Me acerqué con pies de plomo a The Answer, prácticamente solo había escuchado pestes de él: que se carga el juego original, que es un coñazo, etc. Una vez terminado debo decir que en parte entiendo todas las críticas, peeeeero no las comparto ni de coña, está claro que no llega a la excelencia de Persona 3 y que como epílogo pues es un poco innecesario, pero centrándome solo en lo que cuenta, la verdad que no lo hace mal y tiene alguna idea narrativa interesante.

Mi mayor pega con él realmente ni siquiera es que no lo vea especialmente necesario; una secuela, epílogo o lo que sea puede no ser necesario con la obra original y aún así ser una maravilla, el ejemplo de The Last of Us 2 me parece siempre cojonudo para esto. Mi mayor pega es que explicita algunas cosas que el juego original dejaba a la interpretación, y que aún así quedaban ya bastante claras, pero no se paraba a contarlas en texto como sí hace este The Answer. Hablo de cosas como qué son realmente las sombras, esos pensamientos o resentimientos que dominan al ser humano y terminan tomando forma física dejando perdida la psique de la persona, una relación muy fuerte con lo que representan los propios Persona, no hacía falta contar eso para que el jugador se enterara. O cuál es el objetivo de Nyx, que realmente no es ninguno, representa a la muerte, y la muerte no es ni buena ni mala, la muerte simplemente llega, y obviamente llega porque la humanidad trabaja para ello a través del dolor y las emociones negativas generadas de manera colectiva. Me mola la llegada de Erebus representando todo esto, en un ciclo del que es imposible escapar, relacionado además como hermano de Nyx en la mitología griega, pero no tanto, como ya digo, que expliciten cosas que Persona 3 no hacía aunque las simbolizaba divinamente. Bueno, y también que la poco interpretación que tiene el final, aunque para mí está bastante claro, pues claramente se pierde, deja un poco abierto el si muere o no el protagonista y ya pues las pocas dudas que haya se despejan.

Al margen de esto no tengo muchas más pegas con The Answer, la parte que se comenta de que "se carga a los personajes", la puedo llegar a entender pero tampoco lo comparto, imagino que irá sobre todo por Yukari al ser la que actúa de manera más controversial, pero creo que llegan a actuar todos de una manera coherente dado las circunstancias que han vivido. Estamos en un punto donde todos deben aceptar seguir con su vida, tema principal de este juego, tras haber tenido una vivencia que marcará un antes y un después. En el final de Persona 3, cuando por fin aceptan la llegada de Nyx y deciden enfrentarla sin remordimientos, con la esperanza de derrotarlo y volver a reunirse todos, simplemente para darse cuenta que aunque han realizado la parte más complicada, el protagonista ha dado la vida por todos ellos, una persona clave en la vida de todos, para Yukari o Aegis especialmente, y que simplemente no van a volver a ver, porque gracias a él pueden seguir vivos, al igual que el resto de la humanidad. Está claro que el sacrificio lo realiza el protagonista, aquí se hace incluso más evidente su similitud con Jesucristo (se ve incluso de manera visual cerca del final), pero la carga que deja en aquellos que deben seguir adelante, como es el resto de protagonistas que recuerdan todo lo que pasó, pues tampoco es especialmente pequeña, quizá incluso es más complicado el llegar a una "respuesta", y no es raro que pueda afectar muchísimo a una persona, moldeando su personalidad, al fin y al cabo esta va fluyendo según nuestras experiencias, y no es una pequeñita precisamente la que han superado todos.

Esto lo relaciona ya con lo que es el tema principal del juego, con el subtítulo de la respuesta, pero primero deberíamos conocer cuál es la pregunta. Obviamente no es otra que cómo superar la pérdida, y aquí hace una dilogía muy interesante con el juego original. Pues si el tema principal del primero era la muerte, cómo nos enfrentamos a ella y la aceptamos, ese Memento Mori que resuena constantemente, en The Answer vamos a lo que deja esa muerte en las personas que siguen vivas: "la pérdida". Quizá incluso un camino más complicado de recorrer que el de la propia muerte como individuo, más complejo de aceptar, esa por tanto es la pregunta. Pues el propio Abismo del Tiempo en el que ellos están es generado porque no han podido superar esa perdida, o más bien aceptarla. Aquí viene uno de mis detallitos narrativos favoritos, puede parecer un coñazo que en The Answer se elimine todo el componente social, el cual era de vital importancia para formar relaciones (comentario clave en Persona 3), esa contraparte al Tártaro que era mucho más entretenida; el Tártaro, como ya comenté en mi reseña de Persona 3, sirve de castigo, similar al infierno cristiano, y así nos acercamos a él. El Abismo del Tiempo no es solo parecido al Tártaro en jugabilidad, también lo es en concepto, los protagonistas no son capaces de aceptar la pérdida por lo que no quieren avanzar, viven el mismo día en bucle, y acceden a sus memorias pasadas superando un castigo, pues les sigue doliendo recordar el pasado. Entiendo que acercarse a The Answer jugando solo la parte del Tártaro pueda ser un coñazo, pero es un coñazo porque debe serlo, hay veces que para potenciar la narrativa tienes que sacrificar diversión, y The Answer sabe aprovechar sus limitaciones (pues no iban a hacer más de 100 pisos de mazmorra nuevos y súper divertidos) para potenciar su mensaje, el Abismo del Tiempo es un castigo para nuestros protagonistas, y como tal esta representado y JUGADO, como una manera de martirizarse a sí mismos, de culparse por no poder haber hecho más para salvar al protagonista.

Ya tenemos claro a qué se debe el Abismo del Tiempo, tenemos clara también cuál es la pregunta, pero faltaría conocer cuál es la respuesta. Una vez vamos avanzando y empezamos a conocer cómo despertaron todos sus Persona, incluido el nuevo poder de Aegis con el abandono de sus sentimientos y la personificación de estos en el personaje de Metis (muy bien metido por cierto), llega un momento muy chulo después de que descubran a que se debe el Abismo del Tiempo y donde se les presentan dos posibles opciones (al igual que en Persona 3): Volver al pasado cercano e intentar hacer las cosas diferentes o aceptar lo sucedido y avanzar. Aquí se crea una ruptura en el grupo sobre qué opción tomar (algo que se ve en la propia residencia representado). A partir de este momento Aegis empieza a encontrar la respuesta, tanto para su vida como para poder superar la pérdida. Es verdad, que puede pecar de naif y no deja tanto a la interpretación o diferentes lecturas como el juego original, pero al final es la respuesta que el juego quiere dar y mientras lo cuente bien a mi me vale. La pérdida es algo que realmente no se va a olvidar, pero hay que aprender a convivir con ella, igual que con la llegada de la muerte, y para ello las personas que nos rodean son el camino a superarla, apoyarse en ellas para poder seguir hacia delante, especialmente con gente que comparte estas experiencias contigo, porque al igual que la muerte, la pérdida es algo a lo que nos tendremos que enfrentar todos tarde o temprano.

La verdad, que viendo lo poco que gustaba The Answer ya me esperaba que fueran a revivir al protagonista o algo (de hecho, por como se muestra aquí sería algo imposible), pero para nada, vamos no veo en qué forma "destroza" lo que propuso Persona 3, y me mola el poder volver a ver a los personajes principales a los que les terminé cogiendo bastante cariño, y cómo viven tras el sacrificio del protagonista, que es cierto que no es algo que fuera necesario de mostrar, pero es normal que no lo superaran de un día para otro, sobre todo Aegis. Obviamente no me ha molado tanto como el juego original, pero joder, ni tan mal al final, tiene ideas narrativas interesantes y aporta un subtexto diferente como añadido y que se complementa muy bien a lo que fue Persona 3, no lo veo mal metido como epílogo y cierre final a Persona 3, la verdad que para el que se haya quedado con ganas de más, lo recomendaría sin duda.

Qué maravilla de juego, cómo me sigue sorprendiendo aún Squaresoft, tantos juegos suyos pendientes todavía de la época dorada de SNES/PSX y tantas joyitas por descubrir, como este eterno pendiente que era Parasite Eve. Me ha parecido, sin duda alguna, uno de los rpgs más interesantes que he jugado en PSX, una época que brilla especialmente por la experimentación, y Parasite Eve no es menos en eso, teniendo en cuenta que además sería un Triple A para la época, algo cada vez más difícil de ver, pero, además de que arriesgue y experimente en sus ideas, es que le salen bien, y aquí tengo para comparar muy reciente a Koudelka, un juego que me flipó, pero que trayendo algunas ideas similares falla bastante en el intento, incluso siendo posterior. Para mí, ya el intentar arriesgar con ideas es algo a tener muy en cuenta y que aplaudo, pero si encima te salen bien, pues yo que sé, ya me quito la camiseta y lo celebro como si fuera un gol del Betis.

No es raro que salga tan bien cuando te pones a mirar varios de los implicados en el desarrollo. Gente como Hironobu Sakaguchi en la producción (que con él ya sabemos que no se queda nunca solo ahí) y creación del concepto original, Takashi Tokita en la dirección, guion y alguna cosa más (un putísimo crack que ha dirigido cosas como Live A Live o Chrono Trigger), Yoshihiko Maekawa como battle designer (puede ser más desconocido pero es uno de los directores de Super Mario RPG y parte clave en los futuros Mario & Luigi), Tetsuya Nomura en el diseño de personajes o Yoko Shimomura en la banda sonora. Peña con un montón de proyectos de la hostia a sus espaldas.

El juego me atrapó totalmente desde su inicio, no por nada lo vendían en la época como "The Cinematic RPG", y se nota que metieron bastante trabajo en este apartado, siendo un proyecto que colaboró fuertemente con la filial de Square en Estados Unidos, especialmente para el desarrollo de este apartado, tuvo que ser una puta locura en la época, al igual que flipé con cosas como los Final Fantasy de PSX o The Legend of Dragoon, Parasite Eve no hubiera sido menos en el apartado CGI. El cómo te sitúa a la perfección esa intro: suena una música misteriosa, como que algo no va bien, nos acercamos desde arriba lentamente a la Estatua de la Libertad, ya sabemos que estamos en Nueva York, pero tiene algo raro, parece estar llorando sangre mientras nos van mostrando de fondo la ciudad, no es solo es que algo vaya mal, es que algo va a ir mal en toda la ciudad. Nos muestran más zonas famosas de Nueva York (diría que el puente de Brooklyn) y poco a poco vamos viendo también el ambiente y decorados en la ciudad, se ve un "Merry Chritmas 1997", ya conocemos el año y la época en la que estamos. Por último, nos acercamos a la ópera, termina la escena y pasamos a los gráficos ingame, conociendo a la protagonista, Aya Brea.

Pero vamos, esta primera cinemática mola pero tiene una cantidad de escenas chulísimas... Quiero hacer especial hincapié en las escenas de "evolución" de algunos enemigos, por ejemplo, al poco de empezar la rata que va transformándose en un monstruo grotesco, o la perra que termina siendo un boss que da miedo mirar, encima en esta se suma que ya la conocemos de antes y se le coge cierto cariño de visitarla en la comisaría. Estas mutaciones, o lo que sean, tan Cronenberg donde no se corta ni un pelo en lo grotesco y lo gore son un distintivo ultra molón que en pocos juegos he visto.

Se nota muchísimo la intención de Square de parecerse lo máximo posible a "jugar" una película, y antes de que saliera Metal Gear que fue el antes y el después en la narrativa más cinematográfica. Aquí lo hace cargado de escenas CGI, que era el modo que conocían, especialmente tras Final Fantasy VII, pero se ve también en lo jugable. Pese a que bebe mucho del survival horror no es un juego que quiera que estés dando vueltas y resolviendo puzles con cierto componente de backtracking (que alguno tiene pero muy sencillito). Los escenarios son bastante lineales y es complicado perderse, quizá el museo es algo más lioso, sobre todo porque el tamaño del mapeada, pero nada que ver con otros juegos del estilo. Parasite Eve quiere que vayas a full, sin descanso, como una buena peli de acción, avanzando siempre, sin frustarte porque te has perdido, y la propia duración lo evidencia, es una historia muy bien contenida donde cada diálogo y escena aporta al argumento o, en su defecto, a la espectacularidad. Esto es cine, amigo (inserta meme de Mads Mikkelsen fumando).

