'Wilmot's Warehouse' es uno de esos juegos en los que la mayor dificultad es la que te montas en tu cabeza.

La dinámica es muy sencilla: Wilmot trabaja en una nave industrial organizando los palés de productos que llegan al almacén, que más tarde serán reclamados por algunos de sus clientes en el mostrador. Llevar los contenedores de un lado a otro y cumplir las demandas es bastante sencillo en sí, pero el meollo de 'Wilmot's Warehouse' no está tanto en el objetivo sino en el desorden que provocamos trabajando a destajo. Las cajas tiradas por enmedio por las prisas, los huecos entre los pasillos con los productos ordenados, la montaña de género que se acumula mientras aún estamos trasladando el pedido anterior. El maniático del orden que llevamos ahí dentro nos exige tomar cartas en el asunto, es inevitable. De ahí que nos impongamos normas para clasificar los distintos tipos de material, colocarlos de forma que los tengamos a mano sin muchos apuros cuando sean necesarios, asociarlos a colores/formas específicas y memorizar su posicionamiento para no estar dando vueltas para encontrarlos (el juego tiene un efecto niebla que te impide ver el contenido de los palés a cierta distancia)... Y encima, cumplimentar las demandas lo antes posible es esencial para adquirir nuevas habilidades que hagan la labor de Wilmot algo más fácil.

Si bien empieza ligero, 'Wilmot's Warehouse' puede llegar a ser tan estresante (o reconfortante según quién preguntes) conforme la variedad de cajitas vaya creciendo jornada a jornada, y el espacio del almacén mengue inexorablemente. Por fortuna, hay algunos interludios en los que tendremos todo el tiempo del mundo para recolocar el inventario y corregir los muchos errores que hayamos cometido entre la vorágine cuadricular, lo cual ayuda mucho a que el juego no se sepa frustrante en absoluto. Todo esto es lo que hace de 'WIlmot's Warehouse' un juego de puzles diferente, donde el quebradero de cabeza no lo plantea el juego como tal sino las barreras mentales que nos colocamos para resolver la logística de la nave.

A pesar de la vuelta de tuerca, a nadie se le escapa el ejercicio que hace este juego por ludificar el trabajo e idealizar la automatización del empleado, a pesar de lo (aparentemente) feliz que Wilmot está haciendo lo suyo. El bucle en el que está inmerso no se altera en ningún momento, las recompensas que recibe sólo sirven para comprar mejoras que hagan su labor más sencilla (a veces ni eso, el robot ayudante suele dar más problemas de lo deseado), y su jefe le llama ocasionalmente para recordarle lo bien que hace su trabajo y regalarle posters motivacionales para "animarle" a hacerlo mejor aún. El propio ser es engullido por el imperioso monolito de la P R O D U C T I V I D A D, y la eficiencia a la hora de hacer nuestro interminable trabajo no tiene mayor importancia siempre que el producto llegue al proveedor. El feng shui de los palés colocados no recibe consideración alguna pese al tiempo y la dedicación invertida en ello. Nadie le pregunta cuándo terminará su jornada laboral, qué hay fuera de la fábrica, o si tiene un hogar en el que haya alguien esperando su vuelta. Pero a Wilmot no parece importarle, feliz de estar contribuyendo al bien común, a ser competitivos en Europa, y de extender su jornada ad infinitum por las consideración que tiene por la sensibilidad de sus superiores.

Moraleja: no seas como Wilmot.

Los combates entre Custom Robo se entienden como una conexión psíquica entre el comandante y la miniatura robótica que controla en la arena, en un duelo cara a cara que pone a prueba la fortaleza mental del usuario y su capacidad de reacción frente al bombardeo del cuadrilátero. Es una analogía adecuada dada la intensidad que llegan a alcanzar estos combates, en los que pueden usarse 3 tipos de armas de manera simultánea y deben tenerse sus trayectorias, la estrategia del oponente y la personalización escogida en la antesala. Es abrumador en primera instancia y lo sigue siendo conforme más se aprende cómo funciona, y cuán puñetera puede ser la IA para leer el input del jugador y saber exactamente donde NO tiene que pisar. Pero ese espíritu competitivo, el cuidado por el detalle y la búsqueda de un equilibrio entre el caos, es lo que convierte a 'Custom Robo' en un videojuego realmente adictivo y especial, incluso dentro del abundante mundo de juegos mecha. Aunque hay configuraciones que se perciban mejores, más chetadas o S Tier [se oye a un pro ofendidito queriendo banearlas], el juego anima mucho a experimentar con las nuevas piezas que obtienes con tal de encontrar tu estilo de juego, y adaptarlo según el oponente que tienes delante. No hay una combinación perfecta que abusar en spam, ser maleables es clave para disfrutar de este deporte en vivo y honrarlo.

'Custom Robo' suele ser confundido como uno de los cuasi inexistentes RPG en Nintendo 64, pero dista mucho de serlo. Su modo aventura dura entorno a 6-8h y consiste en una serie de capítulos divididos por días, en los que el joven protagonista participa en torneos para alzarse con el título del mejor comandante de Custom Robo. No hay stats ni niveles que subir, ni una progresión clara entre las piezas que obtienes al derrotar a otros combatientes, pero el juego se extiende lo justo para no repetirse y romper el magnetismo que posee su bucle jugable. La narrativa dista mucho de ser ambiciosa pero está plagada de personajes entrañables y rivales a mitad camino entre xuloplayas y Gary esperando en un puente a darte tu merecido. También hay una siniestra organización llamada Dread que fabrica robots letales (hmm...) y que debe ser parada a toda costa. En cierta forma puede verse como un largo tutorial o manual de aprendizaje en el arte de Custom Robo, con muchos acompañantes ofreciendo pequeños trucos y estrategias que puedes adaptar a tu forma de combatir. Incluso los toques más minuciosos o a priori insignificantes son mencionados para tener en cuenta, y es que amor por la técnica y su pulido son indispensables para hacerte sentir parte de ese mundillo, y formar piña con tantos semejantes que aspiran a ser los mejores en Custom Robo.

Una vez completada la aventura se obtiene acceso al modo arcade en toda su plenitud, pudiendo emplear otros robots, piezas prohibidas en la aventura principal, y experimentar la pura maldad de la IA en su máximo nivel. Su componente multijugador es bastante sólido y puede llegar a ser especialmente caótico con otras personas, no sé si tóxico al nivel caparazón azul de Mario Kart pero sí particularmente intenso. No hay una gran cantidad de contenido en general, pero en este tipo de juegos es un poco de menos. 'Custom Robo' es una apuesta sorprendentemente sólida aún con el paso del tiempo, probablemente superada por otros representantes del género más actuales y con mayores conocimientos del mundo competitivo y su nomenclatura, pero aún así sobresaliente. La primera de cinco entregas de esta serie de Noise para Nintendo, pese a ser exclusiva del territorio japonés ha gozado de una meticulosa fan-traducción al inglés, por parte de Star Trinket, que la hace accesible al público occidental. Imagino que sucesivas entregas ahondarán más en ese núcleo jugable y/o introducirán elementos RPG y de gestión monetaria, pero este primer 'Custom Robo' es una puerta de acceso estupenda a su universo mecha. Haciendo bueno el dicho de "simple de aprender, difícil de dominar", quizá la máxima a la aspiran tantos videojuegos modernos (y que no saben transmitir en el intento).

