Posiblemente la mayor sorpresa que he jugado este año, un juego de cultísimo, donde seguramente su mayor logro no sea ni por él, que es ser la precuela espiritual de Shadow Hearts, pero al margen de este sobrenombre, y por lo que es conocido sobre todo (yo incluido), es un juego que tiene cosas súper interesantes. No voy a engañar a nadie, ha envejecido muy mal en muchos aspectos, algunos ya eran duros hasta en su época, y tiene cierta barrera en lo jugable que a más de uno va a espantar, pero si sabes comerte toda esa mierda sin rechistar mucho, se encuentra una joyaza de juego y, además súper único y original, que he disfrutado como un enano.

El juego se mueve entre dos calles constantemente, la del rpg clásico por turnos y la del survival horror al más puro estilo Resident Evil, y es cierto que no se combinan demasiado bien, no como en otros juegos como Parasite Eve por ejemplo, pero al fin y al cabo es una decisión valiente y muy primigenia, el survival horror prácticamente acababa de explotar. El problema que encuentra Koudelka al intentar casar estos dos géneros se encuentra en el ritmo. El survival horror juega muchísimo con la tensión, el ir explorando nuevas salas sin saber qué veras, encontrar que tienes que hacer backtracking en algún punto anterior pasando por sitios que no te apetece para nada volver por lo jodidos que son, dar vueltas en una sala para resolver un mapa, y todo esto es llevado por un ritmo que no suele parar más allá del cambio de pantalla, esto en Koudelka no pasa. Koudelka tiene encuentros aleatorios, y no son pocos, y esto bien manejado podría no ser un problema, joder puedo poner de ejemplo a Shin Megami Tensei III y como su absurda cantidad de encuentros aleatorios (y dificultad) te hacen ir siempre con el puto culo apretado, pero en Koudelka no saben manejarlo ni parecido. Cada encuentro aleatorio tiene unas animaciones larguísimas, pasamos de ir investigando una sala a esperar 10-15 segundos de transición para empezar el combate, los cuales son meros trámites desde prácticamente el principio (el combate más complicado puede ser el primero y el último), esto corta el rollo muchísimo, porque el diseño de niveles te invita a la exploración, pero el coñazo que supone tardar más de la cuenta en hacerlo y que te salten dos o tres combates random te invita a justo lo contrario. Aplaudo el intentar hacer funcionar estos dos géneros en una misma propuesta, pero ni de coña lo han conseguido, y es algo con lo que el propio creador, Hiroki Kikuta, no terminó muy convencido, él de hecho en un principio apostaba por un combate diferente, más centrado en la acción y con el que seguramente hubieran tenido más facilidades, así que no terminó tampoco muy contento con el resultado final. Además, el combate tampoco es que sea especialmente bueno, no es malo per se, y tiene alguna idea buena, pero le falta bastante profundidad. Al final, tenemos por ejemplo un sistema de casillas por el que movernos, pero es ultra limitado, simplemente pondremos a los tres personajes en la misma disposición de casillas respecto al monstruo siempre, para hacer el mayor daño posible, y a lanzar los mismos ataques todo el rato, repetiremos continuamente las mismas tácticas para casi todos los tipos de enemigos, incluido la gran mayoría de bosses, por tanto si ya el combate molesta un poco para el ritmo si además tampoco es especialmente divertido, pues solo es una piedra más en el camino.

