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Mola mucho que exista un juego como este, y más viniendo de empresas como Obsidian y Microsoft. Una propuesta ambientada en un contexto tan poco mainstream, centrada totalmente en el desarrollo de su historia, con los temas que trata. Un rara avis maravilloso.
Me da hasta un poco de coraje que habla de muchos temas que desconozco casi al completo, por otra parte también mola que el cabrón no solo te cuenta una historia interesante si no que también te enseña de muchas cosas o te hace interesarte, se nota que está muy bien documentado. Aquí te ayuda muchísimo el diario con el Glosario o los registros de las personas, porque personajes pocos precisamente no hay. Que es algo que también hace muy bien, hay una cantidad bastante grande de gente, pero todos son interesantes de alguna manera. Coño, estoy cansado de alabar el worldbuilding de los Trails y cómo trata sus npcs y aquí va incluso un paso más allá (es obvio que es muy diferente y que Trails es una saga enorme en un continente y Pentiment se reduce a una aldea y una abadía pero para que se me entienda), en Pentiment el trato a los npcs va un paso más allá, es que ni los llamaría npcs, el protagonismo de Pentiment no recae en Andreas únicamente, el moverá la historia y mucho de los temas principales se ven personificados en él, pero el otro protagonista es el pueblo. Pueblo entendido como la región donde tomamos acción y todos sus habitantes, y aquí hace un trabajo genial Pentiment, no solo de recreación de una aldea bávara del siglo XVI, también dotando de vida y personalidad a todos sus habitantes, cargados de grises y motivaciones propias.
Cuando algún juego trabaja tan bien estas cosas, casi que me pasa a un segundo plano la historia principal. Y la historia de Pentiment mola, una investigación de unos asesinatos, con esos vibes a El nombre de la rosa, pero tiene mucho más que el rollo detective. Como se suele hacer bastante a día de hoy con obras que se ambientan en épocas pasadas, se utiliza mucho de los temas que se pueden desarrollar en ese contexto para hablar de temas más actuales, esto también hace que se tomen ciertas licencias para que encajen mejor. Por ejemplo, más de una monja que se hace preguntas o detecta comportamientos que en pleno siglo XVI no debería ni imaginar en ese tipo de sociedad, esto como tal no es algo malo, y tampoco me ha afectado nada a la inmersión, estaba muy a tope con Lutero y mierdas.
Porque no por nada eligen una aldea bávara del siglo XVI, época de reforma en la iglesia por esos lares. Aquí es uno de los temas que me molaría tener más conocimiento para todo el contexto político y autores de la época que se mencionan y que desconozco o me suenan a lo sumo. Es un juego denso en ese sentido, pero vamos, aunque te puedas perder parte del contexto que se menciona o no llegar a entenderlo del todo se disfruta igualmente, te sabe situar los conceptos lo suficiente para saber de qué rollo van todos los conflictos que se plantean. No hace falta conocer la obra de Lutero para saber que se está desarrollando una contrareforma en las entrañas de la iglesia germana, o ser un experto en manuscritos iluminados (que dan estética al juego) para saber que estaban en declive frente a la imprenta, Pentiment sabe darte lo necesario. Lo mismo ocurre con sus temas (muchos universales), cosas como la desigualdad de clases, el machismo intrínseco en la religión, la creación del arte y su legado, cómo nos llega la historia, la democratización de la información, el arrepentimiento por supuesto, entre muchos otros.
Esto por supuesto viene contado con una narrativa maravillosa, que sin ser perfecta, intenta hacer todo lo posible para aportar a su relato, desde la interfaz hasta la fuente de letra que se usa en los diálogos de los personajes (esta idea me parece maravillosa). No había visto nunca un juego que le diera tanta importancia a la fuente que se usan en los textos (y tiene sentido narrativo), pero aquí es que es clave y no escatima en detalles. La fuente te dice más de los personajes que el contenido de muchos diálogos que puedan soltar. Es un tema clave en todo Pentiment, y esto es que te lo enlaza de manera magnífica con la profesión de sus protagonistas, en primer lugar Andreas trabajando junto a los sacerdotes en los libros ilustrados y en el tercer acto a Magdelene y su imprenta.