PD: ¿¡cómo puede ser que Ray Mk no sea luchador en Smash Bros.!? ¡Sakurai!

'Bahamut Lagoon' es el perfecto ejemplo de que la presentación gráfica es capaz de esconder las carencias del videojuego en el imaginario colectivo. Un prodigio audiovisual de esos que sólo Square era capaz de producir por aquel entonces, mitificado por su exclusividad en Japón (y subsecuentes intentos de fan-traducirlo) y lanzamiento en los últimos años de Super Famicom. Con un planteamiento llamativo entorno a una colonia de reinos flotantes, suspendidos sobre un mar de nubes infinito, librando batallas contra un imperio que anhela el "mito de los Dragones Divinos" y lo utiliza como estratagema para reunificar el mundo como uno solo. 'Bahamut Lagoon' destaca también por su jugabilidad híbrida de estrategia por turnos manejando formaciones de 4 unidades, pudiendo atacar directamente a los enemigos a distancia o hacerles frente cuerpo a cuerpo, momento en el que transmuta a RPG tradicional durante un único turno. Es ambicioso en su propuesta y quiere que te encariñes con todo el elenco de luchadores que ha hecho el islote de Kahna su hogar. Por desgracia, cuanto más avanza el juego, más evidentes son las costuras que

A nivel jugable, el elemento más determinante del juego son los dragones que acompañan a tus unidades y que no puedes controlar directamente, con sólo tres señales (Come!, Go! y Wait!) para indicarles el nivel de proximidad que "deben" tener respecto a la formación a la que protegen. Eso no es algo malo en sí, si acaso le aporta un plus de personalidad al juego tener a un tanque en primera línea de combate, arrasando a los enemigos con sus llamaradas a bocajarro, o comiéndose los golpes mientras aprovechas para jugar tus cartas. El problema es que, como todos sabemos, los dragones no son criaturas que destaquen por su inteligencia: les encanta exprimir sus PM con magias de ataque incluso cuando la situación no lo requiere (frente un soldado languidecido) o conviene un ataque convencional para no sanar al oponente (al que suelen recurrir cuando se quedan sin PM). Son menos fiables para curarte que el pato Donald en 'Kingdom Hearts', y a menudo tienden a asediar al enemigo que no conviene, en el lugar y momento equivocado. Serían un fracaso inmenso si no fuesen las unidades más poderosas del pelotón (y con diferencia) y la dificultad del juego es dependiente a cómo los alimentas en la base del equipo. Un poco al estilo de FF8 (urgh), los dragones mejoran sus stats con cualquier cosa que se tragen, armas y armaduras inclusive, y según sus afinidades elementales pueden transformarse en versiones más chulas de ellos mismos (aunque sin grandes diferencias en su comportamiento). A poco que les des de comer bien, pueden hacer la aventura completamente banal, y sólo al final del juego, cuando se presupone una cantidad de grinding enorme a tus luchadores, el juego encuentra cierto equilibrio entre todo lo que propone.

Aun así, 'Bahamut Lagoon' tiene grandes problemas en su desarrollo, y buena parte de la culpa recae en el estilo narrativo tan familiar de Motomu Toriyama (FF8/10/13) y su asombrosa capacidad para decir muy poco con todas las palabras que aparecen en pantalla. Los personajes tienden al melodrama y un raciocinio de alcornoque anclado en la era medieval, con muchos cambios de comportamiento súbitos e injustificados, además de una visión del amor y la mujer un tanto perturbadora (con varias escenas de salido total). Es especialmente ruborizante todo referente a la princesa Yoyo y el ¿triángulo? amoroso que hay entorno a ella, ya que el juego trata de vincularlo a toda costa con el protagonista Byuu pero toma direcciones erráticas que no la dejan en buen lugar, ni tampoco resulta evidente qué le hace actuar de esta manera. Muchos otros personajes apenas gozan de unas pocas líneas de diálogo para expresarse entre misiones y son incapaces de distinguirse entre sí, pero no son pocas las veces que resultan desagradables y extraños en el más amplio sentido de la palabra. Varios hilos y desarrollos psicológicos se pierden por el camino, y el misterio detrás del "mito de los Dragones Divinos" se resuelve de una forma bastante simple y mucho menos sustancial de lo que pretendía el autor. Añado a nota personal que había acudido a este juego sin saber que M.Toriyama lo había escrito, y a medida que avanzaba fui recordando ese aroma tan familiar con el sinsentido que hacía gala, los sentimientos contradictorios y mal impostados por momentos, la sensación agridulce que deja algo tan engalanado y con un resultado tan básico. Y este sólo fue su primer trabajo, aún no se había desatado del todo...

En el sentido más estricto, 'Bahamut Lagoon' sigue un juego bastante competente, pero este tipo de asperezas son las que convierten una aventura épica en algo rutinario y falto de ilusión. El mundo de Orelus se sabe particularmente flojo, falto de carisma y distinción entre sus principales reinos, y a eso contribuye la escasa variedad de mapeado en sus 27 misiones principales. La estructura rígida -con fases de preparación antes de cada combate- está bien para hacer camaradería con tus soldados pero se hace pesada, sobre todo en los últimos compases de la partida. La jugabilidad tampoco es muy compleja e introduce nuevos elementos muy de tanto en tanto, de forma que en perspectiva, no hay mucha diferencia entre una fase del principio con otra más cerca del final. No hay tanto componente estratégico, a decir verdad. Pero al menos es funcional, cosa que no todo juego de Square puede decir, y quizá resulte menos monótona porque la dificultad global es bastante baja.

Al final, 'Bahamut Lagoon' es un juego que reluce en su infinito parallax de claros y nubes, pero que no tiene la profundidad que su puesta en escena hacía prever. Pero ha sido bonito descubrirlo gracias gracias a la fan-traducción al inglés que Near hizo posible tras décadas de research y pulido hasta el más mínimo detalle. También décadas de transfobia y acoso que le llevaron tristemente a arrebatar su propia vida hará tres años. Quizá esto último sea más importante que recordar que el juego en cuestión (siempre lo es).

'Motor Toon Grand Prix 2' no es tanto una secuela del exclusivo japonés, sino una timorata adaptación con retoques para hacer la experiencia "más agradable al público internacional" en palabras de Yamauchi. Las consecuencias son inmediatas tras colocar el CD en la consola y contemplar la bizarra gestualidad de los personajes en su CGI inicial: los coches se perciben más pesados y les cuesta mucho más maniobrar en curva y frenar cuando es debido. Estos pequeños detalles son un atisbo de la deriva que tomaría Polyphony Digital hacia el realismo y la sobreinformación de 'Gran Turismo', y es que Motor Toon 2 se siente y percibe bastante familiar aún con su caricaturesca puesta en escena y mejorada representación visual. Para adaptarse a los nuevos públicos, Motor Toon 2 también incluye una ruleta de objetos a lo 'Mario Kart' (que deben activarse de manera manual y tardan un huevo) también con una familiaridad a cada cual más pasmosa. En primera instancia no suelen tener una gran incidencia en carrera, pero a la CPU les encanta usarlos por doquier siempre que pasas cerca de ellos. Y fíjense cómo salió el experimento y lo convencidos que están de su equilibrio, que en las dificultades más altas están desactivados para que nadie los use.

