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Mediocre, mediocre Astria Ascending... Tiene alguna idea interesante, pero las desarrolla mal casi todas y, sobre todo, tiene ese tufillo constante de que dura más de lo que debería. Parte de una premisa bastante interesante: Un mundo que lleva siglos en Armonía, donde cada tres años, más o menos, se elige una generación de semidioses que deberá velar para que se mantenga dicho status quo. Estos semidioses, tras los tres años, mueren y son remplazados por la siguiente generación que cumplirá con el mismo cometido. Su principal misión es detener las discordancias que se van produciendo por el mundo, las cuales quieren romper con la Armonía y sumir al mundo en un Caos. Esto en principio puede dejar bastante evidente los bandos de los buenos y los malos, pero claro, es solo del punto de vista de un bando, el nuestro, los defensores de la Armonía. En el otro lado, y especialmente en la generación que protagonizamos (la 333º) se encuentra un grupo que, en principio, pretende acabar con la dictadura de la Armonía, y traer el Caos, sí, pero también la libertad de decisión al mundo. Esto enfrenta dos posturas similares a la que podemos ver en propuestas como las de Shin Megami Tensei: La Armonía (LAW) contra la Disonancia (CHAOS), además con pros y contras muy similares. La Armonía con esa eterna paz pero con un totalitarismo que prácticamente anula el libre albedrío, y la Disonancia proporcionando esa libertad deseada pero en un contexto de caos donde reinará la ley del más fuerte. Esto es un planteamiento muy chulo, pero no termina de explotar en ningún momento, los villanos terminan siendo villanos sin más, sin grises, y los pocos que tienen grises pues o han sido engañado por villanos que están en una escala de mando superior o se terminan uniendo a nuestro grupo. Al final termina siendo una historia súper plana para lo que podría haber sido.

Pero bueno, la falta de profundidad en su historia no es tanto algo que haga mal si no más bien un deseo, porque tiene ideas que podría explotar para ser mejor juego. Su mayor problema para mí es la duración, porque no hay problema en hacer un juego más simple en argumento o mecánicas, pero no hay problema si no se te termina haciendo un puto coñazo que es lo que ocurre en este caso. Ya digo, tiene ideas, giritos interesantes, como cuando muere uno de los protagonistas o la recta final que tampoco está mal, pero el juego dura más de lo que debería sin motivo justificado. Me ha durado cerca de 30 horas, y le podría quitar la mitad sin ningún problema, no solo eso, si no que sería mejor juego. Tiene un cantidad de relleno y una necesidad de dar vueltas por mazmorras nada inspiradas que no tiene sentido. Controlaremos a ocho personajes, pues ni uno solo está desarrollado de manera mínimamente interesante, no te la pueden sudar más todos, es casi obsceno la cantidad de tiempo del jugador que Astria Ascending decide malgastar para hacer prácticamente nada más que perderse en diálogos poco inspirados o en mazmorras sosísimas; llega un momento que por muy interesante que sean algunos temas, pues se terminan diluyendo y te quedas más con lo negativo.

Algo parecido le ocurre en el combate, al principio parece que va a molar, empiezas ya con toda la party del tirón, que no es algo típico en un rpg de este tipo, y por cómo están definidas sus mecánicas te permite ir utilizando a todos los protagonistas, o gran parte de ellos. El sistema de combate bebe bastante de juegos como Octopath Traveler: Tenemos un sistema de debilidades como en Octopath o en los Megaten, además se hace esencial ir atacando las debilidades del enemigo porque si no es que no haremos una mierda, cuando atacamos la debilidad del enemigo, al igual que pasaba en Octopath, iremos ganando puntos para potenciar ataques posteriores y pegar un golpe mucho más fuerte. También es un juego donde se verá en todo momento el orden de los turnos que llevará el combate, tanto de nuestros aliados como de nuestros enemigos, al igual que pasaba, de nuevo, en Octopath o en otro grande del género como Final Fantasy X, también tienes la posibilidad, al igual que en el Final, de cambiar a los aliados que están combatiendo por alguno de la reserva (pelean 4 y hay otros 4 en reserva), aunque al contrario que en FFX, aquí se pierde el turno si le tiras el relevo a un compañero. Pues bien, los juegos que he mencionado de los que bebe, aunque especialmente se nota que es de Octopath Traveler, son conocidos por lo divertido que es su sistema de combate, el propio Octopath, Final Fantasy X o los Megaten (a partir del sistema Press Turn de Shin Megami Tensei III) tienen combates divertidisimos, ¿ocurre lo mismo con Astria Ascending? Pues lamentablemente no... Como ya dije las vulnerabilidades van a ser claves, pero el diseño de los enemigos no ayuda a intuirlas y tampoco está el juego muy balanceado para permitirte fallar mucho. Lo jugué en normal, pues si te da por ir al ensayo y error para explotar vulnerabilidades probablemente te maten en el primer o segundo turno, porque los enemigos random de este juego son una puta cosa... mucho más puñeteros que los propios bosses. No es raro que te salgan 5 o 6 enemigos en un mismo combate, que encima ataquen primero y que, por supuesto, te partan la puta cara, más leña aún si no sabes ni a qué son débiles. Por eso, el mismo juego te permite la opción de ver en todo momento las vulnerabilidades de los enemigos, porque si no ya se hace directamente insufrible, y como ya digo, lo jugué en dificultad normal. Se hace muy muy cansino por el desbalanceo que tiene, lo que es un combate con buenas ideas termina siendo más coñazo que otra cosa, porque no está balanceado ni termina de explotar decentemente las ideas que copia de otras propuestas mucho más pulidas. Es un poco la filosofía que parece definir a este Astria Ascending...

Otro casi pero no le ocurre también en el estilo artístico... Cuando vi los primeros tráilers del juego me pintaba súper bonito, vamos, principalmente lo compre por cómo me entró por los ojos en su momento, pero al menos en la versión de switch, que es la que he jugado, tiene un filtro rarísimo que como que difumina un poco los modelados y llegan a parecer incluso hechos por IA, tanto en personajes como escenarios es un poco "no es que sea feo, de hecho, se podría decir que es incluso bonito, pero no sé, algo raro tiene". Más raro me parece aún si me voy a un juego de móvil anterior, Zodiac: Orcanon Odyssey, desarrollado por gran parte del mismo equipo y que parece estar ambientado en el mismo mundo (hay modelos de enemigos o personajes que son los mismos y zonas idénticas) y que se ve mucho más nítido que la versión de switch, no sé si hará de precuela de este Astria Ascending, de hecho.

Un punto que sí que me ha tocado especialmente los cojones, son algunas mecánicas que tiene ajenas a la exploración o el combate por turnos, como son esas fases con el bicho este volador, que terminan siendo una especie de shoot'em up pochísimo, que son un coñazo de la hostia y que si existiera un botón para saltarlas directamente ni me lo pensaría; no aportan nada, son súper cutres y encima molestas de hacer, que simplemente alargan un viaje que podría haber sido un teletransporte directo como lo es en la mayoría de zonas, de hecho, todas las mecánicas que mete con el bicho volador este son malísimas. También tiene algún minijuego que se te hace medio entretenido las primeras 5-10 partidas y luego pues... lo de siempre con este Astria. Tiene una especie de juego de cartas, al que llaman J-Ster y se juega en un tablero hexagonal, que tiene cierta similitud con el minijuego de cartas de Final Fantasy VIII (principalmente por el tema de las reglas), pero intentando darle su toque, lo cual no está mal, el problema es que su toque también implica que sea menos profundo y aburrido, no sé ya cuentas veces he dicho esto de buena idea o inspiración que ejecuta fatal...

Pero bueno, voy a ir cerrando ya porque al final le acabo bajando la nota al juego (al final lo he hecho...) y tampoco es que me parezca un juego de mierda, simplemente mediocre, pero al menos con alguna idea interesante, sobre todo en historia y combate, que recortando y puliendo más ciertas cosas podría haber llegado a un juego de notable incluso. Es lo que más me molesta realmente, que coño, hay algunos pilares en el equipo, como Nojima al guion, que tienen una experiencia de la hostia con rpgs y podrían haber hecho algo mucho más decente, no simplemente ir al 5 raspado o ni eso... Eso sí, aunque no lo considere una mierda no se lo recomendaría a nadie, hay cientos de propuestas, algunas con las propias ideas que Astria Ascending intenta desarrollar o toma como inspiración, que son mucho mejores y, sin duda, valen más la pena.

