Iba camino de ser la Glass Onion, con sus capas de cristal dejando el núcleo expuesto a todo el mundo, pero en los últimos compases ha ganado profundidad y se ha revelado como un buen juego de puzles, un poco al estilo 'Patrick's Parabox'. Bien, pero no súper brillante, no hay alguna instancia que me haya parecido memorable en general a pesar de la puesta en escena que se gasta. El lenguaje de colores con las canicas y la construcción de su extraño universo larváceo, muy chulos, se aprecia cierta continuidad en los escenarios para entender rápidamente en qué dirección nos movemos, y que casi todos sus elementos se mecha-transformen está guay.

Cocoon dista mucho de ser el "mejor indie de 2023" (financiado por Annapurna), pero todo lo que ofrece está bien trabajado y pulido. Es consciente de los límites que tiene su mecánica de canica dentro de canica y no estira mucho el chicle, ni resulta repetitivo por la variedad de formas en las que se emplean (ninguna resolución es similar a la anterior). Es corto y muy poco rejugable, en ocasiones parece rutinario porque da la sensación que estás siendo guiado hacia la solución, pero en ningún momento resulta molesto u ofensivo. Quizá sí un poco pretencioso. No dejo de verlo como un juego de puzles modernizado a los nuevos tiempos, eficaz en su propuesta pero incapaz de profundizar demasiado por miedo a que el público se aburra o encuentre una barrera muy chunga. Pero ha estado bien, supongo.

'Metal Gear Solid: VR Missions' (o Special Missions en Europa) fue distribuido en principio como un CD adicional de la edición completa 'Integral' de MGS, pero fue también publicado por separado con algunos cambios por el camino. Está pensado como un punto de entrada alternativo a la obra dirigida por Kojima, a caballo entre un tutorial y un "Break the targets" que ponga de manifiesto las técnicas avanzadas de Solid Snake. Poner el énfasis en su inventario, utilizarlo de formas inteligentes, divertidas, curiosas, y centrar MGS puramente desde un enfoque donde la jugabilidad reina sobre todo. Por encima de cualquier parafernalia de Kojima y sin que nos esté interrumpiendo cada 5min con sus aspiraciones cinematográficas y narrativa rocambolesca.

Y lo mejor es que funciona. Las 'VR Missions' sintetizan todo lo que hace MGS único en una expresión minimalista, con una gran variedad de objetivos y formas de resolver cada uno de sus 150 niveles (300 para el juego ya que cuenta doble cada nivel: por prácticas y contrarreloj). Como producto a lo sumo, son complementarias al tótem que supone el juego principal, pero son tan concisas en su simplicidad que se hacen realmente entretenidas de jugar y rejugar. Por una parte completando las "prácticas" y luego aspirando al mejor crono, los cuales son bastante interesantes de intentar ya que incluyen marcas de los desarrolladores bastante competitivas, que obliga a plantearse nuevas estrategias sobre la marcha para optimizar el tiempo y consumir menos munición (lo cual reduce también el tiempo final). La gran mayoría de niveles están enfocados al uso de un arma específica y utilizarla de manera creativa para resolver la fase, pero también hay otras en las que debes pasar desapercibido hasta la meta, y luego un "modo especial" que incluye los conceptos más raros y bizarros (y más currados) del CD, aunque requiere de un alto porcentaje de juego completado para acceder a ellos.

Sin ser algo rompedor de por sí, las VR Missions son una alternativa ideal a la aventura principal de Kojima, y hasta cierto punto resultan más atractivas de jugar. Sin embargo, el juego principal sigue siendo el todo, tiene la atmósfera, el contexto, la parafernalia de Kojima. Por mucha manía que le podamos coger al creativo japonés, entre sus ambiciones se atisba un espíritu trasgresor y revolucionario que, cuando funciona, eleva sus videojuegos a otro nivel (aún con sus problemas). Las 'VR Missions' no pueden sustituir a Kojima en su apogeo creativo, pero sí sirven para descubrir que más allá del culto de personalidad se esconden unas bases jugables sólidas y escudriñadas hasta el más mínimo detalle. ¿Por qué no aprovecharlas?

A pesar de la enorme influencia que atesoraban en sus inicios, el mundo parece haber dejado atrás a los shooters 2D tradicionales (shmup, o como quieran llamarse), ignorados abiertamente tanto por devs como por el gran público. Las razones pueden ir desde la "estanqueza del género", la percepción que se tiene del matamarcianos como si todos fuesen bullet hell (equivalentes al Kaizo de un Mario plataformas), la baja cantidad de propuestas con gran presupuesto a sus espaldas (¿acaso hay alguno que sea triple A?) y las nulas ventas de lo mismos. Pero precisamente este contexto, alejado de los focos y recluido en un espacio tan nicho y acotado, es el que ha llevado a sus fans a analizar escrupulosamente todo lo que hizo grande aquellos clásicos que recuerdan y preservar su legado. Hacerlo mejor, y reivindicar un estilo de juego que, no por pasado de moda, deja de ofrecer diversión a raudales. Este es el punto de origen de 'ZeroRanger', que durante 10 largos años provocó arduos dolores de cabeza a los finlandeses eebrozgi y ekko para manifestar su propia oda de amor al shmup tradicional. Huelga decir que es difícil de narices y casi impenetrable para el jugador más casual, pero destila una esencia jugable pura y concentrada tan genuina que difícilmente podría recrearse de otra manera.

Como contexto personal, admito que nunca se me han dado bien este tipo de juegos y mi expertise en la materia no es demasiado rico, de modo que no he llegado a completarlo para la redacción de esta reseña. Llegué a un punto que supuso mi extenuación a las infinitas barreras de nivel que compone el juego, pero no por ello es óbice para ignorar la ingente cantidad de maravillas y pequeños detalles que lo convierten en algo especial. 'ZeroRanger' es una obra fastuosa, de ritmo muy alto, difícil de procesar por toda la información que te lanza en un pequeño intervalo de segundos, pero con tanta personalidad en sus adentros que dejarse llevar por ella te deja en frenesí. El precioso estilo cromático que usa entre verdes y naranjas, blancos y negros, ayuda a distinguir claramente el furibundo mar de proyectiles de sus actores principales, pero aún requiere de grandes dosis de concentración para esquivar obstáculos y abrirte paso entre los enemigos. Es intenso hasta la médula, un non-stop de creatividad inconformista, que no da nada por hecho y necesita imperiosamente jugar con la perspectiva para que ninguna de sus escenas se sienta segura. No deja de proponer nuevos patrones de comportamiento, nuevas trayectorias imposibles a sus balas, secretos escondidos en cada rincón de su código interno, animaciones y efectos 2D sencillamente impresionantes.

