlc tienes la oportunidad de ir por primera y única vez a un casino en el juego lo cual me hace preguntar porque no hay más casinos en la ciudad a los que puedas ir cuando quieras.

Hablando del dlc. Phantom Liberty es la primera gran expansión del juego y también la única ya que las otras fueron canceladas. Aun así lo que se logró con este dlc es de admirar. Ya mucha gente lo ha dicho pero no para de ser cierto. Phantom Liberty condensa las mejores cualidades de Cyberpunk 2077. Este dlc nos presenta con una nueva zona jugable llamada Dogtown. Al inicio pensé que solo sería más Night City y ya, pero Dogtown a pesar de estar en la misma ciudad logra alzarse con una personalidad propia. Se siente más sucia y peligrosa que Night City, llena de bandas de carroñeros roba implantes, con una milicia no oficial actuando como una especie de policías rondando la ciudad con sus trajes improvisados y armas mal pintadas de verde. Mientras conduces por Dogtown escuchas la voz en la radio de su líder dando órdenes a sus habitantes. Aun así con la pobreza de Dogtown en su cima se alza uno de los casinos más glamurosos de todo Night City donde los estupidamente ricos apuestan mientras los habitantes de Dogtown luchan por comer un dia mas. No hay nada que puedas hacer al respecto, no hay una cura directa para Dogtown incluso si matas a su líder se te deja en claro que en poco alguien más como él lo reemplazará. Dogtown ofrece también nuevas misiones secundarias que se mantienen consistentes con la calidad de las mejores misiones secundarias del juego base y en algunos casos superando su calidad. La mayoría presenta fuertes elecciones morales y nos muestran la cultura de la gente de Dogtown y lo diferente que son a la gente de Night City. También se abre un nuevo árbol de habilidades más pequeño pero con mejoras en extremo sustanciales al combate, en especial el perk que desbloquea el sistema de puntos débiles en los enemigos. También se agregan nuevas armas muy propias de su locación dando aires de equipamiento improvisado pero que eso mismo lo hace ridículamente fuerte. Esta es la locación donde se desarrolla el relato de Phantom Liberty empezando con el rescate de la presidenta y convirtiéndote en un agente secreto con la misión de salvar una hacker llamada Songbird. Con Solomon Reed como nuevo compañero se desenvuelve una trama de traición, búsqueda de identidad y el valor de lazos humanos incluso cuando estos han sido destruidos por estos mismos humanos.

Son pocas misiones principales pero cada una presenta una aventura donde entras a la fantasía de espionaje en un mundo como el de Cyberpunk 2077. Todo esto mientras conoces más sobre el drama que envuelve a Reed y So mi. Al tratarse de un dlc de poca duración hay ciertos aspectos en su trama que pudieron haberse presentado de forma más orgánica en especial sus misiones finales que se sienten algo apresuradas y cómo estos personajes los conocemos por menos tiempo que estos en el juego principal puede que haya quienes que no logren conectar con estos. Personalmente esta sensacion la senti al inicio de la campaña del dlc pero para su acto final se había ido ya que te ves obligado a tomar una decisión con variaciones grandes para la conclusión del dlc la cual afecta fuertemente a los personajes, no hay una decisión correcta, es un examen al jugador sobre la confianza y si esta debe romperse y ponerse por debajo de tus ideales. Reed y So mi son personajes que mienten, que esconden cosas de ti, que te dan verdades a medias y que se cierran ante el mundo por miedo de lastimar y verse lastimados pero aun asi depositan su confianza en ti a pesar de todo.

Dependiendo de tus elecciones se te ofrecerá un nuevo final al juego base. Este es el esperado final feliz donde V podrá recuperarse de su enfermedad y podrá vivir el resto de sus días. Como era de esperarse esto solo es en parte cierto. Este nuevo final se ha vuelto infame por lo depresivo que es a pesar de dar lo que tantos jugadores querían. Aunque no es mi final favorito lo encuentro al igual de acorde que los finales del juego base. La conversación final que tienes con Johnny en este final es muy representativa de todo el punto que quiere hacer el relato del juego.

Johnny: No te estoy pidiendo que nunca te rindas. A veces tienes que dejar las cosas ir…

Johnny: Solo no dejes que alguien cambie quien eres ¿okay?

V: Johnny… yo…

Johnny: Buenas noches, Vincent. Hoy fue un buen día.