Pese a todo ello, 'Motor Toon Grand Prix 2' es evidentemente un juego más completo y pulido que en su primera versión. Los coches se deslizan con gracia por las curvas, el agarre en los desniveles es mucho más consistente, y la CPU actúa como tal pese a respetarse mucho entre ellos. Las colisiones penalizan mucho menos el roce y animan a una conducción mucho más minuciosa para exprimir centésimas en cada paso por curva. Los tres circuitos del original han sido remodelados más acorde a las mecánicas de juego y sus obstáculos están señalados con más cabeza; y además vienen acompañados de otros dos bastante majos (técnicamente 10 ya que pueden desbloquearse caras B de los cinco circuitos en sentido inverso). En definitiva se sabe menos básico que en su versión 1.0, aunque todavía da señales de una falta de identidad e ideas claras bajo el brazo. Y por supuesto, con 0 personajes carismáticos, pese que haya tres más en el reparto (al menos cada uno se maneja de forma diferente).

Motor Toon 2 sigue siendo una propuesta de escaso recorrido y contenido, pero su espíritu más desenfrenado y su evolución jugable no dejan de ser la contraposición de la Sony moderna y su eterna fijación en cierto tipo de géneros y propuestas hiperrealistas. Aún en esta secuela-no-tan-secuela, sigue sin verse un potencial claro o una creatividad que le haga distinto en las carreras de karts. Es divertido, se maneja genial y te dan ganas de rejugar sus circuitos una y otra vez pero, ¿hay algo más detrás? ¿Debería importarnos? ¿La esencia jugable es capaz de paliar la ausencia de mensaje entre su programación?

No sé, yo prefiero pensar que Sony es aburrida por no hacer más juegos como estos.

De cuando Sony hacía juegos divertidos (que no personajes carismáticos, eso no han aprendido nunca).

'Motor Toon Grand Prix' tiene mucho mérito viniendo de 1994 y siendo uno de los primerísimos juegos del catálogo de PlayStation. Es realmente cómodo de manejar: los vehículos poseen una gran maniobrabilidad y al estar casi imantados a la superficie, es fácil cambiar la trayectoria antes de comerte un bolardo (o algo por el estilo). Es generoso en los resaltos y cuestas, si bien tiene problemas a la hora de gestionar grandes pendientes y el manejo del monoplaza se vuelve loco. Rendimiento estable y fluido, amplia percepción de la pista, facilidades para coger velocidad en frenada y tras pequeñas incorrecciones. Gráficamente es muy simple y se nota la falta de texturización en muchas superficies (los programadores gráficos habrán notado que está pintando los colores de los triángulos tal como salen del render por defecto), pero es lo de menos teniendo en cuenta el contexto del juego y el año que salió.

Por otra parte, es un juego de kart normalito y a medio cocer. En esta primera entrega (exclusiva de Japón, pero casi en su totalidad en inglés) apenas puedes enfrentarte a la CPU en 3 circuitos principales, con otros 5 exclusivos para el modo contrarreloj y 5 más para el multijugador (que constan de carreteras simétricas y única dirección, con el reto de ver quién es el que llega antes al punto de encuentro). No tienen inteligencia artificial en absoluto, sino que se desplazan en fila india uno tras otro, sin interactuar entre ellos ni alterar su comportamiento. Las mecánicas de juego también están un poco por definir. En vez de objetos, los cristales del circuito hacen girar una tragaperras que, de dar suerte, te convierten en un avatar gigante de tu personaje que se pone a correr un 10% más rápido de lo habitual, pero es una ventaja residual e incluso incómoda en el paso por curva. El diseño de los 3 circuitos principales es inconsistente: Toon Island actúa como el típico circuito de carreras profesional sin grandes dificultades en el camino y apenas 2 curvas que requieren frenada. Plastic Lake abusa de pilares y montículos colocados con maldad a la salida de curva y vuelos aéreos, que junto la inconsistencia de las físicas en este terreno da pie a consecuencias devastadoras al mínimo error. Gulliver House es el más técnico y complejo de los tres: un salón de juegos repleto de fantasía y caminos estrechos que obligan a maniobrar con precisión en cada curva si no quieres comerte un muro (o una pieza de ajedrez en medio de la carretera). El resto de pistas son básicamente prototipos y demos jugables de relleno (pero está bien su inclusión igualmente).

Lo mejor de 'Motor Toon Grand Prix' es la imaginería (o amargura según se vea) de lo que podría haber hecho Kazunori Yamauchi y su equipo en Polyphony Digital de haber seguido apostando por propuestas más simples, "arcade" y enfocadas en el entretenimiento directo, más que en la contemplación espiritual de los 276cv del Nissan Skyline y susodichos. Obviamente Motor Toon tiene personajes feos y rancios, escenarios genéricos que destilan nula creatividad, y posee capacidad la justa para entretener un par de horas a lo sumo. Pero es fácil entrever algunas de las bases de lo que sería 'Gran Turismo' a posteriori por el feeling que tienes al volante, y tenía margen para haber encontrado su espacio en el disputadísimo universo de las carreras de karts. Algo de eso pudo verse en su secuela-no-tan-secuela...

Sonic 2006 is unintentionally much funnier than this.

'Storyteller' es un juego sin una historia aparentemente definida, sino que la vas construyendo a través de una serie de viñetas, colocando actores y escenarios de manera dadivosa para que produzcan la situación deseada que resuelva el puzle. A simple vista recuerda mucho al malogrado 'Scribblenauts' en DS, pero es mucho más simple, hasta el punto que el abanico de posibilidades es demasiado limitado como para provocar situaciones estrafalarias o bizarrías que el juego no sepa cómo interpretar nuestra intención (lo cual era el gran lastre que poseía esta saga). En 'Storyteller' todo está perfectamente medido para construir una historia determinada con los pocos recursos que tienes a tu alcance, de modo que la respuesta muchas veces no es cómo puedo conseguir que X escenario suceda, sino en si estoy ofreciendo la solución con la secuencia específica. Algunos puzles disponen de varias soluciones para aspirar al 100%, pero no puede decirse que haya mucha flexibilidad en el músculo creativo que hace gala del juego, lo cual también sirve para que la dificultad global sea baja y pueda completarse en un par de horas.

