Ravenlok 2023

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2 days

Last played

May 1, 2024

First played

April 30, 2024

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Ravenlok é tecnicamente um jogo sem muito brilho. Sua estrutura de missões é repetitiva e se baseia na mesma lógica reiterada de "pegar/ativar/destruir X objetos". É formulaico demais, é pobre, é preguiçoso e sem criatividade.

O combate também é simplório e oferece três níveis de dificuldade. Joguei no do meio, morri algumas vezes, mas mais por não querer defender e evitar usar itens de cura. Pra quem já se acostumou com jogos mais difíceis, aqui é um passeio no parque se você não alterar a dificuldade.

Ainda no combate, a equipe optou por uma ataque um tanto preguiçoso. Ao invés de bolar um combo básico pra impor cadência, o jogador pode amassar sucessivamente o botão de ataque e dar infinitos ataques horizontais com a espada.

A variação de ataques vem por meio de habilidades especiais que vão sendo destravadas ao longo do jogo após derrotar determinados chefes. É possível usar pontos de experiência para aumentar os atributos físicos e subir de nível, o que dependendo da dificuldade apenas torna tudo mais fácil ou mantém a facilidade progressivamente.

Os chefes e inimigos possuem variações de ataque bastante generosas, permitindo ao jogador abusar do ataque simples de forma impune. Parece que tudo foi projetado para jogadores pouco experientes e pouco habilidosos. Como destaquei, optar por um nível de dificuldade maior reduz essa sensação tediosa de combate trivial, mas ainda mantém bem longe de sistemas mais elaborados com combos e timing precisos de ataque, defesa e esquiva.

Abrindo um pouco mais a análise do design, a resolução de quebra-cabeças é um pouco mais interessante e criativa. Colete dicas visuais e pistas no cenário para resolver um quebra-cabeça com elementos de charada e enigmas. Ou pegue um item na metade de uma quest que será usado em outra para acessar novas áreas e lá concluir a quest original que irá permitir acessar uma terceira área. Essa estrutura em camadas é interessante e dá uma quebra bacana no design de fases e eventos.

Porém ela se mistura com missões repetitivas de coletar tantos itens, ou matar certa quantidade de inimigos, o que vai ficando bem cansativo.

Felizmente sua duração é curta o suficiente para que ele não se torne terminantemente irritante ao ponto do abandono. Ajustar a dificuldade ajuda MUITO nisso, vai por mim.

A direção de arte entretanto se destaca um pouco mais. Não é uma temática plenamente original, longe disso, mas ela trabalha em cima de "Alice no País das Maravilhas" e "no País dos Espelhos" pra desenvolver um roteiro inspirado nos livros de Lewis Carroll.

Apesar de inovador não ser, a direção faz um bom trabalho em trabalhar cenários e modelos com texturas bonitas e um misto de 3D com Pixel Art, o que chamamos de Voxel Art. Os inimigos são particularmente bem modelados e com bastante personalidade e esmero.

A personagem principal em si também é bem modelada, e apesar de não ter uma riqueza de animações mais vivazes e expressivas, é charmosa e funcional. De forma geral, o visual todo do jogo é bem chamativo e belo.

Mas jogos independentes costumam não ter tanto capricho em matéria de interface. Os elementos de HUD de Ravenlok não são terríveis, mas também não chamam atenção alguma, já a interface dos menus tem seu charme a ser reconhecido e não destoa da direção de arte.

O texto do jogo, por sua vez, é basicamente inofensivo e clichê, e se junta ao roteiro e todos os elementos gerais pra fechar um pacote medíocre e sem muita inspiração, mas que diverte sem cansar e pode ser um bom ponto de entrada para novatos no gênero.

Eu me diverti mais do que imaginava jogando ele, claro que encarando como ele é e dando o devido desconto aos devs pelo polimento. Mas no fim das contas ele ainda é um jogo que pra muitos será tedioso e desinteressante, e prum estudante de design de jogos é importante ver na prática como apenas reproduzir fórmulas de design não ajuda seu jogo a se destacar, apesar de torná-lo existente e funcional. O que muitas vezes é algo extremamente desejável seja por sustentabilidade financeira, seja por portfólio, seja por experimentação e autoaperfeiçoamento pessoal e do estúdio.