Al final Pentiment no escatima en el más mínimo detalle en su documentación o estética (es la polla), un detalle muy guapo son las comidas por ejemplo. Puede parecer algo trivial pero se nota el detalle puesto en ellas. De nuevo, las comidas hablan más que propios diálogos. Tendremos comidas con personas de estatus muy diferentes y viendo el tipo de comida a la que pueden acceder y, sobre todo, cómo las distribuyen podemos sacar mucha información relevante. Viendo como los campesinos nos darán el único pan y nuestro plato más lleno que el suyo.
Otro detalle estético muy guapo es el referente al coloreado y estilo de dibujo de los personajes, teniendo diferentes acabados según la época en que nacieron, los más jóvenes son más cercanos a la imprenta, y una perdida de color según envejecen, en Peter Gertner se ve clarísimo (https://twitter.com/joseizq_/status/1632415490592198657).
Para no ponerme a comerlo solo el culo a Pentiment, que la verdad se lo merece, hubo un par de detalles que no me convencieron mucho. El primero son los minijuegos, bastante simplificados (de la simplificación hablaré un poco después) y me cortan más el rollo que otra cosa. No me terminan de aportar nada a la narrativa y con lo bien hilado que está todo en ese sentido en estos se siente una gamificación impostada, ni son muy divertidos ni tampoco aportan a una narrativa ya exquisita sin ellos, no los veo necesarios de ninguna forma. El otro sí que me molestó algo más, el juego nos obligará a tomar decisiones pero siempre habrá un camino principal, podemos ramificarnos un poco con ciertas decisiones pero siempre volveremos al camino principal y aquí se dan ciertas situaciones que carecen de lógica. Habrá veces que haremos acciones que vendrán por delante de lo que el juego ya tiene orquestado como obligatorio, dando lugar a diálogos que carecen de sentido. Por ejemplo, igual hemos hablado un tema con una persona y hemos llegado a un conflicto, luego volvemos a hablar con esta persona y el conflicto se obvia dando lugar incluso a diálogos repetidos y una conversación con un tono que carece de sentido tras nuestro conflicto, o que nos inviten a comer como si nada hubiera pasado. No es que caiga en esto a menudo pero sí lo suficiente para que no se quede en un mero detalle y si un fallo a mi modo de ver. Esto desde luego no me ha empañado la experiencia general, pero sí podría haber sido un mejor juego poniendo el mismo detalle que pone en otros temas.
Aprovecho esto para centrarme más en la jugabilidad, Pentiment es una aventura narrativa muy del rollo de juegos como Night in the Woods, pero siendo Obsidian también tendremos elementos de rpg, bastante sencillos y simplificados pues no es el foco principal del juego. Pentiment quiere que te centres sobre todo en disfrutar de su narrativa e historia y podremos definir varios trasfondos diferentes en Andreas que nos desbloquearan conversaciones diferentes pero no van a afectar al hilo principal, hay una ruta como ya dije. Aquí me mola mucho la gestión sobre todo con el misterio principal del juego, al final lo que mueve la trama será algún asesinato que tendremos que "resolver", pero para ello tendremos ciertas limitaciones que se acomodan perfectamente al discurso del juego. Tenemos un calendario limitado, estructurado principalmente en 2 jornadas de trabajo y 2 comidas y habrá ciertas acciones que si las realizamos harán avanzar este calendario dejando atrás otras acciones, esto nos pone en una situación contrarreloj para resolver el crimen. Tendremos que optar por elegir a quiénes y cuánto lo investigamos, sabiendo que siempre llegaremos a la resolución con cabos sueltos. Pero luego lo más interesante en este sentido que hace Pentiment es que nunca te revelará la verdad, y es algo bastante clave. Nunca sabremos si hemos llevado a la muerte a un culpable o un inocente, sumado a que son personajes cargados de grises con los que será prácticamente imposible no empatizar en sus últimos momentos y sentir cierta pena por lo que les pasa. Nos tocará vivir entonces con ese arrepentimiento y dilemas morales (hubiera sido mejor dejar morir al viejo Pietro que condenar a alguien más joven sin estar seguro de su culpabilidad?), esa penitencia constante a la que se somete Andreas también la sentiremos como jugador. Pues son nuestras acciones las que han terminado condenando a una persona que tal vez pensamos que es inocente, o tal vez no, al final depende totalmente de nosotros cómo roleamos a Andreas y con qué cargas avanzamos. Aquí me gusta mucho también como lo hila Pentiment con el concepto que tiene de arte y la propia obra que está haciendo Andreas, o cómo es contada la historia para futuras generaciones. Andreas no dibuja la verdad, solo ficciones que apuntan a ella.