Y que esto no funcione no es poca cosa, es básicamente la base jugable de Koudelka, pero entonces, ¿si falla en esto cómo puede si quiera ser un buen juego? Bueno, pues lo he dicho bastante pero videojuegos no es 1 + 1 = 2, un videojuego es mucho más que la suma de sus partes, y aunque una de sus patas sea mucha más corta que las otras, puede ser una mesa que se mantenga perfectamente en pie y que incluso aguante más peso que otra que tenga las patas totalmente equilibradas, el videojuego juego es arte y como tal se sale de la lógica y la objetividad, entran otros factores que no son tan controlables en juego, y es algo de lo que Koudelka es un perfecto ejemplo, por eso no me parecería raro que para mucha gente fuera una absoluta mierda y ni si quiera pudieran jugar más de unas pocas horas hasta abandonarlo. En mi caso, sus muchas otras virtudes, su originalidad en un género donde suele costar bastante arriesgar, me han hecho disfrutar de una propuesta cojonuda, y la mayor culpa de esto la tiene, sin ninguna duda, su rollito tan único en el género, ese contexto del Gales de finales del Siglo XIX, con esa abadía de arquitectura gótica donde cada pantalla parece hablarnos y transmitirnos malestar. Es un juego que sus ideas la verdad que las transmite mucho mejor desde la atmósfera que desde la jugabilidad, cargado de tonos oscuros, donde habrá veces que nos cueste hasta ver por dónde continuar o con qué parte del escenario queremos interactuar, y esto puede parecer un fallo pero es que funciona a la perfección con la idea que quiere desarrollar el juego y el sentimiento de mal rollo con el que quiere impregnar todo el desarrollo, cómo amo los putos fondos prerrenderizados.

Por contextualizar un poco, nuestra protagonista que da nombre al juego, Koudelka, llega a la Abadía de Nemeton, basada en la Catedral de San David de Gales también, siguiendo la llamada de socorro de algún fantasma que se encuentra allí encerrado sin poder pasar a la otra vida, allí se encontrará con otros dos personajes: Edward, un cazatesoros que decide ir allí en busca de aventuras y riquezas, y James, un obispo del Vaticano que decide ir a Nemeton para solucionar ciertos problemas personales que son básicamente la raíz de todos los problemas a los que nos enfrentaremos. Pero Nemeton no es un monasterio cualquiera, está infectado de monstruos y otras criaturas simpáticas. Es un lugar que fue usado, durante el siglo XVII y XVIII, como una prisión donde las élites mandaban a toda aquella persona que se quería quitar de en medio, fuera culpable de algo o no, y allí era torturada hasta el fin de sus días, pasaran personas de todo tipo y estrato social, y todas llegaban al punto común de morir entre torturas, las cuales solo llegaron a terminar con la rebelión de estos prisioneros, logrando escapar pero asesinando de la manera más cruel posible a todo trabajador de la prisión que se encontraban a su paso. Pero estos no fueron los únicos sucesos perturbadores que sucedieron en la prisión, más adelante, en una época mucho más cercana a la cual se desarrolla el juego, un tal Patrick llega a la prisión y comienza a realizar ciertos experimentos junto a sus dos mayordomos, para intentar traer de vuelta a la vida a su mujer asesinada, Elaine, estos experimentos o rituales requieren entre otras cosas el asesinato constantes de vidas de prostitutas que son traídas a la abadía por los mismos inquilinos, ya que esta era el sitio ideal por sus vivencias pasadas, pero esto no hace más que incrementar el malestar del lugar, maldito y plagado de monstruos, donde la felicidad nunca ha sido encontrada ni se la espera. Muchas de estas cosas si no estamos lo suficientemente curiosos puede que ni las descubramos, porque encontraremos muchas notas donde se nos relatarán sucesos que nos darán un mayor contexto de lo que ha pasado en el monasterio o con ciertos personajes de especial relevancia para con la historia principal. Esto es algo que mola mucho ya que serán notas muy muy interesantes de leer, y que van desde el diario de un guardia en la época que el monasterio servía de prisión y relata cómo funcionaba y cómo fueron los últimos momentos de su vida por la rebelión de los prisioneros, hasta las notas de la investigación que Patrick realizó en el lugar (estas son especialmente importantes para la historia principal).