La verdad que no guardaba especial cariño al Crisis Core original, lo jugué en su época en PSP, lo disfruté, pero tenía esa sensación de que era un juego que más allá de la parte final en Nibelheim no tenía muchas más virtudes, y toda la historia original pues no la recordaba especialmente memorable. Pues me tengo que retractar bastante la verdad, es un juego que he disfrutado mucho más esta vez, y sí, hay bastantes cosas de la historia original que me siguen sin molar demasiado, sobre todo por los compases finales con la figura de Genesis, pero hay muchas otras muy disfrutables, muchas más allá de su parte final (de hecho, no me ha parecido tan brillante como recordaba en bastantes momentos).

Me ha gustado muchísimo el cariño con el que trata a sus personajes, especialmente a los que ya aparecían en el Final Fantasy VII original; está bastante claro que el mayor poder de este Crisis Core es la nostalgia y cómo juega con toda la parte sentimental. Es también el principal culpable del cariño que se le tiene a Zack Fair en el imaginario colectivo, superando el cariño a Cloud para muchísima gente. Zack era poco más que una anécdota en el videojuego original, se añadió en etapas finales y era básicamente un npc que resonaba en la mente de Aeris y en algunos flashback de Cloud (pocos y algunos opcionales), se conocía su figura como primer amor de la protagonista y como amigo y especie de mentor del protagonista, pero poco más. Este juego es el que le trae una personalidad e incluso hace que resuene más fuerte su figura en el juego de psx. No es lo mismo ver las menciones o apariciones de Zack en Final Fantasy VII antes de jugar Crisis Core que después, pero para nada, así que está claro que algo muy bien hará el juego de PSP. Pero no solo tiene cariño hacia el personaje de Zack, Aeris, entre otros, también están muy bien tratados, mola muchísimo ver cómo afecta la personalidad de Zack en el personaje que es posteriormente la última Cetra en el Final original. Obviamente Zack también afecta a la personalidad de Cloud, aquí vemos reflejados muchos gestos del protagonista en Zack, o detalles incluso como que Cloud sea mercenario porque es lo que hablaba Zack cuando escapaban a Midgar con Cloud aún en estado vegetativo.

Las nostalgia no está solo presente en los personajes, toda la propuesta huele fuertemente al Final Fantasy VII original, el ver sus localizaciones recreadas (impacto visual incluido cuando se juega al original en la época pues era un salto brutal respecto a la psx), cosas como los sectores de Migar o Nibelheim. Incluso tenemos situaciones con tufillo al original, por ejemplo, en el capítulo 4, cuando volvemos del Sector 5 y nos toca rescatar a Hojo, prácticamente hacemos el mismo recorrido que en el videojuego original cuando lo conocemos por primera vez en el Edificio Shinra: aparecemos en la planta 67, cerca de las celdas, de ahí vamos a la parte donde veíamos a Jenova metida en una cámara y cogemos el ascensor para subir de planta, donde nos encontrábamos con Red XIII y Aeris, y también a Hojo, por supuesto. También están nuestras interacciones con Yuffie, que serán principalmente en secundarias, y seguimos viendo aún más potenciada su vertiente cómica y, por supuesto, su amor por las materias que ya era notorio cuando aún era una cría.

Pero bueno, no solo está guay la nostalgia en Crisis Core, aunque aquí si tengo mis peros, deja más de un momentazo, sobre todo, me moló la escena de pelea entre Angeal, Genesis y Sephiroth. De hecho, las escenas CGI, aunque chocan un poco al principio por el contraste con el remake gráfico, están bastante guapas y bien dirigidas, pero, como ya digo, especialmente este combate. La escena inicia con un travelling vertical hacia abajo para reconocer un poco el escenario, mientras suena el tema principal de Crisis Core, The Price of Freedom (que se podría utilizar para representar al personaje de Angeal y su naturaleza más tranquila y conciliadora respecto a los otros dos personajes). Transiciona a un plano donde vemos, en primer lugar, a Sephiroth y posteriormente a otro donde se terminan enfocando a los otros dos. Cuando se acercan la música frena, y comienza el conflicto, en primer lugar un 2vs1 (Angeal y Genesis contra Sephiroth). La música entonces empieza a sonar de nuevo, pero ha cambiado, ahora suena un tema de batalla, donde la tensión es mucho mayor. Guapísimo cómo se van sucediendo las escenas de combate hasta que Genesis decide ponerle freno, para enfrentarse él solo a Sephiroth. En ese momento, por supuesto, comienza a sonar el tema de Genesis. La batalla se va sucediendo de manera espectacular como anteriormente, y cuando Genesis parece imponerse la música aumenta su volumen, ocurriendo lo mismo cuando Angeal intenta frenar a Genesis, parando la música con ello, pero Genesis aparta a Angeal y vuelve a sonar su tema con aún más potencia. Pero Sephiroth no tiene ni un rasguño, y cuando comienza su ofensiva, cómo no, suena One Winged Angel en su representación, sonando sin parar hasta que finalmente termina el conflicto. Ya digo mola muchísimo la escena por los combates, lo fluido que es el movimiento y lo bien colocada que está la cámara siempre, pero me mola mucho también el montaje de sonido con el que está construida y cómo el tema que representa a cada personaje se va imponiendo al del otro. Chef Kiss.

Pero como ya dije, no todos los añadidos en la historia me convencen. Claramente las dos principales novedades que añade Crisis Core que no existían en el Final original son los personajes de Angeal y Genesis. El primero me parece que está guay encajado, tiene un arco que tiene sentido en la precuela y esa figura de mentor de Zack que representa está bastante bien metida, tirando del paralelismo de lo que posteriormente representará Zack como figura para Cloud. En cambio la figura de Genesis me deja un sabor de boca bastante más agridulce, aunque la idea no es mala, jugando a ese paralelismo con el Sephiroth original, de villano que pertenece a la élite de soldado y al descubrir una verdad relacionada con su pasado (el Proyecto G que amplía también el lore del proyecto que protagonizaría Sephiroth junto a Hojo) pierde la cabeza y decide hacer cualquier cosa para cumplir su objetivo. Sin embargo, su personaje llega demasiado lejos a mi parecer y terminan encajándolo de mala manera en momentos finales donde el foco, y lo que importa, ya poco tiene que ver con Genesis, por lo que no hace más que desdibujarlos, que queden raros en el canon, y, por tanto, empeorarlos.

Y es que recordaba toda la parte final mucho mejor, y sí, está muy bien y es uno de los mejores momentos del juego aún así, pero podría ser superior. Comienza muy guay con la llegada a Nibelheim y reproduciendo los momentos, e incluso diálogos, al dedillo, pero luego, por una extraña razón, deciden meter la directa. Todo el primer viaje de Nibelheim al reactor se ve en simples fotos estáticas, cuando tenía momentos icóninos en el juego original (de hecho, alguna de estas escenas son mostradas como recuerdos de la OMD, que ya les vale). Toda esa parte se la limpian rápido, pero ponerse aún más piedras en el camino, cuando entran al reactor y Sephiroth empiezan a hilar cosas deciden meter la figura de Genesis, desdibujando, como ya dije, la coherencia del momento. Pero bueno, todo no lo va a hacer mal y a la vuelta al pueblo añade momentos íntimos entre Zack y Cloud que elevan toda esta parte (y que el propio Rebirth ha decidido utilizar a su favor). Luego llega el momento ida de olla de Sephiroth, que no está mal, pero ni de lejos se acerca a la maestría con la que se mostraba (o malinterpretaba) en el flashback de Final Fantasy VII, queda bastante soso en la comparativa. Al fin, llegamos a la batalla contra Sephiroth que la verdad que sí que mola bastante. Finalmente, se da la huida a Midgar, en este caso estirada bastante, y que pese a los momentos con Genesis, que aportan poco y me sobran, pero tenía que ser el final boss, vuelve a sacar bastantes momentos íntimos entre Zack y Cloud que potencian bastante la empatía con ambos personajes, y, por supuesto, el recordadísimo ending. Lo poco que nos decía esta (pequeñísima) escena en el original y la guapada que se han currado aquí. Empezando con Zack enfrentándose a casi infinitos soldados de Shinra, incluyendo esta parte en la narrativa jugable, donde comprobamos con nuestro mando lo inabarcable que es la batalla, cómo Zack se va debilitando, cómo está cada vez más cerca de la muerte, perdiendo sus recuerdos de la OMD, ese último destello de vida en donde se nos pasa por la mente lo que más nos importa. Afrontamos una pelea que sabemos que vamos a perder, porque ya conocemos el desenlace antes de jugar Crisis Core, y lo representan a la perfección y encima de manera jugable. Cloud despierta, pero ya es demasiado tarde para Zack, quien termina reencontrándose con su mentor Angeal en la corriente vital, no sin antes, dejar su legado en manos de Cloud, pues en gran parte, de eso va Crisis Core. Y ya para coronarse con un cierre magnífico, concluye el juego reproduciendo la intro de Final Fantasy VII. Es que solo por estos últimos 10-20 min vale la pena el puto Crisis Core.