Me mola bastante haberlo jugado después de Koudelka porque creo que entiendo aún más la maestría necesaria para combinar géneros como el rpg y el survival horror, y combinarlos de verdad, no simplemente hacer un survival horror con alguna mecánica de estadísticas o cosas así que tienen todos los juegos ahora, o hacer un rpg tal cual con leves componentes de terror como puede ser algún Megaten, aquí se siente como un rpg, pero también como un survival horror. Koudelka también unía esto dos géneros, pero fallaba bastante en ello, aún así es un juego que me flipa y que aplaudo con las orejas su valentía. El mayor problema que tenía Koudelka, lo solventa a la perfección Parasite Eve. Al combinar estos dos géneros puede haber un problema de ritmo muy tocho, cosa como los encuentros aleatorios que en muchos casos en la época se incluían por limitaciones técnicas pueden joder en la tensión que intenta trasladar el survival horror, un género que requiere de mucho explorar al jugador, hay ejemplos como Shin Megami Tensei III que lo usan a su favor, pero en Koudelka no era el caso, Parasite Eve lo soluciona con dos claves principales: La primera es que el combate es una especie de híbrido entre la acción y los turnos que funciona a las mil maravillas (Hiroki Kikuta, director de Koudelka, tenía mucha razón en no convencerle el combate elegido para su juego), podemos movernos durante el combate y esquivar ataques enemigos, por ejemplo, pero debemos esperar que se rellene nuestra barra de acción para atacar, usar un objeto o lo que sea, en el momento de elegir la acción el combate se para para darnos la tranquilidad de pensar. La segunda clave es cómo el juego transiciona de exploración a combate, los enemigos, aunque no los vemos por el mapa, están "scriptados", en cada pantalla que haya combates aparecerán siempre en el mismo punto, o no, ahí tiene un poco de componente random, pero una vez nos salté un combate, la transición es prácticamente invisible, la pantalla se oscurece un poco, y Aya puede cambiar levemente de posición para que la cámara se enfoque correctamente, hasta ese punto está scriptado, pero la pantalla de combate será la misma pantalla por la que nos estábamos moviendo, siendo una transición que parece prácticamente en tiempo real, además, como ya dije estos combates aparecen siempre en el mismo sitio en las pantallas, por tanto, una vez lo realizamos podremos explorar esa pantalla sin miedo a que nos salte ningún otro combate aleatorio, pues ya hemos realizado el que aparece en ese sitio, dejándonos total libertad para explorar lo que queramos. Obviamente si salimos y volvemos a entrar en la pantalla puede volver a aparecer ese combate en el mismo punto, pero como pasaba en survival horror clásicos cada pantalla puede ser un mundo, y da esa sensación de "vale, he acabado el combate voy a investigar a ver qué encuentro por aquí". A día de hoy sería mucho más fácil combinar estos dos géneros enfocándolo totalmente al arpg, pero hacerlo como Parasite Eve, y en 1998, con tantísimas limitaciones, es un trabajo magistral.

Ya entrando en lo que es mis impresiones del propio combate en cuanto a jugabilidad, me ha molado bastante. No es especialmente complejo y seguramente si el juego durara 20-30 horas más, como muchos jrpgs, se me hubiera terminado haciendo pesado, pero es retante y el tema sobre todo de poder moverte en el combate para esquivar ataques le da un componente único a cada enemigo y, sobre todo, a cada boss. Aunque a la hora de atacar usemos prácticamente siempre la misma estrategia, el cómo intentamos esquivar al enemigo sí que será diferente en muchísimos casos, llegando incluso a jugar con los patrones de ataque, como si fuera un Souls (salvando las distancias obviamente), y poder realizar combates sin que te toquen si logras dominar esos patrones. De verdad que tiene ideas muy interesantes para la época y que estoy seguro que Squaresoft usó en juegos posteriores, porque muchas están sembradas aquí.

De un tema que me molaría conocer más, pero siendo el juego de la época que es, y de Japón, está complicado, es de su apartado técnico. El salto que hay de Final Fantasy VII a Parasite Eve, con tan solo un año de diferencia, es brutal, y en este apartado veo muchísimas similitudes con el posterior Final Fantasy VIII, como de un trabajo aprendido. No sé si el motor de Final Fantasy VII y Parasite Eve será distinto o el mismo actualizado y con una mayor experiencia, pero sí que apostaría mucho dinero a que el motor que usan Parasite Eve y Final Fantasy VIII es el mismo. El tamaño de los modelados de personajes, el cómo se mueven por el escenario o incluso los sonidos que hacemos al movernos, el propio escenario, sus fondos prerrenderizados, todo me recuerda a un protofinalfantasyviii, tanto ingame como en las escenas cgi, en el sentido de la dirección también. Es algo que me molaría conocer más y ver conversaciones de los implicados, pero en ese sentido me huele muchísimo al Final Fantasy VIII.

Antes de ir full historia/narrativa un pequeño parrafito a la buena de Yoko y su labor en este juego. Ya colaboró con Tokita en Live a Live en su primer, o uno de sus primeros, trabajos en Squaresoft, y aquí la dupla se vuelve a complementar a las mil maravillas. La banda sonora no diría que es de mis favoritas de Yoko, tiene mucha tralla esta mujer y en cosas como Kingdom Hearts entra ya un factor nostalgia imposible de igualar, pero aporta muchísimo a lo propuesta, no son usadas solo para potenciar las sensaciones que quiere transmitir el juego, también para hablar en consonancia con él. Usando, por ejemplo, bastante temas operísticos por la fuerte importancia que tiene la Ópera en el videojuego; representado principalmente por el personaje de Melissa. De hecho, por lo que estuve leyendo por ahí, Yoko quería darle aún más importancia a la ópera, pero en uno de sus viajes a Estados Unidos (fue un juego con bastante colaboración occidental) terminó entrando en un local con música electrónica y entendió que era un género, con sus diferentes variantes, muy extendido en aquella época en la ciudad de Nueva York, por lo que quiso darle ese toque a la banda sonora para contextualizar mejor la época, dejando maravillas como el tema de batalla Arise Within You Arise Within You. Ya digo, ya no es solo amplificar sentimientos, que puede ser lo "fácil", aporta en otras facetas narrativas de la propuesta como la contextualización o hablar más a fondo de ciertos personajes.

Bueno, vamos al temita, la puta fumada de historia que tiene este juego. Hay que partir de la base... La idea de este juego viene de un libro que salió en los 90s de nombre homónimo (muy importante también en el J-Horror de la época), escrito por Hideaki Sena, importante saber que este señor antes de escribir el libro no era escritor como tal, era farmacólogo, y de ahí viene gran parte de la base científica de la historia, pues toda la fumada que cuenta de las mitocondrias y demás se basa en una teoría real: la teoría simbiogenética. Para informarme un poco de esta teoría le pregunté a un colega biólogo, y más o menos comentaré lo que entendí, así que si meto alguna patinada mis disculpas, porque yo de biología poquito y puedo haber malentendido alguna cosa. Al lío, la teoría simbiogenética explica el origen de las células eucariotas, para ello nos remontamos a las células ancestro de estas, en ellas terminaría fagocitando una bacteria aerobia (obtiene la energía mediante respiración con oxígeno), que en lugar de ser digerida por la célula permanecería en su interior, y mediante una simbiosis interna (endosimbiosis), en la que ambos organismos serían beneficiados, la bacteria obtendría protección y la célula energía (al que se haya hecho el juego ya le debería empezar a sonar esto). Al dividirse la célula, lo hará también la bacteria con ella, trasmitiéndose a los descendientes para terminar dando lugar a la conocida eucariota. Centrándonos en las mitocondrias en este punto, serían el resultado de la evolución de estas bacterias mencionadas tras millones de años. También importante remarcar que las mitocondrias tendrían su propio ADN (algo clave también para el juego), teniendo su ciclo de división independiente de la célula a la que pertenecen. Entonces, Parasite Eve se hace una pregunta, ¿qué pasaría si estas mitocondrias tuvieran conciencia propia y esta se forjara con instintos parasitarios?

Todo este rollazo que he soltado sería simplemente la base científica sobre la que se desarrolla la novela original y el juego, ¿pero qué tiene que ver el juego con la novela? Pues no es una adaptación realmente, si no una especie de secuela (encajando alguna cosilla de aquella manera). De hecho, mola mucho cómo relaciona directamente el juego con lo acontecido en el libro, y, por supuesto, no es necesario leerse la novela para jugar al juego. La historia de la novela pilla especial importancia por el personaje de Maeda, que es el que nos cuenta todo lo que ha pasado en Japón, donde un científico empezó a experimentar con los órganos, aún vivos, de su mujer tras sufrir un accidente que la dejó en muerte cerebral para intentar revivirla, aquí por primera vez las mitocondrias tomarían forma física, aunque de manera muy breve. Uno de estos órganos, el riñón concretamente, tras la muerte definitiva de la esposa del científico terminaría siendo trasplantado a una chica japonesa, Mariko, la cual, supuestamente, sería la madre de Aya y Maya (el de los nombres no estaba inspirado ese día). Digo supuestamente, porque aquí empiezan ya las incongruencias entre libro-juego, y es que por fechas Mariko sería demasiado joven para tener dos hijas, pero por los hechos que cuentan respecto a ella, y lo sucedido en Japón, encajan a la perfección con la Mariko del libro, así que yo por mi parte tomaré que son la misma persona, mucha casualidad sería que hubiera dos Mariko en Japón que tengan el mismo problema con las putas mitocondrias. Así que simplemente sudaron de que el juego encajara a la perfección con la historia original. El tema con Mariko en el juego, omitiendo lo sucedido posteriormente de la donación con ella en la novela, es que ella tuvo dos hijas, ya con sus órganos plagados de estas neomitocondrias, porque, tal y como nos dice la teoría, estas pueden ser transmitidas a sus descendientes. La familia Brea tuvo un accidente de coche cuando Aya tenía unos 5 años, en este accidente su madre y su hermana murieron, y ambas estaban declaradas como donantes de órganos, los órganos de la madre quedaron inservibles, pero Maya sí que donó los suyos, su riñón (otro guiño a la novela) terminó en Melissa, y Aya recibió una donación de córnea de su hermana, lo cual explicará las visiones que tiene durante el juego.

He dado un huevo de contexto y aún no he empezado ni a hablar de la historia del juego, pero es que la historia es liosa de cojones sin tener todos estos conceptos claros, mola mucho, pero se fuma catorce porros en su desarrollo, al final por mucha base científica que tenga, esto va de que se líe lo máximo posible y ver burradas. Bueno, pues esta Melissa que terminó con el riñón de Maya es la Eve que perseguimos durante todo el juego, terminó siendo controlada por las neomitocondrias estas y tiene el plan, otra vez, de a través de su descendiente crear al Ser Supremo, o algo así, liberando a todas las mitocondrias y aniquilando a la humanidad en el proceso, vamos, que la quiere la liar. Está muy bien en el juego cómo nos vamos enterando de la forma en que Melissa llegó a ser controlada por Eve, en su diario o fichas médicas vamos uniendo cabos, y empezamos ya a sospechar que igual las mitocondrias llevan orquestando todo más tiempo del que pensamos, y es que el juego, al igual que la novela, da a entender que incluso antes de la aparición de Eve, las mitocondrias fueron uniendo supuestas "casualidades" para que se diera su "nacimiento", algo bastante molón si me preguntan. La historia cae en una dinámica donde iremos persiguiendo a Eve para detenerla a la vez que vamos descubriendo el misterio junto a otros personajes y conocemos más de la propia Aya y cómo se relaciona con todo el misterio, ya que Parasite Eve no bebe solo de películas de terror, también lo hace muy fuertemente del género buddy cop, y de otros productos audiovisuales de detectives, podemos imaginar que el gran Daniel estaría fuertemente basado en Danny Glover de Arma Letal y supuestamente Aya en Scully de Expediente X (esto no lo tengo confirmado). Se crea un rollo bastante guapo que une el terror con la investigación policial, orbitando principalmente entre tres personajes: Aya, Daniel y Maeda, un japonés que conoce todo lo que pasó allí en el pasado y nos pondrá todo el contexto de ello, siendo además uno de los mayores enemigos de la limitación de inventario con sus putos amuletos, hijo de puta...

