This review contains spoilers

Queria começar essa review dizendo que ela é definitivamente a mais única que eu já fiz, com ela sendo a primeira review que eu escrevo enquanto ainda jogo o jogo. Após cada parte ser finalizada, eu sentava no meu quarto, colocava uma música pra tocar e começava a escrever o que dava na telha, portanto, eu definitivamente vou acabar esquecendo de alguns detalhes que você pode considerar importante, já peço perdão por isso antecipadamente. Além disso, considerando o tanto de revelações que esse jogo tem no decorrer de sua história, é possível que hajam algumas inconsistências no meio dessa review, então se preparem.
Ela certamente não estará muito bem escrita, considerando que eu estou escrevendo enquanto ainda jogo, mas fiz o que minhas capacidades permitem.

Assim como é feito no jogo, também separarei esta review em partes, descrevendo especificamente o que achei e senti de cada uma.



Parte 1: Shun Akiyama, a "Salvação de Kamurocho"

Pela primeira vez na franquia, iniciamos um Yakuza sem estarmos jogando com o seu usual protagonista, Kiryu Kazuma, começando dessa vez com o carismático e amável (ou odiável, dependendo de quem você pergunta) Shun Akiyama, um agiota famoso por oferecer empréstimos sem qualquer tipo de juros, sendo uma alternativa para aquelas pessoas que já não veem nenhuma outra saída. Tendo isso em conta, os primeiros 4 capítulos desse jogo apresentam esse personagem, mostrando um pouco de sua personalidade, motivos para ter tomado esse rumo em sua vida, entre outros.

A história dessa parte, em minha opinião, é fraca, sendo salvada principalmente pelo carisma exorbitante do Akiyama, já que os outros membros dessa sessão da narrativa são bem fracos. A trama dessa parte, o conflito com a família Shibata e os problemas envolvento a Ueno Seiwa, sinceramente, não conseguiram me cativar nem um pouco, com eu pessoalmente não me importando com boa parte do que foi mostrado nesses capítulos.

O maior ponto forte dessa parte acaba ficando na relação entre o Akiyama e a Yasuko, com ela indo até ele para pedir um empréstimo abusrdo: 100 milhões de ienes em até 8 dias, sem qualquer tipo de garantia de pagamento. O esquema dele de fazer uma espécie de "teste" com seus clientes pode parecer esquisito, mas acaba sendo bem funcional, com ele dessa forma conseguindo, por exemplo, conseguir mais dinheiro em seus outros trabalhos, como em seu clube Elise. Após diversos momentos e interações entre os dois, eles tem um belo diálogo no topo da Millenium Tower, o que já é padrão nessa franquia, e ele acaba emprestando os 100 milhões, sem esperar que receberia o pagamento algum dia no futuro.

O combate do Akiyama é fluido, divertido e interessante, mas acaba ficando parcialmente repetitivo no longo prazo, já que ele só utiliza chutes em seu moveset, o que torna visualmente desgastante ter que ver apenas pernas atingindo a face dos inimigos por 4+ horas.

Em resumo, uma parte ok, não sendo uma excelente introdução para o jogo devido a sua porção de narrativa desinteressante, mas que introduz um ótimo personagem para a franquia, que acabaria tendo o seu auge no jogo seguinte

"If money really does make people happy... Maybe i can do the same. For You"


Parte 2: Taiga Saejima, o "Tigre de Sasai"

Enfim, seguimos para o próximo personagem, o diversas vezes citado nos jogos anteriores Taiga Saejima, irmão jurado de Goro Majima e autor do lendário assassinato de 18 membros do clã Ueno Seiwa. Começamos seu recorte da campanha vendo um flashback do que aconteceu em seu icônico feito, em que devido a ausência de Majima, ele sozinho acabou com 18 pessoas, carregando consigo apenas 6 pistolas e a vontade de completar a missão que a ele foi confiada.

Após esse acontecimento, ele foi condenado a pena de morte, porém acabou ficando 25 anos na prisão de Tokyo esperando a sua execução, até que em 2010 ele foi transferido para a Penitenciária Nº2 de Okinawa.

