Sí, existió una secuela de los 101 Dálmatas. No, esa que usaba nomenclatura de Tetsuya Nomura no. La otra, hecha con actores reales (¡chúpate esa, Netflix!) y Glenn Close brillando como sabe ella con Cruella De Vil, marcando el camino para que Disney explotase al personaje como marca la casa del ratón. Pero el juego que salió como herramienta promocional de la película dista mucho de ser un sucedáneo de la misma, y las manos de Crystal Dynamics lograron convertir en poco tiempo algo, a priori insustancial, en un producto comercial con identidad propia.

'Cachorros al rescate' funciona a modo de collectathon con el objetivo de salvar a los otros 100 dálmatas que fueron encerrados por los pérfidos juguetes de Cruella, repartidos entre los 16 niveles del juego. No propone nada que otros estandartes del género hayan realizado hasta la fecha, sin embargo, lo que sorprende de este juego es su capacidad para mantenerte atrapado frente la pantalla con una sonrisa, y su obsesión por evitar la monotonía y la repetición. Cada nivel está plagado de actividades que complementan la recogida de huesos y animales, sin desviarse de su esencia principal como plataformas 3D, sin pecar de dimensiones desproporcionadas o backtracking, y pudiendo completarlos al 100% en una única visita al estilo 'Banjo-Kazooie'. Pero más importante aún, juegan muy bien con la idea de ser un perro y emplear tus habilidades caninas de maneras creativas, por ejemplo tendiendo trampas a los subordinados de Cruella o utilizando el olfato para desenterrar huesos por el mapa. Con ese toque bizarro de manejar una grúa mecánica o las pistolas de agua de una feria, habitual de las grandes producciones de Disney que no se toman muy en serio su premisa inicial.

El manejo de Domino y Oddball tiene bastantes similitudes con el de Spyro, con habilidades similares para atacar a los enemigos y un rastreator para orientarse por los niveles y encontrar todo lo que falte para obtener el 100%. Las físicas que poseen son un tanto raras y requieren práctica, principalmente porque en caída se desplazan muy rápido y es bastante fácil errar los cálculos para alcanzar una plataforma. Aunado esto con una cámara no demasiado accesible y lenta de maniobrar (tarda siglos en enfocar hacia el lado que quieres), lo más probable es que las primeras impresiones del juego sean más bastas y confusas de lo esperado. Pero a base de insistir y hacerte a los controles te encontrarás con un juego muy agradable de jugar, con una sorprendente cantidad de contenido extra y minijuegos muy bien trabajados (el minigolf hubiera merecido un juego entero de lo divertido que es, también en multijugador).

'Cachorros al rescate' es el ejemplo perfecto de que los juegos de patrocinio no tendrían por que ceñirse únicamente al producto que quieren vender y ser un calco de los mismos, sino aprovechar el material base del que proceden para proporcionar una experiencia propia y más ajustada al mundo del videojuego. En cambio, la eternización de los desarrollos y la naturaleza barata de este tipo de proyectos ha hecho que estas propuestas, paralelas a una película/serie de TV, sean procuradas como merchandising rápido y cutre para aprovechar el tirón de la IP (¡hola Microids!). Por eso viene bien recordar títulos como este, que ejemplifican la capacidad explosiva que tiene este medio cuando es capaz de aunar distintas artes escénicas con todo el cariño que merecen. Aunque vengan a colación de un truñaco de película.

Baten Kaitos parece un juego perdido en una distorsión temporal de esas que tanto gusta a su guionista Masato Kato, anclado a una época en el que los fondos pre-renderizados y los sistemas de juego no convencionales eran la comidilla del ávido jugador. Es un RPG poco accesible de partida, con un desarrollo que requiere de mucho sosiego (las primeras ~10h son realmente aburridas) y unas mecánicas de combate sólo en apariencia simples, pero malamente explicadas en clásica tradición de Monolith Soft. No es fácil encontrar qué tiene de contar este juego más allá de su bucólica presentación y el setting por encima de las nubes, en un mundo que llama a la armonía y romantiza la naturaleza con composiciones poco orgánicas y convencionales. Pero Baten Kaitos se sabe especial a medida que la narrativa va in crescendo y el sistema de combate permite hacer más de un par de ataques mal contados.

El aspecto en el que más brilla, no obstante, es el vínculo que firma con el jugador (convertido en un espíritu protector de los protagonistas del juego) y la relación de (des)confianza que construye en el proceso. Baten Kaitos te hace partícipe de la aventura y pregunta habitualmente por qué decisión deberían tomar sus actores en escena, pero en ningún momento te da la batuta de la situación como si manejases al típico protagonista inconsciente de un RPG, que no tiene ni idea de lo que se cuece en la trastienda. Los protagonistas tienen sus propias motivaciones y no siempre estarán abiertos a confesarte por mucho tiempo que paséis juntos. Baten Kaitos juega con las falsas apariencias y ejecuta a la perfección varios giros argumentales que elevan la historia a otro nivel vista desde otra perspectiva. Si bien la motivación ulterior no es nada reseñable (¡oh no, tenemos que salvar al mundo de un dios infernal!), es la forma de presentar el conflicto y la unidad del grupo lo que lo convierte en una experiencia destacable.