Hasta ahora solo he mencionado brevemente la OMD, pero me parece uno de los aspectos más interesantes del juego, pese a lo criticada que suele estar por su factor suerte al ser unas ruletas que siempre estarán ahí dando vueltas al azar. A mí personalmente no me ha molestado, el combate no es especialmente profundo, pero el juego dura lo justo para que no se haga pesado y se mantenga entretenido, la OMD a este combate simplemente afectará de manera positiva según un componente aleatorio, dándonos mejoras de estado, costes 0 de PM o permitiéndonos realizar ataques especiales a través de los personajes que hemos conocido o las invocaciones, pero ya digo, no me afectó de manera negativa en ningún momento ni me molestó su componente aleatorio, pues suele salir bastante y dar cosas buenas. Aunque la OMD en lo puramente jugable no me disgusta me aporta poquito al combate, donde sí que me aporta realmente es en la narrativa. He hablado ya del legado como uno de los temas principales de Crisis Core, pero otros sin duda serían las relaciones y, en un plano distinto, los recuerdos. Para desarrollar estos temas tiene una importancia vital en la narrativa la OMD. A medida que vayamos avanzando en la aventura se irán desbloqueando retratos de la OMD, que no es otra cosa que las personas que vamos a ir conociendo y que serán importantes para nosotros: Aeris, Cloud, Sephiroth, Angeal, Genesis, Tseng o Cissnei. Además, a medida que en algún punto de la trama tengamos a cierto personaje más presente, por tema de historia, se aumentará su ratio de aparición en la OMD, representando que justo en ese momento nuestra relación está en un momento importante, ocurrirá lo contrario también si nuestra relación se enfría con esa persona. Esto potencia mucho la importancia de las relaciones en Crisis Core, no solo lo vemos a través de los diálogos con las diferentes personas a las que irá conociendo Zack, también lo jugamos. Cuando Zack pelea no está solo realmente, esas personas que son importantes para él lo ayudan y apoyan, le dan fuerzas, ya que Zack no es solo él mismo, es también el reflejo de aquellas personas a las que conoce, con las que se relaciona. Aquí también saco la doble lectura de los recuerdos, recordemos que un tema bastante importante en el Final Fantasy VII original era la memoria, cómo los recuerdos de Cloud estaban totalmente distorsionados debido a la influencia que Sephiroth y las células de Jenova habían tenido en su memoria e incluso en su control físico, también le ocurría parecido a Tifa, que por la importancia que Cloud ganó en su memoria con el tiempo, parecía que recordaba una mayor relación con él, en su infancia, de la que realmente tenían, donde eran poco más que conocidos por vivir, literalmente, al lado, pues Crisis Core no podía dejar un tema tan vital de lado. La OMD no muestra solo las relaciones importantes que hemos forjado, también muestra los recuerdos que hemos ganado junto a ellas, a través de una especie de flashback, cuando se dan unas ciertas condiciones, se nos muestra un recuerdo con alguna persona que tenemos guardada en la OMD, estos recuerdos pueden ser desde súper chorras a enternecedores, e incluso se pueden repetir, pero así es cómo funcionan los recuerdos, podemos guardar con cariño, o que se nos venga a menudo a la mente, un recuerdo que sea una completa tontería; lo representa muy guay la OMD. Como siempre digo, en un videojuego estas cosas calan aún más si van incluidas en la narrativa jugable, como es el caso.

Antes de cerrar, quería hacer una breve mención a las secundarias, un aspecto que sinceramente es un pero muy pequeño porque no dejan de ser eso: secundarias totalmente opcionales y que nos podemos saltar sin problemas. Tienen un tufillo a consola portátil de los dosmiles que apesta, pero bueno, eso tampoco es algo malo per se. Sí que es un poco más mierda la filosofía de cuanto más mejor, y es que son demasiadas... muy iguales todas entre ellas y, de nuevo, demasiadas... Podría ser un aspecto interesante de la propuesta si hubieran reducido en gran medida el número y pulido un poco más sus mecánicas, ya que algunas tienen momentos interesantes, como las que nos muestran escenas con Yuffie, pero poco más. Hacer unas cuantas no duele, pero intentar hacerlas todas, más allá de sacar el platino, es pegarse un tiro en los cojones, sinceramente.

Y ya para terminar, que prácticamente no he mencionado que esto no deja de ser un remake, Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion, y que como tal merece una breve comparación, aunque sea, con el juego de PSP. Creo con prácticamente ninguna duda que esta es la mejor versión de Crisis Core, la alta resolución, el remodelado gráfico (que a los nuevos usuarios que haya traído la trilogía de Final Fantasy VII Remake les encajará aún mejor) o los retoques en la jugabilidad le vienen de maravilla. La estructura y diálogos es 1:1 pero para nada lo desmerece, esto evidencia la bestia parda que era este juego en PSP, que al trasladarlo a la generación de PS5 sigue funcionando a la maravilla. Choca un poco, como ya dije, el contraste entre el motor gráfico y las escenas CGI (que son iguales al original pero con un reescalado), pero es algo a lo que te acostumbras rápido. En general, Crisis Core me ha parecido un juego bastante notable, con cositas que me han gustado mucho, pero algunas contras que me impiden elevar aún más alto la propuesta. Me quedo sobre todo con el cambio de visión hacia el juego que me ha hecho tener esta "rejugada", pasando de pensar que era un juego irrelevante, más allá del final, en mis recuerdos a ser una muy buena experiencia y que aporta muchísimo a toda la compilación Final Fantasy VII, siendo prácticamente esencial. Porque como ya nos demostró el bueno de Final Fantasy VII: los recuerdos son importantes, pero no tienen porque ser certeros.

Hacía bastante que no jugaba Final Fantasy VII, fácilmente 10-12 años; obviamente tenía un recuerdo súper bueno de él, no por nada es uno de mis juegos favoritos de la historia, y aún con esas, en esta rejugada, me ha parecido mejor juego nunca, por mucho que se pueda decir que ha envejecido en muchos aspectos (especialmente gráficos, y aún ahí me parece que está bastante bien) se sigue manteniendo fresquísimo en casi todo, con un ritmo brutal y una narrativa que ya quisieran muchos rpgs de ahora, no por nada es uno de los jrpgs más influyentes de la historia. Es aún más loco cuando me he puesto a leer de cómo fue el desarrollo lo bien que salió todo, con una manera de desarrollar que rozaba constantemente la improvisación y donde no parecían tener límite de presupuesto en ningún momento, una locura de las que salen bien una entre un millón, pero que posiblemente salió de la mejor forma posible, y que precisamente por este contexto, tan inestable, con varios de los mejores autores de videojuegos de la época, con una tecnología que prácticamente estaban descubriendo y con la intención de experimentar y llegar en el género lo más lejos que se había llegado nunca, y joder, lo consiguieron los cabrones.