Es la culminación wagneriana del sueño que System Erasure ambicionó de inicio, con sus ups & downs, sus excesos, bajones sentimentales, y todo lo que puede pedirse a un videojuego como medio de expresión. Es difícil ponerle más parabienes a 'ZeroRanger', pero desgraciadamente no es una obra de gran accesibilidad y para todos los públicos. Y es probable que la mayoría termine buscando un playthrough en YouTube para ver qué hay más allá del punto en el que se atascaron, porque sería imposible apartarse del juego sin dislumbrarlo en su dimensión real y completa. Será decisión tuya adentrarte en el interior de 'ZeroRanger' y exprimirlo en la medida que sea posible. Be warned, though: it's very difficult todo esto…

'A Year of Springs' es un compendio de tres viñetas desarrolladas por el indie japonés npckc, con un claro enfoque hacia la concienciación del colectivo transgénero y la inclusión social. Aunque cada historia tiene a una protagonista diferente, todas pivotan entorno a la figura de Haru, una mujer trans a la que le cuesta horrores expresarse abiertamente sobre su proceso y las dificultades a las que se expone en su día a día. La mayor parte del tiempo piensa que es un incordio para la gente y prefiere evitar el contacto social, para que ninguna situación escale entorno a su identidad y sentirse avergonzada. Le da miedo comprometerse a salir con sus amigas, a mostrar sus sentimientos por si provoca una reacción contraria a la que imagina, e incluso le cuesta esbozar una sonrisa cuando encuentra el apoyo y la generosidad de quienes le conocen. No cree que la merezca. Pero está viviendo parte de "un proceso" que no le atañe a ella únicamente, ya que las personas a su alrededor también irán descubriendo sensibilidades y herramientas sociales para sincerarse y abrirse como personas. Todo ello conservando el buen rollo, la cordialidad y la estética cuca que ha acuñado npckc como seño distintivo en sus propuestas.

En 'one night, hot springs', Haru acompañará a sus compañeras a los baños termales, y según las decisiones que tomemos, aprovechará su estancia según sea capaz de exponer su identidad a la gente; anteponiendose a sus inseguridades. En 'last day of springs', su amiga Erika pasará varios días buscando el regalo de cumpleaños ideal para Haru, descubriendo a su paso las barreras que se encuentra el público trans para acceder a ciertos servicios, y el limbo en el que dicen ubicarse al ser forzados a expresar lo que no son para formar parte de la sociedad. Y finalmente, en 'spring leaves no flowers' llevaremos a Manami, tercera en discordia, que nota cierta conexión entre Haru y Erika que le llevará a explorar una faceta suya que había dado por natural y no lo es tanto. Las 3 obras poseen múltiples finales que no son "malos", pero sí agridulces, denotando que no hemos dado respuestas honestas a las preocupaciones que surgen a nuestra presencia; pero al final lo mejor es explorar todas las posibilidades para así hallar la dulzura detrás de la persona. Ayuda también que, obtener todos los finales de cada juego puede llevar menos de una hora perfectamente.

En los tiempos que corren, la comunidad trans (y en general todo LGTBI+) se está viendo amenazada por grupos ultras encebados por la libertad al odio y en ridiculizar el uso de lenguaje no binario (OK bro), pero también por organismos gubernamentales que no quieren admitir la existencia de un problema que ha existido de siempre, y que ahora sólo le hemos dado un nombre en clave. España precisamente ha dado pasos de gigante en la materia para expandir sus derechos y humanizar a aquellos señalados como engendros, pero la amenaza de regresión sigue ahí presente. El trabajo de npckc es necesario para aportar su granito de arena a la representación no binaria, y lo hace sin la intención de ser pretencioso, arrogante en su conocimiento, o educativo en el más estricto sentido de la materia. Sino aportando el contexto necesario para escenificar el problema y pensar cuál sería la decisión más noble y acogedora posible que podríamos tomar. Porque todo esto trasciende la política, religión o cuenta corriente de todo contribuyente: es parte de hacer nuestra vida en sociedad más fácil, más accesible y más bondadosa. Es derecho humano.

'The Legend of Zelda: The Missing Link' es un romhack del cacareado "mejor juego de la Historia": 'Ocarina of Time', que trata de conectar los hechos jamás narrados por Miyamoto y Aonuma entre el final de aquel juego y el comienzo de su secuela, 'Majora's Mask'. Una obra que sólo ha sido posible gracias al proyecto de decompilación del clásico de N64, que sirvió para conocer cómo funciona el juego internamente y cómo modificarlo para introducir nuevos assets, nuevas mecánicas jugables, y básicamente todo aquello que no fuese un simple lavado de cara. Si bien 'The Missing Link' fue fruto de una dedicada comunidad de fans de la serie, el proyecto como tal fue liderado por el alemán Kaze Emanuar (muy conocido por sus romhacks de 'Super Mario 64') y Zel, otro ingeniero inverso muy conocedor del hardware que maneja N64. Entre ambos armaron una obra muy breve (de alrededor ~3h de duración), con escenarios completamente nuevos (con mayor geometría y capaces de funcionar en la consola original), un control más dinámico de Link, nuevas mecánicas de juego, una renovada banda sonora, e incluso una nueva herramienta escondida en las profundidades de una mazmorra. Y por supuesto, tal cantidad de esfuerzo vertido en renovar un clásico del videojuego, fue recibido con un bonito Cease & Desist por parte de Nintendo. Ya saben, por eso de mandar avisos a navegantes.

Si hubiera que buscarle un equivalente a 'The Missing Link', podríamos echar un vistazo a cómo funciona 'Bowser's Fury' a modo de expansión del universo 'Super Mario 3D World'. Es una obra mucho más compacta, con mayor enfoque al combate directo, sin relleno ni grandes interludios en travesía. Con un inventario mucho más limitado que en el original al controlar únicamente a Link de niño, pero aprovechado con cabeza para darle protagonismo equitativamente y utilizarlo con la astucia que se presupone a todo jugador de la serie. 'The Missing Link' logra concentrar toda la esencia de 'Ocarina of Time' no sólo a nivel de jugabilidad, también en los pequeños detalles que componen la aventura. El jolgorio de sus personajes, la penumbra de sus parajes misteriosos, la progresión abierta de su mazmorra (¡chúpate esa, 'Tears of the Kingdom'!), las pequeñas misiones de recadero y acertijos tan característicos de cualquier Zelda. Se nota un enorme cariño y respeto por el material original, hasta el punto de saberse tan pulido como un producto comercial de aquellos tiempos…

…pero no deja de percibirse como una prueba de concepto, la base sobre la que podría construirse una obra completa que, probablemente, nunca vea la luz. En todo caso, reimaginar una conexión ficticia entre los dos títulos de N64 ha resultado ser una idea muy golosa, un divertimento muy adecuado para que Link parta en busca de su compañera de fatigas y carga de infinitos memes desproporcionados sobre su insistencia verbal. Quién sabe, igual en el futuro veremos a alguien intentando conectar 'Breath of the Wild' y 'Tears of the Kingdom', o recrear el tercer 'Oracle of' que fue descartado durante el desarrollo de Ages y Seasons. ¿Mucho esfuerzo? Por descontado, pero no será Nintendo quien tome la iniciativa para hacerlo realidad.