Baten Kaitos funciona mediante combates "por turnos activos" empleando Magnus (cartas), que deben amontonarse según cumplan su función de ataque o defensa. A primera instancia no se entienden las imposiciones de tiempo y el obligarte a lanzar las cartas en un timing específico, pero a medida que gana profundidad y empiezas a pensar en exprimir fortalezas/debilidades, la lucha se convierte en un ejercicio de realizar matemáticas al vuelo y adaptarse a los azares del mazo. Según se añaden cartas a la mano debes pensar y ejecutar y/o adaptar tu estrategia al vuelo: ¿debería concentrar mi ataques con un elemento específico? ¿Desperdiciar cartas endebles que no harían cosquillas al enemigo, con tal de recibir después otras más favorables? ¿Me recupero ahora o lo dejo para más tarde? Cuanto más quieras exprimir el sistema, el juego será más exigente con los tiempos y te obligará a tomar decisiones precipitadas. Si un RPG tradicional puedes armar tu estrategia con antelación, la premura de Baten Kaitos añade un punto de tensión indeseada que se agradece para añadirle pimienta a los habituales encuentros con monstruos por el camino. No es particularmente grindy que digamos, ya que la progresión únicamente la marcan las cartas que obtienes tras un combate y la dificultad es relativamente baja, aunque hay algunos jefes concretos que ponen muy cuesta arriba la lucha y forzará a maximizar el farmeo en busca de cartas más poderosas.

El bucle de jugabilidad normalmente lleva a encontrarte una ciudad, sucesiva a una mazmorra con 2-3 pantallas sueltas y un jefe al final del recorrido. Rinse and repeat, con una variedad de enemigos bastante baja para lo que suele ser un RPG (se nota la falta de presupuesto). Sin embargo, pese la estructura lineal del juego, rara vez se sabe monótona al estar constantemente experimentando con el sistema y modificar el mazo de cartas de cada personaje. No obstante, hay algunas decisiones de diseño bastante cuestionables que lastran el producto en general. El uso de "Magnus de campo" para generar puzles es molesto por la constante transmutación de estos, el limitado número que puedes llevar en el inventario, y lo lento y tedioso que resulta el proceso de obtener uno de ellos. Algunas mazmorras usan este concepto y se convierten en una pesadilla de navegación, mención especial a la horrorosa Torre de Zosma, que no contentos con los pésimos controles en su interior, ¡es necesario volver a ella una segunda vez! ¡Y la repetición de algunos jefes como si fuesen el Durmiente de Skyward Sword (bodrio)! ¡Y que en ciertos puntos de guardado no puedas subir de nivel, pudiendo quedarte bloqueado sin poder mejorar stats frente un jefe duro de pelar!

Baten Kaitos puede no ser perfecto o estar hecho con dos duros, pero es un ejercicio magnífico de creatividad anclado a una consola que, tristemente, no recibió muchos RPGs durante su existencia. Enternecedor en su pintoresca puesta a escena y cañero con su banda sonora, compuesta por el extremadamente prolífico Motoi Sakuraba (que de 60 temazos siempre dejará 10-20 pestiños por el camino). Miren las caras feas de sus personajes y la representación de su obscena gestualidad, cuyos trazos dan la sensación de haber sufrido penurias en el procedimento. No son sinó el ejemplo de una expresión artística superior a lo establecido, algo que jamás aprenderá una IA por desdeñar estos puntos huecos en los que se esconde el alma de su creador.

PD: el port de Switch tiene el mérito de rendir peor que el original de GameCube y ofrecer serios problemas de stuttering en áreas específicas de la partida (acrecentados por un memory leak que empeora el rendimiento con el tiempo), pero así es Bandai Namco con sus propuestas en Switch. Les encanta seguir la Ley del Mínimo Común Múltiple, o volcar el mínimo esfuerzo posible en algo que tampoco requiere maravillas para hacerlo realidad. Esta versión de Switch también incluye la traducción al español hecha por Nintendo, con interfaz de combate en inglés (cortesía de Bandai Namco) y doblaje en japonés (al eliminar el inglés de las versiones HD, también cortesía de Bandai Namco).

Mario es una apuesta segura en esto de jugar videojuegos, y el mimo que dedica Nintendo a sus entregas plataformeras ha sido engrasado con los años hasta alcanzar el nivel de perfección. No obstante, la fórmula 2D de la saga se había quedado estancada por la monótona repetición de las entregas New y su descuidada presentación visual.