Leyendo entrevistas del equipo de la época, sobre la figura de Sakaguchi sobre todo (que en aquel momento era la figura más importante de Squaresoft, con diferencia), se entiende bastante el pufo que supuso la película de Final Fantasy: La fuerza interior, donde siguieron una filosofía para realizarla bastante similar a este Final Fantasy. No había prácticamente planificación, Square además gozaba de una salud económica bastante positiva, por lo que tampoco escatimaba demasiado en gastos, se gastaron un pastizal en equipo, por encima, incluso, de lo que podían abarcar los desarrolladores. Esto a día de hoy es una locura para cualquier proyecto, pero en ese momento se pudo permitir, seguramente desperdiciarían mil recursos, pero este ambiente de locura, juntando a autores de videojuegos brillantes, igual era un sitio ideal para ir trayendo muchas de las ideas innovadoras y geniales que tuvo Final Fantasy VII, también tiene ese cierto tufillo de improvisación, con muchos temas, pero aún así la propuesta funciona de puta madre, lo cual es incluso más complicado que hacerlo todo planificado. Pero no solo Square quemó recursos como si no hubiera un mañana, los propios trabajadores casi que dieron su vida (social al menos) por el proyecto, echando jornadas que serían crunch hasta para los japoneses. En fin, fue ese tipo de proyectos que no hubiera podido ocurrir en otra época ni entorno, pero que se juntaron mil casualidades y terminó siendo la maravilla que es debido a todo eso.

Pero bueno, se podría estar párrafos y párrafos hablando simplemente del contexto del desarrollo, no por nada hay más de un libro del tema, pero voy a ir entrando ya en materia. Voy a hacer una cosita un poco diferente, y es que en lugar de ir tocando por campos o centrándome en alguno concreto (como suele ser la narrativa) prefiero ir por varios hitos de historia del juego en sí y con eso ir tocando los diferentes palos que me vayan pareciendo y tirando de algunas entrevistas que he ido leyendo por ahí para dar contexto o reforzar ciertas ideas.

Como no podría ser de otra manera, tengo que empezar hablando por el opening de Final Fantasy VII, uno de los más famosos de la historia de los videojuegos y que mejor condensa qué es la propuesta a la que estamos a punto de empezar a jugar. En primer lugar vemos a la cámara perdida por el cosmos, en un mar de oscuridad donde solo relucen pequeños puntos que representan a las estrellas, varios momentos después la escena transiciona a un primer plano de Aeris, remarcando su relación con esto y con cierto destellos verdes que podemos asemejar al Mako. No ha pasado ni un minuto de escena y ya tenemos varios de los conceptos principales relacionados entre sí: Mako, cosmos y Aeris (representante de los ancianos, aquella raza que más se acercó a la armonía con la naturaleza y de la temática principal del juego: Vida). Se cambia el punto de vista hacia Aeris y esta abandona los destellos verdes para adentrarse en la oscura Midgar (representación total del declive de la humanidad hacia una civilización que consume la naturaleza hasta destruirla), la cámara sigue a Aeris hasta que se ven los primeros vehículos, moviendo su humo y contaminando, y empieza a alejarse para que el espectador tenga un vistazo completo de lo que es Midgar, y justo aparece el logo, esa utopía tecnológica que se ha alejado totalmente de las raíces del planeta. Bienvenidos a Final Fantasy VII. Por último, aparecen flashes de un tren, la cámara vuelve a acercarse a la ciudad, transicionando del CGI al motor del juego con una maestría que no se había visto antes, y aparece nuestro protagonista: Cloud. Esto es cine...

El siguiente hito va a abarcar bastantes cosas, ya que me voy a centrar en todo el recorrido que tenemos por Midgar hasta su salida al mapamundi. Es bestial el ritmo que tiene esta parte, tenía la sensación de que duraba mucho más de lo que realmente dura, porque está claro, muchos jugamos Final Fantasy VII las primeras veces de crío y no era raro quedarse atascado bastantes veces durante toda esta parte. A día de hoy, conociendo casi todo lo que hay que hacer y con muchísima más experiencia en este tipo de rpgs, no paras de avanzar en ningún momento y en unas 5-7 horas máximo la tienes lista, y no para de bombardearte con momentazos. Empezamos justo donde termina la intro, con la explosión del Reactor y aquel combate mítico contra el escorpión robótico, donde básicamente aprendes como funcionan los bosses con un poquito más de estrategia, luego a vuelves a la guarida de Avalancha, con un brevísimo encuentro con Aeris y conociendo a Tifa por primera vez, en nada te vas a destruir otro Reactor. Da lugar aquella explosión mítica en el puente (mítica sobre todo por aquella traducción de "Rompe-aire, el soldado del tecno"), y te separas del grupo de Avalancha para caer en la iglesia donde te encuentras con Aeris (quiero profundizar en este momento a continuación), no te da tiempo ni a respirar casi que llegan los Turcos y te toca escapar junto a la florista. Acompañas a Aeris a su casa, para nada realmente, ya que al final vais juntos al Sector 7, pero antes de llegar ves a Tifa y ocurre todo aquello del Mercado Muro, donde quizá sí tienes algo más de reposo a la hora de vestir a Cloud de mujer. Total, te cuelas en la mansión y rescatas a Tifa, pero descubres que Shinra quiere reventar todo el Sector 7 y usar a Avalancha de chivo expiatorio, así que vas para el sector pasando por las alcantarillas y el cementerio de trenes (que no tiene nada que ver con el remake de lo corto que es) y tienes aquel momentazo en la torre del sector donde peleas contra Reno sin poder impedir que revienten la torre y destruyan el sector matando a muchísima gente, tus compañeros de Avalancha incluidos, y que encima capturen a Aeris. Vas a la casa de Aeris y te enteras de quién es realmente, así que toca rescatarla, escalas el muro en Mercado Muro y llega toda la parte del Edificio Shinra, que es guapísimo todo lo que pasa. Aquí conoces a Hojo, Jénova y entra en escena la figura de Sephiroth (que también la trataré un poco más adelante). Total que lías la de cristo en el edificio y escapas en moto para salir finalmente al exterior, donde todo, al fin, se relaja. BRUTAL.

Tras el resumencillo voy a pararme en varios puntos que son bastante claves para el devenir del juego. En primer lugar, el encuentro con Aeris en la iglesia, donde se dan de la mano religión y naturaleza, religión representada, obviamente, por la iglesia y naturaleza en ese campo de flores, prácticamente único en Midgar, que nos salva la vida amortiguando la caída. Esto además no es solo una representación de estos dos temas claves en la historia, lo es también de la propia figura de Aeris, la cual es una Cetra, trayendo la parte de la religión, pues tiene todo este misticismo de los Cetra y muchos de los temas que se tratan no dejan de estar basados en religiones como el gnosticismo (por ende también del cristianismo), y también es florista, remarcando aún más su vínculo con la naturaleza y la corriente vital. Estos vínculos entre naturaleza y religión no dejan de tener ecos constantes en muchos de los temas claves, cosas del gnosticismo como que todos los humanos tenemos dentro de nuestros cuerpos una chispa de luz divina que regresará allí al morir (corriente vital). Se puede hacer una lectura muy interesante de Final Fantasy VII a través del gnosticismo y otras religiones que me guardo sin duda para una futura rejugada.

Luego otro punto de lo comentado que también me gusta muchísimo, y que habla sobre todo a través de lo jugable y no tanto de la metáfora visual, es el momento que sales al fin de Midgar, que llegas al mapamundi. Llevas todo Midgar jugando con la cámara fija, con prácticamente 0 sensación de libertad, y de repente llegar a una zona sin barreras, abiertas y, aquí lo clave, con cámara móvil. Visto a día de hoy pues parece una zona de mierda enana, pues hemos jugado cientos de mundos abiertos mucho más enormes, pero pasar de esas pantallas de Midgar al mapamundi y poder mover la cámara, dándole una sensación aún mayor de libertad y grandeza, sigue siendo un movimiento narrativo maravilloso.

