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November 22, 2023

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November 14, 2023

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Mario Tennis é mais um jogo da Camelot para a Nintendo, uma empresa que carrega uma história e um legado que se auto referencia. Hiroyuki Takahashi, tendo trabalhado como produtor assistente na Enix, saiu da empresa e fundou a Climax Entertainment, um estúdio que veio a lançar o jogo Shining in the Darkness para o Megadrive.

Após esse projeto, ele fundou a própria empresa, a “Sonic! Software Planning”. O nome é em homenagem ao ouriço mais famoso dos jogos mesmo, já que a empresa teve investimento e trabalhava diretamente com a Sega, constando como subsidiária até 1997.

A “Sonic!” trabalhou em toda a franquia Shining até 1998, em parceria com a empresa do irmão de Takahashi, Shugo Takahashi, chamada Camelot. O próprio Hiroyuki foi então nomeado presidente da empresa e deixou a Sonic!, que foi dissolvida.

Por que eu falei da história da Camelot? Bem, quem jogou algum jogo da empresa desde a série Shining consegue entender perfeitamente quando falei de se auto referenciar.

É que toda a estética no design de personagens e dos menus e interface dos jogos da Camelot carregavam algumas convenções de design desde essa época. Mas em algum momento, quando a empresa passou a somente produzir jogos de esporte para a Nintendo, ela foi perdendo essa identidade mais forte e carregada.

Talvez essa sensação mais brusca tenha surgido quando a Nintendo criou os Miis. A razão é que até então os jogos de esporte produzidos pela Camelot usavam a direção de arte da própria Camelot para personagens humanos. Eles ficaram bastante reconhecíveis ao longo da franquia Golden Sun e nos jogos Beyond the Beyond e Everybody’s Golf, em seus traços, modelagem e render. Após os Miis eles deixaram de existir, sendo substituídos por eles.

Como a empresa não tem feito nada além de jogos de esporte para a Nintendo, nunca mais vimos essa direção de arte. Como Power Tour é de uma era que antecede os Miis, podemos ver os personagens humanos seguindo a linha de design, tanto nos protagonistas, quanto nos outros personagens do jogo.

Outros elementos de design, como a interface e a fonte dos diálogos, também seguem as características que compõem o estilo da Camelot e se assemelha bastante com os jogos contemporâneos dele, como Golden Sun e Mario Golf, colegas de época e console, já que são todos jogos de Gameboy Advance.

Seguindo também convenções dos modelos Camelot de fusão de RPG e Esporte, Power Tour propõe um roteiro que joga um mistério no ar (trocadilho não intencional com o toss do Tênis, mas que agora passa a ser intencional) para instigar o jogador.

É algo um tanto complicado criar uma história e um roteiro interessante para um RPG Esportivo mundano que não envolva torneios. Qualquer tentativa, mesmo as fantásticas, meio que envolve um torneio, já que essa temática costuma ser tradicional em animações shounen e seus roteiros recorrentes, influenciando também jogos de esporte com roteiros mais elaborados.

Quase que inevitavelmente, inclusive em nome do apelo a todas as idades de Mario, Power Tour segue essa rota narrativa, optando por representar um torneio extremamente mundano e cotidiano, bem “baunilha”. O único destaque que se faz é justamente os pequenos mistérios que são plantados no começo da história.

A história gira em torno da escalada do ranking interno dos protagonistas na Academia de Tênis, com a posterior participação destes no Torneio da Ilha, onde será finalmente revelada a resposta do mistério inicial. O segmento referente a essa escalada tem a presença de diversos personagens com suas personalidades superficiais, desenvolvida majoritariamente por meio do design de personagens, sua animação e suas breves linhas de diálogo.

As cenas são curtinhas e não tomam muito tempo do jogador, já que o foco é sempre desenvolver as habilidades por meio de treinos e partidas, utilizando os elementos de RPG para explicar técnicas e táticas reais do esporte misturados com as mecânicas fantásticas do jogo.