A nivel de ritmo el juego es prácticamente inmejorable, estructurado en capítulos maneja a la perfección los altos y los bajos, pero nunca sientes que estás perdiendo el tiempo. Arrancas arribísima el primer día, luego llega un poco de calma, conoces a tus compañeros de comisaría, pero se lía la de cristo en Centra Park y vamos de nuevo escalando para terminar en una pelea en un coche de caballos mientras el corcel está ardiendo liándose la de cristo en el parque donde mucha gente termina muriendo convertida en una masa mitocondrias sin forma que tendrá importancia más adelante. Es que guapísimo, como ya dije, lo de la base científica y todo eso mola pero aquí venimos por los porros. Luego volverá la calma en un nuevo capítulo y conoceremos a Maeda, ya con una ciudad prácticamente vacía porque ha sido evacuada a causa de las liadas de Eve. Juega mucho con esta montaña rusa entre capítulos donde cada uno termina jugando una "mazmorra" que se termina viniendo arribísima y luego el siguiente empieza calmado y cuenta información muy interesante, especial mención en estos momentos, sobre todo, a las escenas en el coche patrulla que tienen un estilo que me flipa. A excepción quizá de los dos últimos capítulos, uno por ser el más largo y aprovecha para visitar varias mazmorras y el ritmo se dilata más, y otro por ser el más corto donde es pelear con el final boss y disfrutar del desenlace de esta maravilla.

Un breve inciso respecto al final boss. Es el boss más chungo del juego (sin contar New Game +), lo cual me mola siempre, y es el típico que tiene como varias fases según lo vas derrotando (les encanta a los Square estas mierdas), y esto encaja aquí mejor que en casi ningún otro rpg, ya que no es que vaya cambiando de fase, va "evolucionando", concepto clave en la historia del juego por lo que tiene todo el sentido del mundo enfrentarte a un boss de este tipo para cerrar la propuesta.

Justo en el final es donde quizá tengo una pequeña pega con el juego, después de toda la cocaína de escenas, el enfrentamiento final, Daniel liándola brillantemente de nuevo (lo amo), una última persecución (que si no vas con cuidado te jode la vida porque te toca repetir el boss) y el desenlace con la explosión a lo peli de Michael Bay, llegamos al desenlace. Aparece Daniel, sin un puto rasguño el cabrón, y se explicita demasiado el subtexto del juego, lo escupen de manera literal de hecho: "pues los humanos a lo mejor somos otros parásitos igual de malos que las mitocondrias, equisdé". Que vale que no es el juego donde lo mejor que tiene este en su subtexto y como la trata con la narrativa, pero nunca me mola esto de tomar al jugador por tonto y sobreexplicar las cosas. Pero ya digo, es más un detalle porque lo bueno de Parasite Eve, y no es poco, está en otros temas.

Existe también un New Game + con una nueva mazmorra y un nuevo final, que en teoría es el que une al juego con la secuela, pero sinceramente, lo empecé, me pareció un coñazo la mazmorra, siendo larguísima, y súper clónica porque cada planta se va generando de manera procedimental, y pasé totalmente, me iba a dejar un mal sabor de boca seguro y el juego me dejó muy arriba. Así que me vi el final en youtube, así como todo el enfrentamiento, y la verdad es que me quedo con el final de la partida normal. Es cierto que aclara alguna cosilla, ya que aparece la Maya "real" por fin, aunque solo sea su cuerpo sin vida revivido por las mitocondrias, pero muchas de ellas ya se intuían sin que te las contaran y es bastante soso en comparación al cúmulo de escenas CGI y fumadas que es el final normal. Yo recomendaría quedarse con el final normal del juego, y ya si eso en una rejugada futura sacar todo, porque el juego premia el hacértelo varias veces para obtener mejor equipamiento.

Por ir chapando después de toda esta chapa. Parasite Eve es uno de los mejores juegos que he terminado en todo 2023 y va a estar en un rankin muy alto en mis rpgs favoritos y mis juegos favoritos de psx. Tiene un rollazo y hace bien prácticamente todo lo que se propone, obviamente tiene cosas que se harían diferente a día de hoy y se pulirían mucho más, pero ha envejecido a la perfección y es un juego que no podría existir tal cual fuera del contexto donde fue creado, si algo se le puede echar en cara, es el mal sabor de boca que deja que Square no arriesgue con propuestas de este tipo tan a menudo hoy en día, o prácticamente ni lo haga. Mitocondrias y porros, la mejor combinación.

Un remake cojonudo por parte de Square, uno más con su maravilloso motor HD-2D, que al final va a tocar todos los palos del rpg, les faltaba alguno de acción y me alegra un huevo que el primero que traigan de este subgénero sea el segundo Star Ocean. Jugué al original hace ya unos 5-6 años, y la verdad que lo flipé bastante, llevaba bastante sin darle caña de continuo a algún jrpg y prácticamente no había salido de los típicos, ver un juego de este género que sea de ciencia ficción (que poco más aparte de Xenogears había tocado en ese momento) y con ese rollito space opera, pues molaba bastante. "Rejugado" a día de hoy debo admitir que, aunque me ha gustado mucho, me ha perdido un poco, el tener mucho más bagaje en el género se nota, y que cuando te acercas a una obra pasa siempre igual: el momento y contexto en el que la juegas es clave. También pasa una cosa con este Star Ocean y es que mucha de la profundidad que tiene su historia, personajes o sus villanos depende en gran parte del jugador, es decir, es contenido no obligatorio que según lo que hagas/investigues pues igual descubres o no, también el final, o finales, depende de ciertos factores para que te salga uno más satisfactorio o menos, hay bastante de este factor que puede afectar a la experiencia que tengas con el juego.

En esta rejugada me lo he vuelto a hacer sin guía, y sí que me ha pasado que ciertas cosas las noté mucho más satisfactorias en mi primera partida. Los finales que me salieron me molaron más y llegué a profundizar más en la historia de los 10 Sabios, que es de lo más interesante del juego, pero también hay otras cosas que simplemente ahora, en una rejugada conociendo mejor todo desde un inicio, pues me han gustado menos, por ejemplo sus dos protagonistas: Claude y Rena.

Que no se me malentienda, me siguen gustando ambos y son los mejores personajes que tiene el juego, también son los que más desarrollan con una amplísima diferencia. Acabé bastante contento con el personaje de Claude especialmente, pero esta vez me ha bajado un escalón, o dos, en mi ranking personal. Me sigue molando mucho la dinámica que tienen ambos, sus personalidades (decir que en mis dos partidas jugué desde el punto de vista de Claude), y cómo van evolucionando ambos, sobre todo a través del apoyo mutuo. Creo que cosas como los celos que sienten ambos, aunque no me voy a poner a profundizar en relaciones amorosas, pues están graciosos y no quedan especialmente tóxicos, sobre todo para ser una historia escrita por japoneses, y qué cojones, que tampoco tiene que ser todo una maravilla, terminas el juego con una sonrisa cuando piensas en estos, que ya es mucho.

Tema historia, aquí sí que me sigue pareciendo bastante chula. La premisa de llegar a un nuevo planeta como especie alienígena, siendo además un planeta con una tecnología mucho menos avanzada que la que conoces, por tanto debes mantener las formas en el uso de tecnología, me resulta bastante chulo. Luego pues los comienzos caen un poco en los clichés del género, debemos ir a investigar cierto meteorito que ha caído en el planeta, sin tener ni puta idea, y cae pues en lo típico de ir visitando ciudades donde vemos historias más o menos cerradas, que tienen cierta relación con el suceso que estamos investigando, y poco a poco vamos tirando del hilo. Hasta que llega el punto de inflexión claro con la destrucción del planeta, aniquilando básicamente a todos sus habitantes, y a algún que otro padre de cierto protagonista por el camino. Está claro que el carácter general del juego tira sobre todo al shonen, no vamos a profundizar especialmente en ningún tema complejo, y los villanos son muy villanos (al menos hasta que leemos en profundidad de ellos y vemos sus grises), pero toma cierta decisiones valientes y tiene cierto afán por ir aniquilando civilizaciones. Tenemos destrucciones de ciudades enteras, de embarcaciones, naves, de un par de planetas, y aunque alguno es verdad que es recuperado, pues no ocurre con todos. Sí que molaría que en ciertas pérdidas se regodeara un poco más, pero no es un juego especialmente largo para ser un jrpg y tiene un ritmo de no parar de viajar prácticamente, sin pararse a digerir los eventos que pasan, es una historia entretenida sin duda, que adquiere sus grises sobre todo al investigar el contenido opcional, pero me molaría que se parara en más momentos, que pisara un poco el freno y diera un respiro a las experiencias que viven constantemente sus personajes. Escenas de acampada o cosas así le vendría genial para debatir qué sienten los personajes con lo que van viviendo y también se podría aprovechar para desarrollar otros integrantes del grupo al margen de los dos protagonistas, que entiendo la complicación de esto en la época porque si por una cosa se caracteriza este Star Ocean es por la cantidad de posibilidades que te da en todo, incluido el propio grupo que puedes formar para completar el juego.

Dependiendo del personaje que elijas, a quien pilles antes o ciertas acciones que realices el grupo de personajes que vayas reclutando irá variando, aparte cada uno pues tendrá su propia historia y podrás interactuar de manera distinta con ellos en las conversaciones que podemos tener en las ciudades, cada evento será diferente según el personaje. Esto puede molar mucho en la teoría, y es cierto que mal tampoco está, pero se echa mucho de menos que estos personajes intervengan bastante más en la historia, porque sí, tienen sus momentos cuando los reclutas y alguno tiene alguna sidequest propia además de las charlas individuales que puedes tener con ellos, pero a la hora de la verdad prácticamente tendrán una personalidad calcada cuando intervengan en la historia principal, y con 0 importancia en ella. Esto hace que por ejemplo si te sale un final donde Claude no termina con Rena, si no que termina con cualquier otro personaje, ya sea femenino o masculino, pues queda raro de cojones porque realmente el desarrollo de la relación que ha tenido con Rena, y a donde a ido en caminada, que además es obligatorio de ver, pues no se corresponde una mierda con un final que no sea un Claude + Rena. Imagino que incluir un mayor desarrollo en esto en el remake era bastante más trabajo de la recompensa que iban a recibir por ello, y es cierto que en su época pues era algo mucho más impresionante que a día de hoy, donde se le puede exigir mucho más desarrollo en el resto del grupo aunque pueda variar totalmente.

Pero no solo es un juego cargado de posibilidades en el grupo que forma o los finales que terminas viendo, también lo es en lo mecánico, tiene una cantidad enorme de tareas que se pueden desarrollar en el inventario, desde cocina a fabricación de armas, u otras que te aportarán beneficios de experiencia o derivados así. Es cierto que ninguna es especialmente divertida o profunda, y en el juego original me llegaba incluso a abrumar, pero en este remake lo han gestionado muy bien y son mecánicas que si las explotas te pueden ayudar bastante al desarrollo del juego, vamos incluso romperlo dándote buffos de experiencia y sin ni siquiera pelear contra los enemigos, no son mecánicas que vaya a recordar toda la vida pero es cierto que he pasado un huevo de tiempo en los menús desarrollándolas, y quieras que no esa gestión en menús es algo muy clave en cualquier rpg, por lo que creo que aporta bastante más de lo que puede llegar a restar, aunque también entiendo a aquella parte que le pueda resultar un coñazo.

En lo sonoro se encuentra Motoi Sakuraba, un compositor que por norma general no llega a fascinarme pero sí que tiene trabajos que de verdad llegan a emocionarme, este Star Ocean se encuentra un poco en el punto medio, tiene alguna melodía que me mola mucho rescuchar y es una banda sonora que desde luego acompaña bien al desarrollo del juego, pero tampoco va a ser una que yo recuerde toda mi vida. Le pasa parecido algo parecido al combate, no es que me disguste, es entretenido, pero tampoco es el arpg que más memorable que vaya a jugar, y eso que está bastante mejorado respecto a su versión de psx, pero al final se me reduce mucho en utilizar siempre las mismas habilidades y reventar la X, mola la especia de esquiva que le han incluido que imagino que para enfrentamientos más jodidos será clave de explotar, o para autoimponerse restricciones, le da algo más de profundidad, lo cual está claro que necesito. Pero aquí el añadido que más me ha molado es la cocaína que se han metido para reventar la pantalla de efectos y partículas cada vez que se realiza algún ataque especial, y GRACIAS por incluir un botón para saltártelas, porque molan mucho cuando las ves una, dos o tres veces, pero joder cómo spamean Rena o Celine ataques especiales. No quita que le da un tono de epicidad y de espectacularidad de la hostia, y que a Square le encantan estas mierdas (ahí está el reciente Final Fantasy XVI que es mucho más loco en ese sentido), pero en general me ha molado la mejora en este aspecto.