Para terminar me quiero parar en uno de los conceptos principales de Pentiment, ya he bordeado la penitencia pero quiero ir a la otra acepción de la palabra y que ni yo mismo conocía, el pentimento. El pentimento se refiera a una alteración en un cuadro que realiza un cambio manifiesto en la idea original del artista. Y esto es algo que Pentiment nos muestra explicito, en la obra maestra de Andreas, y de manera más sutil en su subtexto. Andreas alterará su idea original, al igual que hace con la resolución de los asesinatos, y este cambio, ya sea para mejor o peor, es algo con lo que el artista tiene que vivir y aprender a seguir adelante. Esto lo vemos muy marcado en el Acto 2. Un Andreas que ha perdido toda la frescura y amor por el arte de su juventud, debido a su pasado y sus decisiones de las cuales no le queda más remedio que prestar penitencia, y aún mejor mostradas serán todas las consecuencias en el Acto 3. El mejor acto de todos sin dudas, volver a recorrer el pasado que nosotros mismo hemos labrado viendo de manera directa todas sus consecuencias y decidir cómo vamos a legar todos estos sucesos al futuro, planta todos los temas encima de la mesa pero te deja a ti responderlos.
Pentiment es un juego sencillo en sus mecánicas, simplificadas para centrarse en su narrativa, pero no es fácil de digerir, exige trabajo del jugador, es una propuesta densa y que no te dará las respuestas a muchas preguntas, pues la decisión de alterar el cuadro es nuestra.
El cierre de la historia de Nathan Drake no se podría dar de forma más redonda. El Uncharted con la mejor narrativa, sin revolucionar la fórmula (esta vez justificado), me retracta de mis palabras de que el peak de la saga se alcanzó en Uncharted 2.
Critiqué Uncharted 3 por la falta de riesgo, demasiado continuista, empeoraba en algunos puntos al segundo y sus pequeños añadidos no terminaban de justificar su creación más allá de alargar la fórmula y volver a ponerse en los pantalones de Drake (que oye, no está mal tampoco). Sin embargo, Uncharted 4, aún siendo también súper continuista, sí que consigue responder positivamente a las otras cuestiones: Pule la fórmula al máximo, sus pequeños añadidos funcionan para mejor y narrativamente te justifica a la perfección el espíritu de esta última aventura de Drake. Me interesa sobre todo este último punto.