Ahora, ¿cuál es el potencial detrás de esta obra, labrada durante 15 laboriosos años de desarrollo por el ahínco de unas pocas personas? (Financiadas en última instancia por Annapurna, eso para Keighley quiere decir que es indie). 'Storyteller' prefiere ser visto como un pequeño entretenimiento sin mayor aspiración, ni una gran ambición detrás del concepto, pero se sabe tan determinista en su ejecución que pocas veces plantea sorpresas que arranquen una sonrisa frente la pantalla. Tampoco ayuda que la gran mayoría de puzles versen sobre los mismos conceptos del amor y del desamor, la deslealtad y la traición, y además vengan representados por los mismos personajes y escenas durante toda la partida. He perdido la cuenta de las veces que he movido al barón cuyo cometido es asesinar a la monarquía para usurpar el trono; o la Blancanieves que besa al príncipe para librarlo de su maldición (y viceversa). Aunque cada puzle verse inspirado en una obra icónica de la literatura clásica, no parece tener otro nexo que los haga distintivos entre sí, y la evidente falta de variedad consigue que sean percibidos conjuntamente como una masa uniforme, plana, incolora, insípida, meramente funcional. 'Storyteller' tampoco tiene un sentido de progresión como tal, ya que si bien los 60 puzles son accesibles desde el comienzo, están estructurados de forma que no hay una clara dificultad ascendente. Categorías similares pueden tener puzles a modo de tutorial más adelante que otros que exigen cierto conocimiento de los personajes y su modo de actuar.

En ese sentido, 'Storyteller' es entretenido y agradable el poquito rato que cuesta completarlo. Pero no se sabe creativo, no se sabe exigente, no se sabe rompedor, ni tampoco tiene fondo de armario para romper la escaleta de formas malpensadas o imprevistas. La posterior actualización 'Devilish' añade una pequeña capa de contenido tras completar el juego y una excusa para volver a los puzles resueltos y alterarlos con la intervención de un demonio; sabe a poco, pero al menos se acerca un poco a esa presunta ambición que muchos buscaban con este juego. Pero de nuevo, visto en perspectiva, ¿qué juego buscábamos exactamente en 'Storyteller'? ¿Debía rellenar el espacio que dejó huérfano (y con amargura) 'Scribblenauts' y hacerlo bueno? ¿Ser una fábrica de memes* sin sentido e insoportables? ¿Una expedición por la selva repleta de criaturas desconocidas e imposibles de imaginar? ¿O simplemente esto es lo que ha quedado de rebuscar en el concepto tantos años durante su desarrollo (y la fatiga consiguiente)?

Me quedo con la sensación de que esto es lo que hay y podía sacarse del tema... y probablemente no haya oportunidad para redescubrirlo, después que uno de sus creadores falleciese recientemente aún a tierna edad. Por desgracia, el cuento de 'Storyteller' ha llegado a su fin.

Parece el típico saco de boxeo del que abusar de sparring y golpes bajos, pero 'Princess Peach: Showtime!' no es un juego que se preocupe de darle duro a su presentación teatral, prefiere conformarse con poner el foco en un personaje muy querido en el mundo de los videojuegos, pero ampliamente relegado al ostracismo de un héroe pluriempleado y con sobrepeso. Siempre que Peach ha sido manejable en algún videojuego lo ha hecho relegada a ejercer el mismo rol que Mario hace en sus juegos, sin nada especial que le distinga ajena a su "realeza" y elegancia a la hora de actuar en pantalla. Su única vez en un papel estelar en 'Super Princess Peach' para DS (¡19 años atrás!) enseñó una versión ñoña, sentimentaloide y falta de chispa de la princesa, en una obra que intercambió los roles de sus estrellas sin pensar qué deberían hacer distinto, qué les hace especiales. Esta vez lo hace en una aventura propia escalando el Teatro Esplendor un poco a la manera que Luigi lo hace en sus mansiones. Obra a obra, planta a planta. Menos genérica y más deslumbrante.

Todo en 'Princess Peach: Showtime' es funcional y básico, pero es suficiente para que la princesa se adapte al rol establecido en cada nivel y deslumbre por su repertorio de habilidades y destrezas, tan cohibido y modosito en el resto de juegos al lado de Mario. Es todo un papel, una patraña de la cual la princesa tiene constancia, un montaje en el que todo está preparado para que haga flash cuando el juego pide flash, pero mentiría si no fuese agradable de contemplar. Si bien Peach viene acompañada de un hada llamada Lucy (en inglés se llama Stella, no se podía llamar así aquí porque Rosalina se llama Estela, obviamente los ingleses no saben ponerle nombres a sus personajes) que le permite lanzar chispas de inspiración a los intérpretes y alterar la escena, todo el protagonismo lo acaparan las 10 transformaciones que la princesa activará llegado a un punto determinado de la obra. Cada una le permite realizar diversas acciones para cambiar el rumbo del guion y salvar la función, recreándose en los ángulos de cámara "molones" que hacen uso de la temática teatral, y en momentos espectaculares hacia el espectador. La variedad de situaciones en las que tendrá que intervenir Peach es notable, y en muchos momentos el juego se siente bastante creativo allende la obvia comparación con el 'Puppeteer' de Sony (pero con personajes carismáticos). No hay un nivel que sea idéntico a otro, pero también es cierto que poseen un ritmo bastante lento por lo general y tienden a atorarse un poco al no poder omitir diálogos y escenas predefinidas (horrible para intentar el 100%, una omisión de diseño flagrante).

Ninguna de las transformaciones de Peach tiene una gran profundidad que digamos, pero evidentemente algunas son más chulas que otras. Manejar a la espadachina está guay, dar piruetas en el hielo como patinadora enamora a cualquiera, la ninja y sus técnicas de camuflaje ofrecen algunos de los mejores conceptos jugables del juego. Otros en cambio, suelen chocar más por el cambio de registro y tienen lagunas considerables: la pastelera queda reducida a minijuegos culinarios no muy inspirados, la sirena únicamente es capaz de cautivar peces (cual culebras a la flauta) y conducirlos por la pantalla sin que ella haga nada interesante, y la peor con diferencia es la detective y su pobrísima (y lentísima) jugabilidad unineuronal. Aunque el constante cambio de registro es bueno para que ninguna de las transformaciones resulte empalagosa o se estire como el chicle, muchos conceptos son rígidos y apenas son desarrollados en profundidad. En consecuencia, rejugar niveles suele ser lento y tedioso, especialmente porque al jugador se le restringe constantemente adónde puede ir y la gran mayoría de esplendoritas (coleccionable del juego) deben obtenerse en un momento determinado... de lo contrario tendrás que repetir el nivel ENTERO. Y aunque ninguna esplendorita es complicada de obtener, algunas están colocadas a mala fe para que pases de largo. Le quita las ganas a cualquiera.

Por lo demás, el juego está simplemente bien. Los combates contra jefes tienen algunas ideas chulas y se hacen amenos, sin ofuscarse a su gimmick determinado. Los vestidos de Peach tienen bastante personalidad y son chulos (aunque no cambien de forma, ni puedas verlos mucho porque buena parte del juego lo pasas transformada). Todo lo que 'Princess Peach: Showtime!' hace, lo hace sin grandes florituras, pero lo hace. Ya puestos a darle el rol protagonista a Peach, creo que habría sido mejor ofrecer más flexibilidad en su planteamiento: dejar que las mecánicas de juego tengan más usos de lo meramente estipulado, dejar que podamos resolver un problema de varias maneras, dejar que se exprese más aún, mayor libertad en la toma de decisiones, que todas las plantas del teatro no sean exactamente iguales que las otras, haber utilizado los Esplendi Maestros de formas más interesantes. Pero el juego únicamente se propone cumplir más que sobresalir en su intento, y honestamente, no puede decirse que haga mal todo lo que se propone. Por muchos golpes que se lleve el saco de boxeo, este vuelve al mismo sitio del que partió antes de recibirlos. Sigue ahí siendo un saco de boxeo, al que darle tortas cuando lo necesitamos y poco más, no suelen hacer gran cosa igual que los ornitorrincos. Pero está bien tenerlo ahí porque de lo contrario, tendrías que cargarte otras cosas más preciadas y es mejor darle a algo que no te cueste más dinero.