Y hablando de cámara, el siguiente hito en el camino no podía ser otro que el flashback de Nibelheim, uno de los momentos con varios de mis usos favoritos de la cámara fija en todo el juego, con algunos de los planos más míticos que resuenan aún a día de hoy. Todo este momento sigue siendo brillante, diría que más aún cuando lo juegas sabiendo todo lo que hay realmente detrás porque tiene muchísimos detallitos: por ejemplo, el cómo utilizan al soldado de Shinra, que es realmente Cloud, y vas interactuando con él y encaja a la perfección con lo que es realmente Cloud. También mola mucho todo el mal rollo que impregna el flashback desde que comienza, es como un ambiente muy diferente a lo que había sido Midgar o van a ser muchas de las localizaciones posteriores, es un ambiente pesado que se marca especialmente en este flashback. Usa trucos narrativos muy chulos, que algunos son chorradas como cuando vas a la casa de Tifa y se rompe la narrativa que usa el flashback para interactuar con la propia Tifa en el presente, que encima sabe realmente lo que pasó. O como cuando visitas tu casa y la narrativa es totalmente diferente, va todo por flashes, como si faltaran trozos, pues es algo que la mente de Cloud está intentando encajar para no dejar lagunas pues verdaderamente no pasó, Cloud realmente no visitaba su casa y no mostró su identidad en su visita a Nibelheim (Tifa ni siquiera sabía que realmente había estado allí).

Volviendo a las cámaras fijas, vamos a saltar a la parte en la que Sephiroth empieza a perder la cabeza, donde tenemos 2 planos magníficos: el primero cuando bajamos al sótano de la mansión con esa perspectiva cenital mientras bajamos en unas escaleras en espiral que representan a la perfección ese descenso a la locura, luego, cómo no, está el famosísimo plano de Cloud hablando con Sephiroth en el pasillo del laboratorio, con un plano diagonal que enfatísima muchísimo la figura de grandeza de Sephiroth por encima de Cloud, que parece mucho más pequeño y mucho más lejos de lo que realmente está en ese pasillo. Toda esta última escena se construye además súper guapa desde sus inicios, desde que empieza a sonar el tema Those Chosen By The Planet, súper malrollero, empezando con ese sonido de campanas y seguido con esos latidos de corazón tan sonoros (la hora ha llegado), sin ningún efecto de sonido más ni diálogos hasta que encontramos a Sephiroth en el laboratorio, justo en la escena mencionada anteriormente se hace el silencio y para cuando Sephiroth se va se cuadra para volver aún con más intensidad (SE VIENE), y posteriormente hacer el camino completo de vuelta (esto mola muchísimo que te obliguen a hacerlo) y salir al exterior y ver el puto infierno desatado, culminando con la mitiquísima escena CGI de Sephiroth perdiéndose entre las llamas. ¡Qué bien hecho está todo, joder!

En este flashback, además, se mencionan conceptos súper claves como la false interpretación que hace Sephiroth de sí mismo y lo que es Jénova, que no descubrirás la verdad hasta mucho tiempo después, y figuras como las del profesor Gast, que pese a lo poco que se le menciona y, menos aún, se le ve, no deja de ser uno de los personajes más importantes para todo el lore de Final Fantasy VII. Es que puto Final Fantasy VII, sales de Midgar arriba de cocaína, te mete ese momento de calma del mapamundi y la llegada a Kalm y del tirón ZAS, vivimos este flashback con momentos casi de horror y empieza a coger un aura de terror el puto Sephiroth que aprovecharán de manera cojonuda durante gran parte de la historia.

Voy a dar ahora otro pequeño saltito en adelante, justo después de pasar el pantano en chócobo esquivando al Midgar Zolom, donde vemos otro rastro más de Sephiroth: otro Midgar Zolom empalado; de aquí se pueden intuir varias cosas. El poder que tiene Sephiroth y la diferencia que hay respecto a nosotros. No podíamos ni pensar en derrotar al Midgar Zolom, y es algo que se comprueba de manera jugable, si peleas contra él, básicamente te revienta, pero Sephiroth no solo consigue derrotarlo, si no que encima parece que lo ha hecho hasta fácil, dejando a la serpiente empalada para causar el mayor terror posible. Y de aquí me lo quiero llevar a cómo trata Final Fantasy VII a la figura de Sephiroth en gran parte del juego, siendo además muy diferente con los remakes que está sacando ahora (cosa que es lógica que hagan). En entrevistas Kitase comentaba que la presencia de Sephiroth estaba inspirada en la película Tiburón, de Spielberg, al igual que en la peli, el tiburón no es mostrado hasta bien avanzada la cinta, pero vemos muchos ejemplo de su poder, esto causa aún más desconcierto que si lo mostraran, porque solo vemos el rastro y el terror que genera cae directamente en nuestra imaginación, dando un mayor impacto a cuando la figura en cuestión es finalmente mostrada, y tal como Tiburón, Sephiroth simplemente dejará rastros de su inmenso poder, dándonos la sensación de terror y tensión que conseguía Spielberg en Tiburón, pues aunque supuestamente lo estamos persiguiendo, cuando lo encontremos, ¿si quiera podremos darle algo de guerra?

Siguiente salto, esta vez a algo que no es realmente muy trascendental, más allá del personaje que consigues, pero que me mola bastante cómo está desarrollado. La primera aparición de Yuffie, una vez la derrotas y la ves tirada en el suelo, en el fondo se ve un punto de guardar, muy muy tentador, el juego sabe perfectamente sus códigos, más aún si ya hablaste con ella y huyó porque no respondiste con las respuestas correctas, es normal que pensaras "voy a guardar, y luego hablo con ella", pero no, es un puto trolleo por parte de Yuffie que utiliza la jugabilidad, los códigos del rpg y rompe la cuarta pared para que una vez accedas al menú para completar tu guardado, no puedas pulsar la opción y al salir, plas, Yuffie ya no está y además te ha birlado 200 guiles. Es un momento súper tonto, pero está tan bien montado haciendo uso de las propias mecánicas del juego para reírse del jugador y, además, marcar de manera maravillosa el tono general que tiene el personaje de Yuffie, que siendo un personaje opcional su personalidad se impregna especialmente en estos momentos.

Voy a tener que ir pegando saltos más largos porque si no, no voy a acabar nunca, mis muertos. Bueno, voy a usar otro momento más adelante para reivindicar cierto espíritu mamaracho que tiene Final Fantasy VII y que me flipa, que de hecho los remakes modernos intentan captar pero ni de coña te lo comes como en el original por motivos obvios: los gráficos. Vamos al momento de Costa del Sol donde bajas a la playa y de repente te ves al puto Hojo en bañador rodeado de tías en bikini y disfrutando de sus vacaciones como si no hubiera pasado nada, y esto pasa al nada de haber venido en barco desde Junon, donde te has enfrentado a un brote de Jenova siguiendo el rastro de Sephiroth y ha muerto, supuestamente, un montón de tripulantes (aquí también con el Barret marinerito haciendo la contraparte ridícula o cómica). Final Fantasy VII se mueve constantemente entre estos dos baremos, entre lo serie y lo cómico, llegando casi a la vergüenza ajena, y lo mejor de todo es que no te choca, lo ves verosímil, debido especialmente a su estilo gráfico. Otro ejemplo que me gusta mucho lo tenemos más atrás, durante nuestra estancia en Midgar, cuando hablamos con la madre de Aeris antes de ir a rescatarla, que ella, en un flashback, nos cuenta su pasado y cómo encontró a Aeris, es un flashback con un tono general bastante serio y melancólico, pero, de repente, vemos una escena donde llega un tren y hay gente esperando a sus familiares en la estación y cómo los van recibiendo y tal. De pronto, una mujer recibe a su marido, un tiarrón que le dobla seguramente en altura y peso, y no decide otra cosa que levantarlo y darle vueltas en volandas, mítico. Estos momentos son imposibles de adaptar con los gráficos ultra realistas que usan los Triple A a día de hoy, y es un tono que tiene el juego constantemente, no son momentos puramente cómicos como por ejemplo toda la parte de Mercado Muro con Don Corneo, Cloud vestido de mujer y demás, que son cómicos per sé y Final Fantasy VII Remake los adapta divinamente, son momentos que se mueven entre la seriedad o la tragedia y la mamarrachada más absoluta, y eso sin el estilo lowpoly de la época es prácticamente imposible de encajar. Por eso comentaba que el estilo no me parece haya envejecido mal, Final Fantasy VII necesita de este estilo gráfico para mantener su espíritu, además de que los fondos prerrenderizados me siguen encantando. Está claro que no es el estilo más "preciosista", pero no deja de ser eso, estilos, y me entra muy bien por los ojos a día de hoy, más aún con la importancia narrativa que tiene.