Todo esto ayuda mucho a amplificar ese mal rollo que busca el juego con la localización elegida, ya no solo en lo visual, si no todo el lore que rodea al monasterio trabajan para ello. Hace además una cosa muy interesante con muchas de las historias y, sobre todo, personajes implicados en la historia, y es que muchos de ellos hacen referencia a personalidades que existieron en la realidad, tenemos por ejemplo un personaje que también veremos en la saga Shadow Hearts, Roger Bacon, tenemos referencias al hundimiento del SS Princes Alice, del cual uno de los famosos mayordomos que veremos por Nemeton era su capitán, también tendremos referencias a la repudiada reina de Hanover, Sophia Dorothea, y a su hija bastarda, Charlotte, la cual llega a ser incluso un pseudo boss del juego. Hay muchísimas referencias de este tipo, y se nota que Kikuta se empapó bastante de libros occidentales de Siglos XVII-XIX para informarse todo lo posible de estas épocas, esto potencia bastante las sensaciones que produce Nemeton, pues lo acerca lo máximo posible a la realidad, donde vidas de personas históricas, que mínimo alguna nos sonará, hacen eco entre los muros de la abadía.

Centrándome más en los personajes, me encanta la dinámica de grupo que se genera entre los tres protagonistas, no estamos ante el típico grupo de jrpg donde todos terminan colaborando por un objetivo común (salvar el mundo) y prevalece el poder de la amistad y demás mierdas, no, aquí cada uno tiene sus propios intereses, no se caen ni bien si quiera y tienen mil diferencias entre ellos, pero colaboran porque es objetivamente la forma con más probabilidades de sobrevivir a un lugar tan hostil. Chocan constantemente en temas tanto éticos como religiosos, James es un obispo y casi cualquier acción o pensamiento de los otros dos le parece blasfemia, los repulsa a ambos, especialmente a Edward; James decidió convertirse en sacerdote por olvidar al amor de su infancia, que no es otro que Elaine, de la cual estaban enamorados él y su amigo Patrick, sin embargo James decide dar un paso al lado ya que el estamento social de Patrick se ajustaba mejor al de Elaine y estamos en el siglo que estamos. Koudelka es una joven de etnia gitana, o romaní, que ha sido repudiada constantemente, incluso por su comunidad, ya sea por sus poderes o por su raza siempre ha sido marginada, y esto hace que no pueda confiar en nadie más que en sí misma, pero también le ha despertado un fuerte carácter para reponerse a cualquier adversidad. Edward es justo lo contrario, es una persona que nació en una familia de alta cuna en Londres, sin embargo, no era nada feliz con su vida y siempre fue un niño imaginativo, esto lo llevó a dejar todo de lado y buscar la felicidad en las aventuras, vagando sin rumbo fijo hasta que llega a Nemeton. Como podemos ver son perfiles totalmente distintos, que es complicado que logren congeniar entre ellos, y prácticamente no lo llegan a hacer, en especial en la relación con James, sí que entran en una mayor confianza Edward y Koudelka, sobre todo en esa magnífica escena en la hoguera donde ambos se cuentan su pasado, comenzando por un Edward que habla de cómo rechazó su vida de privilegios y que siente cierta envidia por Koudelka y sus poderes, pero ay amigo... Koudelka entonces se enfada de cojones y empieza a relatar el pasado de mierda que vivió, sin prácticamente un respiro de felicidad. Y es trascendental que Koudelka lo cuente en este momento, justo antes del final, no tendría sentido que lo hiciera, un personaje como ella, en otro momento, justo en la calma antes de la tormenta, se abre un poco y por callarle la boca a su compañero.