Wonder responde a estas diferencias con la entrega más adorable y accesible de la serie, que constantemente va proponiendo nuevas ideas para romper la monotonía y evitar las odiosas comparaciones con sus predecesores. Es tan divertido como de costumbre, y encima ha recibido un notable upgrade en su apartado visual para que nadie pueda burlarse entre esos pánfilos tugurios de Internet. Sin embargo, creo que en su atrevimiento termina pecando de ser muy predecible y rígido en su estructura, convirtiendo el resto del nivel en un preámbulo a la consecución de una Flor Maravilla. No es que tengan un diseño pobre en sí, pero al hacer las fases más pequeñas de lo habitual y con abundancia de power-ups para facilitar que el jugador posea la transformación adecuada para el momento adecuado, rara vez da la sensación de que estemos saliéndonos del guion previsto por Nintendo.

Como si fuésemos una cobaya guiándose a través de un laberinto, ¿hasta qué punto toma sus propias decisiones, o actúa por un estímulo convenientemente colocado por el diseñador? En consecuencia, la jugabilidad se sabe menos orgánica y más dependiente a la maravilla que esconde cada nivel (como si hubiese necesidad de que todos tengan una, y casi siempre en la segunda mitad de la fase). Falta espacio para la experimentación, y falta desafío que ponga en valor lo que hayamos aprendido. Wonder es una de las entregas más fáciles de la serie y la gran mayoría de obstáculos que introduce están bastante desaprovechados. No pido necesariamente abrazar la (sobrevalorada) cultura Kaizo como si no hubiese un mañana. Pero un mundo extra al menos, más difícil de lo habitual, no le hubiera venido mal. No cuento el nivel final-final por razones obvias e invisibles.

Todo esto no quita que Wonder tenga grandes aciertos y detalles en su diseño global. Encontrar una tubería en el mapamundi que haga de tease de próximos mundos a visitar está guay. Jugar con las princesas está guay (aunque los personajes ya no posean características propias que los distingan, eso no está tan guay). La introducción de medallas para emplear habilidades secundarias es una forma estupenda para ofrecer opciones de accesibilidad para quienes quieran (y no). El multijugador funciona, ya es un avance respecto al de los NSMB. Y por supuesto, coser a balazos a las plantas Piraña cuando cantan está brutalmente guay.

'Super Mario Bros. Wonder' es una maravilla de juego, valga la redundancia. Pero da la sensación de que parte de la esencia Mario se ha perdido entre la purpurina que desprende.

'Pokémon TCG2' es básicamente el "Tears of the Kingdom" de estos spin-offs: el doble de grande, doble de cartas, doble de rivales a batir, y el doble de largo aproximadamente para completar.

Sin embargo, al hacer las dimensiones del juego más grandes no se ha olvidado de ir aportando nuevas mecánicas sobre la marcha, y de hacer la aventura más emocionante. Durante la primera fase, en vez de vencer a los 8 líderes de gimnasio, esta vez tenemos que ayudarles a echar al Team Great Rocket (que no es el Team Rocket en sí. No lo digo yo, lo dice Game Freak) de su terreno y recuperar las cartas que han robado. Los personajes que ya conoces del primer juego ganan un matiz de personalidad, tienen confianza en tus habilidades, te dan consejos para superar las triquiñuelas que emplean los esbirros del Team GR. Ronald, tu odioso rival en el primer juego, trabaja como espía para enviarte por correo los secretos del enemigo, qué cartas emblema utilizan para prepararte a conciencia y contrarrestarlas. La estructura abierta del primer juego se mantiene en esta primera parte, de modo que la progresión es definida por tu deck-building y tus habilidades (y suerte) en el tablero de juego. Tienes todo el tiempo del mundo para construir el mazo que quieras.

Una vez has despachado a los 4 esbirros del mapa, tendrá lugar la segunda fase del juego tras viajar a la isla del Team GR. Esta parte es mucho más lineal y desafiante, ya que habitualmente obliga a modificar el mazo para cumplir reglas especiales que cada Great Rocket exige para batirse en duelo. Y como resultado dan enfrentamientos más vibrantes y diferentes que todo lo que has visto hasta el momento; la gran variedad de cartas (y la introducción de cartas Dark con efectos especiales) contribuyen mucho a ello.

Junto con la aparición de un salón de juego, herramientas para elaborar mazos avanzados, y otros eventos secundarios, la aventura de TCG2 se sabe muy completa y exprime a la perfección las capacidades del juego de cartas que tan bien supo trasladar la primera entrega. Es un paso monumental hacia delante y una muestra de cómo pueden exprimirse las capacidades de GB Color. Es una lástima que Nintendo y The Pokémon Company abandonasen esta serie de spin-offs en pos de tener una plataforma online para duelos directos que nunca ha funcionado demasiado bien (ni sustituye una aventura single-player como tal). Tienen una gran deuda pendiente al respecto.

'Pokémon TCG2' lo tiene todo. Sería perfecto si no estuviese convencido de que la IA hace trampas cuando saca cara o cruz...