En este momento voy a ser algo más breve, pero no podía obviarlo ya que es una de mis partes favoritas de todo el juego: Cañón Cosmo. No es raro en jrpgs, o historias japonesas de aventuras, tener un momento de reposo (espiritual), ese momento en Final Fantasy VII es Cañón Cosmo sin ninguna duda. No solo es un lugar para conocer en mayor profundidad a Nanaki, personaje del que no sabíamos prácticamente nada hasta ese momento, también firma a fuego en la mente del jugador una de las temáticas principales del juego, es un antes y un después en nuestra aventura, recibimos un choque de realidad, tomamos un descanso para reflexionar y ponemos de nuevo marcha con más convicción que nunca. Esto lo vemos reflejado en esa maravillosa parte en la hoguera con los protagonistas (escena que me gusta mucho más aquí que en Rebirth, por cierto, que estén ellos solos en la hoguera hace mucho al mood). Todos ellos reflexionan sobre algo de vital importancia en su aventura, en su identidad. Barret reflexiona respecto a la fundación de Avalancha, los motivos, los caídos, y refuerza su motivación para luchar. Tifa reflexiona respecto a la identidad de Cloud, lo que ella sabe y nadie más, quién es realmente Cloud, pero no solo como entidad propia, si no también para ella (esto lo retomaré más adelante porque tiene mucha chicha). Aeris reflexiona respecto a su identidad, no es una humana, es una cetra, y es la única que queda, le invade una sensación de soledad, y pese a que Cloud quiere ayudarla, ella cree que solo depende de sí misma para salir de ese pozo, y le da vueltas al respecto, no llega a una resolución aún, pero está en el camino. Nanaki guarda silencio, no conocemos mucho más, pero sabemos que está reflexionando respecto a su hogar, respecto a sus obligaciones. La reflexión es algo que en este momento el juego fuerza al jugador, no solo con su historia, si no que también con sus personajes. Maravilloso Cañón Cosmo, y eso que no he entrado en profundidad en la escena donde Nanaki descubre la verdad respecto a su padre (lagrimita).

Se acerca el clímax del Disco 1, pero antes... Pasito por Wutai, ¿no? No es una parte demasiado importante para la historia, quitando el personaje de Yuffie. Al final no deja de ser una parte opcional centrada en un personaje, también, opcional. Pero me mola mucho cómo utiliza ciertas mecánicas y juega de nuevo con la narrativa jugable con el personaje de Yuffie y su marcado carácter cómico. Para empezar tenemos que completarla sin las materias, después de llevar todo el rato usándolas sin parar, esto remarca al jugador lo indispensables que son estas, se te hace bastante coñazo el pelear sin ellas. Además, te pone en la situación que estaba Wutai ante la fuerza militar de Shinra, impulsada, principalmente, por las materias. Pero no es el único truquito narrativo, al terminar la zona, Yuffie vuelve al equipo y, al fin, nos devuelve las materias, pero claro, es Yuffie. Te coloca las materias como le sale del coño y te tienes que poner a reordenarlas en el menú, lo cual es un coñazo porque lo mismo ni te acuerdas como las tenías, pero no deja de ser un trolleo más que encaja con el personaje de Yuffie y todas las interacciones que ha tenido con la historia (lamentablemente pocas por su condición opcional en un juego de 1997).

Última parada antes de la maravillosa parte final del Disco 1: El Templo de los Ancianos. Primero rescatar el momento que llegas al mural donde ves los dibujos que pronostican la llegada de Meteo y Cloud vuelve a perder al control, parece estar controlado por Sephiroth y no recordar ni quién es, cuando vuelve en sí le pregunta a Aeris que si hay algún problema, y esta se hace la loca obviando lo que ha pasado e intentando proteger a Cloud, actitud que también tiene Tifa durante todo el juego, y aquí se me viene una frase que mencionará Tifa más adelante y que resuena aún meses después de haberlo completado por la importancia que tiene: "Es increíble lo que una persona puede llegar a olvidar. Pero es más sorprendente lo que puede llegar a esconder.", la volveré a recuperar más adelante. Pero esto solo quería mencionarlo para retomarlo posteriormente, lo más interesante para mí ocurre al final de esta zona, aquí Cloud vuelve a perder el control, de manera aún más notoria, aparece Sephiroth y lo insta a ello, Cloud se desdobla en dos entes, su cuerpo físico y un pequeño Cloud que parece que aún permanece en su interior y que intenta detenerlo (el verdadero Cloud aún vive en su interior), muy revelador. Los esfuerzos de mini Cloud son inútiles y su cuerpo físico, el recipiente de Sephiroth, le entrega la Materia Negra al villano, pero no solo eso, posteriormente se da cuenta de lo que ha hecho, se descontrola aún más y termina dando de hostias a Aeris, literalmente. El pequeño Cloud le observa impasible y cuando al fin se detiene y recupera el control, Cloud empieza a comprender cosas, está en blanco, no es más que un recipiente, ni siquiera sabe dónde empiezan sus verdaderos recuerdos, dónde empieza el verdadero Cloud o si alguna vez ha existido.

Justo después Aeris se separa del grupo, y en una escena bastante onírica, que parece ocurrir en la mente de Cloud, esta le comenta lo que tiene planeado, totalmente optimista, como es Aeris, toma responsabilidad de sus ancestros y se cree como la única capaz de detener a Sephiroth, sin intención ninguna de morir, y volver posteriormente con el grupo. Termina con uno de esos maravillosos planos fijos donde Aeris parece alejarse cada vez más y Cloud, aunque intenta correr tras ella, no logra moverse ni un milímetro mientras la observa marcharse, luego aparece Sephiroth y le insta a acabar con ella, un choque brutal contra la estabilidad mental de Cloud. Pero se puede sacar algo positivo de todo esto... Cloud despierta en una cama rodeado por Barret y Tifa, donde le presionan a aceptar la verdad y a afrontar sus acciones, Cloud obviamente está rayado a más no poder y tiene miedo no solo de ser controlado por Sephiroth, si no también de descubrir la verdad sobre quién es él realmente. Aún así decide afrontarlo, pero lo más curioso de todo esto es que toda esta escena ocurre en Gongaga, la ciudad natal de Zack. Tiene tanto sentido que Cloud comienza a afrontar la verdad en Gongaga, ciudad de nacimiento de la personalidad que adoptó Cloud como mecanismo de defensa. Cloud no solo decide ir en busca de Aeris a la Tierra Prometida, decide ir también en busca de sí mismo, justo en este preciso momento es donde empieza a construirse el verdadero Cloud.