Uncharted 4 es un juego que tiene la nostalgia muy presente, referencias constantes a anteriores entregas, desde objetos que conoceremos a conversaciones obligatorias que harán mención a nuestras aventuras pasadas, o ese maravilloso momento jugando al Crash, siendo además el nivel que más verosímil sería de ver en un Uncharted, la nostalgia por tanto no se dirige solo a la saga Uncharted, es un sentir general de la compañía, y que a través de su narrativa empatizaremos con ella. Esta nostalgia, por motivos obvio, es representada principalmente en Nathan, que quizá abandonó demasiado pronto esa adrenalina que te da la aventura. Engañándose a sí mismo, y a su pareja, para embarcarse en un último subidón aventuril. En este sentido se nota que es el Uncharted pos The Last of Us. No tendría mucha sentido que un juego que habla de la nostalgia o de encontrar un nuevo camino fuera una revolución total en la fórmula de la saga, que todo nos sepa a Uncharted es parte clave del discurso.
Aún así, también consigue ser el Uncharted más variado y depurado. Gráficamente es obvio por el salto de generación, pero también lo es en lo artístico. Me he hartado de sacar capturas con el modo foto porque prácticamente de cada frame se puede sacar una postal.
El combate me sigue pareciendo su punto más flojo, y aquí es verdad que mejora al menos. El sigilo con el que coqueteó Uncharted 3 aquí lo mejoran bastante, aunque la IA de los enemigos pues bueno... También le da variedad de movilidad con el gancho, que también aporta a la exploración, y el buceo que lo mismo, aporta al sigilo y a la exploración. Pero ya digo, me sigue pareciendo la peor parte de Uncharted, no me divierten especialmente los tiroteos y tampoco los ha conseguido nunca encajar de manera efectiva en la narrativa.
También han ampliado los mapas, haciéndolos más abiertos y que mole más explorarlos, un juego donde eres un cazatesoros la verdad que tiene todo el sentido. Y es algo que pueden explotar más y mejor, lo intentaron en The Last of Us 2, aunque quizá no encajado de la mejor manera, hay margen de mejora.
Al final, las mejores partes de Uncharted están fuera de los combates, esas conversaciones absurdas mientras exploramos, los momentos más íntimos entre Nathan y Elena o su hermano, etc. Los tiroteos siempre me suelen cortar un poco el rollo, aunque al menos aquí se jueguen mejor que nunca. También he tenido la sensación de que es el Uncharted con menos tiroteos, no sé si será real o es una simple sensación porque manejan mejor el ritmo que nunca y los tiroteos tienen más mecánicas para darle variedad, pero al menos es algo positivo a sacar de aquí. Creo que es el debe mayor de Uncharted en general, conseguir que la jugabilidad y la narrativa sean uno y no dos entidades completamente ajenas entre ellas la mayoría del tiempo. Quizá la fórmula de la saga tampoco invite a ello y haya alcanzado verdaderamente su máximo. Desde luego en muchos apartados lo es sin duda, y tampoco sé cómo mejoraría el apartado jugable en ese sentido, pero estamos hablando de Uncharted 4 y no del futuro y esta entrega hace un trabajo prácticamente insuperable con lo que propone.
El tema villanos, otro de los grandes debes de la saga, creo que aquí es donde mejor se trata con diferencia, no porque sean unos villanos con un carisma abismal o personajes súper bien construidos, porque no lo son (al contrario que nuestros protagonistas, muy bien Sam, el hermano de Nathan), pero sí que el concepto encaja a la perfección en el espíritu de la obra, al final los villanos vienen a simbolizar nuestro enfrentamiento del pasado, viejos problemas, viejos conocidos que nos tocará hacer frente, como Nathan con su pasada vida llena de aventuras.
No es solo el desenlace del ladrón, también es la búsqueda de un nuevo camino, al igual que Drake, un nuevo camino que quizá no tiene que ser tan radical como lo que se propone Nathan junto a Elena en un primer intento, puedes abrazar esa nostalgia y aprender de ella. Al final, Nathan termina eligiendo una vida alejada del más extremo peligro pero donde sigue vivo el componente aventura, una vida muy parecida a la que vio de pequeño con su hermano buscando el pasado de su madre, es algo que se hila de manera maravillosa. Este mensaje no parece adaptarse solo a Nathan, también a la propia Naughty Dog, quizá también es un adiós a una fórmula, a unos juegos que se parecen más al cine de aventuras más clásico, sin pretensiones, buscando sobre todo la diversión por encima de cualquier cosa.