Leer crítica completa

‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’ es un videojuego extremadamente bien hecho, un portento técnico impresionante capaz de recordarnos (una vez más) que el hardware que lo hace posible no es tan importante como saber exprimirlo al máximo, un ejercicio visual y artístico impecable que cuida hasta el último detalle de su presentación. Al mismo tiempo, TotK pone en evidencia la fatiga que puede conrear su estructura open-air y su necesidad de ser escuchado durante meses, con descubrimientos exponenciales en números a lo RPG, que terminan por ser cansinos cuanto mayor es la ambición de sus desarrolladores. Es integral al espíritu de “jugar cuándo y cómo quieras” que convirtió Switch en un éxito comercial, así que Nintendo seguirá apostando por esta fórmula en el futuro de la franquicia, que no en vano está alcanzando récords de ventas legendarios (18.51M de unidades distribuidas en mes y medio) gracias a ella.

Visto así, es inútil lamentarse por el tipo de juegos que salieron en el pasado y que definieron a la saga. Al contrario: ‘The Legend of Zelda’ está dando los pasos adecuados para que sus aventuras sean más vivas, flexibles e increíbles que nunca; pero necesita encontrar un equilibrio adecuado entre todo lo que quiere hacer con su infinita libertad y su capacidad para sorprendernos. TotK es formulario y alucinante a partes iguales, y por muchos años que pueda estar en desarrollo no será capaz de mantener el mismo nivel de espectáculo durante un centenar de horas salvo milagro. Hay que poner vallas al campo. La gran mayoría está encantada con la dirección que ha tomado la saga y no cambiaría nada de ella, pero pienso que todavía hay mucho potencial por exprimir y quizá requiera de abandonar Hyrule y navegar hacia nuevas tierras inexploradas.

Leer crítica completa

‘Wario: Master of Disguise’ es descarrilar un tren por la puerta grande y quedarse con la idea de que los pasajeros al menos han llegado a su destino. Un extraño caso en el que la mediocridad es la antesala a la grandeza, en el que se intuyen destellos tan escondidos como lo están sus tesoros. No es un juego brillante ni mucho menos, pero tiene ese algo que lo hace inclasificable y añejo, anclado a los tiempos que le tocó vivir. Y es precisamente en estas instancias donde claramente podemos extraer lo bueno, bonito y barato de la época Wii-DS de “sentir cómo jugamos” más que verlo por los ojos, de dejarse llevar por las luces y sombras de la innovación, de cambiar la forma en la que jugamos para que jugar no sea aquello a lo que estamos acostumbrados. “No por el mero hecho de ser diferente, sino por hacerlo mejor”.

Aunque no lo parezca en absoluto, 'Diet Go Go' es la secuela espiritual de otro arcade de la marca Data East: 'TumblePop'. Aquel título fue concebido como una respuesta directa de la compañía al 'Snow Bros.' de Toaplan, teniendo que aspirar a los enemigos de cada nivel y expulsarlos para que salgan rodando y acaben con todo a su paso. Tenía un centenar de fases, jefes mortales, bonuses secretos, era adictivo a rabiar e ideal para jugarlo en compañía.

La fórmula de 'Diet Go Go' es familiar sobre la base, aunque la sobrevuela de manera muy elegante para que se perciba más distinta de lo que es. Manejamos a dos atletas (hombre y mujer) con el objetivo de acabar con hordas de monstruos dulces, tan peligrosos que han hecho de la obesidad una amenaza (mayor aún) para la existencia humana. Ironías de la vida, para derrotarles hay que atiborrarles a pastelitos para que salgan levitando cual globito, y golpearles antes de que recuperen su aspecto original para que salgan disparados por la pantalla, acabando con todo a su paso. ¿Suena de algo? La principal diferencia es que los enemigos salen disparados en diagonal y su zona de impacto cubre bastante más espacio en la pantalla, por lo que a priori, debería hacer el juego más fácil... aunque no lo es, porque hay más enemigos en pantalla y los jefes han ganado en complejidad, con patrones algo más endiablados para infortunio de 1-hit runners.

'Diet Go Go' es más descerebrado que su precedesor e igual de divertido, pero también obliga a estar más atento a cualquier imprevisto al esconder algunas mecánicas de juego a priori irrisorias. Por ejemplo, tus personajes también pueden engordar si se comen los proyectiles rivales, y si ganan demasiado peso quedarán hechos bollo y serán barridos del mapa. Puedes ver cómo su capacidad de movimiento mengua conforme les crece la barriga, pero afortunadamente, puedes salir del síndrome Sonic XL (el Sonic gordo de aquel fan-game) bebiendo tónicos dietéticos que dejan algunos enemigos para volver a ser un fideo andante. Como siempre en un juego arcade, estos detalles se aprecian más conforme más partidas vayas jugando, y si bien completarlo en un único crédito es bastante difícil (que no imposible), el juego incentiva mucho a rejugarlo y cambiar el mundo por el que empezar, lo cual también cambiará el diseño de niveles posteriores y el acceso a otros nuevos.