Sin duda recomendaría esta versión antes que cualquiera de las otras que hay existentes, es el mismo Star Ocean The Second Story de psx, o de psp, pero trayéndole a los días actuales, con mejores de quality of life que ayudan bastante en todos los sentidos, y un renovado apartado visual que es súper bonito de ver y encaja de puta madre con el espíritu del juego original, es un remake que no lo empeora en ningún sentido, y aunque no lo parezca, es algo muy jodido de conseguir, aunque parece que el equipo involucrado en el HD-2D está teniendo un máster en esto. El único "pero" fuerte que le pondría es que no me ha dejado un sabor de boca tan dulce como cuando lo jugué por primera vez, pero es algo que me hubiera pasado igualmente si me rejuego el original, seguramente incluso más. Y por último, es un gran Star Ocean por el cual empezar en la saga, y me molaría que Square siguiera trayendo clásicos de esta forma a la actualidad, siempre y cuando encajen con el motor, claro.

Bueno, a ver cómo empiezo... No voy a hacer una crítica, review o la mierda que se le quiera llamar a esto (que es básicamente escupir mi opinión) que vaya tocando muchos palos, la voy a centrar específicamente en lo narrativo. Obviamente estoy en un videojuego y para hablar de narrativa tendré que hablar de gameplay, fotografía o banda sonora, pero a lo que me refiero es que no me pondré a describir la jugabilidad, mecánicas, etc, más allá de lo necesario para ligarlo con la narrativa, además no le veo especial sentido en los megaten post Shin Megami Tensei III donde la base jugable suele ser la misma y simplemente evoluciona con pequeñas particularidades, esto es parte de la esencia de ellos, que usando tantas fórmulas comunes consiguen que muchos juegos de la misma franquicia se sientan tan diferentes, y esto se debe sobre todo a su narrativa e historia, donde está el verdadero distintivo de cada entrega, catalogándolas como un título troncal de la saga o un spin off de las diferentes subfranquicias, si es que podemos llamar así a una como Persona que ya ha trascendido por encima de la propia Shin Mengami Tensei. Tampoco entraré en mucho detalle en temas básicos que se van repitiendo en Persona de entrega a entrega, el simbolismo base traído del señor de los arquetipos Gustav Jung o el uso de las cartas del Tarot (a partir de Persona 3 especialmente) como guía para describir el viaje del protagonista y cómo se relaciona con los otros arcanos. Me limitaré principalmente al subtexto principal, y temas colindantes, que dan identidad a Persona 3 como juego, siendo el Persona que arranca la fórmula tan popular de la saga y que se sigue repitiendo a día de hoy. Esto lo deja también un poco en el medio de la calle, entre el tono más oscuro de las primeras entregas y el tono más juvenil de las siguientes, hasta su máximo boom con Persona 5, lo cual lo hace muy interesante en los temas que trata y, sobre todo, cómo los trata.

Yendo al turrón, el tema principal de Persona 3 es bastante obvio: la muerte. Además, de algunos que orbitan alrededor como la depresión o el sacrificio que también son relacionados directamente a ella. No por nada el lema que podemos sacar fácilmente es "Memento Mori". Somos meros mortales de paso y debemos tener siempre consciencia de que algún día moriremos, pero Persona 3 no se acerca a este concepto como algo depresivo, al contrario, hay que tener en cuenta que vamos a morir para poder aprovechar al máximo la vida e intentar dejar nuestra huella en las personas que conozcamos, pues a través de estas relaciones daremos y recibiremos. Esta temática queda clara desde la primera escena animada del juego, una animación muy chula, rozando el minimalismo, con tonos y colores oscuros y apagados, dando una mirada del mundo bastante depresiva, no tarda en aparecer un "intento de suicidio" en pantalla, o eso podemos pensar en primera instancia pues es Yukari intentando utilizar su evocadora, pero claro, nosotros aún no tenemos ni idea de la función de ese arma. Posteriormente, el protagonista entra de lleno en la Hora Oscura, aparecen ataúdes por todos lados, recordando que a toda persona le llega su hora, pero él no parece inmutarse, de nuevo, Memento Mori. Pero un detalle se aprecia, o más bien se escucha, en la escena... En los cascos del protagonista, que parecen simplemente aislarlo del mundo, se escucha también una canción, nuestro primer contacto con la banda sonora del juego, ¿por qué en un juego con un tono claramente decadente la mayoría de su banda sonora es vivaz, tirando especialmente a géneros como el pop y el rap? Además, si escuchamos algunas de sus letras, nos lleva fácilmente al verdadero mensaje del juego: vamos a morir sí, pero hay que aprovechar al máximo una vida tan fugaz, encontrar ese "sentido" y darlo todo por él. Todo esto encapsulado en la primera escena del juego, empieza bien el puto Persona 3.

Persona o los propio Megaten, siempre se valen de simbolismos para expresar los temas de sus historias, y una cosa que critiqué mucho de Persona 5 es que caía demasiado en querer explicar estos simbolismos, y menospreciar la inteligencia del jugador. No tiene sentido el uso de metáforas o simbolismos si luego las vas a explicitar con palabras, es algo que pasaba en Persona 5, pero no pasaba en las primeras entregas, y tampoco pasa en Persona 3, al menos la mayoría de veces. Es bastante más sutil en ese sentido y no cae constantemente en sobreexplicar sus simbolismos, por ese comenté que lo veo un poco entre los dos mundos, aunque obviamente más cercano a los Persona recientes pues es el que define prácticamente toda la estructura jugable de los siguientes.

Algo donde también lo veo superior a Persona 5 (no opinaré del 4 porque es el que me queda por completar a día de hoy) e incluso a los primeros, es en el uso del personaje mudo, y aquí lo vuelvo a unir con la narrativa e historia del propio juego. Uno de los temas principales del juego, que nos irá avecinando el fin del mundo, es el síndrome de apatía. Como su nombre indica, deja a las personas totalmente apáticas, cercanas a un estado vegetativo, esto se debe a que su psique es devorada por alguna sombra, arrebatando a la persona la voluntad de vivir y dejándola en ese estado, y estas psiques servirán para alimentar a la Sombra Superior que llegará con cada luna llena, debido a esto van incrementando los casos conforme se acerca la luna llena y decrecen una vez ha pasado, pero el tema, que simplemente quería dar contexto de este síndrome para hablar del protagonista mudo y me enrollo como una persiana. No soy el mayor fan del protagonista mudo, creo que es una técnica narrativa que lleva muerta en el rol japonés desde que los juegos empezaron a tener gráficos más definidos, o incluso antes, entiendo el motivo por el que nació y por qué se sigue usando hoy en día, pero creo que de manera súper ineficiente y que en la mayoría de los casos empatizaremos mucho más fácil con la historia teniendo un protagonista con una buena personalidad definida, esto es sangrante sobre todo en la dilogía de Persona 2, cuando Maya pasa de hablar a ser muda en Persona 2: Eternal Punishment simplemente porque ahora es la protagonista principal. Aún así, una lanza a favor de Atlus, si hay varios juegos donde sí me gusta la decisión del protagonista mudo, hay que decir que casi todos son de Atlus, Shin Megami Tensei III y V son un par de ellos, y otro sería, exacto, este Persona 3. Retomando de nuevo la primera escena del juego, es raro que una persona que entra por primera vez en la Hora Oscura no se sorprenda ni lo más mínimo, la ciudad cambia completamente y se llena de ataúdes, pero el protagonista ni se inmuta, poco después, cuando llega por primera vez a la residencia, Pharos le hace firmar un contrato, cosa que hacemos sin rechistar, raro, incluso Yukari le llega a apuntar con un arma de fuego (la evocadora) y tampoco parece inmutarse, siempre con la misma expresión nada parece afectarle, tampoco parece tener motivaciones o iniciativa propia, simplemente nos unimos a SEES y peleamos contra las sombras porque así nos lo han pedido, y como buen personaje mudo solo vamos a responder a la gente si nos preguntan (entre las opciones disponibles), ningún diálogo saldrá de nuestra boca si no es por una respuesta a alguien o estímulo externo. Es un personaje que parece encerarse constantemente en sí mismo, inexpresivo, parece depresivo, o más concretamente, apático. Un juego donde el síndrome de apatía es un tema principal, ¿que mejor elección que el personaje mudo para representarlo? Ya no es una simple decisión por la que el protagonista es así para que nosotros como jugadores nos veamos más implicados en la historia, si no que responde a un motivo narrativo, que potencia los temas del juego, es un personaje mudo, porque debe ser un personaje mudo. Esto se justificará aún más cuando posteriormente descubrimos que en aquel fatídico día donde el protagonista pierde a sus padres, Aegis se vio obligada a sellar en él al avatar de Nyx, la personificación de la misma muerte, por tanto es una persona que guarda a la propia muerte en su interior, lo cual vuelve a dar sentido a su actitud y resuena con los temas principales del juego.

La muerte la vemos representando constantemente a lo largo del juego, ya no solo lo que he comentado de los ataúdes, o la propia Hora Oscura, o a través de la evocadora cada vez que nos disparamos en la cabeza para invocar a nuestro Persona (la muerte del ego de Jung), si no que es algo que convive con muchos personajes atormentándolos, y en muchos casos, siendo el catalizador de superación para encontrar su manera de vivir. Tenemos muchísimos ejemplos, empezando por el protagonista con al pérdida de sus padres, Yukari donde la muerte de su padre es su principal trauma y lo que la ancla para poder avanzar, superar esto, le dará una verdadera razón de vivir, Ken y Shinjiro guardan como trauma común: la madre de Ken, uno por la pérdida y otro por cometer el asesinato, además, el propio Ken y el resto de protagonistas, especialmente Akihiko, tendrán que afrontar el sacrificio (otro tema clave) de Shinjiro para que Ken continúe su vida, esta vez, aceptando la muerte y encontrado una razón para seguir adelante. Pero también es algo que vemos en muchos social links, como por ejemplo los dos ancianos de la librería, que no logran superar, como es normal, el fallecimiento de su hijo, o Akinari, aquel chaval débil que vemos cerca del santuario y que tiene una enfermedad terminal que le terminará llevando a la muerte más pronto que tarde, también tenemos el ejemplo de Nozomi, el Rey Gourmet, el cual no pare de compararse a su fallecido hermano, traumado por sentirse inferior y llegando a desear haber muerto él en lugar de su hermano. Como vemos, la muerte es una constante a lo largo de todo el juego, aunque haya tramos, bastante largos que por la estructura que presentan los Persona la historia principal no avance, este no deja de indagar en temas básicos del juego, así como el desarrollo de sus personajes.