Lá, ele encontra Hamazaki, um dos supostos antagonistas principais do Yakuza 3 que acabou na prisão após esfaquear Kiryu nos pós-créditos daquele jogo. Ele consegue convencer o Saejima que eles deveriam fugir de lá, contando que a sua família, a Família Sasai, havia acabado, o seu patriarca estava desaparecido, e jogando uma bomba para o emocional de Taiga: 'O Ueno Seiwa ainda vive'. Em outras palavras, o ato do Saejima, que o deixou 25 anos atrás das grades, foi "em vão". Após ouvir isso, ele aceita a proposta de Hamazaki e eles executam um plano de fugir daquela penitenciária. No processo da fuga, Hamazaki leva alguns tiros e acaba se jogando no oceano junto de um policial, enquanto o Saejima consegue fugir e acaba parando na beira de um mar em Okinawa, logo a frente do Orfanato Morning Glory, cujo dono é Kiryu Kazuma. Acontecem algumas coisas nessa parte (inclusive uma cutscene extremamente nojenta e bizarra, mas bola pra frente) e o Saejima decide ir para Kamurocho, tirar todas as dúvidas que tinha em sua mente.

A história desse arco tem o seu ápice nos capítulos finais, com um lindo discurso feito pelo Saejima no final do capítulo 3 sobre como as pessoas não entendem o peso de tirar uma vida humana, quiçá 18, enquanto conta que não teve uma sequer noite em que ele não sonhou com as 18 vítimas. Após isso, vem o último capítulo, que foca em seu reencontro com o Majima, tentando entender o que aconteceu para ele não aparecer no dia. Em geral, a história dessa parte é sólida, tendo algumas partes de qualidade duvidosa (em especial no começo) mas que brilha em certos aspectos, mostrando bem como ficou o emocional de um homem que passou por tudo que o Saejima passou.

O combate é bem repetitivo e preguiçoso, com uma velocidade baixa, movimentação limitada e golpes bem fáceis de errarem ou serem cancelados por ataques inimigos. Acaba tendo apenas um combo que vale a pena fazer, tornando todas as lutas em coletânias de momentos iguais, apertando os exatos mesmos botões e vendo a exata mesma coisa acontecer: você dando um dano violento em todos, mas dando golpes bem telegrafados e fáceis de serem desviados.

Concluindo, essa parte foi melhor que a primeira, mostrando um personagem que, apesar de não ser tão carismático quanto o Akiyama, trás consigo uma trama pesada e emoções muito fortes, fazendo você realmente se emocionar com algumas coisas que o Saejima fala ou demonstra sentir.

E antes que eu me esqueça, a luta final contra o Saito é uma das mais mal planejadas de toda a franquia e o mesmo pode ser dito de toda a sessão final da fuga da prisão.

"Ya gotta go balls out. In our business, you only get one shot at the big time. And when the moment comes to put your life on the line, ya gotta go balls out. No lookin’ back, no regrets"


Parte 3: Masayoshi Tanimura, o "Parasita de Kamurocho"

Surpreendentemente, a melhor parte do jogo. Eu tinha conversado com uns amigos antes sobre Yakuza 4 e basicamente todos eles me falaram a mesma coisa: A parte do Tanimura é a parte mais fraca. Logicamente, eu entrei nela com as expectativas muito baixas, pois se ela conseguisse ser ainda mais fraca que a parte do Akiyama eu estaria me sujeitando a 4 horas de virtualmente nada, porém, para meu agrado, eu achei os capítulos do Tanimura os mais constantes do jogo. Não me entendam errado, o ápice do jogo continua sendo, na minha opinião, o discurso do Saejima no final de seu 3º capítulo, entretanto, a campanha do Tanimura é composta majoritariamente de acertos, com os momentos fracos sendo a exceção, ao contrário das duas partes anteriores.

A gente conhece a história de um policial do departamento metropolitano de Tokyo, mais especificamente no setor de segurança comunitária. No entanto, ao contrário de boa parte dos policiais, ele não gosta de seguir regras e fazer as suas ações baseadas no que o manual diz que um policial deve fazer, ele faz o que ele julga estar certo, seguindo seus próprios dilemas e ideais. Ele é um homem bom, apesar de tudo, que cuida dos outros e é um homem bem amado nas áreas da Little Asia, mas que é engajado em alguns atos de corrupção, o que acabaram dando seu apelido de "Parasita de Kamurocho"