Más allá de su funcionamiento, 'Diet Go Go' es un juego encantador. Su mensaje apelador al ejercicio y la comida saludable puede parecer hortera en estos tiempos que corren, pero es tierno ver hasta qué punto abraza el modo bollo en su presentación global y convierte todos sus monigotes en referencias culinarias. Eran los 90s, y daba lo mismo que el concepto fuese demasiado loco, si luego daba pie a una fórmula de juego singular y capaz de mantenerte enganchado durante mucho tiempo. 'Diet Go Go' no escala en profundidad ni es capaz de mantener el asombro durante tanto tiempo... pero se sabe tan distinto a lo que vemos habitualmente que, no por ello, deja de ser una deliciosa sorpresa.

Akihiro Hino y su manía por intentar convertir todas las obras de Level-5 en un producto multimedia (con anime, versiones para smartphones, baratijas coleccionables, etc.) ha hecho muchísimo daño a la compañía, y este juego es un claro ejemplo de ello. 'Layton 7' trata de resetear la franquicia con un nuevo casting de personajes sin parentesco alguno a las aventuras del Profesor y Luke, pero su formato episódico está muy enfocado a aportar el mínimo setting para hacer el juego posible, sin que los personajes evolucionen una pizca o ganen en complejidad. Cada uno de los doce casos son autocontenidos y tediosos a más no poder, sin puntos de unión ni respuestas a los misterios iniciales que propone el juego (¿ande está Layton? ¿Y quién es ese chucho que no se calla ni bajo el agua?).

Peor aún, aunque el juego trata de revolucionar la franquicia, se juega exactamente igual que los anteriores y sin hacer nada mejor que ellos. Los casos son muy simples y tienen resoluciones mayormente estúpidas como para apreciar el proceso deductivo empleado, suelen recorren las mismas zonas de Londres sin apenas variación entre ellas (se les agotaron los sitios donde esconder los Picarats), y poseen una estructura que siguen a rajatabla y que se hace muy cansina. Como si fueran episodios independientes de una sitcom, principal motivación que ha llevado a Hino a crear tal descalabro inconexo. Las +20h que lleva completar el juego son una larga y tediosa rutina que te hace perder neuronas con cada resolución absurda que presenta Katrielle, rogando que en algún momento haya cierta redención que explique por qué todo resulta tan estéril y aburrido. No lo hay, y encima te encomienda a seguir el anime asociado (¡de 50 episodios!) para ver si así te enteras de algo. Akihiro Hino señoras y señores, especialista en explotar sus IPs de mayor éxito hasta destruirlas desde tiempos inmemoriales.

Las bazas a favor del juego son, como de costumbre, la excelente presentación visual que gozan las obras de Level-5 (tienen un sello inconfundible) y que la fórmula jugable se mantiene inalterada, con tropecientos puzles y acertijos para retar tu ingenio, muy variados como de costumbre. 'Layton 7' es comúnmente criticado por tener puzles muy inferiores a lo habitual en la saga, principalmente porque el principal responsable de ellos (Akira Tago) murió durante el desarrollo del juego... en parte se nota, porque muchos siguen empleando argucias sucias e ideadas para pillar a la gente, sin que la lógica empleada tenga algún sentido. A veces presentando soluciones muy cuestionables sin explicar cómo han llegado a tal razonamiento. Pero personalmente, diría que no resultan muy diferentes a las anteriores entregas de Layton en 3DS ('La máscara de los prodigios' y 'El legado de los ashalanti'), y ya entonces podían apreciarse la acumulación de errores y falta de ideas que adolece la saga, aunque quizá no en tanta cuantía como en este juego. En 'Katrielle y la conspiración de los millonarios', la dificultad es muy inconsistente (difícilmente equiparable al número de Picarats que reparten los puzles) y existe también una menor integración con la narrativa del juego. Los puzles están principalmente para hacer bulto en el trayecto, aunque funcionalmente deban ser una parte vital de la jugabilidad. Los minijuegos especiales también son especialmente aburridos en esta entrega.

Level-5 está intentando revivir de sus cenizas (está por ver que lo consigan) con un nuevo Layton en el horizonte, pero las señales no son muy halagüeñas como para pensar que Hino & cía puedan insuflar nueva vida a la hastiada fórmula de la franquicia. No se pasa mal rato jugándolos, pero es evidente que este cuento ya lo has visto unas cuantas veces. Y en este sentido, 'Katrielle y la conspiración de los millonarios' es el peor de todos: una aventura absolutamente prescindible de la que no se acordará nadie con el tiempo. Ni siquiera Level-5, que ya se ha alejado de su espíritu revolucionario apostando de nuevo por la clásica dupla que forman Hershel y Luke. Probablemente sea mejor así.

'Alba: una aventura mediterránea' funciona a medio camino entre una reivindicación ecologista y una sátira de la política valenciana, con sus alcaldes corruptos y el del bigotes escaqueándose de la justicia. Como pilla de cerca, es agradable ver parte de nuestra cultura y folclore reflejada en un videojuego sin caer en los tópicos foráneos; para la gente de afuera no obstante, encontrarán el arroz con cosas que se les presenta básico, sin mucho sentido pero inspirado. Suficiente para denominarlo paella y darle buenos reviews, supongo...