La muerte es el tema principal de Persona, está claro, pero también lo es el lidiar con ella, encontrar razones para vivir y disfrutar del corto tiempo que tenemos al máximo. Como evidencia el párrafo anterior, la muerte es algo bastante presente en muchos de los personajes del juego, además de otros temas negativos como la depresión, el bullying, o incluso las expectativas, y aunque todos guardan el común de que saben aceptar estos temas y afrontarlos cara a cara, no todos conviven con ellos de la misma manera, y a través de los personajes se nos darán varias respuestas, ninguna más correcta que otra, o alguna que otra pregunta, para afrontar el Memento Mori. La respuesta jugable que nos da Persona 3 para vivir con la mayor intensidad posible a pesar de la ineludible mortalidad son los social links, sí, esta mecánica que es ya marca de la casa, y posiblemente la más famosa de la subsaga y que más ha influido al medio, nació como respuesta narrativa en Persona 3. Está claro que no es el primer juego en tener mecánicas de este tipo, lo adoptaron de las visual novel y es el rollo que tiene toda esa parte, más que de propio rpg, pero eso no quita el boom que supuso esta mecánica en los jrpgs tras Persona 3, y me parece mucho mejor implementado aquí (en lo narrativo) que en el posterior Persona 5. Con los social links creamos relaciones con las diferentes personas, creando un vínculo y dejando nuestra huella en ellos, es también una respuesta para superar diversos temas negativos, como la depresión o el propio síndrome de apatía, el apoyarte en personas en momentos de necesidad es algo básico para poder superar cualquier momento de bajona, y es algo que se evidenciará en el desarrollo de muchos social links. Aún así, no estoy del todo contento con el desarrollo de según qué cosas con estos social links, como idea narrativa para desarrollar el mensaje positivo que el juego quiere dar constantemente, genial, pero eso no quita que se podría haber hecho mejor, aunque seguramente no en Japón... Varios de los problemas que le veo a los social links es algo inherente a la sociedad japonesa, el más obvio es el machismo, es bastante desagradable algunas veces que el único vínculo que el protagonista puede formar con los personajes femeninos es el romance, no existe la amistad entre diferentes géneros para los creadores, y es algo que ellos mismos han dicho en entrevistas, de que nunca han tenido una amistad femenina y por tanto lo hicieron así casi de manera instintiva, pero llega a ser incluso turbio por momentos cuando todo personaje femenino viviente cae rendido a los pies de nuestro protagonista, incluida una cría que ya nos dice que va a ser nuestra novia cuando sea mayor, a ver... no digo ya que podamos tener libertad de forjar romance, o no, con cualquier género, que para mí sería lo ideal, pero al menos dame alguna amistad femenina, que es un vínculo que existe en el mundo real, ese que está fuera de Japón. Esto es algo que se ve constantemente en casi cualquier producto nipón, y aunque tenemos más que aceptado, nunca está de mal señalarlo, pero sí que me parece incluso más criticable cómo trata la depresión en algunos momentos, y es algo también muy típico de la sociedad japonesa, donde en lugar de tratar a la víctima únicamente como eso y ayudarla en lo máximo posible, también se le culpabiliza, por cómo su malestar puede afectar a sus familiares o sociedad, "debes curarte de tu depresión porque afecta negativamente también a otras personas", eres víctima, pero también culpable, y esto es algo muy peligroso cuando hablamos de estos temas. Está claro que son cosas con las que la sociedad japonesa va a su ritmo, pero me reitero, nunca está de más señalarlo y aunque el juego me haya flipado, son cosas que se podrían tratar mejor, de hecho, me molaría que el Persona 3 Reload lo hiciera, pero viendo Persona 5 me parece complicado... Ya digo, en lo narrativo pocas pegas con los social links, pero sí que en ciertos mensajes que deja donde creo que tiene bastante margen de mejora, directamente ni siquiera podemos forjar social links con protagonistas masculinos del grupo de SEES, lo cual no le veo mucho sentido porque hubiera ayudado, por ejemplo, a empatizar mucho más con el sacrificio de Shinjiro.

Antes de dejar un poco más de lado el tema de los social links, hay un tema curioso que leí en entrevistas a Katsura Hashino, y es que Persona 3 iba a terminar con el funeral del protagonista, y según los vínculos que hubiéramos formado durante la aventura asistiría más o menos gente, a Hashino le gustaba mucho ejemplificar esa idea de dejar huella en las personas como razón de vivir y le aterraba que en su lecho de muerte se encontrara solo, que él podría afrontar a la muerte si es rodeado de sus seres queridos, y eso es algo que el funeral iba a dejar bastante obvio, hubiera sido un final interesante, pero aún así esa idea no se desechó completamente... Pues en la batalla final según los social links que hayamos maxeado, veremos más o menos personas prestándonos su poder. Además, esta vez sí que sin que influyan los social links, en la escena final del juego, donde el protagonista termina como termina (lo retomaré más adelante), lo hace acompañado de todos sus amigos, tal y como al propio Hashino le gustaría afrontar ese momento.

El tema estructural de Persona 3 no solo está marcado por los social links, también están las visitas al Tártaro, y aquí una cosa molona de Persona 3 es que es un juego que se desarrolla principalmente usando dos religiones para la explotación de muchos de sus temas: la grecorromana y el catolicismo. Con el Tártaro tenemos un poco de las dos realmente, aunque es una palabra que claramente viene de la mitología griega, es un lugar situado en las profundidades de la tierra, contrario al cielo, donde las personas eran juzgadas tras la muerte y castigadas de merecerlo, similar al infierno cristiano, como tal nosotros mismos accedemos a él como si fuera un castigo, casi cada día, siguiendo la misma rutina, sin parecer tener fin, una y otra vez, jugando un contraste bastante guapo entre esta parte y aquella que hacemos durante el día desarrollando nuestras amistades a través de los social links.

Un par de detalles narrativos que me parecieron bastante chulos también es cómo se toma el grupo, o ciertos personajes, los sucesos clave que van ocurriendo. Por ejemplo, tras la muerte de Shinjiro, que es básicamente un antes y un después para nuestros protagonistas, más sabiendo que es un videojuego, donde que muera uno de los personajes controlables no es para nada normal. Pues tras este suceso, como es normal, todo el grupo está alicaído y llega incluso a romper nuestra rutina... El día a día para nosotros trascurría prácticamente inmutable en pasar la tarde tras las clases realizando alguna actividad o social link y posteriormente por la noche ir al Tártaro a avanzar, pero tras este suceso van a pasar días y días donde directamente no podamos ir al Tártaro porque, como sería lógico, a ninguno de nuestros protagonistas le apetece ir tras el sacrificio vivido, por lo que tendremos varias noches donde las respuestas de todos serán de tristeza y veremos el tiempo pasar, creando un mayor impacto de la pérdida y dejando un tiempo a la reflexión, como harían nuestros propios personajes tras un suceso así. Se ve también reflejado en Mitsuru, tras el asesinato de su padre (una escena que por cierto también nos deja referencias al catolicismo con todos crucificados observando el sacrificio del padre de Mitsuru) la chica deja de estar disponible durante bastante tiempo, hasta que llega a superar, o más bien afrontar, la pérdida de su padre, encontrando su razón de ser y evolucionando como persona (reflejado en la mejora de su Persona), de hecho, incluso, dejará de aparecer por la residencia varios días, por temas de arreglos del funeral y demás, y cuando vuelva permanecerá encerrada en su habitación sin querer mediar palabra, algo totalmente factible. Estos detalles le dan una verosimilitud bastante buena a las personalidades del grupo, tomándose las cosas como la haría cualquier persona en esas situaciones y ayudándonos a empatizar con ellos aún más.

El empaque narrativo de Persona 3, y es algo que la saga ha hecho muy bien especialmente desde este, va ligado muy fuertemente a su estética, principalmente al uso del color. Persona 3, 4 y 5 van definidos por un color, que trae a coalición los temas que desarrollará el propio juego, como ya digo, especialmente en este Persona 3, todo va en una misma dirección en pos de la narrativa y potenciar los mensajes del juego: la jugabilidad, la música, sus simbolismos, y, como no podía ser menos, su estética. El color principal de Persona 3 es el azul. El azul como color lo podemos ligar fácilmente a cosas como la lluvia, la cual trae a coalición sentimientos como la tristeza o la propia depresión, incluso la tan mencionada apatía, pero también lo podemos asociar a la mortalidad y a la paz, es un color que suele representar al océano o al mar, que transmite sentimientos contradictorios de calma y muerte, y esto encaja a la perfección con el subtexto de Persona 3, esa paz que hayamos al aceptar nuestra propia mortalidad, de nuevo Memento Mori, y encontrar un propósito por el cual vivir al máximo. Soy muy pesado con el tema pero es que cuando algo está tan bien hecho todo campo evidencia a los mismos temas y trabaja para potenciarlos al máximo. En Persona 3 vemos también ya indicios de lo buenos que son en el P-Studio desarrollando huds, lo cual se vería totalmente potenciado finalmente con Persona 5 siendo el mejor juego que yo he jugado en cuanto a huds, menús, etc, no solo son bonitos, es que además tienen importancia narrativa. En este caso tenemos la ruleta típica de un revolver para seleccionar la acción en un combate, de nuevo, recordando a la muerte cual ruleta rusa.

Quiero ir cerrando ya hablando de toda la recta final en algo más de profundidad y de algunos temas que he dejado un poco en el tintero y que cobran especial importancia durante toda esta parte. Empezamos con un poquito de contexto, el protagonista tiene sellado en su interior al avatar de Nyx, la muerte, esto fue algo que hizo Aegis al no poder derrotarlo, tras la liada que se produjo por parte del grupo Kirijo con el experimento que realizaron con las sombras y demás, los retazos que quedaron de la muerte fueron desperdigados en otras doce sombras superiores que representan al resto de arcanos, tras este incidente nació la Hora Oscura y se desplegó el Tártaro en el lugar que conocemos. La Hora Oscura es interesante saber quién puede acceder a ella, pues son aquellas personas conscientes realmente de la inevitabilidad de la muerte, pero que logran afrontarla, teniendo la introspección y convicción necesaria para poder invocar a la manifestación de una Persona a voluntad, tu Persona es un reflejo de cómo afrontarás a la muerte Una vez conseguimos derrotar a las sombras superiores estas vuelven a su ser original, consiguiendo liberal a la muerte de su sello, la cual también podemos conocer con el nombre de Ryoji, Pharos, o, principalmente, Thanatos. Thanatos además de ser el dios de la muerte en la mitología griega, también representa la pulsión de la muerte en el psicoanálisis según Freud, y es, además, hijo de Nyx. Ryoji como avatar y heraldo de la muerte, en un punto de la historia cercano al fin del mundo con la llegada de Nyx nos da la posibilidad de tomar una decisión de vital trascendencia, podemos asesinarlo y olvidar todo lo relacionado con Nyx, la Hora Oscura y demás, es decir, volver a ser personas normales, y vivir felices en la completa ignorancia hasta que llegue la Caída de Nyx y la humanidad conozca la muerte en su totalidad, perdiendo nuestro alma por completo llenando el mundo de completa apatía, o podemos dejar vivo a Ryoji y afrontar la inevitable llegada de Nyx, y de la muerte, con conocimiento de causa. Ryoji se esfuerza en recordarnos que cualquier esfuerzo que intentemos realizar será inútil, la muerte no puede ser evadida y la única diferencia que nos propone es cómo afrontaremos nuestros momentos finales. Es una decisión trascendental y que mola muchísimo de tomar, pues si decidimos asesinar a Ryoji llegaremos a un final prematuro, donde todo se siente agridulce, llegando incluso a ver los créditos si seguimos este camino, no es un game over, es nuestra decisión. Si por el contrario tomamos el camino difícil, el juego continuará hasta la llegada de Nyx, hasta el fin del mundo. En este camino se nos presentan dos maneras de afrontar el final, una será la que tomen nuestros amigos de SEES, sin perder la esperanza, aceptando la muerte, sí, pero haciendo todo lo posible para exprimir la vida lo máximo posible, en el otro extremo tenemos a Strega, los cuales también aceptan la muerte, pero deciden afrontarlo de otra manera, viviendo al máximo sus últimos momentos, sí, pero teniendo en consideración el fin del mundo como la salvación, no solo aceptan la muerte, también la abrazan sin oponer resistencia alguna y arrastrando al mayor número de personas posibles a ella. Nace, siguiendo estas dos filosofías, la figura del mesías, el protagonista, y del falso mesías, representado por Takaya (no por nada se parece tanto a un Jesucristo modernete). Takaya como falso mesías no trae la salvación para nadie, ni a través del sacrificio, ni de ninguna manera posible, la salvación que él ofrece es la propia muerte para el ser humano, todos perecerán al igual que él mismo, destinado a morir por la enfermedad contraída tras los experimentos que les realizaron a él y al resto de miembros de Strega, carente de ética y moral una vez acepta esta filosofía. Es un choque de ideas bastante guapo que ve su clímax representado en estos momentos finales, obviamente nuestros ideales logran sobreponerse a los de Strega, pero aún queda una batalla más, SEES enfrenta al avatar de la muerte, Nyx está llegando. Mola muchísimo todos estos momentos finales, la pelea con el avatar de Nyx, donde el tono de la música cambia completamente al que hemos escuchado durante el resto de batallas, cómo se va desarrollando el combate viajando entre los diferentes arcanos del tarot, al igual que hizo nuestro propio protagonista durante la historia, para terminar venciendo pero sirviendo para absolutamente nada igualmente, Nyx ha llegado. Parece que no podemos hacer nada, tal y como predijo Ryoji la muerte es inevitable, pero entonces, nace la figura del protagonista como verdadero Mesías, lleno de poder a través de los vínculos creado es el único que puede enfrentar a Nyx. En un combate totalmente scriptado pero que funciona principalmente en pos de lo narrativo, el protagonista ha trascendido a una forma en la que podrá enfrentar a Nyx, más cercano a la divinidad, su propio persona, la máscara con la que se muestra al resto, se moldea con otro nombre y forma, el nombre, cómo no, es Messiah (este persona también es obtenible durante la historia, siendo el persona más poderoso del juego, lo cual tiene todo el sentido). El protagonista consigue sellar a Nyx, sellar eh, no matar, no se puede matar a la muerte, deteniendo, o al menos retrasando, la Caída, aquí el gameplay también nos adelanta el sacrificio realizado, pues para sellar a Nyx con el ataque final del protagonista es necesario prescindir de todos nuestros puntos de salud. Desaparece la Hora Oscura y con ella todos nuestros recuerdos sobre los sucesos vividos, pero aún queda una promesa por cumplir. En una hermosa escena final los integrantes de SEES van recordando y deciden marchar a la azotea para reunirse todos de nuevo, allí, el protagonista escucha sus voces y esboza una sonrisa emitiendo su último aliento, feliz, rodeado de sus seres queridos, el sacrificio del mesías es finalmente completado, Memento Mori.