Koudelka como ya he dicho es de etnia gitana, nació en una comunidad gitana y despertó sus poderes de médium a muy temprana edad, la gente de la comunidad le tenía miedo, incluso sus propios padres, pero pasó a mayores cuando la cría predijo la muerte exacta de su padre, algo que ocurrió en sus narices, suponiendo obviamente un shock para ella, pero además también para la comunidad, su propia madre intentó asesinarla tras este suceso por el terror que le profesaba, al final, la comunidad decidió exiliarla y, siendo tan solo una cría, se vio obligada a vagar por ahí, al menos hasta que conoció a Helena Blavatsky, que fue una mística que existió en la realidad (de nuevo tirando de personajes históricos), y le enseñó a la pequeña Koudelka, con tan solo 9 años, a controlar sus poderes. Ella crió a Koudelka como si fuera su propia hija pero esta hija no puede ser más desgraciada y Helena murió a los pocos años, volviendo a dejar a Koudelka sola en el mundo, teniendo que ganarse la vida como buenamente pudiera, llegando a recurrir incluso a la prostitución, teniendo tan solo 12 años o algún par más. Una vida cargada de dolor, que encaja con el entorno donde se desarrolla el juego y que nos hace empatizar aún más con su personaje. Me encanta que es un juego que no usa el flashback para nada y a través del relato de texto o los diálogos va cuadrando todos los eventos que nos han llevado al punto en el que estamos, y sobre todo esa escena, con ese rollo que tiene, la hoguera, ambos personajes borrachos, el doblaje de voz que es bastante bueno para la época y cómo desarrollan la conversación es algo magnífico de ver y que prácticamente me justifica el juego entero, sin duda, mi escena favorita de la obra.

Poco después de esta escena llegamos al final del juego, que también tiene una cosa muy interesante: Hay, entre comillas, tres finales posibles, aunque uno de ellos sirve más a modo de Game Over, y es que justo cuando encontramos a Elaine, o al monstruo que es ahora, nos lanza un "rayo destructor" y para sobrevivir a él necesitamos cierto objeto que Koudelka perdió en la primera escena del juego, si no lo hemos conseguido o lo hemos tirado, pues morimos; el objeto se puede conseguir en la pantalla final justo antes del enfrentamiento final, pero ya te lo tienen que dar los enemigos que aparecen por ahí, no lo coges tú en un lugar del mapa. Pero bueno, esto no es lo importante, son los otros dos finales restantes, conocidos como el final bueno y el malo, el malo consiste en caer derrotado ante el boss final, mientras que el bueno consiste en derrotarlo. Lo curioso aquí, es que el final malo, donde Elaine nos derrota en el combate, es mucho más satisfactorio que el supuestamente bueno. En el final malo James decide sacrificarse para purgar a Elaine, lo consigue y ambos trascienden a la otra vida, el monasterio es destruido y Edward y Koudelka se despiden tras, lo que parece, una apasionada noche de folleteo, parece un final de guinda de pastel para cerrar el juego. El final, supuestamente, bueno termina que parece una comedia, derrotamos a Elaine, pero tras esto, los tres protagonistas siguen en la cima de la torre donde esto ocurre pero como que les sabe a poco, deja un sensación rara y termina de manera abrupta, sin dar un cierre claro. Además, por lo que tengo entendido el canónico para los sucesos posteriores en Shadow Hearts sería el malo, o sea, estamos ante un juego donde para ver el final más satisfactorio y que será usado en juegos posteriores, hay que morir frente al boss final, curioso de cojones.

Pero es un juego que no solo es original, también trajo avances a la industria japonesa, especialmente en su factura más técnica. Es uno de los pioneros nipones en cuanto al uso de la sincronización labial en escenas CGI y en la captura de movimiento, la cual fue usada para el modelado ingame de los tres protagonistas, viendo que sus movimientos son bastante más realistas que la mayoría de juegos de la época. Para desarrollar con estas tecnologías tuvieron colaboración con empresas occidentales, pues eran técnicas que aun no se habían implementado nada, o casi nada, en la industria del videojuego japonés. Esta apuesta tan fuerte por el CGI y las escenas ingame para llevar Koudelka a una narrativa más cinematográfica hace que el juego, pese a lo que dura, pues necesite cuatro discos de capacidad. Un juego original y pionero en varios aspectos.