Ahora sí, salto a la Capital Olvidada. Avanzamos a una de las escenas más memorables de los videojuegos, y no me extraña que sea tan inolvidable. En primer lugar llegamos a las profundidades de la Capital Olvidada, allí Cloud decide acercarse a Aeris en solitario, y entra en juego un poquito de narrativa jugable: Cloud vuelve a ser controlado por Sephiroth, pero esta vez le dejan al jugador que interaccione, sabes perfectamente que es lo que va a terminar haciendo Cloud cuando saca su espada, y por mucho que intentes moverte simplemente parecerá que te resistes sin poder detenerlo, solo se nos permite avanzar pulsando el botón de seleccionar, involucrando al jugador por completo con la acción que está a punto de realizar Cloud. Por suerte, tus compañeros logran detenerte a gritos, pero entonces empieza la CGI más recordada de todo Final fantasy VII. Deja de sonar música alguna y Sephiroth y Aeris protagonizan el momento pinchito moruno, donde solo se escuchan los efectos de sonido, causando una sensación de impresión de la hostia para la época. Entonces, la materia de Aeris se separa de ella, justo en ese momento arranca el tema de Aeris a sonar, y llega rebotando hasta el agua, hundiéndose. Acabamos de perder a un personaje principal, en un videojuego. Aeris ha muerto, pero a través de su música sigue resonando, los diálogos posteriores se proceden con el tema de Aeris sonando sin parar y continua en la batalla posterior contra Jenova, como si siguiera aún con nosotros, no se interrumpe ni al recibir las recompensas del combate y, por supuesto, tampoco lo hará en la escena posterior, donde Cloud lleva a Aeris al lago y la deja que se hunda para que llegue a la corriente vital, finalizando con esto el primer disco. Cómo están construidas esta sucesión de escenas y cómo utiliza el tema de Aeris y los silencios para causar exactamente las sensaciones que pretende, es brutal, y más aún en el contexto de su época.

Es brutal todo este primer disco, es que no paran de ocurrir cosas interesantes, construidas de maneras súper innovadoras para la época, que han envejecido de puta madre a día de hoy, y aunque es cierto que los discos posteriores tienen muy buenos momentos también, no llega a la cantidad y ritmo tan brutal que tiene este primer disco, porque me he parado muchísimo, sí, pero hay muchos más momentos aún para recuperar, ya sea por la historia que desarrollan, por cómo están contados o por anécdotas.

Pero bueno, como Cloud y sus compañeros hay que seguir adelante, empieza el Disco 2. Una breve anécdota cuando se llega a Pueblo Carámbano y se puede evidenciar ese carácter de improvisación que comentaba al principio del texto, donde las ideas iban surgiendo conforme avanzaba el desarrollo sin parar, muchas de estas totalmente claves para entender la historia del juego. Aquí tiene lugar uno de los momentos más importantes para entender la historia principal de Final Fantasy VII, se pueden encontrar unas grabaciones donde vemos al Profesor Gast, supuesto padre de Aeris y persona clave para todos los sucesos del juego, y a Ifalna, madre de Aeris y última Cetra. Son conversaciones trascendentales para conocer los orígenes de Aeris y el objetivo real de Sephiroth, es además la única vez que ves al modelado del profesor Gast, que es el precursor de todo lo que vino después con Hojo y clave en la investigación de Jenova y todo lo relacionado con sus células. Y todo esto se cuenta en un pueblo de mierda, que casi parece una simple zona de transición, y que si no te da por entrar en una de las casas e interactuar con las grabaciones pues ni lo ves porque es totalmente opcional, está clarísimo que fue añadido ya a posteriori, lo cual no es ni mejor ni peor si lo hacen adecuadamente, pero es curioso.

Ahora sí, momento importantísimo en la historia y, especialmente, en Cloud. Cráter del Norte y el tan ansiado "reencuentro". Cuando llegas prácticamente al final del Cráter, al intentar avanzar a la siguiente pantalla, sin saber muy bien cómo, apareces en Nibelheim. A través de una especie de ilusión vamos conociendo lo que pasó realmente en Nibel con la visita de Cloud y Sephiroth al reactor, vemos por primera vez el modelado de Zack. Sephiroth nos cuenta en una ilusión de la noche del incendio de Nibel quién es realmente Cloud, que no es más que una marioneta, y que no era el SOLDADO que recuerda ser, el que tuvo la misión de revisar el reactor junto a él. Termina su discurso mostrando la foto que se hicieron antes de partir al reactor, y por supuesto los que aparecen allí son Zack, Tifa y Sephiroth; no aparece Cloud. Tras esto mola mucho que Cloud comienza a recordar lo que pasó ese día, que es básicamente lo que vivimos en el flashback de Kalm, e irá recordando las acciones que hicimos como jugador durante ese flashback, muchas de ellas son opcionales así que las cosas que recordará dependerán en gran parte de nosotros. Esto mola porque le da aún más esa sensación de invención, pues no es algo que Cloud guardara en sus recuerdos y hayamos visto como espectador, es algo que ha sido construido para tapar los huecos de su memoria, y es algo que nosotros mismos hemos ayudado a construir, no solo la mente de Cloud afectada por las células de Jenova le ha manipulado la memoria, nosotros mismos como jugadores también lo hemos hecho. Cuando Cloud descubre esto, se quiebra totalmente, ya ni siquiera piensa que realmente haya sido Cloud alguna vez, piensa que es una simple herramienta a la que le han insertado recuerdos convenientes, como el resto de colgados que ha visto por el camino hablando del reencuentro (descubrimos que es el de las partes, o células, de Jenova) y con el tatuaje de algún número, vuelve a obedecer las ordenes de Sephiroth para entregarle la Materia Negra y se resigna a su condición de clon sin personalidad propia. Mola mucho el plano fijo que viene después donde vemos a Cloud en la parte superior de la escena, invertido respecto al resto de personajes que aparecen, dando esa sensación de que su mundo ha dado la vuelta totalmente y que no pertenece al mismo lugar que el resto de su compañeros, ¿se puede considerar si quiera humano?

Sephiroth consigue definitivamente la Materia Negra, invocando con ello a Meteo, las Armas aparecen para proteger a la tierra,y con una escena, con un fondo completamente negro, vemos como Tifa persigue a Cloud en un momento muy similar al que vimos de Cloud y Aeris cuando esta se marchaba. Cloud se ha marchado al igual que hizo Aeris. Posteriormente vemos la escena donde Tifa se encontró a Cloud en Midgar, totalmente reventado de la cabeza, pero todo esto lo tomaré en mayor profundidad un poquito más adelante.

Ahora voy a dar un salto bastante tocho, a Mideel, en el momento que Cloud recuperará el sentido y sus recuerdos reales. Está guapísimo cómo cuentan toda esta parte, implicando mucho al jugador en ella. Accedemos directamente a la psique de Cloud y visitaremos varios puntos claves de su memoria, en primer lugar la llegada a Nibelheim, donde reproducimos a través de su recuerdo el momento real, con Zack como agente de SOLDADO. Posteriormente nos movemos al momento de la promesa de Cloud a Tifa bajo aquella noche estrellada, donde Cloud la muestra tal cual la recuerda Tifa, dando a entender que es un recuerdo común y no uno introducido en la mente de Cloud a través de las memorias de Tifa. Finalmente, el pequeño Cloud, el Cloud real, entra en escena también en la psique del Cloud adulto, y nos llevará a un recuerdo que será definitorio para traer de vuelta al Cloud original. Nos trasporta al día que murió la madre de Tifa, que fue también el primer día que Cloud entró en la habitación de ella, hasta aquel entonces todos pensábamos, incluída la propia Tifa, que eran amigos de la infancia, pero quizá no tenían una relación tan cercana... Aquel día Tifa intentó cruzar el monte Nibel, pero tanto ella como Cloud, que apareció para intentar ayudarla, cayeron por el monte; esto nos lleva luego a una escena con un fondo completamente en blanco y 5 personajes: Tifa de niña, Cloud de niño, una sombra de Cloud, Cloud adulto y Tifa adulta. Aquí comentan que ese día Tifa acabó en un estado muy grave, pero Cloud simplemente se raspó las rodillas (algo que comentaba una voz en off en el momento que Cloud cayó en las flores por el tejado de la iglesia de Midgar, era el pequeño Cloud). Cloud por primera vez empieza a traer recuerdos suyos, recuerdos que incluso la propia Tifa tenía guardados en el fondo de su mente. Así que toca echar un vistazo de vuelta a Nibelheim, para ver que pasó realmente en aquella ocasión que los 2 miembros de SOLDADO visitaron la ciudad.

Llegamos al momento del reactor, al momento real, y descubrimos al fin quién era realmente Cloud en aquella época, no era el miembro de SOLDADO, si no que era uno de los soldados de Shinra que les acompañaba, y sí, cumplió su promesa y protegió a Tifa, más o menos al menos. Descubrimos la verdad de cómo murió Sephiroth, a manos de Cloud, del Cloud real.