Un plato es un plato, y 'Princess Peach: Showtime!' es 'Princess Peach: Showtime!'. Lo quieres porque sabes a lo que vienes.

Quiero que quede una cosa por delante. Christian Whitehead y compañía podían haber seguido el camino sencillo tras finalizar el excelente 'Sonic Mania' y proponer más de lo mismo (aunque el Team Sonic no estuviese muy interesado en ello. "¡Seguro que Arzest lo puede hacer mucho mejor!"). Pero decidieron dejar atrás su espacio de confort, saltar a la piscina y pasar los últimos 6 años diseñando un nuevo plataformas 3D con la experiencia que habían adquirido trabajando con el puercoespín azul. Es todo un alarde de coraje y valentía que pocos devs pueden permitirse tras lograr un éxito comercial, incluso gozando del amparo de un publisher potente como Private Division (aka 2K Games. No Keighley, no es indie) con plena confianza en sus capacidades. Pese no haber desarrollado nada en 3D, pese que el scope del juego sobrepasaba en gran manera al de Mania, pese a que no sería altamente rentable dado el reducido precio al que saldría al mercado (y quizá de ahí su súbito lanzamiento). En Evening Star querían crear algo único dentro del género y arriesgaron con el estilo que querían materializar, el repertorio de movimientos de su protagonista, y la magnitud de los niveles que componen el juego. En cierto modo lo han conseguido: 'Penny's Big Breakaway'* es un juego del que se percibe frescura desde el primer momento de la partida.

Por desgracia, el resultado final me ha hecho añorar lo que podría haber sido un Sonic Mania 2 más que apreciar lo que han hecho posible tras tanto tiempo missing, esperando este juego como agua de mayo.

Desde los primeros compases en los que manejas a Penny, maestra del yo-yo, sientes que el movimiento no acompasa a tus necesidades como jugador. Penny tiene un repertorio de habilidades de aúpa, muy ideados en primera instancia para camelar a los speedrunners y que estos den lustre al juego en streams y vídeos de sus PR... pero para el resto de mortales, en los saltos más básicos nunca tienes la sensación de estar en control de tu personaje. Es difícil que Penny se desplace, caiga en sitios determinados y golpee a ciertos enemigos, con la precisión que uno desea sin requerir de dichas técnicas avanzadas, que el juego asume, has dominado por el camino. Es fácil confundir dichas técnicas porque la mayoría suelen ejecutarse con pocos botones, y por tanto es fácil que Penny actúe de maneras imprevistas y salga disparada por acciones inoportunas. Ojo, esa impericia en el manejo es buena zanahoria para animarse a mejorar nuestra técnica (es imperativo en un plataformas moderno que quiere percibirse fresco y divertido), pero a menudo se ve comprometida por el mal juego de físicas y colisiones que sufren los niveles: atrapado por traspasar paredes que no deberían traspasarse, o enganchado en un bordillo del que Penny no es capaz de escapar. El juego también parece comerse algún input del jugador en momentos críticos en los que se encadenan acciones en pantalla; y en algún caso aislado, el yo-yo de Penny se niega a agarrar aquello que tiene a su alcance por mucho que se lo ordenes.

Hay momentos en los que todo conecta en 'Penny's Big Breakaway' y pasas un buen rato, pero suelen venir acompañados de frustración y malas experiencias provocadas por decisiones de diseño cuestionables, tanto a nivel conceptual como sus niveles. La cámara fija y escaso feedback visual (con sombras, trayectorias de movimiento, etc.) engaña mucho para saber dónde vas a caer, la colocación de puntos de control es inconsistente y tiende a penalizar gravemente al jugador (por fortuna guarda el progreso de coleccionables). Los pingüinos que te persiguen por el nivel son una mecánica horrorosa con la única función de amargarte la vida, y para librarse de ellos es necesario hacer maniobras con el yo-yo que entorpecen el movimiento en momentos críticos (cuando estás cruzando un abismo, o necesitas concentración y habilidad). No se entiende que los niveles estén plagados de montículos y medios tubos, pensados para ir montado del yo-yo cual motociclista y aspirar al gotta go fast, cuando es una técnica bastante difícil de controlar y dificulta mucho el paso al jugador casual (o menos habilidoso), obligándole a avanzar de manera tosca y forzada. Todo esto no encaja a su vez, con el estilo pausado que busca el juego también, con monigotes soltando frases sueltas (lentas de leer) y pequeñas misiones secundarias que se entrometen con la acción principal y cuentan como elementos coleccionables. ¿Qué se supone que debería priorizar pues? Es un poco el síndrome de 'Crash Bandicoot 4' (8) en pequeña instancia: básico y aburrido si nos enfocamos en completar el nivel sin más, bastante molesto si nos empeñamos en obtener el 100%. Al menos aquí no hay 400 tornillos fuera de cámara que recoger, algo es algo.

No se entiende la función de las monedas, si no contribuyen a la puntuación final y sólo pueden gastarse en mejoras temporales sólo accesibles desde la selección de nivel (al que no vuelves tras completar una fase). No se entiende que haya 11 zonas no tan distintas entre sí, pero tengan una cantidad de niveles divergente sin que aporten apenas ideas por el camino. Algunas tienen dos fases y pueden aguantarse, otras con tres o cuatro apenas pueden justificar sus pocas novedades y se perciben bastante genéricas entre sí (difícil quedarse con algún momento concreto que las distinga entre sí). Los combates contra jefes están pésimamente elaborados y siempre terminan con Penny bugeada en la pantalla de resultados.

Se sabe muy Sonic hasta en las cosas en las que no debería parecerse.

Da lástima, porque es evidente la dedicación y el empeño que Evening Star ha puesto para hacer posible a su criatura y su mezcla de estilos: a caballo entre las fases de 'Super Mario 3D Land/World' y la filosofía de un Sonic 3D. Cuando todo conecta y contemplas a Penny realizando un combo de 30-40 virguerías con el yo-yo por el aire, eres capaz de sentirte un artista y conectar con esa energía que desprende el equipo a sus espaldas. La presentación visual es fabulosa (si bien va perdiendo fuerza conforme más mundos pasan), Tee Lopes sigue siendo un fenómeno a cargo de la banda sonora (no tan buena como otros trabajos suyos, eso sí), se nota también el esfuerzo por hacer los niveles rejugables y que puedan ser afrontados de varias formas (aunque prioricen al jugador habilidoso), también en contrarreloj y con la posibilidad de hacerlos enteros acumulando combos con el yo-yo. Pero para percibir la "excelencia" de 'Penny's Big Breakaway' es necesario omitir y aceptar los mil peros y cuestiones que deja en el aire, casi todas dando a entender que la decisión tomada por sus desarrolladores no es la más favorecedora que digamos. No quiero que esta crítica ahuyente al interesado ni se vea demasiado pesimista: es posible disfrutar del juego y pasar un buen rato frente la pantalla, quizá variando según el nivel de tolerancia del jugador y sus expectativas. Pero sinceramente esperaba otra cosa, algo mejor.