Sua história segue um propósito: entender o que aconteceu em 1985, no atentado de Taiga Saejima ao Ueno Seiwa. Contudo, o seu principal objetivo não envolve essa ação do Tigre de Sasai em específico e sim algo que aconteceu como consequência disso, a morte de seu pai, que era um dos detetives analisando o caso. Ao decorrer de sua campanha, acabamos descobrindo que o Tanimura entrou em um buraco muito maior que ele imaginava, já que esse caso envolvia traidores tanto na polícia quanto no Tojo Clan, que arquitetaram todo esse plano em conjunto. Suas partes da história são, até agora, as partes onde mais plot foi explicado, sendo uma parte bem carregada em informações sobre basicamente tudo que compõe a espinha que sustenta Yakuza 4. Sem querer entrar em muitos detalhes, mas basicamente todas as suas cutscenes passariam como cenas de uma novela mexicana, e nesse caso em específico isso é algo muito positivo. Os plot twists não foram difíceis de prever, mas ainda assim eles foram entregados a nós jogadores de forma exemplar, trazendo tensão e angústia ao jogador em boa parte dos momentos em que as caixas de texto sumiam e a qualidade gráfica melhorava consideravelmente.

Entretanto, nem tudo são flores em sua sessão de narrativa, já que ela acabou sendo uma infodump massiva, comparável ao capítulo 9 de Yakuza 3. Infelizmente, sua campanha acabou ficando carregada demais, contendo grande parte da narrativa "não-filler" de Yakuza 4. Eu imagino que vai ser difícil no futuro conseguir lembrar de tudo que aconteceu em sua parte, e isso é algo ruim principalmente se considerado que o terceiro capítulo do Tanimura tem 15 minutos de duração, o que torna ainda mais preocupante: Boa parte da história do jogo inteiro está contida em três capítulos de um só personagem, dentre os 4 que existem.

O combate do Tanimura acabou me deixando com um gosto agridoce na boca, com o sistema de parry sendo divertido, porém não tão efetivo e frequentemente bugado. Outra coisa também foi que a escolha do moveset dos inimigos não foi muito bem escolhida, já que com exceção do Sugiuchi (que foi a melhor boss fight do jogo até agora) boa parte dos inimigos importantes não acabavam combinando com as capacidades de combate do Tanimura, tornando a experiência meio desagradável.

No geral, talvez por ter ido com as expectativas mais baixas possíveis, eu achei essa parte facilmente a melhor de Yakuza 4, sendo um bom respiro de ar puro depois da história sem graça da parte do Akiyama e da montanha russa que foi a campanha do Saejima.

"Truth is, seeing you struggle, suffer, succeed... made me wish i'd gone straight ages ago"


Parte 4: Kiryu Kazuma, o "Dragão de Dojima"

Evidentemente a parte do Kiryu tem um peso diferente das outras, já que ele não é um personagem qualquer, porém, chamar essa parte de "parte do Kiryu" acaba sendo uma distorção. Sim, a gente joga com o Kiryu, mas a história acaba sendo muito mais focada na resolução dos pontos abertos anteriormente e uma preparação pro capítulo final do que qualquer coisa (exceto o capítulo 1, que realmente foca inteiramente no Kiryu e o seu encontro com a roda que gira o jogo inteiro, que é a Yasuko). A gente começa seu arco vendo que o Hamazaki, que havia tomado 3 tiros na fuga da prisão junto do Saejima, chegou na borda de seu orfanato assim como o própio Saejima havia chegado dias antes, onde ele mostra os arquivos que ele roubou da penitenciária, demonstrando pro Kiryu que tudo estava arquitetado: os 10 bilhões roubados no Yakuza 1, o atentado de 1985, o assassinato que o Arai fez, a Yasuko, tudo, tudo estava entrelaçado. Isso se comprova ainda mais quando o Kiryu vai encontrar o Majima na Millenium Tower e acaba encontrado seu querido companheiro sendo preso, onde ele diz para o Kiryu o seguinte: "It's all one big spider web, the hit back in '85, the 10 billion yen, even Yasuko-Chan. If we don't do something... The Tojo's gonna bite the dust."