Pasando ahora a la banda sonora, y un poco más en profundidad a la figura del propio Kikuta. Kikuta era un trabajador de Squaresoft, que trabajó como compositor en juegos como Secret of Mana y Trials of Mana para poco después dejar la empresa junto a otra gente para formar su propio estudio: Sacnoth. Kikuta tenía una idea de trabajo muy definida que no encajaba con las formas de Squaresoft, él pensaba que los diferentes equipos desarrollo debían tener una comunicación constante entre ellos para empaparse del trabajo de todos y generar ciertas dinámicas que favorezcan a la evolución del producto final, interactuando entre los diferentes equipos y generando ideas de unos a otros, Squaresoft por el contrario eran equipos muchos más aislados. Con esta forma de trabajar y la idea del proyecto de Koudelka lo dio todo, no solo es compositor de la obra, también diseñó el concepto inicial, es guonista, por supuesto director y también productor, no tocó más campos porque no pudo, porque también tiene una breve experiencia con el manga pero al menos el arte se lo dejó a otros. Aún así, y con todo el control que tenía, como ya comenté en la jugabilidad, no terminó del todo contento con el producto final y por esto y seguramente también por lo quemado que terminó de un desarrollo donde estuvo tan involucrado y trabajó tanto, terminó abandonando la empresa y pasó a ser un compositor freelance, trabajo que mantiene en la actualidad y más recientemente ha trabajdo en videojuegos como Indivisible o Trinity Trigger. Por tanto, ¿qué tengo que decir de la banda sonora de Koudelka? Lo primero es que no es muy extensa, pero es con sentido, en el escenario prácticamente no tendremos música, más allá del sonido ambiente y el ruido que hagamos moviéndonos con Koudelka (que por cierto las pisadas varía según el terreno por el que andemos, muy bien para la época), esto encaja bastante bien con una obra cercana al survival horror. El propio Kikuta dudó incluso en poner música a los combates, pero al final decidió hacerlo y sinceramente deja un tema de combate que es una maravilla, que tiene un contraste brutal con el silencio del juego, y que viaja por varios estados en la propia composición. El apartado sonoro está claro que no es el más destacable de Koudelka, al final tira mucho del silencio y lo hace divinamente, pero los destellos de calidad que deja Kikuta en la composición molan mucho.

Por desgracia, Koudelka no tuvo, ni tendrá, una continuación como tal. Kikuta tenía pensado hasta tres secuelas de Koudelka, una un par de años después del primer juego, de nuevo con Koudelka de protagonista, pero esta vez en París, y otras dos, en Chicago y Japón, que se situarían bastantes años después y tendrían como protagonista al nieto de Koudelka, hubiera molado muchísimo ver estos posibles juegos. Con lo que al menos nos podemos contentar es con un manga secuela del Koudelka original, que ocurre unos meses después y vuelve a traer muchos de los temas que trató el primer Koudelka, como el documento Emigre, así como profundizar en ciertos temas de Koudelka, por ejemplo su pasado, la muerte de su padre, ya que podemos ver un flashback de cómo ocurrió incluso. Es un manga de solo 3 tomitos que para quien le haya gustado el juego está muy entretenido de ver. Es además escrito y dibujado por Yūji Iwahara que fue el diseñador de personajes del juego original, y que recientemente hizo mangas como Dimension W.

Por ir terminado, como ya comenté al principio no es un juego para todo el mundo, no está exento de fallos, pero tiene un rollo tan único, unas ideas tan interesantes, toma tanto riesgo, que no puedo hacer otra cosa que aplaudir a Kikuta y todo su equipo por hacer Koudelka, podrían haberlo hecho mejor sin duda, pero no sé si les hubiera salido una obra con tanto alma, muchos de sus posibles fallos incluso potencian las virtudes de la obra, que son esa atmósfera tan conseguida que tienen. Un juego que sin duda recomendaría al menos probar para todo amante del género, porque incluso al que no le guste, debe admitir que Koudelka es un jrpg súper único que merece cierto respeto por mucha de las cosas que consigue o, al menos, intenta, que ya es más que la gran mayoría.

Por cierto, ya sí como último párrafo, me gustaría recomendar el maravilloso vídeo documental de thegamingmuse, del cual he sacado muchísima información para entender mejor cómo fue la producción de Koudelka, un must para los fans de este juego: https://youtu.be/ovjPEFMG0ic?si=f8s1gd8eCISy8qCj

Reviewed on Dec 27, 2023


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