'Wandersong' ofrece una visión vitalista a los problemas mundanos de nuestra vida, de la mano de un bardo al que le cuesta mucho quedarse con la boca cerrada un rato (ni bajo el agua). Pero la importancia de esta obra no es la cualidad de cantar bien o mal (o hacer imposible la existencia a nuestra bruja compañera de viajes), es el estímulo que llama a cada uno de nosotros a expresar cómo somos y dejar atrás los miedos, apoyados con el poder de la música como medio de expresión. El mero hecho de usar el stick derecho para tocar notas con el bardo en cualquier momento/escena de la partida ya es un triunfo en sí. Una llamada a liberar tus ansias metomentodo y embellecer/marronear un momento dulce de la partida de la manera menos conveniente. O ponerse a bailar en un momento comprometido de la narrativa. La música es vida, expresar sentimientos nos hace libres, abrirse en canal no nos hace menos persona que otra, todos tenemos un espacio en el mundo.

Aunque pueda resultar empalagoso por instantes, la narrativa propuesta por Greg Lobanov propone muchos conflictos internos y soluciones agridulces que harán que la perspectiva que tengamos del viaje cambie notablemente. Porque es muy fácil decirle a alguien que se anime o "piensa en positivo", pero tener la determinación para seguir adelante no es fácil sin plantarles cara a los problemas y elaborar una convicción clara sobre qué hacer frente a ellos. Desde su exageradamente simple mentalidad optimista, el bardo es el vehículo necesario para conectar el mundo de 'Wandersong' y llenarlo de vida. Y quizá a raíz de esa pureza que hallamos en todas las personas y criaturas del viaje, esa pequeña cosa que les hace especiales a cada una de ellas, el clamor atronador que se produce en el estallido final se vive más intensamente de lo esperado. Cierto es que buena parte del juego viene conducido por historias secundarias, habitualmente desconectadas de la narrativa principal, que pueden resultar un peñazo por la lentitud en la que suelen desarrollarse (o los infinitos diálogos profundizando en los sentimientos de cada personaje); pero prefiero quedarme con el aspecto más noble del mensaje del universo de Lobanov. He aprendido a perdonar su holgura y verborrea pasional, y apreciarla en la medida que es, de donde y quién viene.

El núcleo jugable está plagado de usos creativos y formas de emplear al bardo como instrumento, pero en ningún momento posee una profundidad muy allá. Sin quitarle mérito a su enorme creatividad, en muchos momentos se sabe incómodo de jugar, especialmente en algunas secciones plataformeras donde las físicas de los actores no actúan como se espera de ellos. Visto en perspectiva, acometer cualquier ejercicio musical de 'Wandersong' es parecido a loquefuesequehicieses jugando a 'Wii Music'. Tenemos que seguir unas notas y patrones rítmicos determinados, pero el diseño sonoro del juego suele adaptarse a lo que hacemos, de modo que nada parece tener sentido y todo lo que hacemos está bien... salvo que no suena demasiado bien. Es raro y puede resultar cargante en muchos momentos de la partida, pero también tiene su intríngulis, si se me entiende. Es una cosa... especial. Algo así.

Pero en definitiva, creo que las ~12h invertidas en 'Wandersong' han sido muy satisfactorias al final. Personalmente no obstante, creo que le he fallado un poco por no acercarme al juego con la mejor predisposición posible. Ha llevado mes y pico para terminar la aventura por la desidia que me producían los diálogos y lo que se enrollan las viñetas secundarias. Pero detrás del juego hay mucho corazón, mucha ternura y una actitud frente a la vida demasiado bonita como para dejarla aparcada en una biblioteca (inexistente en realidad) de Steam. 'Wandersong' merece una oportunidad.

1993

Todos los shooters son bastardos, y si alguien lo niega, te está mintiendo.

Ahora bien, partiendo de ser un cagón y un negado en este tipo de juegos, las primeras impresiones tras jugar a 'Doom' por primera vez en mi vida fueron bastante positivas. Esperaba algo porculero, petado de enemigos, un tanto cringe considerando como era la esfera satánica de los 90s, y un montón de sucias trampas para hacerte sentir el pavor del infierno. 'Knee-Deep in the End' no es nada de eso, sino una primera campaña muy acogedora, accesible, y altamente rejugable por la dulce curva de dificultad que propone. Poco a poco introduciendo nuevos enemigos, mapas con una geometría más compleja, más armas, áreas secretas, etc. 'Doom' se siente como una aventura más que un carrusel de profanaciones y demonios aterradores, te anima a aprovechar las coberturas y la mirilla exageradamente generosa que tiene tu armamento, te llama a buscar secretos entre sus paredes en busca de armas con mayor capacidad destructora, el juego que hace con luces intermitentes está muy bien aprovechado también para alterar el gameplay. Aun siendo un episodio tenebroso, su atmósfera parece más caricaturesca dada la amplia variedad de colores y que los sprites de algunas criaturas son bastante básicas como para espantar a nadie (aunque quizá la sociedad se haya insensibilizado hasta que lo anormal de 'Doom' nos parece tibio de violencia).

El carácter survival eleva la experiencia a otro nivel, siempre y cuando puedas manejarte por las profundidades que conducen al mismo infierno. En ese sentido, conforme el juego va ganando en intensidad y las horas de enemigos van creciendo en número y peso, el pavor es inevitable que surja en algún momento y las grietas de su jugabilidad sean más evidentes. En 'The Shores of Hell', el diseño de niveles adopta formas laberínticas y coloca más puertas que sólo pueden traspasarse con 1-2-3 llaves, naturalmente rodeadas de trampas que se activarán en el momento exacto que obtienes el objeto en cuestión (¡qué casualidad!). Estas emboscadas pasan a ser algo más a lo que acostumbrarse, los jumpscares son más recurrentes, e incluso los ruidos que hacen los monstruos (que resultan hasta cómicos durante el primer episodio) consiguen que tus piernas tiemblen antes de tomar la iniciativa al pulsar un interruptor, al abrir una puerta. La munición empieza a escasear, y si por algún casual mueres y tienes que reiniciar el nivel de cero, es mucho más difícil progresar con el inventario vacío de salida. 'Doom' aquí deja de percibirse como algo placentero o que transmite vibes de frac y cervecita, sino como un legítimo desafío que conviene tomarse en serio para terminar la partida.