Desde luego me ha terminado pareciendo el mejor Uncharted (veremos ese último regalo de El legado perdido), el más interesante en su narrativa y el más depurado, no sé qué planes tendrán a futuro con la saga, pero a mí este como cierre me ha dejado un sabor de boca inmejorable.
Menuda locura de juego, no es un juego fácil de entrar ni para todo el mundo, pero joder qué propuesta más valiente e inconformista. Va a estar difícil que este año juegue algo que me guste más, pero va a ser prácticamente imposible que juegue algo más único. Me ha parecido el tipo de propuesta que me puede flipar sin enterarme de una polla, y aunque creo que he pillado bastantes cositas, es imposible comprender todo en un par de pasadas, sumando que tiene interpretaciones bastantes abiertas donde pueden encajar ideas antagónicas.
Suda51, con el respaldo de Mikami, no te va a dar prácticamente ayuda ninguna a la hora de comprender qué estamos viendo y qué nos quiere transmitir, teniendo una historia que funciona en varias capas y una narrativa tríptica que sabe muy bien jugar al despiste y con la ironía. Tendremos personajes con el mismo aspecto físico que representarán diferentes individualidades, de diferentes bandos incluso y en diferentes planos (plano físico, plano espiritual o incluso plano cósmico), por supuesto, todo narrado de manera muy sutil y metafórica. También personajes que morirán, muchos a nuestras manos, y volverán a aparecer, ya sea ligados a nuestra psique de manera espiritual o revividos por ciertos poderes que se conceden a cierta persona a través de cierto dios (cof cof Kun Lan cof cof). Vamos, una puta paranoia todo.
El tema principal y más superficial, aún siendo el más fácil de captar tampoco es que sea el más asequible. Ese choque cultural, político, teológico, etc, que se produce entre oriente y occidente, que requiere conocimiento de política japonesa, estadounidense e internacional. Que al menos son temas conocidos, representado principalmente por el conflicto Japón - Estados Unidos. Usará temas como todas las consecuencias políticas de su enfrentamiento en la Segunda Guerra Mundial, la apertura de Japón a la globalización, los miedos del 11-S, etc.
Pero no solo es un juego complejo de descifrar, también es un juego complejo de encajar. A primera vista se podría definir como un shooter on rails, pero sería quedarse en la punta del iceberg, bebe tanto de otros géneros diferentes que encasillarlo solo en uno es de cárcel. Tenemos mecánicas de rpgs, puzles con un leve uso de backtracking, esto combinado a cierta clave de terror al más puro estilo Resident Evil clásico, toques de visual novel, etc. Y todas estas mecánicas son elegidas para contar algo en su narrativa y no de manera arbitraria.
Me he puesto aquí a divagar y no he puesto una mierda de contexto de nada, pero para resumir un poco lo que es el punto de partida del juego, controlas a un grupo de asesinos conocido como Sindicato Smith o Killer7 y tienes que realizar encargos de asesinato. Normalmente te tocará asesinar a figuras clave que atenten contra el equilibrio mundial que se ha creado en esta realidad, donde todos los países desecharon sus armas nucleares en pos de la paz, pero un grupo terrorista conocido como los Heaven Smiles no para de atentar contra ella. Si es que es un lío de explicar solo la intro y más con limitación de caracteres, pero esto nos llevará a movernos entre un complot sociopolítico donde jugaremos un papel importante en la lucha por el control del mundo que protagonizarán Estados Unidos y Japón. En principio parece que estaremos del lado del bando estadounidense, pero esto se complicará mucho más cuando vayamos descubriendo toda la trama política que envuelve todo Killer7 y quién es realmente el protagonista del juego: Garcian Smith.
