Baten Kaitos parece un juego perdido en una distorsión temporal de esas que tanto gusta a su guionista Masato Kato, anclado a una época en el que los fondos pre-renderizados y los sistemas de juego no convencionales eran la comidilla del ávido jugador. Es un RPG poco accesible de partida, con un desarrollo que requiere de mucho sosiego (las primeras ~10h son realmente aburridas) y unas mecánicas de combate sólo en apariencia simples, pero malamente explicadas en clásica tradición de Monolith Soft. No es fácil encontrar qué tiene de contar este juego más allá de su bucólica presentación y el setting por encima de las nubes, en un mundo que llama a la armonía y romantiza la naturaleza con composiciones poco orgánicas y convencionales. Pero Baten Kaitos se sabe especial a medida que la narrativa va in crescendo y el sistema de combate permite hacer más de un par de ataques mal contados.

El aspecto en el que más brilla, no obstante, es el vínculo que firma con el jugador (convertido en un espíritu protector de los protagonistas del juego) y la relación de (des)confianza que construye en el proceso. Baten Kaitos te hace partícipe de la aventura y pregunta habitualmente por qué decisión deberían tomar sus actores en escena, pero en ningún momento te da la batuta de la situación como si manejases al típico protagonista inconsciente de un RPG, que no tiene ni idea de lo que se cuece en la trastienda. Los protagonistas tienen sus propias motivaciones y no siempre estarán abiertos a confesarte por mucho tiempo que paséis juntos. Baten Kaitos juega con las falsas apariencias y ejecuta a la perfección varios giros argumentales que elevan la historia a otro nivel vista desde otra perspectiva. Si bien la motivación ulterior no es nada reseñable (¡oh no, tenemos que salvar al mundo de un dios infernal!), es la forma de presentar el conflicto y la unidad del grupo lo que lo convierte en una experiencia destacable.

Baten Kaitos funciona mediante combates "por turnos activos" empleando Magnus (cartas), que deben amontonarse según cumplan su función de ataque o defensa. A primera instancia no se entienden las imposiciones de tiempo y el obligarte a lanzar las cartas en un timing específico, pero a medida que gana profundidad y empiezas a pensar en exprimir fortalezas/debilidades, la lucha se convierte en un ejercicio de realizar matemáticas al vuelo y adaptarse a los azares del mazo. Según se añaden cartas a la mano debes pensar y ejecutar y/o adaptar tu estrategia al vuelo: ¿debería concentrar mi ataques con un elemento específico? ¿Desperdiciar cartas endebles que no harían cosquillas al enemigo, con tal de recibir después otras más favorables? ¿Me recupero ahora o lo dejo para más tarde? Cuanto más quieras exprimir el sistema, el juego será más exigente con los tiempos y te obligará a tomar decisiones precipitadas. Si un RPG tradicional puedes armar tu estrategia con antelación, la premura de Baten Kaitos añade un punto de tensión indeseada que se agradece para añadirle pimienta a los habituales encuentros con monstruos por el camino. No es particularmente grindy que digamos, ya que la progresión únicamente la marcan las cartas que obtienes tras un combate y la dificultad es relativamente baja, aunque hay algunos jefes concretos que ponen muy cuesta arriba la lucha y forzará a maximizar el farmeo en busca de cartas más poderosas.

El bucle de jugabilidad normalmente lleva a encontrarte una ciudad, sucesiva a una mazmorra con 2-3 pantallas sueltas y un jefe al final del recorrido. Rinse and repeat, con una variedad de enemigos bastante baja para lo que suele ser un RPG (se nota la falta de presupuesto). Sin embargo, pese la estructura lineal del juego, rara vez se sabe monótona al estar constantemente experimentando con el sistema y modificar el mazo de cartas de cada personaje. No obstante, hay algunas decisiones de diseño bastante cuestionables que lastran el producto en general. El uso de "Magnus de campo" para generar puzles es molesto por la constante transmutación de estos, el limitado número que puedes llevar en el inventario, y lo lento y tedioso que resulta el proceso de obtener uno de ellos. Algunas mazmorras usan este concepto y se convierten en una pesadilla de navegación, mención especial a la horrorosa Torre de Zosma, que no contentos con los pésimos controles en su interior, ¡es necesario volver a ella una segunda vez! ¡Y la repetición de algunos jefes como si fuesen el Durmiente de Skyward Sword (bodrio)! ¡Y que en ciertos puntos de guardado no puedas subir de nivel, pudiendo quedarte bloqueado sin poder mejorar stats frente un jefe duro de pelar!

Baten Kaitos puede no ser perfecto o estar hecho con dos duros, pero es un ejercicio magnífico de creatividad anclado a una consola que, tristemente, no recibió muchos RPGs durante su existencia. Enternecedor en su pintoresca puesta a escena y cañero con su banda sonora, compuesta por el extremadamente prolífico Motoi Sakuraba (que de 60 temazos siempre dejará 10-20 pestiños por el camino). Miren las caras feas de sus personajes y la representación de su obscena gestualidad, cuyos trazos dan la sensación de haber sufrido penurias en el procedimento. No son sinó el ejemplo de una expresión artística superior a lo establecido, algo que jamás aprenderá una IA por desdeñar estos puntos huecos en los que se esconde el alma de su creador.

PD: el port de Switch tiene el mérito de rendir peor que el original de GameCube y ofrecer serios problemas de stuttering en áreas específicas de la partida (acrecentados por un memory leak que empeora el rendimiento con el tiempo), pero así es Bandai Namco con sus propuestas en Switch. Les encanta seguir la Ley del Mínimo Común Múltiple, o volcar el mínimo esfuerzo posible en algo que tampoco requiere maravillas para hacerlo realidad. Esta versión de Switch también incluye la traducción al español hecha por Nintendo, con interfaz de combate en inglés (cortesía de Bandai Namco) y doblaje en japonés (al eliminar el inglés de las versiones HD, también cortesía de Bandai Namco).

Reviewed on Nov 07, 2023


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