Posiblemente la mayor sorpresa que he jugado este año, un juego de cultísimo, donde seguramente su mayor logro no sea ni por él, que es ser la precuela espiritual de Shadow Hearts, pero al margen de este sobrenombre, y por lo que es conocido sobre todo (yo incluido), es un juego que tiene cosas súper interesantes. No voy a engañar a nadie, ha envejecido muy mal en muchos aspectos, algunos ya eran duros hasta en su época, y tiene cierta barrera en lo jugable que a más de uno va a espantar, pero si sabes comerte toda esa mierda sin rechistar mucho, se encuentra una joyaza de juego y, además súper único y original, que he disfrutado como un enano.

El juego se mueve entre dos calles constantemente, la del rpg clásico por turnos y la del survival horror al más puro estilo Resident Evil, y es cierto que no se combinan demasiado bien, no como en otros juegos como Parasite Eve por ejemplo, pero al fin y al cabo es una decisión valiente y muy primigenia, el survival horror prácticamente acababa de explotar. El problema que encuentra Koudelka al intentar casar estos dos géneros se encuentra en el ritmo. El survival horror juega muchísimo con la tensión, el ir explorando nuevas salas sin saber qué veras, encontrar que tienes que hacer backtracking en algún punto anterior pasando por sitios que no te apetece para nada volver por lo jodidos que son, dar vueltas en una sala para resolver un mapa, y todo esto es llevado por un ritmo que no suele parar más allá del cambio de pantalla, esto en Koudelka no pasa. Koudelka tiene encuentros aleatorios, y no son pocos, y esto bien manejado podría no ser un problema, joder puedo poner de ejemplo a Shin Megami Tensei III y como su absurda cantidad de encuentros aleatorios (y dificultad) te hacen ir siempre con el puto culo apretado, pero en Koudelka no saben manejarlo ni parecido. Cada encuentro aleatorio tiene unas animaciones larguísimas, pasamos de ir investigando una sala a esperar 10-15 segundos de transición para empezar el combate, los cuales son meros trámites desde prácticamente el principio (el combate más complicado puede ser el primero y el último), esto corta el rollo muchísimo, porque el diseño de niveles te invita a la exploración, pero el coñazo que supone tardar más de la cuenta en hacerlo y que te salten dos o tres combates random te invita a justo lo contrario. Aplaudo el intentar hacer funcionar estos dos géneros en una misma propuesta, pero ni de coña lo han conseguido, y es algo con lo que el propio creador, Hiroki Kikuta, no terminó muy convencido, él de hecho en un principio apostaba por un combate diferente, más centrado en la acción y con el que seguramente hubieran tenido más facilidades, así que no terminó tampoco muy contento con el resultado final. Además, el combate tampoco es que sea especialmente bueno, no es malo per se, y tiene alguna idea buena, pero le falta bastante profundidad. Al final, tenemos por ejemplo un sistema de casillas por el que movernos, pero es ultra limitado, simplemente pondremos a los tres personajes en la misma disposición de casillas respecto al monstruo siempre, para hacer el mayor daño posible, y a lanzar los mismos ataques todo el rato, repetiremos continuamente las mismas tácticas para casi todos los tipos de enemigos, incluido la gran mayoría de bosses, por tanto si ya el combate molesta un poco para el ritmo si además tampoco es especialmente divertido, pues solo es una piedra más en el camino.

Y que esto no funcione no es poca cosa, es básicamente la base jugable de Koudelka, pero entonces, ¿si falla en esto cómo puede si quiera ser un buen juego? Bueno, pues lo he dicho bastante pero videojuegos no es 1 + 1 = 2, un videojuego es mucho más que la suma de sus partes, y aunque una de sus patas sea mucha más corta que las otras, puede ser una mesa que se mantenga perfectamente en pie y que incluso aguante más peso que otra que tenga las patas totalmente equilibradas, el videojuego juego es arte y como tal se sale de la lógica y la objetividad, entran otros factores que no son tan controlables en juego, y es algo de lo que Koudelka es un perfecto ejemplo, por eso no me parecería raro que para mucha gente fuera una absoluta mierda y ni si quiera pudieran jugar más de unas pocas horas hasta abandonarlo. En mi caso, sus muchas otras virtudes, su originalidad en un género donde suele costar bastante arriesgar, me han hecho disfrutar de una propuesta cojonuda, y la mayor culpa de esto la tiene, sin ninguna duda, su rollito tan único en el género, ese contexto del Gales de finales del Siglo XIX, con esa abadía de arquitectura gótica donde cada pantalla parece hablarnos y transmitirnos malestar. Es un juego que sus ideas la verdad que las transmite mucho mejor desde la atmósfera que desde la jugabilidad, cargado de tonos oscuros, donde habrá veces que nos cueste hasta ver por dónde continuar o con qué parte del escenario queremos interactuar, y esto puede parecer un fallo pero es que funciona a la perfección con la idea que quiere desarrollar el juego y el sentimiento de mal rollo con el que quiere impregnar todo el desarrollo, cómo amo los putos fondos prerrenderizados.

Por contextualizar un poco, nuestra protagonista que da nombre al juego, Koudelka, llega a la Abadía de Nemeton, basada en la Catedral de San David de Gales también, siguiendo la llamada de socorro de algún fantasma que se encuentra allí encerrado sin poder pasar a la otra vida, allí se encontrará con otros dos personajes: Edward, un cazatesoros que decide ir allí en busca de aventuras y riquezas, y James, un obispo del Vaticano que decide ir a Nemeton para solucionar ciertos problemas personales que son básicamente la raíz de todos los problemas a los que nos enfrentaremos. Pero Nemeton no es un monasterio cualquiera, está infectado de monstruos y otras criaturas simpáticas. Es un lugar que fue usado, durante el siglo XVII y XVIII, como una prisión donde las élites mandaban a toda aquella persona que se quería quitar de en medio, fuera culpable de algo o no, y allí era torturada hasta el fin de sus días, pasaran personas de todo tipo y estrato social, y todas llegaban al punto común de morir entre torturas, las cuales solo llegaron a terminar con la rebelión de estos prisioneros, logrando escapar pero asesinando de la manera más cruel posible a todo trabajador de la prisión que se encontraban a su paso. Pero estos no fueron los únicos sucesos perturbadores que sucedieron en la prisión, más adelante, en una época mucho más cercana a la cual se desarrolla el juego, un tal Patrick llega a la prisión y comienza a realizar ciertos experimentos junto a sus dos mayordomos, para intentar traer de vuelta a la vida a su mujer asesinada, Elaine, estos experimentos o rituales requieren entre otras cosas el asesinato constantes de vidas de prostitutas que son traídas a la abadía por los mismos inquilinos, ya que esta era el sitio ideal por sus vivencias pasadas, pero esto no hace más que incrementar el malestar del lugar, maldito y plagado de monstruos, donde la felicidad nunca ha sido encontrada ni se la espera. Muchas de estas cosas si no estamos lo suficientemente curiosos puede que ni las descubramos, porque encontraremos muchas notas donde se nos relatarán sucesos que nos darán un mayor contexto de lo que ha pasado en el monasterio o con ciertos personajes de especial relevancia para con la historia principal. Esto es algo que mola mucho ya que serán notas muy muy interesantes de leer, y que van desde el diario de un guardia en la época que el monasterio servía de prisión y relata cómo funcionaba y cómo fueron los últimos momentos de su vida por la rebelión de los prisioneros, hasta las notas de la investigación que Patrick realizó en el lugar (estas son especialmente importantes para la historia principal).

Todo esto ayuda mucho a amplificar ese mal rollo que busca el juego con la localización elegida, ya no solo en lo visual, si no todo el lore que rodea al monasterio trabajan para ello. Hace además una cosa muy interesante con muchas de las historias y, sobre todo, personajes implicados en la historia, y es que muchos de ellos hacen referencia a personalidades que existieron en la realidad, tenemos por ejemplo un personaje que también veremos en la saga Shadow Hearts, Roger Bacon, tenemos referencias al hundimiento del SS Princes Alice, del cual uno de los famosos mayordomos que veremos por Nemeton era su capitán, también tendremos referencias a la repudiada reina de Hanover, Sophia Dorothea, y a su hija bastarda, Charlotte, la cual llega a ser incluso un pseudo boss del juego. Hay muchísimas referencias de este tipo, y se nota que Kikuta se empapó bastante de libros occidentales de Siglos XVII-XIX para informarse todo lo posible de estas épocas, esto potencia bastante las sensaciones que produce Nemeton, pues lo acerca lo máximo posible a la realidad, donde vidas de personas históricas, que mínimo alguna nos sonará, hacen eco entre los muros de la abadía.

Centrándome más en los personajes, me encanta la dinámica de grupo que se genera entre los tres protagonistas, no estamos ante el típico grupo de jrpg donde todos terminan colaborando por un objetivo común (salvar el mundo) y prevalece el poder de la amistad y demás mierdas, no, aquí cada uno tiene sus propios intereses, no se caen ni bien si quiera y tienen mil diferencias entre ellos, pero colaboran porque es objetivamente la forma con más probabilidades de sobrevivir a un lugar tan hostil. Chocan constantemente en temas tanto éticos como religiosos, James es un obispo y casi cualquier acción o pensamiento de los otros dos le parece blasfemia, los repulsa a ambos, especialmente a Edward; James decidió convertirse en sacerdote por olvidar al amor de su infancia, que no es otro que Elaine, de la cual estaban enamorados él y su amigo Patrick, sin embargo James decide dar un paso al lado ya que el estamento social de Patrick se ajustaba mejor al de Elaine y estamos en el siglo que estamos. Koudelka es una joven de etnia gitana, o romaní, que ha sido repudiada constantemente, incluso por su comunidad, ya sea por sus poderes o por su raza siempre ha sido marginada, y esto hace que no pueda confiar en nadie más que en sí misma, pero también le ha despertado un fuerte carácter para reponerse a cualquier adversidad. Edward es justo lo contrario, es una persona que nació en una familia de alta cuna en Londres, sin embargo, no era nada feliz con su vida y siempre fue un niño imaginativo, esto lo llevó a dejar todo de lado y buscar la felicidad en las aventuras, vagando sin rumbo fijo hasta que llega a Nemeton. Como podemos ver son perfiles totalmente distintos, que es complicado que logren congeniar entre ellos, y prácticamente no lo llegan a hacer, en especial en la relación con James, sí que entran en una mayor confianza Edward y Koudelka, sobre todo en esa magnífica escena en la hoguera donde ambos se cuentan su pasado, comenzando por un Edward que habla de cómo rechazó su vida de privilegios y que siente cierta envidia por Koudelka y sus poderes, pero ay amigo... Koudelka entonces se enfada de cojones y empieza a relatar el pasado de mierda que vivió, sin prácticamente un respiro de felicidad. Y es trascendental que Koudelka lo cuente en este momento, justo antes del final, no tendría sentido que lo hiciera, un personaje como ella, en otro momento, justo en la calma antes de la tormenta, se abre un poco y por callarle la boca a su compañero.