Parte del encanto del juego es explorar Secarral en busca de animalitos cucos y hacerles una foto, recoger la basura desperdigada, o restaurar el deteriorado mobiliario urbano en la naturaleza. No es algo particularmente divertido que digamos, y muy pronto se nota que la jugabilidad parece cosida a balazos y carece de profundidad alguna: no importa cuán buenas sean las fotos o la recompensa que obtengamos de salvar a los animales (ninguna). El problema es más notorio por la limitadísima movilidad que posee Alba (tan lenta como una tortuga y no puede saltar) y la estructura abierta que posee el juego, que tampoco esconde apenas secretos que inviten a la exploración y a rejugar la partida. Afortunadamente, la aventura dura bastante poco y ha sido condensada dentro de un entorno lo suficientemente pequeño como para que las molestias mencionadas no lleguen a ser una carga demasiado grande.

Lo que salva a 'Alba' de la quema (literalmente) es su encanto y el espíritu activista que encarna y demanda a una sociedad dejada y despreocupada por las consecuencias que genera su convivencia. Solo mirar a la niña pequeña trotando por el campo hace que el corazón humano se derrita, con su imberbe sonrisa de lado a lado cada vez que le llama la atención algo del entorno. Usar el joystick para asentir o negar con la cabeza, saborear un helado y ver que se hace más pequeño con cada helado. 'Alba' tiene estos pequeños momentos que emplean el costumbrismo y el folclore regional para recrear la ilusión e inocencia de nuestra infancia, y emplearla como catalizador de un movimiento generacional por hacer de Secarral una postal de ensueño.

No es perfecto ni mucho menos, pero se hace de querer.

Leer crítica completa

‘Policenauts’ trata básicamente de vaticinar un futuro en el que la raza humana habría progresado tanto como haber desarrollado su primera colonia espacial en el año 2010, pero visto desde 1994 y a través de la cabecita loca de Hideo Kojima. Es muy fácil caer en los tópicos vertidos sobre el autor japonés y su ambición por confluir el videojuego con otras artes escénicas, además de sus (a menudo) exageradas pretensiones por trascender el medio y emplear sus locuras para centrar la atención sobre su imagen. En 1994 no obstante, Kojima todavía no acaparaba el foco mediático de la misma manera que lo recibió tras el lanzamiento de ‘Metal Gear Solid’, y buena parte de su trabajo yacía recluido en su país natal con la axiomática barrera del idioma. ‘Snatcher’ y las dos primeras obras protagonizadas por Solid Snake habían roto moldes y propuesto grandes conceptos, pero el autor todavía estaba en pañales y angosto por las limitadas capacidades de los sistemas en los que se movía. Kojima demuestra ganas por dar otra vuelta de tuerca al videojuego, lo cual ya es bastante para los tiempos que corren, pero se enroca en el concepto más que en unir los puntos con coherencia y nula sexualización gratuita.

Visto así en preámbulo, ‘Policenauts’ es otro intento fallido de Kojima y cía por encontrar el hueco que creen merecer en el sector. Pero sigue siendo una cápsula del tiempo fascinante a descubrir casi treinta años tras su lanzamiento.

La primera entrega de la SaGa, a la que le impusieron el nombre de otra saga más sobrevalorada para comercializarla por aquí.

Es una cosa rara de cuidao, carente de absoluto sentido o un mínimo de decoro por crear una aventura consistente a las expectativas que crea en el jugador. Vale, era 1989 y la recién sacada al mercado Game Boy se conformaba con ofrecer cualquier cosa que pudiese catalogarse de videojuego, por muy pequeña o simple que fuese. En ese sentido, 'Makai Toushi SaGa' es un título ambicioso que trata de presentar una aventura mucho más longeva de lo habitual por entonces (dura entorno a 10 horas), pero al mismo tiempo, no es un RPG al uso. Posee un sistema de progresión muuuuuu raro, en el que cada clase de personaje mejora sus atributos de una manera diferente. Los humanos necesitan comprar objetos en las tiendas para mejorar su vitalidad, ataque y agilidad. Los mutantes suben stats aleatoriamente tras vencer un combate... a veces. Y los monstruos pueden devorar trozos de carne de otros monstruos tras ser derrotados, que los transformarán en otros monstruos diferentes (no necesariamente mejores). La progresión pues, viene marcada por distintos factores que pueden ser explotados a ultratumba... o bien pueden hacer los combates absolutamente redundantes según qué momentos, especialmente al final. Aunque la idea suena genial, tiene muy poco recorrido, hasta el punto que puedes tener los stats maximizados a mitad aventura y no tener incentivo por combatir a menudo. Además, teniendo armas que se rompen... [se escuchan alaridos de gente pallá que detesta Breath of the Wild]

Es inútil hablar del planteamiento o la puesta en escena, siendo las limitaciones enormes para sacar adelante un juego para un sistema tan diminuto. Aun así, no hay nada a lo que agarrarse. La lógica que siguen sus pequeñas historias es de niño, un "lo hizo un mago" para cualquier justificación que no implique conexiones neuronales. Y al final del cuento, no hay gratificación alguna por completarlo, porque eres consciente de que el juego te ha usado como excusa para prolongar la partida durante esas ~10 horas, que podían haber sido muchas menos de tener un mínimo de sentido común. Pero quizá ese sea el encanto de esta SaGa: que no tenga sentido. Por algo se empieza, supongo...