Sería un poco absurdo ponerme aquí a destripar toda la historia de Killer7 y mis interpretaciones, cuando además el juego deja bastante libertad en esto, donde ninguna postura parece buena y el enfrentamiento se muestra como inevitable. Sí que deja bastante claro un pesimismo hacia la edad contemporánea de la humanidad con un ciclo que parece repetirse constantemente y que no para de enfrentar posturas ideológicas y religiosas para mantener un irónico y falso equilibrio. Desde su capa más política hasta la más astral.
Donde si me quiero parar un poco más es en cómo el juego nos habla a través de sus mecánicas y jugabilidad, cómo toda esta macedonia jugable aporta a la narrativa para comunicarse con nosotros, darnos pistas o aportar a la atmósfera del juego de manera brillante. Empezando por el shooter on rails, desde el primer momento se nos trata como unos curritos, se nos cuenta lo justo y necesario de nuestro encargo y ni siquiera conocemos muy allá a los personajes que controlamos, los iremos conociendo poco a poco y si estamos atentos. Nuestro grupo es controlado por una persona que no manejamos la mayoría del tiempo y a su vez todo el juego es disputado por entidades de planos superiores. Como tal no tenemos control real de nuestros actos, o nuestras decisiones más bien. Él (oh Master Harman) ordena, nosotros ejecutamos, y esto se ve implícito en el shooter on rails, nuestro camino ya está decidido, no hay libertad para salir de las vías que nos han sido provistas, y solo habrá un momento del juego donde podremos tomar una decisión, esto debido a la pérdida del control y despertar de nuestro protagonista (sin mucho detalle), ya no estamos a expensas de otros y podremos decidir, solo esa decisión que además es la más importante del juego, y todo esto te lo chiva la propia jugabilidad, brillante. Este personaje que ejerce un supuesto control sobre nosotros (esto tiene más chicha realmente pero dejémoslo ahí) también nos provee a nosotros, casi como una entidad dividida en 7 psiques, los 7 asesinos que podemos controlar durante el juego cada uno con su particularidades. Por tanto cuando perdemos el control que ejercía sobre nosotros en cierto punto del juego, también perderemos estas "psiques", quedándonos únicamente con la única que es ajena a su poder, esto de nuevo, vuelve a ser reflejado de manera jugable en el propio juego. Lo mismo ocurre por ejemplo con cierto objeto que heredamos de él o cómo nos comunicamos con él y nuestras psiques a través del televisor, la particularidad que tiene Garcian Smith como el único que puede revivir personajes caídos, todo esto tiene un significado en la historia.
El televisor juega además con otra capa donde rompe la 4º pared, nosotros como jugadores podremos intercambiar de personajes a través del televisor al igual que cuando jugamos, sin embargo las cámaras que muchas veces nos fuerzan a jugar con alguno en concreto son ajenas a nosotros. Es un mecanismo de vigilancia que ejercen sobre nosotros y que por tanto nosotros como jugador no podremos controlar, así que ahí no decidiremos a quién controlar, lo hará alguien superior. Esto lo veremos representado más explícitamente en ciertas escenas del juego, por ejemplo cuando presenciamos cierta partida de ajedrez entre 2 entidades y donde sus movimientos tienen efecto directo en lo que vivimos como jugador, pudiendo decantar la balanza de un lado a otro.
También en cierto capítulo, Alter Ego, jugaremos al más puro estilo arcade unos combates de uno contra uno, para ver cómo tras una pantalla de créditos cierto personaje utilizaba un mando para jugar contra nosotros, suponiendo que otro será el que nos controle con su mando. Este capítulo de Alter Ego es mi favorito y tiene mucho más sobre lo que profundizar desde su jugabilidad, por ejemplo ese combate que está scriptado en ciertos puntos siendo imposible perder, obviamente no está puesto porque sí tampoco, es que es una tras otra.
