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'Bahamut Lagoon' es el perfecto ejemplo de que la presentación gráfica es capaz de esconder las carencias del videojuego en el imaginario colectivo. Un prodigio audiovisual de esos que sólo Square era capaz de producir por aquel entonces, mitificado por su exclusividad en Japón (y subsecuentes intentos de fan-traducirlo) y lanzamiento en los últimos años de Super Famicom. Con un planteamiento llamativo entorno a una colonia de reinos flotantes, suspendidos sobre un mar de nubes infinito, librando batallas contra un imperio que anhela el "mito de los Dragones Divinos" y lo utiliza como estratagema para reunificar el mundo como uno solo. 'Bahamut Lagoon' destaca también por su jugabilidad híbrida de estrategia por turnos manejando formaciones de 4 unidades, pudiendo atacar directamente a los enemigos a distancia o hacerles frente cuerpo a cuerpo, momento en el que transmuta a RPG tradicional durante un único turno. Es ambicioso en su propuesta y quiere que te encariñes con todo el elenco de luchadores que ha hecho el islote de Kahna su hogar. Por desgracia, cuanto más avanza el juego, más evidentes son las costuras que

A nivel jugable, el elemento más determinante del juego son los dragones que acompañan a tus unidades y que no puedes controlar directamente, con sólo tres señales (Come!, Go! y Wait!) para indicarles el nivel de proximidad que "deben" tener respecto a la formación a la que protegen. Eso no es algo malo en sí, si acaso le aporta un plus de personalidad al juego tener a un tanque en primera línea de combate, arrasando a los enemigos con sus llamaradas a bocajarro, o comiéndose los golpes mientras aprovechas para jugar tus cartas. El problema es que, como todos sabemos, los dragones no son criaturas que destaquen por su inteligencia: les encanta exprimir sus PM con magias de ataque incluso cuando la situación no lo requiere (frente un soldado languidecido) o conviene un ataque convencional para no sanar al oponente (al que suelen recurrir cuando se quedan sin PM). Son menos fiables para curarte que el pato Donald en 'Kingdom Hearts', y a menudo tienden a asediar al enemigo que no conviene, en el lugar y momento equivocado. Serían un fracaso inmenso si no fuesen las unidades más poderosas del pelotón (y con diferencia) y la dificultad del juego es dependiente a cómo los alimentas en la base del equipo. Un poco al estilo de FF8 (urgh), los dragones mejoran sus stats con cualquier cosa que se tragen, armas y armaduras inclusive, y según sus afinidades elementales pueden transformarse en versiones más chulas de ellos mismos (aunque sin grandes diferencias en su comportamiento). A poco que les des de comer bien, pueden hacer la aventura completamente banal, y sólo al final del juego, cuando se presupone una cantidad de grinding enorme a tus luchadores, el juego encuentra cierto equilibrio entre todo lo que propone.

Aun así, 'Bahamut Lagoon' tiene grandes problemas en su desarrollo, y buena parte de la culpa recae en el estilo narrativo tan familiar de Motomu Toriyama (FF8/10/13) y su asombrosa capacidad para decir muy poco con todas las palabras que aparecen en pantalla. Los personajes tienden al melodrama y un raciocinio de alcornoque anclado en la era medieval, con muchos cambios de comportamiento súbitos e injustificados, además de una visión del amor y la mujer un tanto perturbadora (con varias escenas de salido total). Es especialmente ruborizante todo referente a la princesa Yoyo y el ¿triángulo? amoroso que hay entorno a ella, ya que el juego trata de vincularlo a toda costa con el protagonista Byuu pero toma direcciones erráticas que no la dejan en buen lugar, ni tampoco resulta evidente qué le hace actuar de esta manera. Muchos otros personajes apenas gozan de unas pocas líneas de diálogo para expresarse entre misiones y son incapaces de distinguirse entre sí, pero no son pocas las veces que resultan desagradables y extraños en el más amplio sentido de la palabra. Varios hilos y desarrollos psicológicos se pierden por el camino, y el misterio detrás del "mito de los Dragones Divinos" se resuelve de una forma bastante simple y mucho menos sustancial de lo que pretendía el autor. Añado a nota personal que había acudido a este juego sin saber que M.Toriyama lo había escrito, y a medida que avanzaba fui recordando ese aroma tan familiar con el sinsentido que hacía gala, los sentimientos contradictorios y mal impostados por momentos, la sensación agridulce que deja algo tan engalanado y con un resultado tan básico. Y este sólo fue su primer trabajo, aún no se había desatado del todo...