Koudelka como ya he dicho es de etnia gitana, nació en una comunidad gitana y despertó sus poderes de médium a muy temprana edad, la gente de la comunidad le tenía miedo, incluso sus propios padres, pero pasó a mayores cuando la cría predijo la muerte exacta de su padre, algo que ocurrió en sus narices, suponiendo obviamente un shock para ella, pero además también para la comunidad, su propia madre intentó asesinarla tras este suceso por el terror que le profesaba, al final, la comunidad decidió exiliarla y, siendo tan solo una cría, se vio obligada a vagar por ahí, al menos hasta que conoció a Helena Blavatsky, que fue una mística que existió en la realidad (de nuevo tirando de personajes históricos), y le enseñó a la pequeña Koudelka, con tan solo 9 años, a controlar sus poderes. Ella crió a Koudelka como si fuera su propia hija pero esta hija no puede ser más desgraciada y Helena murió a los pocos años, volviendo a dejar a Koudelka sola en el mundo, teniendo que ganarse la vida como buenamente pudiera, llegando a recurrir incluso a la prostitución, teniendo tan solo 12 años o algún par más. Una vida cargada de dolor, que encaja con el entorno donde se desarrolla el juego y que nos hace empatizar aún más con su personaje. Me encanta que es un juego que no usa el flashback para nada y a través del relato de texto o los diálogos va cuadrando todos los eventos que nos han llevado al punto en el que estamos, y sobre todo esa escena, con ese rollo que tiene, la hoguera, ambos personajes borrachos, el doblaje de voz que es bastante bueno para la época y cómo desarrollan la conversación es algo magnífico de ver y que prácticamente me justifica el juego entero, sin duda, mi escena favorita de la obra.

Poco después de esta escena llegamos al final del juego, que también tiene una cosa muy interesante: Hay, entre comillas, tres finales posibles, aunque uno de ellos sirve más a modo de Game Over, y es que justo cuando encontramos a Elaine, o al monstruo que es ahora, nos lanza un "rayo destructor" y para sobrevivir a él necesitamos cierto objeto que Koudelka perdió en la primera escena del juego, si no lo hemos conseguido o lo hemos tirado, pues morimos; el objeto se puede conseguir en la pantalla final justo antes del enfrentamiento final, pero ya te lo tienen que dar los enemigos que aparecen por ahí, no lo coges tú en un lugar del mapa. Pero bueno, esto no es lo importante, son los otros dos finales restantes, conocidos como el final bueno y el malo, el malo consiste en caer derrotado ante el boss final, mientras que el bueno consiste en derrotarlo. Lo curioso aquí, es que el final malo, donde Elaine nos derrota en el combate, es mucho más satisfactorio que el supuestamente bueno. En el final malo James decide sacrificarse para purgar a Elaine, lo consigue y ambos trascienden a la otra vida, el monasterio es destruido y Edward y Koudelka se despiden tras, lo que parece, una apasionada noche de folleteo, parece un final de guinda de pastel para cerrar el juego. El final, supuestamente, bueno termina que parece una comedia, derrotamos a Elaine, pero tras esto, los tres protagonistas siguen en la cima de la torre donde esto ocurre pero como que les sabe a poco, deja un sensación rara y termina de manera abrupta, sin dar un cierre claro. Además, por lo que tengo entendido el canónico para los sucesos posteriores en Shadow Hearts sería el malo, o sea, estamos ante un juego donde para ver el final más satisfactorio y que será usado en juegos posteriores, hay que morir frente al boss final, curioso de cojones.

Pero es un juego que no solo es original, también trajo avances a la industria japonesa, especialmente en su factura más técnica. Es uno de los pioneros nipones en cuanto al uso de la sincronización labial en escenas CGI y en la captura de movimiento, la cual fue usada para el modelado ingame de los tres protagonistas, viendo que sus movimientos son bastante más realistas que la mayoría de juegos de la época. Para desarrollar con estas tecnologías tuvieron colaboración con empresas occidentales, pues eran técnicas que aun no se habían implementado nada, o casi nada, en la industria del videojuego japonés. Esta apuesta tan fuerte por el CGI y las escenas ingame para llevar Koudelka a una narrativa más cinematográfica hace que el juego, pese a lo que dura, pues necesite cuatro discos de capacidad. Un juego original y pionero en varios aspectos.

Pasando ahora a la banda sonora, y un poco más en profundidad a la figura del propio Kikuta. Kikuta era un trabajador de Squaresoft, que trabajó como compositor en juegos como Secret of Mana y Trials of Mana para poco después dejar la empresa junto a otra gente para formar su propio estudio: Sacnoth. Kikuta tenía una idea de trabajo muy definida que no encajaba con las formas de Squaresoft, él pensaba que los diferentes equipos desarrollo debían tener una comunicación constante entre ellos para empaparse del trabajo de todos y generar ciertas dinámicas que favorezcan a la evolución del producto final, interactuando entre los diferentes equipos y generando ideas de unos a otros, Squaresoft por el contrario eran equipos muchos más aislados. Con esta forma de trabajar y la idea del proyecto de Koudelka lo dio todo, no solo es compositor de la obra, también diseñó el concepto inicial, es guonista, por supuesto director y también productor, no tocó más campos porque no pudo, porque también tiene una breve experiencia con el manga pero al menos el arte se lo dejó a otros. Aún así, y con todo el control que tenía, como ya comenté en la jugabilidad, no terminó del todo contento con el producto final y por esto y seguramente también por lo quemado que terminó de un desarrollo donde estuvo tan involucrado y trabajó tanto, terminó abandonando la empresa y pasó a ser un compositor freelance, trabajo que mantiene en la actualidad y más recientemente ha trabajdo en videojuegos como Indivisible o Trinity Trigger. Por tanto, ¿qué tengo que decir de la banda sonora de Koudelka? Lo primero es que no es muy extensa, pero es con sentido, en el escenario prácticamente no tendremos música, más allá del sonido ambiente y el ruido que hagamos moviéndonos con Koudelka (que por cierto las pisadas varía según el terreno por el que andemos, muy bien para la época), esto encaja bastante bien con una obra cercana al survival horror. El propio Kikuta dudó incluso en poner música a los combates, pero al final decidió hacerlo y sinceramente deja un tema de combate que es una maravilla, que tiene un contraste brutal con el silencio del juego, y que viaja por varios estados en la propia composición. El apartado sonoro está claro que no es el más destacable de Koudelka, al final tira mucho del silencio y lo hace divinamente, pero los destellos de calidad que deja Kikuta en la composición molan mucho.

Por desgracia, Koudelka no tuvo, ni tendrá, una continuación como tal. Kikuta tenía pensado hasta tres secuelas de Koudelka, una un par de años después del primer juego, de nuevo con Koudelka de protagonista, pero esta vez en París, y otras dos, en Chicago y Japón, que se situarían bastantes años después y tendrían como protagonista al nieto de Koudelka, hubiera molado muchísimo ver estos posibles juegos. Con lo que al menos nos podemos contentar es con un manga secuela del Koudelka original, que ocurre unos meses después y vuelve a traer muchos de los temas que trató el primer Koudelka, como el documento Emigre, así como profundizar en ciertos temas de Koudelka, por ejemplo su pasado, la muerte de su padre, ya que podemos ver un flashback de cómo ocurrió incluso. Es un manga de solo 3 tomitos que para quien le haya gustado el juego está muy entretenido de ver. Es además escrito y dibujado por Yūji Iwahara que fue el diseñador de personajes del juego original, y que recientemente hizo mangas como Dimension W.

Por ir terminado, como ya comenté al principio no es un juego para todo el mundo, no está exento de fallos, pero tiene un rollo tan único, unas ideas tan interesantes, toma tanto riesgo, que no puedo hacer otra cosa que aplaudir a Kikuta y todo su equipo por hacer Koudelka, podrían haberlo hecho mejor sin duda, pero no sé si les hubiera salido una obra con tanto alma, muchos de sus posibles fallos incluso potencian las virtudes de la obra, que son esa atmósfera tan conseguida que tienen. Un juego que sin duda recomendaría al menos probar para todo amante del género, porque incluso al que no le guste, debe admitir que Koudelka es un jrpg súper único que merece cierto respeto por mucha de las cosas que consigue o, al menos, intenta, que ya es más que la gran mayoría.

Por cierto, ya sí como último párrafo, me gustaría recomendar el maravilloso vídeo documental de thegamingmuse, del cual he sacado muchísima información para entender mejor cómo fue la producción de Koudelka, un must para los fans de este juego: https://youtu.be/ovjPEFMG0ic?si=f8s1gd8eCISy8qCj

Complicadete saber por dónde empezar para hablar de Final Fantasy XVI, un juego que no es perfecto ni de lejos, con luces y sombras, capaz de parecerte un juego mediocre o una maravilla, en mi caso, sin que vaya a ser uno de mis Final Fantasy favoritos (el listón de la saga está muy alto) sí que creo que el juego está más cerca de ser una obra maestra que un mierdón, aunque le falta ese último pasito para llegar a mi Olimpo personal de la fantasía final.

Creo que me voy a quitar primero el punto más criticable, y no es el tema de los turnos o la acción, ese es un debate de mierda que debería haberse superado hace 15 años, hablo de sus secundarias. Final Fantasy XVI es un juego donde su autor más visible viene de hacer el que para muchos es uno de los mejores MMORPGs de la historia, y el gran Final Fantasy de las últimas entregas, por tanto, su primer gran proyecto offline no iba a estar falto de secundarias y contenido opcional. Además, para la estructura con la que cuenta el juego, es una herramienta muy importante para el worldbuilding y dotar de una mayor profundidad al juego. ¿Y esto lo consigue? Pues realmente sí, las secundarias aportan profundidad al mundo que rodea la propuesta, expanden historias de personajes secundarios o más principales y varias de ellas realizan críticas que van en consonancia con los temas principales de juego dándole un mayor empaque. Esto es un tema pero claro, estamos jugando, así que otro tema muy importante al respecto es la "diversión", y ahí pues ya no cumplen tanto...

Hay una misión en Dzemekys que evidencia bastante bien mi argumento: Estamos en una travesía para destruir el último de los cristales que quedan, y saltan varias secundarias. La excusa de esta es que un random quiere contratar a un guerrero para protegerle y tenemos que hacer nosotros de guardián, dejar nuestra misión súper importante de lado e ir a ayudar a este hombre, porque somos más buenos que el pan. La recompensa será historia de Dzemekys, lore, básicamente. Lo curioso de esta misión es que básicamente te escupe a la cara la problemática de las secundarias, casi en tono paródico: acompañas a este hombre para supuestamente investigar algo que le interesa muchísimo y lo vas salvando de bandidos y demás mierdas que intentan acabar con él, luego llegas al final y te va contando cosas de lore interesantes para terminar diciéndote que ni quería investigar ni pollas, que solo quería hablar con alguien. Básicamente has hecho unas tareas que no importan nada, ni al propio NPC que te las has pedido, pero al menos terminas llegando a un punto interesante, que es conocer lore del juego. En resumen, la secundaria aporta al worlbuilding pero jugablemente es súper vaga y con una estructura que se repite casi constantemente a lo largo del juego, muy deudora del típico MMO lleno de misiones de recadero. Esta es sin duda su mayor problemática en este apartado, pero no es el único, otro que es muy típico de que caigan en él muchos juegos (lo de las secundarias poco divertidas y de recadero no es solo problema tampoco de Final Fantasy XVI) es la deficiente integración que tienen estas en la narrativa del juego, sin cuidar prácticamente nada los momentos en los que tiene "sentido" que se hagan según qué secundarias o no. Este ejemplo se ve mucho en la guarida, cuando Clive toma el mando de ella como nuevo Cid, ya que no tiene justificación ninguna que siendo literalmente la persona más importante del refugio, y la cantidad de personas que hay ahí, te toque hacer tareas de mierda de becario sin preocuparse lo más mínimo en darle un porqué. Este pero tampoco es que joda mucho la experiencia, pero no aporta, y ya digo, el principal problema con las secundarias es su falta de diversión y novedad, han optado por lo fácil, y lo fácil lleva anticuado bastantes años ya.