No para de experimentar con la narrativa y se la suda la verosimilitud, quiere contar algo y lo quiere hacer de la mejor manera que se le ocurra, pero siempre con un sentido y aportando al computo global de la narrativa.
Más atmosféricas son las mecánicas de puzles, donde al igual que a través de la resolución de puzles podemos avanzar en las fases, también avanzamos en la resolución de la verdad, una historia donde nos tocará encajar cada una de las piezas para poder comprender qué pasa realmente. El último capítulo por tanto, donde ya conocemos la verdad sobre nuestro protagonista y el gran conflicto que nos rodea, tanto en lo político como lo espiritual, no tendremos que resolver ningún puzle y será totalmente lineal, ya no tenemos que armar el puzle.
Podría llevarme horas y horas hablando de su narrativa y sus simbolismos, no he dicho nada de la luna del inicio de los capítulos o los Heaven Smiles y su manera de atacarte explotándose a sí mismos, al más puro estilo kamikaze, táctica muy ligada a la filosofía del Japón fascista. Donde todos los japoneses eran parte de un mismo alma que representaba a Japón y ese sacrificio era visto con honor y en pos de un "bien" mayor. Estos Heaven Smile tienen su radio de acción en Estados Unidos, teniendo al principio cierto control por parte del partido oriental. Sin embargo, es irónico que el grupo terrorista se termina convirtiendo en una amenaza a nivel mundial y el propio líder en ese punto del bando japonés colaborará junto a nosotros para aniquilar por completo casi esta nueva especie surgida.
Pero bueno que me vuelvo a enrollar. La verdad que vaya mierda de review, he ido dando saltos entre sus trucos narrativos sin llegar a ningún punto claro pero es que es algo que es complejo en este formato y que mola más para artículo o charla súper extensa, porque hay muuuuucho.
Me quiero parar un poco en su apartado artístico, que es principalmente lo que más me llamó la atención antes de empezarlo. La gama de colores es súper adecuada para el tono del juego, ese rollito noir, y además que es la polla de ver, ha envejecido súper bien gráficamente. Los colores también van a ser muy importantes en el simbolismo y narrativa de Killer7, cosas como la sangre nos comunicaran cosas bastantes importantes de ciertos personajes, simbolizando en ciertos casos las marcas de un traidor. Lo mismo con los blancos y negros que visten a ciertos personajes, paralelizando con temas como el ying y el yang o dios y diablo, usando en muchos casos también la ironía para representar justo lo contrario a lo que te muestran. Es un juego que disfruta riéndose del jugador.
Hablando de risas, es un sonido que se va a escuchar un cojón durante el juego (es que se ríe en tu cara el cabrón de Suda), es la polla el sonido de este juego, para jugar con cascos sin duda. Es cierto que no tiene muchos temas musicales, pero toda la dirección sonora es dios.
Me he enrollado y me he puesto más críptico que el puto Killer7, pero creo que se nota que me ha molado muchísimo. No es un juego perfecto ni de coña, es bastante cabrón en muchas cosas, incluso en sus tutoriales (que son un puto coñazo adrede), pero si entras en su juego, joder... No para de crecer en mi memoria conforme le doy más vueltas o busco más cositas de él, y es que no paran de surgir cosas a descubrir, nuevas interpretaciones, simbolismos que no pillas, etc. Es mi primer juego de Suda51 y ya va de cabeza a desarrolladores más interesantes para mí.
Volveré a Killer7 sin duda, ese modo Killer8 que desbloqueas quiero jugarlo, y posiblemente me guste aún más, es un juego valiente, que marcó más de lo que parece la industria (hace nada he jugado Hotline Miami y bebe bastante de él), y ojalá se atrevieran más con este tipo de propuestas. Suda51 hizo lo que le salió de la polla, pero lo hizo con un criterio y unas ideas de la hostia, y encima con Mikami detrás, otro colgado. No tardaré en jugar algo más de este autor, pero la primera toma de contacto ha sido inmejorable.