En el sentido más estricto, 'Bahamut Lagoon' sigue un juego bastante competente, pero este tipo de asperezas son las que convierten una aventura épica en algo rutinario y falto de ilusión. El mundo de Orelus se sabe particularmente flojo, falto de carisma y distinción entre sus principales reinos, y a eso contribuye la escasa variedad de mapeado en sus 27 misiones principales. La estructura rígida -con fases de preparación antes de cada combate- está bien para hacer camaradería con tus soldados pero se hace pesada, sobre todo en los últimos compases de la partida. La jugabilidad tampoco es muy compleja e introduce nuevos elementos muy de tanto en tanto, de forma que en perspectiva, no hay mucha diferencia entre una fase del principio con otra más cerca del final. No hay tanto componente estratégico, a decir verdad. Pero al menos es funcional, cosa que no todo juego de Square puede decir, y quizá resulte menos monótona porque la dificultad global es bastante baja.

Al final, 'Bahamut Lagoon' es un juego que reluce en su infinito parallax de claros y nubes, pero que no tiene la profundidad que su puesta en escena hacía prever. Pero ha sido bonito descubrirlo gracias gracias a la fan-traducción al inglés que Near hizo posible tras décadas de research y pulido hasta el más mínimo detalle. También décadas de transfobia y acoso que le llevaron tristemente a arrebatar su propia vida hará tres años. Quizá esto último sea más importante que recordar que el juego en cuestión (siempre lo es).

'Motor Toon Grand Prix 2' no es tanto una secuela del exclusivo japonés, sino una timorata adaptación con retoques para hacer la experiencia "más agradable al público internacional" en palabras de Yamauchi. Las consecuencias son inmediatas tras colocar el CD en la consola y contemplar la bizarra gestualidad de los personajes en su CGI inicial: los coches se perciben más pesados y les cuesta mucho más maniobrar en curva y frenar cuando es debido. Estos pequeños detalles son un atisbo de la deriva que tomaría Polyphony Digital hacia el realismo y la sobreinformación de 'Gran Turismo', y es que Motor Toon 2 se siente y percibe bastante familiar aún con su caricaturesca puesta en escena y mejorada representación visual. Para adaptarse a los nuevos públicos, Motor Toon 2 también incluye una ruleta de objetos a lo 'Mario Kart' (que deben activarse de manera manual y tardan un huevo) también con una familiaridad a cada cual más pasmosa. En primera instancia no suelen tener una gran incidencia en carrera, pero a la CPU les encanta usarlos por doquier siempre que pasas cerca de ellos. Y fíjense cómo salió el experimento y lo convencidos que están de su equilibrio, que en las dificultades más altas están desactivados para que nadie los use.

Pese a todo ello, 'Motor Toon Grand Prix 2' es evidentemente un juego más completo y pulido que en su primera versión. Los coches se deslizan con gracia por las curvas, el agarre en los desniveles es mucho más consistente, y la CPU actúa como tal pese a respetarse mucho entre ellos. Las colisiones penalizan mucho menos el roce y animan a una conducción mucho más minuciosa para exprimir centésimas en cada paso por curva. Los tres circuitos del original han sido remodelados más acorde a las mecánicas de juego y sus obstáculos están señalados con más cabeza; y además vienen acompañados de otros dos bastante majos (técnicamente 10 ya que pueden desbloquearse caras B de los cinco circuitos en sentido inverso). En definitiva se sabe menos básico que en su versión 1.0, aunque todavía da señales de una falta de identidad e ideas claras bajo el brazo. Y por supuesto, con 0 personajes carismáticos, pese que haya tres más en el reparto (al menos cada uno se maneja de forma diferente).