Hay quienes dicen que no se puede hablar de lo que hace especial a este juego sin destripar su intríngulis, pero la realidad es mucho más simple de lo que parece. 'Doki Doki Literature Club' va de hacer miserable la experiencia de juego tanto tiempo como sea posible. Primero con su tópica apariencia de novela visual, en la que un protagonista inocentón está rodeado de mujeres cuquis que se devanan los sesos por enamorarse de él y se intercambian emoticonos a la vieja usanza. Con las tópicas descripciones e imágenes provocadoras sin venir a cuento, ideadas para empalmar al jugador impúdico y provocar arqueos de ceja entre aquellos que se acercaron por algo de teoría poética (igualmente impúdicos). Luego, por supuesto, viene la parte metafísica que envuelve toda la obra y que también abraza la cuarta pared, que sería más agradecida si el juego no abrazase el creepypasta de las maneras más desagradables posibles. Buscando el jumpscare gratuito o la imagen perturbadora que te persiga en tus sueños profundos. Ni siquiera las distintas conclusiones que ofrece el juego (bastante cortito) resultan satisfactorias, porque todo lo que intenta construir vuela por los aires con la estratagema comodín de "nada es real" (aka "no tengo ni pajolera idea de cómo deshacerme de los agujeros de la trama", also conocida como la técnica Danganronpa). Y analizado desde la perspectiva que nos ofrece el conjunto de la obra, es complicado conectar con personajes a los que (creemos) conocer sólo unos pocos fragmentos de la partida, sin que haya pasado gran cosa por el camino.

Con todo, esta era la intención de Dan Salvato cuando se dispuso a crear su propio juego, inspirado en las visual novels japonesas a las que se había aficionado. 'Doki Doki Literature Club' se hizo viral en 2017 tras ser publicado en Steam gratis, y desde entonces ha dado que hablar por su siniestra intencionalidad detrás de la fachada de un club de literatura juvenil. Temas como la depresión, la soledad, la locura o la obsesión enfermiza por una persona, son tratados con una mesura y honestidad inesperada para el formato del medio. Todos ellos están ligados a las formas que tenemos los seres humanos de amar al prójimo y percibir reciprocidad en el acto, jugando con las expectativas del jugador y los prejuicios que imponemos a sus personajes. A pesar de lo perturbador de su obra, Salvato tiene clara la reacción que quiere imprimir en cada momento de la partida, e intenta golpear lo más duro posible para que el impacto sea terrorífico. De ahí que sus jugarretas para atentar la privacidad del usuario y sus carpetas de Windows se perciban más fascinantes que sucias. De ahí que la legión de fans que ha atraído este juego no pueda callarse ni bajo el agua.

DDLC funciona. Consigue lo que pretende. Rompe el tópico para presentar una obra atípica y poco convencional, que eso sí, quizá carezca del mismo impacto jugándolo en su versión 'Plus' para consolas, lanzada en 2021 y envuelta en el interior de una máquina virtual de PC, necesaria para explorar las posibilidades de la trama. Aun así, echando la vista atrás, no dejo de pensar en el mal rato que he pasado jugándolo, y el poso que deja por rebañar en un plato hueco. No hay un momento que quiera guardar en la memoria, no hay curiosidad por explorar otros resultados, o siquiera las historietas adicionales incorporadas a su expansión. 'Doki Doki Literature Club' no tiene nada de especial, pero intuyo que me perseguirá sigilosamente, esperando el momento menos oportuno para reaparecer… espero que sin ojos sangrando por la pupila.

La isla Sephonie recibe la visita de tres científiques varades en la playa, con la misión de explorar sus profundidades y descubrir las fascinantes criaturas de este paraje nunca hollado por la civilización. La americana Amy Lim, la taiwanesa Ing-Wen y el japonés Riyou forman la expedición: tres personajes controlables con propiedades idénticas entre sí (incluso pueden intercambiarse al vuelo pulsando un botón) y de apariencia mundana, pero capaces de realizar maniobras de parkour sobrehumanas gracias al sistema neuronal ONYX que llevan acoplado en el cerebro. Sin embargo, la característica más peculiar de este implante es su capacidad para conectar con la esencia viva e identificar sus propiedades, sus más oscuros orígenes y pensamientos. Sephonie, la representación material del intimismo de los tres exploradores (incapaces de conectar entre sí de tal agarrados que están al método científico), esconde un fascinante entramado de flora y fauna inverosímiles y simbióticas; que forman un vínculo, un todo lo une que atrapará a todo el que se adentre en su interior. Y con ello, sus recuerdos más recónditos saldrán a la luz.

Al igual que en anteriores obras de Analgesic Productions, 'Sephonie' es conducido por viñetas costumbristas mezcladas con un toque onírico, a menudo surrealista, que abren un espacio para la reflexión y ahondar en el individuo social, su identidad y su lugar en el mundo. No obstante, 'Sephonie' se siente bastante más ofuscado de lo habitual en Marina Kittaka y no termina de hilar su trama de manera satisfactoria, sin alcanzar un leifmotiv más amplio que resuelva los dilemas de los exploradores (incluso que progresen a lo largo de la aventura); sabiéndose basto y confuso. Se ven buenas intenciones dejando que los entornos de Sephonie hablen por sí mismos (something something narrativa emergente); también en el habla cercana de sus protagonistas. Pero es curioso como un juego enfocado en conectar entre sí se percibe tan desconectado a la hora de experimentarlo y jugarlo mando en mano.

Su página en Steam define la jugabilidad como "Tony Hawk-esque 3D platformer" y el resultado final dista mucho de parecérsele. Desde el primer instante, ninguna de sus mecánicas controlables se sienten agradables de manejar. Esprintar como el dragón Spyro y tener tan poca maniobrabilidad; correr por las paredes sólo funciona en un ángulo frente el plano muy específico; el dash en el aire que ocasionalmente no se transforma en doble salto en la pared por no estar pegado al milímetro a la misma; tener que pelearse con la cámara constantemente y su lupa distorsionada, que dificulta hasta el salto más básico. Por si fuera poco, el diseño estructural de Sephonie está compuesto de grandes espacios abiertos pero con una sóla ruta crítica, muy angosta de travesar, poco intuitiva a la hora de decirnos qué debemos hacer o dónde ir. Es curiosa la amargura que deja en el ambiente viniendo de 'Anodyne 2: Return to Dust', que ya incorporaba elementos de plataformas 3D bastante básicos, pero muy satisfactorios de manejar gracias al nulo riesgo que existía. 'Sephonie' exige maniobras más complejas que, a la mínima imperfección, obligan a repetir el paso y darse de cabezazos con la puerta por su mala leche asociada. Dentro de lo malo, el juego posee múltiples opciones de accesibilidad para evitar desafío alguno, pero no por ello evitan la insatisfacción de no sentirte partícipe de la aventura. Otra forma de desconectar.