Tras ver todo esto, en una escena muy guapa todas las partes de Cloud empiezan a encajar, las piezas vuelven a reunirse y Cloud por fin recupera su propia personalidad. Esto me ayuda a centrarme en un tema que resuena durante todo el juego hasta este momento, y que yo recordaba mucho peor tratado o incluso como un agujero de guion: Tifa conoce la verdad sobre Cloud desde el principio, pero nunca la revela, ¿por qué? Yo recordaba esto como un agujero de guion, pero ni de coña es así. Está claro que es un tema al que se le puede dar más notoriedad durante la propuesta, y en Rebirth lo están haciendo, pero se dan bastantes indicios de ello, de que Tifa sabe más de lo que dice, pero tiene miedo decirle la verdad a Cloud, y es algo lógico, no deja de ser un shock fuerte para ella, que esa persona que recordaba de la infancia y que por ciertos momentos, pocos pero intensos, comenzó a ganar importancia en ella volviera de vuelta después de tanto tiempo y fuera tan diferente, tan raro respecto a sus propios recuerdos, miedo de que si le cuentas la verdad esa persona, que aunque ahora parece otra, termine de quebrarse. Más aún cuando ella misma comenta que las veces que intentó hablar con él respecto a su pasado actuaba muy raro, optando por la opción de no presionarlo y no preguntar más, por la opción de esperar.

Hay bastantes ejemplos de este comportamiento a lo largo de la aventura. Ya cuando Sephiroth comenta el flashback Tifa parece dudar e intenta preguntarle sobre ciertos temas a Cloud, como por ejemplo si estaba muy grave cuando Sephiroth la atacó. También hay otro momento en Junon, donde una voz parece hablarle a Cloud directamente a su mente (es Sephiroth), le hace dudar de Tifa y le obliga a preguntarle a ella qué estaba haciendo cuando él y Sephiroth fueron Nibelheim, y Tifa no quiere responder más allá de que se reencontraron, intenta salir del paso diciendo que fue hace mucho y no lo recuerda bien, lo cual es totalmente mentira. Se hace aún más evidente cuando visitamos Gongaga por primera vez, y si llevamos a Tifa en el equipo vemos cómo reacciona al nombre de Zack cuando hablamos con sus padres, esto le afecta a ella pero se hace la tonta cuando habla con Cloud, para intentar evadir el tema. Se vuelve a ver, como ya mencioné antes, en aquel momento en la hoguera del Cañón Cosmo, donde Tifa incluso llega a dudar de quién es realmente el Cloud que tiene delante ahora mismo, es como si no fuera él mismo. Cuando visitamos la Mansión Shinra en el presente también podemos leer informes que comentan la situación que vivieron Cloud y Zack tras el desastre de Sephiroth, cómo experimentaron con ellos y qué desenlace tuvieron, todo esto sin mencionar sus nombres, por lo que tiene un impacto mayor el leerlos tras conocer la verdad. Seguro que hay más detalles o ejemplos que me he dejado en el tintero, pero todo esto demuestra que no es algo que sea un agujero del guion, que podrían haber contado con más notoriedad (seguramente no lo hicieron por ese espíritu de improvisación constante), pero que resuena desde casi el comienzo del juego para prepararte para ese giro de guion. Y por supuesto, vuelvo a retomar aquella frase de Tifa "Es increíble lo que una persona puede llegar a olvidar. Pero es más sorprendente lo que puede llegar a esconder.", lo cual no hace otra cosa que describir su propio comportamiento y el de Cloud.

Ahora me voy a mover a algo bastante menos trascendental, una anécdota del desarrollo de hecho pero que me pareció súper curiosa, y trata sobre el asalto a Midgar durante el final del Disco 2. La muerte de Aeris es uno de los momentos más impactantes de Final Fantasy VII, y de la historia de los videojuegos, la temática principal del juego es "vida", pero no hay vida sin muerte, por lo que para que este concepto tuviera una mayor importancia en el jugador, que empezaras a empatizar más con los personajes, que te importaran sus vidas, se decidió que la heroína principal del juego muriera. Esta fue una idea que vino directamente de Nomura (para que luego digan del chavalito) y Nojima le dio forma posteriormente, pero la muerte de protagonistas estuvieron a punto de no quedarse solo en Aeris. El cabrón de Kitase, y alentado por Nojima, se les ocurrió la idea de que en el asalto a Midgar murieran todos los personajes principales a excepción de tres que eligiera el propio jugador, aquí, según comentan en una entrevista a estos tres dementes, fue Nomura quien les puso freno, ya que pensaba que si había tantas muertes lo que había pasado con Aeris perdería gran parte de su significado, y tiene razón, la muerte de Aeris dejaría de ser tan trágica y perdería mucho peso en dar importancia a la temática principal. Esto evidencia, de nuevo, el espíritu improvisador que se movía en el desarrollo, pues comentan que hacían muchos cambios sobre la marcha y este iba a ser uno de ellos pasa que, por suerte, terminaron dando marcha atrás.

Ya se huele el final... Salto a otro de mis momentos favoritos de Final Fantasy VII, y que ni siquiera recordaba antes de esta rejugada, por su cercanía al final supongo y ser una parte que he jugado mucho menos que las del Disco 1. Ese momento de reposo final, de calma antes de la tormenta, donde Cloud y Tifa terminan solos en una especie monte y deciden pararse a hablar, por primera vez, frente a frente, a abrirse realmente. Se dan cuenta han estado realmente solos, que no tienen familiares si quiera, pero que a pesar de eso, mientras estén juntos no se van a sentir de manera solitaria ni a abandonar. Y es curioso cuando son dos personas que realmente no han tenido tanta relación, no la tuvieron de críos, y tampoco la tuvieron cuando se reencontraron, se mantenían muy distantes pese a estar tan cerca. El plano en el que se sucede estos diálogos es también muy chulo (ay cómo echo de menos la cámara fija para estas cosas), cerrando la escena con una transición para ver a Cloud y Tifa por fin juntos, ella durmiendo apoyada en sus hombros, intentando disfrutar de un momento que probablemente no podrán repetir.

Ahora sí, vamos con el final. No entraré mucho en detalle en lo guapa que está la batalla final pero si mencionar algo al menos: cómo empieza a sonar el One Winged Angel cuando aparece Sephiroth con su forma final y cómo, una vez derrotado, nos toca realizar el último combate a solas contra Sephiroth, con el tema que escuchamos en Nibelheim durante el flashback, un combate que no se puede perder, pero que está muy guapo que jugablemente te "obliguen" a hacer eso.

Ya solo queda disfrutar de la escena final. Escena donde la vida se impone como motivo trascendental de propio juego, está claro que toca mucho la muerte también, pero no deja de tener un mensaje optimista, representado principalmente por Aeris (es curioso que el personaje que mejor represente la vida sea el que muere), que por supuesto tiene su protagonismo también en esa escena para salvar al planeta de su muerte.

Y no he mencionado aún una cosa que me parece muy interesante en su mecánica principal y que relaciona directamente con la temática del juego: las materias. Al igual que el ser humano toma recursos del planeta para finalmente morir y ser parte de la corriente vital, creando nueva vida con ello, nosotros obtenemos poder de las materias, pero para ello le prestamos parte de nuestra vitalidad, formando un ciclo vital que reverbera con la temática del juego. Toda la narrativa trabaja para construir ese mensaje, mucho más de lo que recordaba, ya que al ser un juego tan construido sobre la improvisación podría tender mucho más a desviarse, pero para nada. Es maravilloso, es un juego que tiene defectos, y no pocos, aún en su época, pero es una de esas genialidades que sale una entre un millón, que se da el contexto y las personas idóneas para traer una obra trascendental, y eso es Final Fantasy VII, tiene ganado a pulso su fama e importancia, y habiéndolo rejugado tras bastantes años no puedo decir otra cosa que totalmente de acuerdo, es más, de todas las rejugadas que he hecho al juego, esta es, sin lugar a dudas, la vez que más me ha gustado Final Fantasy VII y mejor me ha parecido, y quién sabe, puede que mi siguiente rejugada, porque habrá otra en un futuro, me guste aún más.