No sé si hasta cierto punto, 'Doom' prefiere perder su enfoque como padre del boomer shooter y el 3D contemporáneo, buscando ser más sádico con el jugador en las fases más avanzadas de la aventura. 'Inferno' trata de exprimir los límites del cerebro de Carmack (un capullo de manual) con fases más abiertas, más propensas a ser flanqueado de enemigos en todas las direcciones. Forzando a que el jugador transcurra por lava y superficies tóxicas que hacen pupa, escondiendo salidas en rincones que no podrías visualizar en la cabeza, multiplicando puntos de teletransporte para que no sepas muy bien hacia dónde dirigirte (si bien la función de mapeado y sus gráficos vectoriales es estupenda). La motivación de seguir es un poco lo de menos, y el factor supervivencia reina por la aparente imposibilidad de doblegar a todos y cada uno de los demonios que tienes delante. Así que sí: 'Doom' terminó convirtiéndose en aquella pesadilla que imaginaba al principio. No en vano, el camino hacia el infierno no deja de ser un canto a la desesperación y la locura de aquellos que se creen sabedores de sus horrores.

Una cosa no quita la otra: jugar a 'Doom' te hace reflexionar sobre la capacidad de asombro que tiene el videojuego contemporáneo. Para ser una obra con +30 años de antigüedad, 'Doom' ha soportado muy bien el paso del tiempo y se mantiene como un juego muy intuitivo e impactante desde el primer balazo. Su banda sonora y la mayor parte de sus diseños artísticos siguen molando mucho, la gente detrás del juego quizá no tanto. Al mismo tiempo, el 'Doom' original parece existir en una realidad paralela cuya influencia no parece tan latente en el triple A moderno, aquel que necesita recrearse en su presentación y ser quisquilloso hasta la saciedad para que su jugabilidad se sepa genuina. Lo tenemos todo muy visto y es difícil que algo nos sorprenda. Pero 'Doom' fue único cuando salió al mercado y parte de su encanto parece recluido en esa extraña proyección 3D en la que fue concebido, y que inspiraría a tantos desarrolladores a posteriori. Es un juego especial y ha sido muy bonito descubrirlo, aunque personalmente no sea mi tipo, ni tenga mucha intención de probar otros juegos por el estilo.

***

[Esta reseña viene de la versión remasterizada en PC que Bethesda e id Software publicaron en 2018. No he tocado el episodio extra 'Thy Flesh Consumed', añadido en posteriores ediciones del juego. No creo que hubiese alterado mi visión del juego, de todos modos.]

Los que jugaron al RPG de 'Medabots' en GBA quizá no sepan que en realidad, era un remake camuflado del segundo 'Medarot' en Game Boy. Así pues, la jugabilidad que presenta el primer juego es muy familiar a la que conocemos por estas lindes, aunque mucho menos pulida y accesible de lo que sería deseable.

'Medarot' es otro recolector de monstruos que salieron tras el éxito de la primera generación de 'Pokémon', pero se distingue del resto por su capacidad de personalizar los robots y sus cuatro partes, en pos de obtener el modelo de combate definitivo. Sin embargo, encontrar un equilibrio entre las distintas piezas y la medalla que controla la logística del Tin-Pet (el esqueleto del robot) requiere de mucha paciencia y dobles lecturas que hacer conforme vemos los resultados de nuestras acciones. Sí, hay puntos de experiencia y niveles, pero apenas tienen incidencia en los parámetros que aparecen en pantalla. Para aprender a jugar a 'Medarot' hay que echar cábalas, hacerse preguntas mientras observamos sus combates 3vs3, intuir si la acción que hemos visualizado mejora o no a lo que tenemos. ¿Se ha desplazado el robot más rápido a la línea de combate usando esta pieza? ¿Esta arma es más efectiva contra Medarots con ruedines? ¿A qué enemigo apunta esta otra ¿Tiene sentido usar esto? ¿Lo tiene?

Hoy en día, es posible que haya en Internet alguna guía que explique la matemática detrás de los combates y la progresión de tus Medarots, pero si nos ceñimos exclusivamente a lo que dicta el videojuego cuando salió, hay muy poca información que te diga exactamente lo que tienes que hacer. Cero tutoriales, cero lore que ponga en contexto el mundo de 'Medarot', menús tediosos para acceder a la información deseada, y muy poco equilibrio en general entre el catálogo de piezas disponibles. Pero hay cierta magia en esto de jugar a la vieja usanza, y ver que nuestras órdenes no tienen el peso disciplinario que en otros juegos de monstruitos. Si 'Pokémon' laza un vínculo entre el jugador y sus criaturas por el tiempo que pasamos con ellas dentro y fuera del combate, 'Medarot' es algo más frío y calculador. El vínculo está en el enigma que compone su existencia como arma de destrucción masiva (no tan masiva), consciente de que su única función en la vida es luchar entre ellos sin entender del bien o el mal. Es ver los numeritos de daño, las piezas que se rompen llegado un punto de colapso, verlos moribundos cuando sólo queda el esqueleto y siguen luchando. Son una paradoja de la vida, un contraste con la realidad aparente, una cosa rara de cuidao. Quizá por ello entrañables.

El juego en sí no es gran cosa. Controlamos al típico niño que no tenía Medarots mientras todos sus amigos juegan con los suyos, hasta que el azar le ofreció la posibilidad de tener su propio Medarot súper-ultra-exclusivo y ligeramente superior a los demás. A partir de ahí comienza una aventura que le lleva a través de la ciudad, la playa y las montañas, pero sin un nexo en común que una los puntos. Los personajes vienen, se van, contribuyen muy poco a entender nuestro cometido en la vida, lo único que sabemos es que la banda RoboRobo es muy mala malosa y hay que pararles los pies lo antes posible. Pero nada de lo que sucede resulta muy espectacular o épico siquiera, no hay una gran sensación de peligro, no hay un evento que resulte impactante, todos los problemas se resuelven de la manera más escueta posible. Hay bugs incluso a puntapala, ríete tú de aquellos que les encanta decir lo "bugeados" que estaban Rojo/Azul siendo la primera generación de 'Pokémon'. Sin el apego emocional que pueda tenerse con esta saga (sobre todo viniendo de GBA y el anime que salió en TV), sería algo totalmente prescindible en el catálogo de la pobre Game Boy, menospreciada desde tiempos inmemoriales.

Pero los Medabots molan, así que debe de estar bien. Probablemente mejor en las muchas secuelas que recibió a posteriori, aunque quizá la única que conocemos, en aquel remake protagonizado por Metabee (Kabuto) y Rokusho (Kuwagata), fuese realmente su mayor grado de expresión y su entrega más pulida. Muy difícil de recomendar esta vuelta a los orígenes, más allá de la curiosidad y el carácter histórico de esta primera generación.

Un chasco viniendo del primer 'Baten Kaitos', y es una lástima que el resultado final haya salido así porque se aprecia el intento de Monolith Soft por escuchar las quejas sobre el primer juego y pulir sus espinas.