Al conectar con las criaturas de la isla, 'Sephonie' cambia de género al puzle y ofrece un tablero a llenar con tetriminos de colores. Sin embargo, las mecánicas aquí se saben demasiado simples y malamente explicadas como para generar cierto interés o desafío en el intento. De hecho, la disonancia aquí está en la gran importancia que se le da al fenómeno de conectar con Sephonie… y que la gran mayoría de estas acciones sean opcionales y ofrezcan recompensas birriosas por completarlas. Casi todo se sabe opcional y prescindible en 'Sephonie', y no mola. Es un fracaso considerable viniendo de un título excelente como 'Anodyne 2', hasta el punto de hacerme dudar de mi abstinencia al jugarlo el año pasado. Pero dentro de lo malo, Analgesic demuestra tener potencial y tablas para elaborar experiencias originales en este mundillo, diversas y siempre evocadoras con 'Sephonie'. Simplemente me hubiera gustado conectar más con él de lo que lo hice al final.

La base de todo lo que entabla Amanita Design como creadores de videojuegos, concentrada en una obra de apenas 10–15min. La premisa de 'Samorost' no puede ser más sencilla: desviar una nave nodriza de su trayectoria antes de que impacte en el planeta (¿asteroide? ¿Ameba?) de nuestro protagonista. Que vuela hacia ella en su lata Polokonzerva como si este escenario fuese mundano y ya se hubiese producido otras veces. En una estructura point & click, cada pantalla nos obligará a trazar una ruta para que Gnome se abra paso por la estrafalaria flora y fauna que moran estas tierras, que a menudo podrá contemplarse al lado de maquinaria industrial y cachivaches muy poco orgánicos que digamos. La extrañeza de sus acciones nos impide ver un destino claro, desligadas entre sí, aparentemente pacíficas en un ambiente pastoril, impermeable y ajeno a todo lo que les rodea. Aquí el ciclo de la vida no entiende de células o protones, de polvo y de vapor. Todo funciona en simbiosis como un único ser mientras somos los absolutos desconocidos pululando por su ecosistema. Un patio del recreo en el que todos parecen divertirse mientras estamos buscando al profesor para que aclare alguna de las preguntas que saldrán en el examen. Es otro mundo y tú eres el alienígena.

A pesar de lo cual, no se requieren de muchas vueltas de tuerca para acceder a la siguiente pantalla de juego. 'Samorost' es ambiguo pero intuitivo. No tiene una profundidad clamorosa o un reclamo que le identifique como una experiencia original y revolucionaria. Es tan sólo un mundo surrealista y absurdo nacido por deseo expreso del checo Jakub Dvorský, en su epopeya por producir un juego de navegador en 2003 que le ayudase a mostrar su faceta artística a empresas e interesados (como Nike). Pero detrás de su aparente premura, 'Samorost' se percibe como un mundo en armonía pese todos los componentes "extraños" que nos retrotraen a la realidad que conocemos. Un esquiador no se desliza cuesta arriba, una ardilla no tiene un PNG con la cara de una mujer, un árbol no tiene una napia en la que introducir el tronco de otro árbol. Pero prefiero verlo en su conjunto como un escenario para la recreación personal antes que como un cuadro de museo minimalista, cuya básica proyección sea tan provocadora que necesites tervirgersar la realidad para hallar un significado distinto. Entrañable y absorto de una realidad de la que participa: estas son las consignas que Amanita Design tomó como seña tras el lanzamiento de 'Samorost' en 2003 y que, veinte años después, siguen paragonando como la base de su proceso creativo. Con la diferencia de que ahora ya no hay una persona al frente, sino más de una decena formando equipo, y ambicionan narrativas y ambientes más profundos que arranquen un sentimiento deseado. 'Samorost' ya no está disponible en su versión original, pero en 2021 fue rescatado y publicado de manera gratuita por Amanita en PC y smartphones. Dos secuelas le siguieron más tarde.

En palabras de su creador, Max Krieger, la propuesta detrás del 'CROSSNIQ' original en 2017 era aunar la jugabilidad clásica de un puzle match-3 estilo 'Bejeweled', con la visión cromática y estrategia habituales para resolver un cubo de Rubik. En una cuadrícula 2D compuesta de bloques de 3 colores posibles, el objetivo es simplemente empujar las líneas y columnas a los lados para formar un Cross (cruz, +) con dos tiras de colores del mismo color, lo cual parece mucho más fácil de lo que realmente es. Conseguirás más puntos conforme menos tiempo emplees para formar un Cross, pero si tardas demasiado en juntar las piezas saltará un límite de tiempo que finalizará la partida. Cuantas más combinaciones, mayor será el nivel de la partida, más bajo será dicho límite de tiempo, y más puntos obtendrás con cada Cross ejecutado. Conciso, al grano, sin parafernalia que manche el diseño del juego, ni nada que nos distraiga de obtener la máxima puntuación posible. 'CROSSNIQ' consigue recrear esa sensación de ansiedad habitual en una partida de 'Tetris', donde los puntos huecos en el tablero son consecuencia de tus errores y van añadiendo presión por la amenaza de que acabe la partida; con menor tiempo para reaccionar y más probabilidades de pifiarla cuanto más cerca del límite se encuentre. En 'CROSSNIQ', ese límite lo marcan ciertos bloques especiales que actúan como cerrojos e impiden desplazar líneas dependiendo de su posición en la cuadrícula. A más nivel, más cerrojos, más difícil de gestionar la situación, menor tiempo para reaccionar, más fácil pifiarla.

Una experiencia pura y sin muchos alardes a nivel de presentación, pero obviamente muy poco viable como producto comercial en los tiempos que corren. Es por eso que dos años más tarde llegaría 'CROSSNIQ+' como una versión renovada del concepto principal de Krieger, publicada también en Switch. Con una puesta en escena fantástica con estética dosmilera (Y2K) y menús estrafalarios que serían la pesadilla de todo UI Designer moderno. Ocupando todo el espacio de la pantalla, con letras tamaño XL, formas extrañas y usabilidad por los suelos: todo a lo que debería aspirar un menú de videojuegos mismamente con alma propia. La jugabilidad principal se mantiene prácticamente inalterada, pero 'CROSSNIQ+' incorpora nuevos modos de juego como Contrarreloj y Versus, en el que dos jugadores pueden lanzarse dardos mútuamente en pos de la supervivencia. Sin embargo, muchas de las ideas que Krieger quiso implementar se quedaron en el tintero por falta de tiempo, como un modo aventura con los personajes incluidos en el modo multijugador (tirados a la basura), o programar una simple IA con la cual enfrentarse en Versus… que digo yo, es una omisión bastante llamativa.

