La isla Sephonie recibe la visita de tres científiques varades en la playa, con la misión de explorar sus profundidades y descubrir las fascinantes criaturas de este paraje nunca hollado por la civilización. La americana Amy Lim, la taiwanesa Ing-Wen y el japonés Riyou forman la expedición: tres personajes controlables con propiedades idénticas entre sí (incluso pueden intercambiarse al vuelo pulsando un botón) y de apariencia mundana, pero capaces de realizar maniobras de parkour sobrehumanas gracias al sistema neuronal ONYX que llevan acoplado en el cerebro. Sin embargo, la característica más peculiar de este implante es su capacidad para conectar con la esencia viva e identificar sus propiedades, sus más oscuros orígenes y pensamientos. Sephonie, la representación material del intimismo de los tres exploradores (incapaces de conectar entre sí de tal agarrados que están al método científico), esconde un fascinante entramado de flora y fauna inverosímiles y simbióticas; que forman un vínculo, un todo lo une que atrapará a todo el que se adentre en su interior. Y con ello, sus recuerdos más recónditos saldrán a la luz.

Al igual que en anteriores obras de Analgesic Productions, 'Sephonie' es conducido por viñetas costumbristas mezcladas con un toque onírico, a menudo surrealista, que abren un espacio para la reflexión y ahondar en el individuo social, su identidad y su lugar en el mundo. No obstante, 'Sephonie' se siente bastante más ofuscado de lo habitual en Marina Kittaka y no termina de hilar su trama de manera satisfactoria, sin alcanzar un leifmotiv más amplio que resuelva los dilemas de los exploradores (incluso que progresen a lo largo de la aventura); sabiéndose basto y confuso. Se ven buenas intenciones dejando que los entornos de Sephonie hablen por sí mismos (something something narrativa emergente); también en el habla cercana de sus protagonistas. Pero es curioso como un juego enfocado en conectar entre sí se percibe tan desconectado a la hora de experimentarlo y jugarlo mando en mano.

Su página en Steam define la jugabilidad como "Tony Hawk-esque 3D platformer" y el resultado final dista mucho de parecérsele. Desde el primer instante, ninguna de sus mecánicas controlables se sienten agradables de manejar. Esprintar como el dragón Spyro y tener tan poca maniobrabilidad; correr por las paredes sólo funciona en un ángulo frente el plano muy específico; el dash en el aire que ocasionalmente no se transforma en doble salto en la pared por no estar pegado al milímetro a la misma; tener que pelearse con la cámara constantemente y su lupa distorsionada, que dificulta hasta el salto más básico. Por si fuera poco, el diseño estructural de Sephonie está compuesto de grandes espacios abiertos pero con una sóla ruta crítica, muy angosta de travesar, poco intuitiva a la hora de decirnos qué debemos hacer o dónde ir. Es curiosa la amargura que deja en el ambiente viniendo de 'Anodyne 2: Return to Dust', que ya incorporaba elementos de plataformas 3D bastante básicos, pero muy satisfactorios de manejar gracias al nulo riesgo que existía. 'Sephonie' exige maniobras más complejas que, a la mínima imperfección, obligan a repetir el paso y darse de cabezazos con la puerta por su mala leche asociada. Dentro de lo malo, el juego posee múltiples opciones de accesibilidad para evitar desafío alguno, pero no por ello evitan la insatisfacción de no sentirte partícipe de la aventura. Otra forma de desconectar.

Al conectar con las criaturas de la isla, 'Sephonie' cambia de género al puzle y ofrece un tablero a llenar con tetriminos de colores. Sin embargo, las mecánicas aquí se saben demasiado simples y malamente explicadas como para generar cierto interés o desafío en el intento. De hecho, la disonancia aquí está en la gran importancia que se le da al fenómeno de conectar con Sephonie… y que la gran mayoría de estas acciones sean opcionales y ofrezcan recompensas birriosas por completarlas. Casi todo se sabe opcional y prescindible en 'Sephonie', y no mola. Es un fracaso considerable viniendo de un título excelente como 'Anodyne 2', hasta el punto de hacerme dudar de mi abstinencia al jugarlo el año pasado. Pero dentro de lo malo, Analgesic demuestra tener potencial y tablas para elaborar experiencias originales en este mundillo, diversas y siempre evocadoras con 'Sephonie'. Simplemente me hubiera gustado conectar más con él de lo que lo hice al final.

Reviewed on Dec 20, 2023


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