Lo primero que sorprende de 'Baten Kaitos Origins' es su nuevo sistema de combate, mucho más ágil y concebido para combinar ataques entre los miembros del grupo. Sin embargo, para que funcione en teoría, el componente de deck-building ha sido simplificado dramáticamente y sustituido la plétora de armas/equipación por ataques genéricos, fácilmente enlazables entre ellos. Esto consigue que los combates sean más dinámicos pero mucho más repetitivos si cabe (sobretodo en los primeros compases de la aventura), con escasa variedad de movimientos y técnicas que añadan complejidad sobre la marcha. Para más inri, los tres protagonistas comparten un mismo mazo de combate, en vez de tenerlos separados como en el primer juego (algo que podía ser engorroso en primera instancia, pero ayudaba a personalizar su estrategia de combate). Y por si fuera poco, llenar el mazo con nuevas cartas suele ser contraproducente si sigues las indicaciones que marca el juego, porque te obligará a descartarlas si no las necesitas en combate y perder turnos adicionales que el enemigo bien sabrá aprovechar.

De hecho, el mazo más óptimo es aquel que amplíes lo mínimo posible: pequeñito, entorno a 30 cartas, la gran mayoría siendo ataques básicos, y luego algún Magnus adicional para recuperar vida y para equipar armas (sólo una al mismo tiempo). Lo puedes exprimir de la manera que quieras, pero los fundamentos son esos y saltárselos se paga caro. En consecuencia, la progresión del juego se sabe extremadamente tediosa (sobre todo en los primeros compases de la aventura). Rara vez encuentras tesoros que supongan una mejora a lo que ya tienes, los stats sólo aumentan al subir nivel (muy poco), e incluso las tiendas están plagadas de Magnus inútiles que banalizan cualquier uso que puede hacerse del dinero... personalmente, no recuerdo haber gastado prácticamente nada de lo obtenido. Por supuesto y como mandan los cánones, Monolith Soft hace un trabajo horrible para explicar cómo funcionan sus sistemas RPG y los tutoriales brillan por su ausencia cuando más se necesitan. Marca de la casa.

La monotonía es un valor del cual el RPG moderno trata de rehuir a toda costa, pero en 'Baten Kaitos Origins' forma parte de su identidad como precuela. La fascinación al visitar una nueva isla flotante ha desaparecido, y en su lugar encontramos los mismos escenarios que conocíamos del original, con muy pocos cambios por el camino pero con personajes 20 años más jóvenes, infantilizados en su manera de ser y colocados como reclamo para enlazar ambas narrativas. 'Origins' posee un arranque todavía más lento que en el primer juego, recorriendo el mundo en pos de detener la industrialización de los continentes sin que tengas la sensación de que tus acciones importen, o que la amenaza opresora sea tan palpable en el ambiente. El pacing se resiente también porque en multitud de ocasiones, la narrativa traslada a los personajes 1000 años atrás en el tiempo para contar la Guerra de los Dioses y los orígenes de Malpercio, lo cual está francamente bien, pero se preocupa tanto de construir el contexto necesario para su "gran revelación" (no tan efectiva como en el primer 'Baten Kaitos') que parece desconectado del resto del juego. Desgraciadamente, 'Origins' insiste también en un diseño de mazmorras bastante mediocre y con una mayor dependencia a guardar/utilizar Magnus de campo para generar puzles, haciendo la navegación mucho más engorrosa e incluso a veces diseñada a mala fe. No han sido pocas las ganas que tuve de aparcar el juego. Pero dentro de lo malo, cuando el sistema de combate luce en su máximo esplendor, el último tercio de la aventura es mucho más consistente y agradable de jugar.

Aún así, es extraña la función que cumple 'Origins' como punto de enlace con el primer 'Baten Kaitos'. Insistiendo en los conceptos menos interesantes que propuso este (el imperio de Alfard, los antagonistas menores que eran Geldoblame y Giacomo), sin que el vínculo resulte muy convincente al final de la partida, incluso sin explicar cómo ninguno de los hechos de 'Origins' terminan manifestándose en el primer juego (lo hizo un mago). Tampoco se entiende la reducción del casting a 3 personajes siendo este uno de los fuertes de 'Baten Kaitos'. Vale, Guillo se hace de querer y es una representación no binaria muy simpática para el año que salió este juego, Milliarde es bastante maja también, pero Sagi como protagonista es un downgrade enorme viniendo de Kalas y su actuación a dos bandas que le hacía tan poco convencional dentro del género. Kalas era chulo y prepotente, pero también metódico y capaz de deducir el camino a seguir por su propia cuenta; en cambio Sagi no dista mucho del buen samaritano, tradicional del JRPG, que se entera muy poco de lo que sucede pese estar íntimamente relacionado al giro argumental más importante del juego. Pese a ello, los tres en su conjunto generan una buena dinámica entre sus pullitas y comentarios ocasionales, y el coqueteo entre Sagi-Milliarde parece bastante dulce y genuino a fin de cuentas.

Tras casi 50h de partida, no sé si ha merecido tanto la pena. Cierto en sí, es un milagro que esta secuela exista dado el nulo presupuesto que puso Namco sobre la mesa y que Nintendo interviniera contra pronóstico para publicar el juego en GameCube (extraño propietario de este título cuando no posee la IP, un caso similar a 'Bayonetta 2-3-Origins'). El apartado artístico y los escenarios pre-renderizados siguen luciendo muy bien (auqnue las caras, Juan, las caras), la música de Motoi Sakuraba sigue dando mucha caña, ocasionalmente hay algún momento de genialidad que sólo Monolith Soft (y tri-Crescendo, no olvidarse de ellos) podría conseguir. Pero sabe a poco. La cantidad de elementos reciclados es desorbitada, incluyendo una enorme variedad de enemigos y localizaciones, pero eso no sería un problema si los fundamentos detrás de 'Origins' fuesen más sólidos. Al final, no sé si hubiese preferido haber tocado únicamente al primer juego y desentenderme de todo lo que sucediese alrededor. Pero oye, ni tan mal.

2008

"La nube tarda dos horas en ir de un lado de la pantalla al otro" como concepto jugable.

Iba camino de ser la Glass Onion, con sus capas de cristal dejando el núcleo expuesto a todo el mundo, pero en los últimos compases ha ganado profundidad y se ha revelado como un buen juego de puzles, un poco al estilo 'Patrick's Parabox'. Bien, pero no súper brillante, no hay alguna instancia que me haya parecido memorable en general a pesar de la puesta en escena que se gasta. El lenguaje de colores con las canicas y la construcción de su extraño universo larváceo, muy chulos, se aprecia cierta continuidad en los escenarios para entender rápidamente en qué dirección nos movemos, y que casi todos sus elementos se mecha-transformen está guay.

Cocoon dista mucho de ser el "mejor indie de 2023" (financiado por Annapurna), pero todo lo que ofrece está bien trabajado y pulido. Es consciente de los límites que tiene su mecánica de canica dentro de canica y no estira mucho el chicle, ni resulta repetitivo por la variedad de formas en las que se emplean (ninguna resolución es similar a la anterior). Es corto y muy poco rejugable, en ocasiones parece rutinario porque da la sensación que estás siendo guiado hacia la solución, pero en ningún momento resulta molesto u ofensivo. Quizá sí un poco pretencioso. No dejo de verlo como un juego de puzles modernizado a los nuevos tiempos, eficaz en su propuesta pero incapaz de profundizar demasiado por miedo a que el público se aburra o encuentre una barrera muy chunga. Pero ha estado bien, supongo.