¿Podríamos considerarla la versión definitiva pues? Pese a todo ello, sí. Sin embargo, la extrema simpleza del concepto detrás de 'CROSSNIQ' es también su mayor debilidad, pues da la sensación de que le falta un hervor para ser realmente adictivo durante largos periodos de tiempo. Otro factor que genera muchas dudas está en escoger método de control, porque ninguno se sabe el más confortable o adecuado. Emplear ratón y teclado como en los viejos tiempos no parece la solución más accesible al problema; mover el puntero con botones permite emplear algunas técnicas avanzadas, pero también resulta bastante engorroso y lento de manejar. Los controles táctiles que posee la versión de Switch parecen los que mejor saben aunar velocidad y precisión en tus acciones, pero cuando nos enfrentamos a cuadrículas más grandes que el 6x6 estándar, puede ser bastante complicado realizar los movimientos exactos que queremos (aparte, tu mano tampoco es invisible) en un juego que resulta crucial, porque constantemente estamos reubicando bloques que se han arrastrado por querer desplazar otros distintos. Estas son algunas de las razones que privan a 'CROSSNIQ' de la excelencia, pero es innegable que en su interior se halla algo especial: una esencia que concentra todo lo que Krieger estudió de este género de juegos y plasmó tomando por bandera su jugabilidad y espíritu revolucionario. Por supuesto, los temazos que DV-i y ViRiX Dreamcore compusieron para la versión extendida ayudan también a quererlo mucho.

Un juego con gancho. De esos que te mantiene enganchado frente la pantalla. Que te engancha de abajo cuando crees que va todo bien. El videojuego favorito del SEO de Google.

…bien, ya hemos gastado el cupo de chistes baratos con gancho. Al lío.

En ‘Grapple Dog’ manejamos al perrito piloto Pablo y su extraordinario artilugio para agarrarse a las superficies, a través de 5 mundos repletos de cachivaches, gemas secretas y naranjas desparramadas a recolectar, en sentido homenaje a Ciudadanos. La propuesta en sí no esconde misterio, pero si logra conectar desde el primer momento es gracias a su adorable presentación y al gran mimo que tuvo su creador, Joseph Gribbin, a la hora de diseñar sus niveles y exprimir su mecánica distintiva para desplazarse de maneras creativas. Vean el arte de balancearse con el gancho como si fuese salto con pértiga: un ejercicio matemático difícil de visualizar en principio y que requiere de mucha técnica para ejecutarlo correctamente. Sin embargo, los centímetros suben con cada obstáculo que dejas atrás, muy poquito a poco, con cada nivel introduciendo un nuevo elemento de escenario para poner el listón más alto. Las retahílas de obstáculos en ‘Grapple Dog’ parecen perfectamente calculadas para ir elevando el nivel de esfuerzo progresivamente, y siempre buscando moverse con el estilo y gracia de un arlequín, aunque Pablo lleve una impermeneable cara de empanao todo el rato. Y al final de todo, ‘Grapple Dog’ consigue liberar el estrés acumulado de la misma manera que otros plataformas 2D exigentes como ‘Celeste’, aunque nunca se percibe como un juego tan difícil como tal, ni lo es. Ni sus trabas resultan injustas o muy rebuscadas.

Como resultado queda un plataformas 2D muy fluido, ágil y realmente versátil por el minucioso control que podemos ejercer sobre Pablo (cancelar movimientos sobre la marcha, deslizarse más rápido por las paredes, lanzar el gancho constantemente para caer más lentamente, etc.). Pero si algo destaca a botepronto de la obra de Gribbin es la deliciosa presentación que hizo realidad: empleando un pixel-art delimitado con amplios bordes que hacen claramente distinguible cualquier elemento en pantalla. Ocasionalmente emulando elementos 3D de la misma manera que hicieron grandes clásicos en los 90s como ‘Gunstar Heroes’. Con una gama de colores fogosos pero planos, que no le han impedido dotar de una gestualidad excelente a todas las criaturas que encontremos en el viaje. Incluso las pequeñas conversaciones con estas resultan enternecedoras, graciosas, épicas o simplemente agradables.

El espíritu alegre de ‘Grapple Dog’ eleva la experiencia de juego a otro nivel, pero es cierto que también pueden verse algunas limitaciones del Game Maker Studio 2 que utilizó Gribbin como motor gráfico. Al menos en la versión de Switch posee bajadas de rendimiento, tiempos de carga largos, pop-in e incluso alguna pantalla congelada que difícilmente pueden explicarse por cuestiones de potencia o falta de la misma. Cuya única forma de solucionarse pasa por desactivar algunos efectos visuales de feedback o parallax de escenario (que está bien incluir estas opciones, pero los mejores settings gráficos son los que no necesitan ser configurados). Los combates contra jefes son quizá el apartado más flojo del juego, no tanto por la falta de ambición de los mismos, pero por la enorme exigencia que exigen y la acumulación de esfuerzos necesaria para acometer un simple golpe (y la escasez de galletitas para recuperarse). Ya si tienen la mala suerte de un servidor, que justo al vencer al jefe final el juego hizo crash y perdió todo el progreso realizado…

Pese a ello, ‘Grapple Dog’ también cuenta con numerosas opciones de accesibilidad para hacer la partida más llevadera, incluyendo saltos y vida ilimitada sin que conlleve penalización. Es una obra cuasi redonda puesto todo sobre contexto, y afortunadamente con una secuela en el horizonte, tiene espacio para mejorar aún más y seguir estresándonos mientras machacamos la cruceta de control. Pero de buen rollo.

Buena parte de los que escribimos estas reseñas venimos de una posición de privilegio que necesita autoflagelarse de lo mundano de nuestras vidas, mientras en muchos otros lugares del mundo no pueden permitirse una fracción de todo lo que hay a nuestro alcance. Es una realidad obvia e incómoda de recordar, la cual tiende a negarse porque ciertamente, los problemas de primer mundo siguen siendo problemas y afectan principalmente a la salud mental de las personas. Como un acto mecánico o escudo de protección, muchos anteponen sus flaquezas buscando el ejercicio de superarlas o evitar que puedan dañar a otras personas. La verdad sigue ahí presente empero, y la deriva estoicista que ciertos energúmenos difunden en redes sociales invita a menospreciar todo aquello que no nos incumbe directamente ("los menas"). Pero con ello obviamos el arma más poderosa que tenemos como seres humanos: mostrar nuestro apoyo a quién lo necesita. Levantar la voz por una causa justa y dialogar con otras personas para encontrar puntos en común. Por muy simple que sea el gesto, aunque falte la valentía para hacer campaña o tomar acción, todo cuenta.

'Liyla y las sombras de la guerra' casi no es un videojuego, pero ese casi es necesario dada la naturaleza en la que Rasheed Abueideh desarrolló (y otras dos personas colaboraron) este software durante 2 años, en evidentes condiciones de pobreza y bajo el estado de vigilancia al que su pueblo se ve sometido asidualmente. En apenas 10 minutos somos testigos de las penurias de los palestinos en su día a día, concentrados en una tira de escenas protagonizadas por el padre de Liyla y sus esfuerzos banales por proteger a su hija de la tragedia. Es muy simple, muy tosco, y los controles parecen programados a pelo entre el código mientras aparenten funcionar bien. Pero no es importante para entender la función protesta que busca su creador, enfocada principalmente en los 51 días de conflicto (oficiales) entre Israel y Hamas durante 2014, con escenificaciones basadas en hechos reales, verificadas por organismos internacionales y Naciones Unidas. Pasadas por un filtro oscuro propio de 'LIMBO' y una imagen cruda, sólo colorida por el despliegue armamentístico de las fuerzas sobre las cuales intentan esconderse.