Motor Toon 2 sigue siendo una propuesta de escaso recorrido y contenido, pero su espíritu más desenfrenado y su evolución jugable no dejan de ser la contraposición de la Sony moderna y su eterna fijación en cierto tipo de géneros y propuestas hiperrealistas. Aún en esta secuela-no-tan-secuela, sigue sin verse un potencial claro o una creatividad que le haga distinto en las carreras de karts. Es divertido, se maneja genial y te dan ganas de rejugar sus circuitos una y otra vez pero, ¿hay algo más detrás? ¿Debería importarnos? ¿La esencia jugable es capaz de paliar la ausencia de mensaje entre su programación?

No sé, yo prefiero pensar que Sony es aburrida por no hacer más juegos como estos.

De cuando Sony hacía juegos divertidos (que no personajes carismáticos, eso no han aprendido nunca).

'Motor Toon Grand Prix' tiene mucho mérito viniendo de 1994 y siendo uno de los primerísimos juegos del catálogo de PlayStation. Es realmente cómodo de manejar: los vehículos poseen una gran maniobrabilidad y al estar casi imantados a la superficie, es fácil cambiar la trayectoria antes de comerte un bolardo (o algo por el estilo). Es generoso en los resaltos y cuestas, si bien tiene problemas a la hora de gestionar grandes pendientes y el manejo del monoplaza se vuelve loco. Rendimiento estable y fluido, amplia percepción de la pista, facilidades para coger velocidad en frenada y tras pequeñas incorrecciones. Gráficamente es muy simple y se nota la falta de texturización en muchas superficies (los programadores gráficos habrán notado que está pintando los colores de los triángulos tal como salen del render por defecto), pero es lo de menos teniendo en cuenta el contexto del juego y el año que salió.

Por otra parte, es un juego de kart normalito y a medio cocer. En esta primera entrega (exclusiva de Japón, pero casi en su totalidad en inglés) apenas puedes enfrentarte a la CPU en 3 circuitos principales, con otros 5 exclusivos para el modo contrarreloj y 5 más para el multijugador (que constan de carreteras simétricas y única dirección, con el reto de ver quién es el que llega antes al punto de encuentro). No tienen inteligencia artificial en absoluto, sino que se desplazan en fila india uno tras otro, sin interactuar entre ellos ni alterar su comportamiento. Las mecánicas de juego también están un poco por definir. En vez de objetos, los cristales del circuito hacen girar una tragaperras que, de dar suerte, te convierten en un avatar gigante de tu personaje que se pone a correr un 10% más rápido de lo habitual, pero es una ventaja residual e incluso incómoda en el paso por curva. El diseño de los 3 circuitos principales es inconsistente: Toon Island actúa como el típico circuito de carreras profesional sin grandes dificultades en el camino y apenas 2 curvas que requieren frenada. Plastic Lake abusa de pilares y montículos colocados con maldad a la salida de curva y vuelos aéreos, que junto la inconsistencia de las físicas en este terreno da pie a consecuencias devastadoras al mínimo error. Gulliver House es el más técnico y complejo de los tres: un salón de juegos repleto de fantasía y caminos estrechos que obligan a maniobrar con precisión en cada curva si no quieres comerte un muro (o una pieza de ajedrez en medio de la carretera). El resto de pistas son básicamente prototipos y demos jugables de relleno (pero está bien su inclusión igualmente).

Lo mejor de 'Motor Toon Grand Prix' es la imaginería (o amargura según se vea) de lo que podría haber hecho Kazunori Yamauchi y su equipo en Polyphony Digital de haber seguido apostando por propuestas más simples, "arcade" y enfocadas en el entretenimiento directo, más que en la contemplación espiritual de los 276cv del Nissan Skyline y susodichos. Obviamente Motor Toon tiene personajes feos y rancios, escenarios genéricos que destilan nula creatividad, y posee capacidad la justa para entretener un par de horas a lo sumo. Pero es fácil entrever algunas de las bases de lo que sería 'Gran Turismo' a posteriori por el feeling que tienes al volante, y tenía margen para haber encontrado su espacio en el disputadísimo universo de las carreras de karts. Algo de eso pudo verse en su secuela-no-tan-secuela...