'Yakuza 2' quiere ser más, pero no es mejor que su primera parte. La jugabilidad janky janky y sus defectos sigue estando ahí presente, pero esta vez abusando de QTEs y eventos gratuitos para aumentar artificialmente la dificultad. Kamurocho, la ciudad que te sorprendía por su viveza y la cantidad de situaciones con las que te encontrabas por sus avenidas, se sabe resabida y hastiada (salvo en algunas misiones secundarias) con apenas dos juegos a su espalda. Kansai por otra parte, está poco desarrollada como segunda región disponible para que resulte interesante. Hay una falta de ideas y novedades alarmante que no se hubiesen visto en la primera parte, aunque comprensible teniendo en cuenta el enorme reciclaje de contenido que hizo para salir al mercado 12 meses más tarde.

Narrativamente es inconsistente y poco creíble, más preocupado de generar drama y escenarios ideales para darse mamporros que de darle verosimilitud a su guerra de mafias. Muertes forzadas, gatillazos que son como si no pasara nada, personajes que aparecen de la nada porque tienen que aparecer. Es cierto que la saga 'Yakuza' no quiere que le tomen muy en serio según que aspectos (y es ahí cuando mejor brilla), pero al mismo tiempo pretende transmitir historias más maduras y humanas que la media del sector. Esta disonancia era menos perceptible en el primer juego, que abusaba un poco de los tópicos relacionados a la yakuza y la mafia, pero logró construir un argumento más o menos coherente a través de la figura de Kazuma Kiryu. Aquí no obstante, se nota que falta empaque a los conflictos que plantea, una trayectoria consistente que haga que las emociones sean genuinas y no fruto de un guion cafre. Es difícil de creer el amorío que presenta, es difícil de creer que los giros entre villanos estén perfectamente orquestados, es difícil de creer que la escalada de eventos tenga consecuencias tan dispares. El final es directamente absurdo, propio del profesor Layton.

Junto a los problemas de pacing habituales de la saga, 'Yakuza 2' ha dejado en mí una sensación agridulce, de haberse confundido entre todo su potencial y no saber exactamente qué camino seguir. Todo parece apuntar que en adelante, la saga abrazará con más firmeza los memes y momentos disparatados que la hacen característica, pero también necesita un lavado a nivel jugable para que cada combate no se sienta tan similar. O puñetero, según qué momentos. Tengo la sensación que hay algo muy chulo detrás de esta saga y no creo haberlo visto aún al nivel que puede alcanzar. Veremos qué tal con 'Yakuza 3'...

Leer crítica completa

‘The Legend of Zelda: Link’s Awakening’ es un juego especial dentro de la serie legendaria por excelencia, pero más llamativas aún son las dificultades que se encuentran para definir el amor que recibe apasionadamente por los aficionados que se quedaron embobados con él en 1993 (o en el 98, cuando fue reeditado en color). Si hay una palabra que suele acompañarle, es la de “extraño”: una palabra a menudo recibida negativamente en connotación repulsiva dentro de nuestra sociedad, pero que no oculta la sensación de incomodidad que produce el ser humano ante encontrarse algo francamente distinto a lo habitual. Sin duda lo es.

Tan superior a su antecesor que se ha convertido en mi juego del año. ‘Anodyne 2’ consigue dejar atrás la faceta de “clon zeldíaco” que hereda para presentarse como un juego en constante evolución, sin miedo a romper su estructura y trasladarte a entornos y jugabilidades difíciles de anticipar. La aventura de Nova, la purificadora, no es tanto la complejidad argumental o jugable que hace gala el juego (no superlativa), sino la creación de imágenes evocadoras que templan el alma del viajero y abren espacio a la reflexión, por encima de un mar de nubes de polvo. La secuela que proponen Melos Han-Tani y Marina Kittaka sigue evocando los panoramas extraños, surrealistas y mansos del primer juego; ocasionalmente enturbiados por la oscuridad que ofrece nuestra naturaleza humana. La inseguridad, la insatisfacción o la melancolía que impregna el aire de malos recuerdos y el arrepentimiento. Jugar a ‘Anodyne 2’ (y su antecesor) es trasladarse a un espacio de trance en el que todos estos sentimientos se magnifican por la ausencia de malos malosos o mundos que salvar. Es una delicia vivirlo y apreciarlo en primera instancia.