En 2023, su mensaje es más relevante que nunca dado el protagonismo que ha recibido el conflicto en los medios de comunicación, tras la ofensiva más contundente y genocida que se recuerda del estado israelí en tiempo. Algún sionista ofendido clamará ante el uso que se hace de los niños de este software para provocar al llanto y el sentimentalismo barato, obviando que casi el 40% de la población palestina no llega a los 12 años, y apenas el 2% puede contar su historia al alcanzar la tercera edad. Difícil calificarlo como capcioso o reducirlo a propaganda de una organización terrorista que los emplea como escudos humanos (¡la osadía de construir edificios en sus propios terrenos!). También resulta absurdo relegarlo a la categoría de "videojuego político", cuando básicamente todos los son. Todo videojuego manifiesta posturas e intenciones según lo que enseña en pantalla y lo que no; todo lo que obvia es precisamente todo lo que no quiere que hablemos o dejemos aparcado por lo que considera irrelevante. Querer evadirse del problema no lo hará menos real si cabe, aunque están en su derecho de ignorarlo si así lo consideran.

En 'Liyla y las sombras de la guerra' habrá momentos que debas tomar decisiones para evitar un destino trágico, pero a la larga (corta, vista la duración del juego) se tornan inútiles puesto que el final parece establecido de antemano, y se juega día a día en sus calles. Fuera del alcance de cualquier civil amparado a su suerte, representados en la figura principal de la niña muerta en brazos, sus sueños rotos e inocencia desquebrajada. Visto que la solución a "un conflicto complejo" para identificar dos naciones no tiene visos de llegar pronto, y visto que Joe Biden prefiere jugarse sus ambiciones para ser re-elegido en 2024 descontentando ambas partes (suerte que tendrá un capullo integral como oponente), el videojuego político seguirá siendo necesario para concienciar al público de una parte de la guerra todavía muy desconocida e ignorada. Y aunque todo pueda no ser tan blanco o negro como lo cuenten, obviar la humanidad detrás de esta masacre no es óbice para justificar las atrocidades que se cometen y el impacto que dejan en sus ciudadanos. Los verdaderos olvidados de todo conflicto bélico.

PD: el juego está sorprendentemente traducido al español (el único idioma occidental además del inglés por defecto) y formó parte de un megabundle de itch.io en 2021 cuyos fondos fueron destinados a víctimas del pueblo palestino.

Del mismo modo que todos los caminos conducían a Roma, todos los juegos wholesome parecen confluir a una misma dirección repleta de azúcar, especias, y muchas cosas bonitas. Abstrayendo la realidad que conocemos para sustituirla por un espacio de confort, accesibilidad y música lo-fi que sirva para estimular el cerebro y mantenerlo en estado de trance. En un espacio estático y gris, dejando que la creatividad emergente sea capaz de obrar resultados fehacientes, antes que queden aparcados en un rincón de la imaginación hasta expirar por inactividad. Hay quienes consiguen concentrarse al instante y otros que se distraen mucho y necesitan un empujón de vez en cuando para sentirse vitales. De todo esto va la obra primeriza de Spellgarden Games y su espíritu artemaníaco, que raro sería, no os haya cautivado en algún periodo de vuestras vidas.

'Sticky Business' propone montar nuestro propio taller de creación de pegatinas cuquis y motivacionales, que serán compradas por gente virtual necesitada de soslayar sus vicisitudes de primer mundo. Su mayor virtud está en las facilidades que ofrece para construir dichas pegatinas con elementos predefinidos, una interfaz simple de entender y maniobrar, y obviamente la estética pixel-art y colores cálidos que amilanen el alma de los receptores. Con muy poco esfuerzo se puede tener una pegatina capaz de causar sensación en tu tienda virtual, y una vez impresas en cartulina (ahí intentando encajar todas las que se puedan en un folio A4), tendrás que empaquetarlas y enviarlas según los encargos que lleguen a tu tienda. Algunos clientes incluirán mensajes en sus comandas sobre cómo han descubierto la tienda y lo mucho que les han ayudado las pegatinas para tirar hacia adelante como los de Alicante. Un poco para endulzar el día y hacer que te sientas mejor por hacerles la vida más llevadera.

Este será el único contacto que tendrás con ellos a lo largo de la partida, porque tal cómo acostumbran los juegos wholesome, no existe una progresión como tal que altere dramáticamente los acontecimientos y rompa esta fachada bienqueda que hay montada. ¿Riesgo de llevar el negocio a la ruina? Ninguno. ¿Provocar el descontento de tus clientes? Les da igual lo que envíes, aunque sólo obtendrás recompensa por cumplir los requisitos del pedido. ¿Qué se supone que obtienes a nivel de jugabilidad? La potestad de comprar más elementos para crear más pegatinas, para vender más pedidos a tus clientes. Si se mira de lejos y con las lentes un poco distorsionadas, no se va demasiado de lo que haría cualquier 'Cookie Clicker' de la vida. Existe un límite de tareas que puedes realizar cada día, forzado para que no gastes todo el tiempo diseñando pegatinas y desbloquees el contenido lentamente… y ya está. No hay nada más que extraer de 'Sticky Business'.

Como resultado, la experiencia de juego es agradable pero tiene el encefalograma plano; sin altibajos, ni vivencias que generen reciprocidad, emoción, expectativa. 'Sticky Business' prefiere reducirse a ser una simple herramienta de collage, pero muy pronto se percibe extremadamente monótona y repetitiva por las pocas opciones que ofrece ajena a su función vital. Eso no hace su mensaje inservible, no obstante. Quizá las pequeñas etiquetas que hagamos tengan alguna utilidad en el futuro, puedan imprimirse en material físico, o nos hayan inspirado a echar rienda suelta a nuestra creatividad en áreas que creíamos fuera de nuestras posibilidades. Quizá sea el pistoletazo de salida a algo nuevo, o pueda tomarse como ejemplo de las pifias que seríamos capaces de hacer con tijeras y cartón en mano. Pero me resisto a pensar que haya sido una pérdida de tiempo.

PD: mención especial a la amplísima colección de banderas LTGBI que ofrece para personalizar tus imágenes; un pequeño detalle pero significativo para que muches puedan exponer orgulloses su identidad como personas y sentirse libres.