O sistemas de RPG cuida em fornecer um senso de progressão numérica do personagem, além de permitir a customização do jogo. A opção por elementos de RPG aqui pode ser responsável somente em prolongar a experiência, já que a customização vai vindo lentamente com a passagem de níveis e distribuição de pontos de experiência.

Como o resultado dos investimentos dos pontos de experiência vem devagar a cada partida e treino, alguns jogadores mais habilidosos podem sentir que o jogo está arrastando o tempo de forma artificial. Isso pode ser verdade, ao passo que jogadores menos habilidosos podem se sentir evoluindo junto com o personagem.

Pessoalmente eu senti uma sensação mista de “o jogo tá fácil pq eu tenho muita experiência com jogos de tênis” com “interessante estou construindo lentamente a evolução desse personagem e tornando ele um profissional de forma estelar”. É um sentimento no fim das coisas positivo porque me incentivou a ficar buscando uma partida atrás da outra para farmar pontos de experiência e assim desenvolver minha “build”.

Uma abordagem mais tradicional esportiva me colocaria em um avanço mais incremental, com uma pobreza narrativa, apenas mecânica e casual, enquanto essa opção me fez jogar por oito horas ininterruptas o jogo.

Até que ponto foi mérito do jogo ou eu ser um viciado em jogos de tênis eu não sei, mas é um fato que essa abordagem de Power Tour me deu uma sensação melhor do que de a jogar multiplayer e ir avançando conforme vou ficando melhor nos rankings online. Normalmente jogos singleplayer não têm essa capacidade.

Essa não foi a primeira e espero que não seja a última vez que a Camelot me traz essa sensação.

Mas como nem tudo são flores, eu achei que o jogo toma algumas decisões que eu desafiaria. A primeira é que jogamos com dois personagens, o principal e seu parceiro de jogos em dupla: Ace ou Clay, nós que decidimos. No decorrer do jogo a experiência é distribuída para os dois personagens e cabe a nós decidir onde investir e que build montar para cada um.

Entretanto, mesmo gerenciando ambos, só podemos optar por jogar partidas simples com o que selecionamos como principal. Isso gera um pequeno problema com alguns desafios dos treinos. Isso porque certos desafios exigem mais velocidade, outros mais força, ou controle. A build que fiz eu priorizei controle de voleios e efeitos para a principal, enquanto o secundário focou em força nos saque e voleios, e velocidade geral. Teve desafio de conseguir um ace que eu não conseguir vencer. Não sei se eram feitos para o endgame ou se eu precisava ter focado em força, mas não consegui passar deles.

Mas como tudo isso é totalmente opcional, deixei de lado e segui com a campanha sem problemas. Teria sido ruim se bloqueasse meu progresso ou me impedisse de conseguir uma habilidade em específico, mas não foi o que aconteceu.

Por fim, para encerrar esse review, eu achei as respostas ao mistério tremendamente secas. É como se no começo do roteiro o escritor tivesse tido o cuidado de contextualizar bem o ambiente, mas quando chegou perto do final ele muda o tom e ao invés de criar uma ponte para a revelação apenas vai lá e revela sem muita explicação.

Se temos jogadores misteriosos que causaram um alvoroço na Academia e toda uma série de cenas pra contextualizar e explanar essa que será nossa coceira narrativa, no fim parece que foi banalizada e revelada de uma só vez, sem voltar a desenvolver os motivos do alvoroço.

Se eu puder explicar melhor, seria como se eles tivessem caprichado no estabelecimento da premissa e no fim optado por “respeitar nossa inteligência” e deixar uma lacuna narrativa proposital para revelar quem eram tais jogadores.

Ficamos sem entender bem as possíveis motivações, o que deixaria a história mais redondinha, ficando apenas com uma espécie de parada celebratória na forma de cerimônia, deixando as lacunas esquecidas em segundo plano e partindo para a conclusão.

Meio exigente da minha parte, talvez? Talvez. Mas é pra ser um RPG, né…narrativa deveria ser mais robusta.

Mas o que que eu tô dizendo? É um jogo de Mario, pelo amor de deus! ESQUEÇA TUDO, ESSE JOGO É PEAK.

PEAK!