Após isso, o plot realmente acelera, o Katsuragi sequestra os irmãos Saejima, começando pelo Taiga, e achando a Yasuko depois que ela fugiu do Kiryu. Inclusive, na busca do Kiryu pela Yasuko temos uma das boss fights mais interessantes do jogo, que é contra o Akiyama e o Tanimura, que achavam que o Kiryu era alguém que iria fazer mal a "Lily-chan".
O último capítulo é 100% novela mexicana, com um plot twist atrás do outro. Descobrimos que o Kido traiu o Tojo e estava trabalhando com o Katsuragi (ele, inclusive, que pega os 100 bilhões de ienes que o Akiyama tinha), vemos o Saejima descobrindo que ele não matou ninguém naquele fatídico dia de 85, vemos a Yasuko... bom, coisas acontecem nesse capítulo, inclusive a cena final do Taiga com ela é lindíssima.

Infelizmente, tirando esse capítulo final e parte do terceiro capítulo, eu achei o arco do Kiryu bem fraco narrativamente, me lembrou o do Akiyama, onde parece que a gente passa boa parte da história sem fazer algo concreto, só andando de um lado pro outro enquanto o plot acontece em volta da gente. Não acabou sendo algo digno do Kiryu, que tem que ser tratado de forma diferente nessa franquia.

O combate foi algo curioso, que se assemelhou bastante ao seu combate do Yakuza 3, mas por algum motivo eu achei ele mais limitado. Não sei se foi apenas impressão minha depois de jogar com o Tanimura, que tem uma variação de golpes muito boa considerando o padrão da franquia, mas o combate do Kiryu acabou sendo meio simples e conciso demais na minha opinião. Ele, felizmente, já vem com boa parte dos upgrades liberados (com certeza é pq esse jogo se passa não muito tempo depois do 3, onde o Kiryu tava um monstro, se ele aparacesse extremamente capado seria no mínimo esquisito) o que acaba tornando a gameplay no começo até divertida, com você explorando o que tu já consegue fazer e tal, mas com o tempo tu percebe que ele tem uns dois combos úteis e o resto tu acaba só perdendo DPS. Pelo menos, lutar contra o Saito foi mais fácil do que quando a gente o enfrentou jogando com o Saejima.

Uma crítica que eu não posso deixar de fazer é no capítulo final, que apesar de ser o mais forte narrativamente de seu arco, tem uma das escolhas de level-design mais pobres e desinteressantes da franquia inteira, sendo ela a jornada do Kiryu até o telhado de Kamurocho Hills. É extremamente repetitivo, com você enfrentando 15 milhões de inimigos iguais em áreas labirínticas, apertadas, simples e pouco inspiradoras. O auge de tudo é no final, que você enfrenta ao mesmo tempo todos os "Inimigos elite" que encontrou na subida, sendo aquele com o martelo, o com a shotgun, o com o bastão policial e um que se move
que nem um lutador profissional de taekwondo. Essa sessão é o mais perto de tortura psicológica possível, sendo um crime isso ter sido colocado no jogo, é frustrante, tu basicamente apertava quadrado duas vezes e corria pro outro lado do mapa, já que se tu fosse pego por qualquer um deles tu era combado por todos juntos e perdia 1/3 da vida de uma vez só. Não consigo entender como eles acharam que isso era uma boa ideia.

Concluindo, essa talvez tenha sido a parte mais fraca do jogo até agora, considerando o peso e as expectativas que ela tinha. Ela tem bem mais coisa que a do Akiyama e o combate (com exceção da parte que eu acabei de citar) não é nem perto da tortura peniana que foi o combate do Saejima, mas ela tinha que ser mais do que isso. A gente tá falando da parte final do jogo, que encerraria o ciclo de personagens em direção do capítulo final, que é simplesmente capitaniada pelo personagem principal da franquia, nosso querido Kiryu-chan. Não tem cabimento eles terem tratado esses capítulos como se fossem de um personagem introdutório, assim como os outros 3, era pra ser diferente, o que infelizmente não acabou acontecendo.

"I supose not all legends are mere fiction"


Parte 5: O final

Olha, isso certamente foi algo. O final é basicamente uma boss rush, com a resolução da história se dando, como sempre, no topo da Millenium Tower. Temos os seguintes confrontos: Arai x Akiyama; Kido x Saejima; Daigo x Kiryu e Munakata x Tanimura.