Ah, juegos indie que consisten en parodiar la industria del videojuego y calcar muchas de las escenas más famosas de este universo para convertirlas(/rse) en un meme andante. Son una plaga y casi nunca suele funcionar, pero hay excepciones a la regla. ‘tERRORbane’ tiene muchos paralelismos con otro contemporáneo desarrollado por la misma época: ‘There Is No Game: Wrong Dimension’, publicado en 2020 y desarrollado también como una versión a lo grande de un microjuego elaborado para una game jam. El “juego sin nombre” intentaba convencerte todo el rato de que no había nada que ver en él, y el jugador debía emplear los puntos huecos del sistema para manipularlo y abrirse paso entre las muchas barreras que colocaba para (no) ofrecer su contenido. Hacer metalenguaje de otros videojuegos en sí no suele ser divertido porque tiende a vulgarizar el proceso creativo y simplificar los sistemas de juego, pero en ‘There Is No Game’ funciona muy bien porque sabe integrar la jugabilidad emergente para construir una narrativa impactante, e incluso emotiva cuando uno menos lo esperaba. De recomendar uno de los dos, escogería claramente la obra de Draw Me A Pixel antes que esta réplica de los italianos BitNine Studio, cuyo intento se guía más por la gracia del momento y se olvida de construir algo por el camino.

A priori, la premisa de ‘tERRORbane’ es sugestiva: hacer de betatesters de un RPG claramente bugeado por su inepto desarrollador, un Big Brother que dialogará contigo mientras intentas abrirse paso entre la maleza de código mal construido. En una checklist se irán anotando todos los bugs que encontremos por el camino, y la mejor forma de hallarlos es forzar la máquina y salirse del patrón de comportamiento que se le presupone al jugador. Escapar de los límites del mapa, un sprite de otra área que no encaja donde te encuentras, una decisión de diseño muy estúpida en el contexto (¿el jefe final eliminado de 1 golpe?), cosas así. El problema de ‘tERRORbane’ es que la propuesta inicial no se replica en el resto de niveles que posee, más enfocados a generar escenas random en el momento deseado por el diseñador, que en explorar y encontrar esos bugs de manera natural. Todo está forzado para componer una sátira extremadamente genérica e insustancial, que ciertamente no debería tomarse muy en serio, pero como jugadores nos influye por lo lenta que puede ser su jugabilidad y su transmutación a un ensayo/error aburridísimo, tedioso y con constantes GAMEOVER a la mínima equivocación.

Es fácil apreciar estos problemas en los combates por turnos que ofrece ocasionalmente ‘tERRORbane’, cuyos parámetros numéricos son irrelevantes y requiere de experimentar con las distintas habilidades de los personajes para acabar con el enemigo. Por desgracia dada la aleatoriedad del juego, es muy difícil elaborar alguna táctica o método para salir vencedor si cada acción que realices tiene consecuencias imprevisibles. Incluso los enemigos más genéricos pueden llevarte a la pantalla de título a poco que te descuides, y a la mínima que el juego intenta añadir complejidad al asunto, es cuando las penalizaciones se vuelven más insoportables. Dentro de lo malo, algunas contribuiciones del dev que todo lo ve dan pie a situaciones un tanto hilarantes, y dependiendo de algunas acciones críticas es posible desbloquear “rutas extra” en entornos completamente distintos (aunque todos llevan al mismo sitio). Pero es un atrevimiento volver a manejar a Terrorbane y su lentísimo movimiento, entre algunos de sus desmesurados mapas sin tantos puntos calientes, y escuchar la misma parafernalia del cuento una y otra vez.

Quizá sea la apatía que me produce este estilo de juegos, pero no hay mucho que rascar aquí, más allá de la irreverencia ocasional de retorcer todas esas instancias icónicas que imita. Sin que demuestre gran creatividad en el intento.

Del mismo modo que Unity y Unreal Engine 4 democratizaron el acceso a motores gráficos al gran público tras convertirse en herramientas gratuitas de fácil acceso, GB Studio ha servido de manera equivalente para abrir las puertas de una arquitectura vetusta y ensamblada a piñón fijo, a una multitud enamorada por la estética Game Boy y que jamás imaginó que podría recrear un videojuego así en su hardware originario. De hecho, muches de les interesades quizá hayan crecido sin haber visto una de estas consolas in situ. No es el caso de Adam Birch, creador de este juego bajo el pseudónimo IZMA, pero la existencia del software sí que le sirvió para catapultarle fuera de su registro como ilustrador y animarle a diseñar su propia aventura gráfica.

En ‘Deadeus’ controlamos a un niño que acaba de tener una terrible pesadilla que no le ha dejado dormir, vaticinando que el mundo que conoce acabará en 3 días, tal como define la Ley de Términa. Su madre intenta reconfortarle y quitarle hierro al asunto para que se sienta bien, pero el ambiente en el pueblo donde vive parece enrarecido. El resto de niños han tenido pesadillas parecidas a la suya, y en sus ánimas puede verse cómo han perdido su entusiasmo y energía por miedo a tener otras más, pero los adultos parecen ser menos aprensivos con ellos y tratan de evitar el tema cuando sale a relucir. Nuestro objetivo es explorar la aldea cada día en busca de información que nos lleve a deducir qué está sucediendo… sin embargo, la pesadumbre es evidente conforme empiezan a repetirse algunos nombres. Un tal Deadeus que nadie ha visto, una iglesia con una pinta sospechosa, un lado oscuro a la rutina pacífica que llevaban los habitantes del pueblo. Y no parece que la situación vaya a mejorar en ningún momento, si acaso parece que los acontecimientos que vendrán son inevitables.

‘Deadeus’ es una experiencia de poco más de 1 hora, pero tiene 11 finales distintos según las acciones que tomemos durante los tres días paseando por la villa. Sin embargo, no es que exista un final “bueno” que dé respuesta a todas las incógnitas halladas durante nuestra búsqueda. De hecho, son los finales más cruentos los que requieren de un mayor esfuerzo para llegar a ser visualizados… y es que ‘Deadeus’ no debe tomarse como un problema resoluble. Si bien está catalogado como un juego de terror para GB, los actos satánicos tienen que venir de parte del usuario si quiere ampliar la realidad del conflicto. La obra ahonda en ámbitos teológicos y la fe evangelicalista de sus creyentes, que hablando mostrarán su incomodidad ante lo que va a suceder, pero lo permitirán igualmente antes que buscar una solución al problema o expiar su indulgencia divina. Tendremos que ser nosotros los dispuestos a participar de esta miseria en la manera que creamos conveniente, y no hay nada agradable en lo que debamos hacer para alcanzar un final específico, la pregunta es hasta qué punto estarás dispuesto a ejercer la profanación. Si es que quieres.

Si ‘Deadeus’ no recibe una gran consideración de mi parte es porque nada de lo que hace resulta muy extraordinario que digamos. Incluso en el apartado artístico, que cuenta con ilustraciones pixel-art magníficas de su creador, a menudo cuesta identificar detalles sobre las características de un personaje o un objeto. Los puzles que tiene son muy básicos y hay pocos objetivos que asesoren al jugador para llevar su progreso; relacionado con esto, alcanzar los finales más oscuros requiere también de condiciones no tan distinguibles entre las líneas de texto. Evidentemente, se aprecian las limitaciones de GB Studio para elaborar mecánicas más complejas y ajenas a la novela visual (especialmente en 2019), pero pese que el empeño de su creador es incuestionable, ‘Deadeus’ no ofrece mucho que llevarse a la boca.