Es la última enseñanza que nos ofrece Johnny, él sabe bien que el protagonista de aquí en adelante no va a ser el mismo. Cuando se despierte va nacer una nueva persona, por eso Johnny por primera y última vez llama al protagonista con su nombre real porque sabe que ese nombre es de una persona la cual va dejar de existir. Aun así Johnny no se encuentra decepcionado como el final donde vendes tu alma ya que en este caso aunque perdiste tu identidad tienes la oportunidad de formar una nueva representado en cómo el protagonista pierde su medallón y la misma persona que se lo dio le dice que no lo busque porque este ya no importa, ese medallón ya no es suyo.

Esto es lo que es Cyberpunk 2077. Una obra que para nada es perfecta pero aun así a pesar de todo nunca podré odiar, no lo hice antes y menos lo hago ahora. Siento que CDPR aún no ha explotado el potencial de esta IP y tengo intereses de los siguientes proyectos de este mundo, no tengo la certeza de su calidad e incluso con lo mucho que me gusta lo que lograron mi confianza en ellos no se ha recuperado. Aun así le deseo éxito a lo siguiente de la franquicia e incluso si eso termina decepcionando tengo este juego conmigo para siempre. Después de todo, algo bello nunca se desvanecerá.

No voy a ponerle nota a este juego. No quiero calificarlo.

The Hanged Man es un juego que me frustra, es frustrante porque realmente me gusta lo que veo. Los personajes son encantadores y no podés esperar para verlos interactuar en la próxima cinemática. La ambientación y los gráficos son preciosos, demuestran el máximo potencial de RPG Maker.

Sin duda, lo mejor de esta entrega de la serie es su historia y el desarrollo de los personajes. The Hanged Man es un juego sobre madurar, sobre enfrentar nuestras responsabilidades y las tragedias de la vida de frente, y sobre la soledad. Todo esto plasmado en el hermoso desarrollo de nuestro protagonista Will y su viaje por el psiquiátrico abandonado.

Este juego es el último de una serie, y uno puede ver la evolución de Uri como escritor y programador, pero no está realmente conectado al resto de entregas, por lo que se puede disfrutar por sí solo. Eso sí, varios de los personajes y referencias se disfrutarán al máximo solo habiendo jugado el resto de las entregas, sobre todo ese hermoso, catártico y lleno de amor true ending, sorpresivamente satisfactorio.

"A Real Good Man"

¿A qué quiero llegar con todo esto? A que uno REALMENTE puede ver la intención artística del grupo detrás de este proyecto independiente. Realmente podés ver el amor, sentimiento e intención de crear un mensaje, pero todo esto se encuentra mezclado con una pila de absoluta basura en diseño de nivel, decisiones cuestionables, y atroces puzzles cripticos. Lo más atroz de todo es que el final bueno o true ending dependa de decisiones absolutamente arbitrarias e incluso antintuitivas. Sin spoilers, básicamente, durante un punto del juego, tomar una decisión que es correcta e incluso insinuada por nuestro protagonista desencadena el final malo. Esto me hizo tener que repetir gran parte del juego solo para corregir esto.

The Hanged Man intenta imitar a Silent Hill sin entender lo que hace bueno a Silent Hill en primer lugar.

Y aún con todo esto, no puedo dejar de recomendar este juego. Es una experiencia que podés acabar en una sentada y verdaderamente podés apreciar las buenas ideas detrás. Simplemente te advierto que lo juegues con un walkthrough completo abierto.

Y para todos aquellos que se quejaron de este juego en la sección de comentarios de YouTube hace 6 años, no lo entendieron. Son todos unos idiotas.

This is a really good start to this VN and I hope the quality will stay consistent throughout it all. Every moment had me intrigued. The characters were great, the setting was great and the highlight of the VN to me was the soundtrack. I can't wait to read more

Edit: Increased rating from 4 to 4.5 after giving more time to think i really like how this episode is set up more like a regular mystery with only a small few instances of magic being shown compared to the episodes after this.

(I might give a change after i finish reading the entire VN)

This review contains spoilers

Una espectacular introducción. Si fuese una obra en solitario, seguiría siendo una historia solida. La ambientación es espectacular y cada tema que tratan es interesantisimo, ver a la familia aristócrata charlando de Economía política, ver sus conflictos familiares, rapiñandose la herencia de un padre que sigue vivo, la tensión y violencia intrafamiliar están manejadas con mucha madurez.
Los elementos fantásticos se presentan lentamente, haciendo dudar sobre la existencia de la bruja, me fascina que Beatriz no aparezca directamente en ningún momento y su mayor acto de presencia sea en los últimos minutos de la obra para coronar con broche de oro este historia.
Al principio creí que era una historia sobre la razón sobre lo irracional, la búsqueda del dominio de la mente sobre lo desconocido, la idea de dar vuelta el tablero, correr el eje el misterio para encontrar la verdad desde una nueva perspectiva.