Indo um por um, começando com Arai e Akiyama. Eu adorei essa luta, adorei o conceito de que o Arai, assim como nosso querido agiota, não utiliza socos em seu moveset, sendo uma batalha que ocorre inteiramente com chutes. Eu pessoalmente achei ela meio fácil demais para o final do jogo (lembrando que eu joguei no normal), porém ela pode facilmente se tornar complicada se você não tiver domínio sobre o quickstep. A resolução entre os personagens foi interessante, com o Akiyama derrotando e trazendo um choque de realidade pro cara que o ajudou lá atrás, quando ele ainda não era ninguém.

Seguindo, temos Saejima x Kido, que mesmo com o combate chato e maçante do Saejima, ainda conseguiu ser uma das melhores boss fights do jogo. O estilo de luta do Kido casou perfeitamente com ele, sendo uma luta mais lenta, com ambos sendo mais dependentes de sua força bruta do que dá velocidade, mas que torna o domínio do quickstep ainda mais gratificante. O Kido tem diversos momentos de superarmor nos seus combos, tornando a esquiva basicamente essencial para conseguir passar dessa luta. Eu adorei os callbacks que tiveram pra aquele diálogo antigo entre Saejima e Kido, em que o Tigre diz para o novato que no mundo da Yakuza só tem uma oportunidade de virar gente grande, e que ele tem que aproveitar, apostando a própria vida sem pestanejar.

Prosseguindo, vêm o confronto entre os 4º e 6º chairman do Tojo Clan, Kiryu e Daigo. Esse combate começou excelente, com a "primeira fase" da luta sendo virtualmente perfeita, a dificuldade é adequada, a trilha sonora é linda, os movesets se complementam e tal, porém assim que o Daigo começou a emitir uma aura azul, tudo mudou. Graças a essa heat aura, ele começou a ter superarmor em todas as animações de seu combo principal, dando counter em boa parte do que tu tenta jogar contra ele e tendo uma pose de countergrab que cancela qualquer animação sua, não importa qual seja. Acabou tornando a luta em um minigame, tendo que esperar o Daigo atacar, dar quickstep pro lado pra dar uns 3 socos em sua costa, esquivando novamente antes de o Daigo acertar o contragolpe. Ainda foi uma luta no geral positiva, mas que poderia ser muito mais grandiosa do que acabou sendo, ainda mais considerando que é o nosso primeiro embate com o Daigo desde o começo do Yakuza 2.

Finalizando, vem a luta mais polêmica da franquia: Tanimura x Munakata e tropa. Essa luta é tortura peniana, sendo um porre completo, o Munakata fica escondido em um canto, atirando em você e fugindo toda vez que você se aproxima, enquanto os seus 715 soldados ficam te trancando em um canto e te agarrando, te deixando basicamente sem alternativas do que fazer: Ou tu mata os guardas primeiro, mas perde boa parte da sua vida pros tiros do Munakata, ou você mata o Munakata primeiro e sofre tendando correr atrás dele sem ser comido vido pelos policiais. Como diriam os americanos, "pick your poison". Ela é extremamente maçante, te deixando louco batendo nos guardas (que, inclusive, não param de esquivar, fazendo as vezes o Tanimura parecer bêbado) tendo que desviar dos tiros do chefe da polícia. Infelizmente, o jogo fechou com uma das piores boss fights da história da franquia em que está inserido, causando uma úlitma impressão terrível aos jogadores, impressão essa que com certeza influenciou os jogadores ao dizerem que esse jogo é pior do que ele realmente é.

Passando essa sessão de tortura, vêm as cutscenes finais, que são interessantes. Acabamos descobrindo que a Hana-chan voltou pro Akiyama, o Date voltou para a polícia e, principalmente, que o Saejima voltou para o Tojo, agora com sua própria família. Isso cria algumas teorias de o que pode rolar no Yakuza 5, mas vou me abster de teorizar nessa review.

Concluindo tudo, eu achei esse jogo melhor do que a maioria parece achar. Ele é fácil o jogo mais problemático da franquia, não me entendam errado, mas eu achei a história mais interessante do que eu esperava, sendo melhor que a do terceiro jogo (e com algumas ressalvas, melhor que a do primeiro), além da trilha sonora que supera boa parte dos jogos disponíveis no mercado, tendo algumas das melhores músicas da franquia, mas os seus bugs visuais, de textura, repetições anormais de inimigos e movesets, além da inconsistência do jogo em geral, me fazem não conseguir dar uma nota maior do que 7.

"This clan is the only proof we ever walked this earth, serve it well."

Reviewed on Jul 24, 2023


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