Los prejuicios sociales dictan que debería pensármelo dos veces antes de 'Nintendo presenta: Style Boutique', una obra principalmente concebida para un público femenino, juvenil y creativo, del cual comparto bastante poco en común (tirando a nada). Enseguida se tiende a excluir y denostar este tipo de productos por el target comercial que buscan (necesarios si aspiramos a la accesibilidad del videojuego global), y es probable que las desventajas que saquemos a relucir se perciban desde la perspectiva de alguien alejado del mundillo, que simplemente no entiende cómo funciona la cosa, qué tiene de especial.

Ahora bien, yo prefiero verlo como la "falacia de las puertas del Imaginarium". Dos arcos de distinto tamaño que conducen hacia un mismo receptáculo, que según por dónde entremos presuponen una mentalidad y determinación distintas de lo que haríamos en su interior. Se asume que el adulto accederá por el grande y temblará por los agujeros que puedan aparecer en su monedero, mientras que el infante lo hará por el pequeño y entrará en un paraíso de ilusión y posibilidades, imaginando todo lo que podría hacer con cada uno de esos juguetes y las intrahistorias que construiría partiendo de la ignota nada. No existe ninguna convención que impida que un adulto entre por el arco pequeño (y viceversa), pero hacerlo suena a contracultura e implica que actuemos como lo haría la otra parte: tomando la diversión por bandera por absurdo que pueda parecer, y aprender lo desconocido pese (creer) que sepamos los límites de nuestros experimentos. La abstracción del niño que llevamos dentro porque no encaja en la forma que nos vemos en el presente, aunque ambas partes sean la misma persona. Quizá entonces lo mejor para adentrarse en 'Style Boutique' sea romper esas barreras y adoptar ese anhelo por descubrir y aprender todo acerca un mundo desconocido, como si viniese de otro planeta. Simplemente cambiar la perspectiva en busca de nuestra niña/e interior, sin saber si la encontraremos o no. Por lo menos así es cómo me lancé a la aventura y la experiencia ha sido bastante enriquecedora.

El juego es sorprendentemente ambicioso para lo que acostumbra el género, y no sólo por la cantidad de prendas disponibles (+10.000 distintas, si bien hay mucho recoloring). Somos una nueva dependienta en una tienda de ropa y nuestro cometido principal es atender a las necesidades de cada clienta, buscando en la trastienda el artículo que le vendría ideal para sus necesidades. Al principio en el Sinsania, todo aparece suficientemente mascado o acotado como para que equivocarse sea una posibilidad, pero en el proceso nos impregnamos del mundo de la moda y este nos educa en sus indulgencias. Aprendemos la diferencia entre una prenda para combinar o de abrigo, que mezclar falda y pantalón no siempre tiene mucho sentido, pero jugar con un binomio de colores tonalmente parecidos funciona muy bien, etc. Cada una de las 16 marcas ficticias que incluye el juego aspira a definir la mujer desde estilos diferentes entre sí. Alvarado es la marca de los cayetanos, Capsule busca un estilo retro ochentero que dé colorido a sus portadores, Marble Lily y su enfoque baby dollo muñeca chochona aspirando a la ternura vestida de princesita, ¿y por qué no usar las prendas de pure cloth, simples, planas, unicolor, que complementan perfectamente con casi cualquier otra más compleja?

Cada clienta que atendemos podría verse como un puzle enmascarado propio de un profesor de arqueología, en el que para satisfacer sus demandas es necesario emplear todo el conocimiento que hemos condensado del “mundo de la moda” de synSophia (tal como sale en la intro) para darle respuesta. Nuestra respuesta, con nuestro propio estilo, nuestra forma de causar sensación. No es tan sencillo como parece, y a veces debemos interpretar las señales con un poco de inspiración y jugando mucho con el lenguaje visual (¿qué me transmite esta chica? ¿Qué marcas de ropa le gusta llevar? ¿Cuál es su color favorito?). Porque una cosa es “quiero unas botas” y otra intuir por dónde van los tiros cuando mencionan conceptos ambiguos de libre interpretación como “algo coqueto”, “informal” o “de día”, que suenan marcianos a primera instancia. Si bien las soluciones pueden ser un tanto rígidas a veces, el premio al esfuerzo es contemplar el resultado final al salir de vestuario, con un racimo de pétalos de rosa revoloteando alrededor de las clientas más satisfechas. En el momento que hace clic, Style Boutique funciona de maravilla.

Posteriormente y tras un largo proceso de aprendizaje (a modo de tutorial, quizá demasiado largo), pasas a ser propietaria de tu propio local que podrás diseñar a imagen y semejanza. Sin embargo, el componente más decepcionante del juego es la poca gestión que debes hacer de tu negocio para hacerlo viable, y lo tremendamente lineal y monótona que termina siendo la experiencia. Al principio no tendrás mucho dinero para adquirir género en los almacenes y tendrás que enfocarte en un selecto grupo de marcas, siendo más difícil contentar a las clientas, pero conforme empiezas a ganar dinero adrede de una inflación de precios descarada (comprar medias a 1€ y venderlas a 16, Juan Roig estaría orgulloso), nunca existe el riesgo de quedarse en blanco o de sufrir altibajos por el camino. España va bien, todo el mundo sale contento de la tienda, y hay poca intrahistoria que llevarse a la boca. Se supone que hay una pequeña narrativa/campaña a medida que vas ganando adeptos, pero nunca se desarrolla en profundidad más allá de diálogos ocasionales de 4 renglones mal contados. Para embobar a las más adolescentes, el juego incluye a un jefe muy guaperas, Rebelde Way style, que poco a poco irá actuando de manera más decidida con tu personaje, coqueteando con la idea de ser amigos y quién sabe tal vez ya tal, al más puro estilo telenovelesco. Pero nada termina resolviéndose al alcanzar el “final” marcado por el juego, al ganar los concursos de moda que hay disponibles (vacuos de dificultad alguna). Falta chicha y una dirección que motive a seguir jugando una vez la tienda ha cogido marcha.

No obstante, es innegable que el juego cumple todos los tics del público al que está enfocado y tiene contenido para aburrir; pudiendo también cambiar de pelo, maquillar, colaborar con marcas para desarrollar productos exclusivos, y hacer actividades afuera con clientas habituales. Hay mucho que hacer en Style Boutique, pero se echa en falta algo más profundo que englobe la aventura en sí. Pero bueno, hay tres entregas más en 3DS, no creo que pase nada si me pongo a jugar… esto… curiosear un poco…

PD: al tiempo que desarrollaron este juego, synSophia estuvo trabajando en los spin-off de la saga ‘Yakuza’ en PSP. Quizá se les haya pegado algo...