No sólo eso, ‘Anodyne 2’ también es un juego realmente agradable de jugar por su alternancia de ideas y su nostálgica presentación, que mezcla gráficos 3D low-resolution típicos de la era PS1/N64/Saturn, con mazmorras zeldíacas en 2D y un pixel-art más colorido y mejorado que su antecesor. Nova es controlada en los espacios 3D como si fuese un plataformas, sin riesgo alguno, pudiendo explorar los entornos a gusto y placer en busca de secretos y recovecos que llevarse a la boca (y hay muchas sorpresas escondidas). Para seguir el planteamiento inicial, no obstante, Nova debe colarse dentro de las criaturas de Nueva Zilan y liberarles del polvo que acumulan sus corazones, reduciendo su tamaño a miniatura para meterse en dichos organismos. Estas fases en 2D funcionan de manera similar al primer ‘Anodyne’, y aunque las mazmorras no posean una complejidad muy allá, sí están estructuradas de maneras tan diferentes que ninguna resulta repetitiva de por sí. De hecho, llegado a un determinado punto de la aventura, ‘Anodyne 2’ se vuelve más trasgresor y sorprendente con cada paso que das, hasta el punto de no saber qué tipo de juego tienes en tus manos. Y lo mejor es que todo tiene sentido, dentro de lo raruno que resulta todo a gran escala.

‘Anodyne 2’ es un juego que merece la pena probar una vez en la vida, aunque los focos (y el éxito) hayan ido a parar en otras partes, y se puede disfrutar perfectamente sin haber tocado el primero. No será para todo el mundo, pero quienes abran su corazón a Nova, la purificadora, igual encuentran algo bien especial que preservar en su adentro.

Convertir el fútbol en un juego de estrategia por turnos: podría ser un concepto ideado por la mente de un hombre molinillo, pero esta extraña amalgama ya existía desde los tiempos de Captain Tsubasa y los juegos que recibió desde NES. Aunque nunca ha funcionado especialmente bien, todo sea dicho. Muchos desarrolladores que intentaron trasladar la dinámica del fútbol a un tablero de juego se encontraron con las dificultades de replicar su acción cooperativa y simultánea, concentrada en infinidad de conflictos fugaces y doblemente interpretables no sólo entre aquellos que luchan por el balón. Si bien los managers permiten que el jugador únicamente pueda intervenir tratando de alterar la dinámica de sus duelos IA vs IA, el resultado no suele ser muy fidedigno o realista que digamos. Y aquellos otros que dejaron en el jugador la responsabilidad de controlar a un equipo entero de fútbol, tuvieron que simplificar sus conceptos o aislarlos de realismo alguno para que pudieran ofrecer un atisbo de diversión en el intento.

‘Ganbare! Super Strikers’ es otro de esos experimentos poco fructíferos, que deja curiosidad por ver cómo ha salido hasta que las lagunas en su planteamiento emergen. Con su estética propia de ‘Inazuma Eleven’ (y parecido razonable de alguno de sus personajes), los partidos de Ganbare! se desarrollan en una cuadrícula entre dos equipos de siete jugadores. En cada turno, el usuario puede desplazar a cada futbolista de su equipo hasta en dos ocasiones, dando órdenes para que pasen, chuten el balón, regateen, hagan entradas para robar el esférico o incluso ejecuten movimientos especiales que les lleve a marcar un gol. Los resultados de cada acción son aleatorios y se calculan por los stats de los jugadores implicados, de modo que, aunque puedes extender la jugada todo lo que puedas si tus jugadores están organizados sobre el césped, todo se detendrá en el momento que pierdas el esférico. Y en caso de ser muy osado, las consecuencias pueden ser gravísimas.

Para aprovechar al máximo Ganbare! conviene aprovecharlo más por su componente estratégico que como un partido de fútbol. Porque no se percibe realista y tratar de darle verosimilitud limitará tus opciones de victoria. Si te atreves a montar una defensa de 7 tapando la portería, es imposible que el balón se cuele entre los tres palos. O al revés, si consigues rodear a tu jugador con la pelota con otros compañeros alrededor, es imposible que otros puedan birlársela. Los escenarios que presenta son divertidos pero pueden llegar a ser frustrantes por su poca naturalidad (y ocasional mala leche con IA suertuda), y aunque el juego permite subir de nivel a tus jugadores para que resulte más accesible en partidos de alto octanaje, esto requiere de un proceso de grinding o farmeo bastante laborioso en el tiempo. No hay un balance claro que pueda ayudarte en desventaja frente a rivales de más entidad, e incluso algunas acciones resultan prescindibles y no merece la pena ejecutarlas.

Todo esto contribuye a que la experiencia de juego resulta bastante aburrida a la larga. Como el fútbol en sí: un deporte en el que los excesos son bienvenidos y las personas muestran lo peor de sí mismas escudadas en la pasión. De Cristo, Messi o Maradona. En ese sentido, lo han clavao. En la cruz.