Eso sí, hay que decir que aunque la mayoría de secundarias fallan en los puntos comentados sí que hay unas cuantas que son bastante redondas, muchas de ellas están cerca del final, cuando se centran en los personajes secundarios más importantes y ves más profundidad en ellos que expanden su historia. Me acuerdo principalmente de la última misión de Eloise y Theo, los dos hermanos que conocemos por Dhalmekia y termina con el trágico desenlace de uno de ellos, y mola mucho cómo se desarrolla toda esa parte, sin inventar nada pero se nota que hay más trabajo. Aunque de la secundaria que más me acuerdo es una que nos da una cría llamada Lisette, que nos pide por favor que le busquemos a su mascota, y lo que empieza como una misión chorra más, poco a poco nos va dando pinceladas de aquí hay algo que no es lo que parece, donde esa mascota termina siendo una portadora con otro desenlace bastante turbio, y desde el prisma de la niña podemos ver lo podrida y deshumanizada que está la sociedad respecto a los portadores, teniendo un mayor impacto por cómo nos lo han contado, es una misión que lo tiene todo. Empieza con la petición chorra que podríamos tener en muchas otras, por tanto vamos sin esperar nada, a hacerla como robots, pero conforme vamos investigando, nos hace fruncir el ceño, y aunque estemos repitiendo patrones típicos de otras misiones, la narrativa que rodea esta secundaria lo cambia todo completamente, terminando desarrollando uno de los temas más importantes del juego como es la situación que viven la gran mayoría de portadores en Valisthea. Es sin ninguna duda la secundaria que mejor usa las (limitadas) armas que tiene.

Vamos ahora con otro punto bastante clave en cualquier Final Fantasy, y especialmente lo es en este. Donde también tengo algún pero, principalmente por preferencias propias y por sacarme un poquito del mood. Continua con la estela de la saga de cada vez irse más a la acción, y en este caso casi al puro Hack 'n Slash. Trayendo como pilar del desarrollo del combate a Ryota Suzuki, diseñador de juegos como Devil May Cry V o Dragon's Dogma, y el combate la verdad que es mucho mejor que por ejemplo la anterior entrega. Obviamente no llega a la maestría de los pilares del género Hack 'n Slash, pero tampoco lo pretende. Está bastante simplificado en muchos temas y pretende llegar al mayor público posible. Eso no quita que sea muy divertido y que si lo controlas bien puedes hacer combos guapísimos. El primer problema que hay aquí para mí, es que tampoco es particularmente exigente. No es que sea un paseo como he escuchado a mucha gente por ahí, no es Kingdom Hearts 3 o Final Fantasy XV, pero tampoco es que vayas a morir demasiado; un poco más de dificultad hubiera obligado a exprimir bastante más el combate. Otro tema que me sacaba un poco es que se ha prescindido de los estados o debilidades elementales, ya no te pueden envenenar ni le haces más daño a algún bicho de hielo si le lanzas un ataque de fuego. Esto podría no ser algo negativo, pero claro, estamos en la saga que estamos, y como tal muuuchos, por no de decir todos, de los monstruos que enfrentaremos son deudores de esta, lo mismo con muchos hechizos y ataques. Ya cuesta disociar un poco si no conoces de nada la saga y ves un Bom al que le haces ataques de fuego y le quitas exactamente lo mismo que si le lanzas ataques de hielo, o que un Molbol te lance un aliento fétido y no te repercuta en el estado de ninguna forma más allá del daño, pero encima si eres fan de la saga pues cuesta diez veces más. Entiendo la decisión de no incluir estas cosas, ya digo acercarlo al mayor número de gente posible, simplificando sobre todo en la parte más rpg, pero no creo que ponerles debilidades o estados al juego hubiera complicado muchísimo la propuesta, y le hubiera dado una mayor profundidad que pienso que se habría disfrutado más, sobre todo con bosses donde se podría incluir ese componente más de puzle de muchos rpgs donde no solo te hacen falta manos para vencerle si no también una estrategia en base a sus debilidades y fortalezas.

Hay momentos también donde puede parecer que el combate no está lo mejor integrado posible en la narrativa, al final tenemos un combate que intenta ser frenético, que no pares de machacar botones realizando combos de la manera más espectacular posible, pero claro, estamos en un JRPG, y la historia tiene altibajos, no tanto en el sentido de calidad, si no de ritmo. Puede pegar un subidón de cocaína y acto seguido la calma absoluta, es el ritmo con el que juegan estas obras y te puede gustar más o menos, pero es su manera de contar historias, esto a mí personalmente no me molesta en lo absoluto y lo disfruto, pero es cierto que por momentos no encaja todo lo bien que debería con su combate, algo que creo que pueden integrar mejor si siguen por este camino (desarrollaré más este punto con la narrativa).

Ya que he tocado un poco la narrativa voy a pasar a hablar del punto más importante en cualquier Final Fantasy que se precie: su historia y personajes. Debo decir que ambos me han encantado. Empezando primero por sus personajes, toca hablar de Clive, protagonista absoluto del juego y pieza angular de la historia, a quien seguimos durante 18 años de su vida en tres diferentes etapas (adolescencia, adultez, madurez), es el alfa y el omega de esta historia. Se crea un vínculo bastante fuerte al acompañarlo durante toda una vida, y ver de primera mano sus desgracias. No es lo mismo empezar ya con el personaje persiguiendo venganza y conocer su personalidad a raíz de ahí, que conocerlo en su adolescencia, ver sus traumas y vivencias junto a él y conocer el porqué desde un principio de cómo se va desarrollando su personalidad a raíz de los sucesos que hemos jugado. Esto no es algo que se cuente así a lo largo de la saga, pues normalmente vamos visitando el pasado de nuestros protagonistas para responder a los porqués de su forma de actuar y su personalidad. Es sin duda el personaje que mejor trata la historia del juego, con un carisma existente desde el principio, pero un desarrollo coherente con el que seguiremos empatizando hasta ese maravilloso final que lo catapulta como uno de los mejores protagonistas de la saga sin despeinarse.

El tener un protagonismo tan marcado y potente en un solo personaje hace por motivos obvios que no puedas dedicarle el mismo tiempo a otros. Aunque habrá varios que nos acompañen durante muchos momentos de la historia, no es lo mismo que tener un cast cerrado de personajes donde puedes controlar a todos e irán juntos la mayoría del tiempo desarrollando sus vínculos y a ellos mismos durante una mayor exposición en pantalla. Esto hace que algunos personajes que seguramente por cómo son necesitarían más momentos para tener el arco adecuado, esto le ocurre en mi opinión a Jill, con la que iré más adelante, pero otros sí saben desarrollarse en los momentos que tienen, como son el caso de Joshua (figura sin la que no se podría entender Clive) y, especialmente, Cid.

Cid es y va a ser, sin ninguna duda, el personaje favorito del juego de muchísima gente, y no es para menos, tiene un carisma arrollador que te embelesa con esa voz de fumarse 3 paquetes de Malboro al día durante 30 años seguidos. Es además, el pilar inspirador del protagonista, y su mentor. A Cid ya lo conocemos siendo Cid, no sufrirá una evolución y tampoco la pide su personaje, hará de luz en el camino hasta su emotivo sacrificio donde supondrá un antes y un después en las motivaciones de Cid, seguir el camino que su mentor le enseñó, no sera el mismo Cid, pero esos momentos con él, donde forja un vínculo que la muerte, o Artema, no van a poder romper. Es normal que mole tanto la figura de Cid en este juego, tiene motivos de sobra para hacerlo.

Pero la persona más importante en la vida de Clive es sin duda Joshua, es la motivación que lo mueve durante la mitad del juego hasta que encontramos que sigue con vida y hay un mal mucho mayor al que nos enfrentamos. Es curioso que siendo un entorno medieval, hubiera sido muy típico que estos dos hermanos tuvieran algún tipo de envidia o rencilla entre ellos, pero al contrario, no hay un momento de conflicto y siempre son el mayor apoyo el uno del otro. Hubiera sido fácil que Clive sintiera envidia por la posición que ocupó su frágil hermano, pero sabiendo lo que conlleva esa posición se erige como su mayor apoyo para que pueda tener el mayor éxito posible. Lo mismo ocurre con Joshua, no sería raro que sintiera envidia por la condición de Clive, un tipo fuerte al que todos admiran y quien parece merecer ser el dominante del fénix, y es un sentimiento que está ahí en Joshua, pero nunca para generar un sentimiento negativo hacia Clive, si no más para minusvalorarse, y siempre estará dispuesto en ayudar y sacrificar lo que haga falta por su hermano. El arco de Joshua está bastante bien, no es el personaje con más carisma desde luego, pero el vínculo que forma con su hermano es súper coherente y todo el desarrollo de ambos personajes no hace más que engrandecerlo.

El tercer personaje por importancia, al margen de Clive, está claro que sería Jill, y la he dejado para el final porque me parece el personaje más interesante del juego, pero cae en eso que comenté de no tener el tiempo suficiente en pantalla que requiere. Su relación con Clive no está nada mal llevada, no es el nivel del Tidus-Yuna, pero mola bastante y te la crees vamos, es un poco rarete en uno de los saltos temporales que hacen y ya están juntos no progrese absolutamente nada su relación, pero está claro que es para mostrártelo y ese salto temporal era necesario por motivos de la trama. Pero a lo que voy sobre todo es a ella como personaje, es seguramente el personaje que más se encierra en sí mismo y menos expresa lo que siente, Clive no es que sea un libro abierto, pero como todos sus traumas y resoluciones las jugamos desde su punto de vista pues vemos esa evolución, con Jill no. Jill es un personaje que ha sufrido prácticamente desde que nació, que en su infancia fue utilizada como moneda de cambio para mantener la paz entre el reino de Rosaria y los Territorios del Norte, y ahí tuvo la suerte del trato que recibió por parte del rey Elwin (por supuesto Anabella no la trataba tan bien), pero esta felicidad duró hasta el momento que todos sabemos y la que peor suerte tuvo, sin duda, del trío protagonista fue Jill, terminando como esclava del Reino de Hierro, sabiendo el trato que le dan allí a los Portadores y Dominantes. Obligada a trabajar como arma, matando a personas contra su voluntad, siendo maltratada, viendo morir a personas a su alrededor, entre otras torturas que de seguro sufrió. En ese punto nos la volveremos a encontrar y será un personaje que poco a poco se vaya abriendo cada vez más a Clive (no seas mal pensado, pero también), el problema que tiene, además de ser el personaje que es y necesitar un mayor tiempo en pantalla, es que queda demasiadas veces en un segundo plano, incluso en su arco de redención, enfrentándose al Reino de Hierro que tanto la maltrató, también queda relegada a un papel menor. Esto sin embargo no quite que me haya molado bastante, el personaje con más capas sin ninguna duda y espero que si termina saliendo algún DLC del juego, ella sea bastante importante, tiene varias escenas con Clive que son top sin duda, pero eso, son "con" Clive.

Joder, cómo me estoy enrollando otra vez... Tema historia, tengo peros pero más con la narrativa que el guion en sí, la historia en el vacío me parece seguramente de las mejores de la saga, con un lore súper interesante del que conoceremos muchísimas cosas leyendo al viejo de la guarida o con temas de secundarias. Se ha dicho mil veces, pero vamos es que es demasiado obvio, que tiene un rollito Juego de Tronos ultrapalpable, incluso tropos narrativos en común o personajes que hacen roles parecidos a otros de la saga de libros. Al margen de esto, sabe encontrar muy muy bien su espacio y por supuesto tenemos temas comunes con otros Final Fantasy. Hay bastantes temas, pero un par que son muy recurrentes en muchos Final, y reducido al máximo, es eso del "poder de la amistad" (centrado sobre todo en el tema de vínculos entre personas) y la libertad (o libre albedrío, simbolizado con la derrota de la figura de "Dios"). El juego se encarga de evidenciarlo constantemente, y aquí es una cosa que trabajan muy bien las secundarias, y es que son temas muy recurrentes en todas ellas, sobre todo en las más importantes, siendo un aspecto clave para su resolución. La mayoría de arcos de secundarias son resueltos a través de los vínculos creados entre los implicados y resaltando esa libertad de elección que quizá en otros momentos no tenían, ejemplos... pues el arco de Eastpool y la Fonda de Martha, donde los marcados escapan al fin a una vida de esclavitud, estableciéndose en Eastpool y desarrollando una sociedad, pero cuando les toca luchar por su libertad, al no estar acostumbrados a ella y a tomar sus propias decisiones, su primer pensamiento es huir, hasta que Marta, a través de esos vínculos une a todos, marcados o no, por un objetivo común. También tenemos la historia de Eloise y Theodore, los hermanos que desarrollan su fuerza a través de su vínculo y cómo se cuidan ambos, tomando sus propias decisiones, por el bien del otro. Las secundarias de Northreach y como Isabelle une a todo el pueblo, plantando cara a la falta de libertad que quería implantar el duque de Oriflamme y uniéndose por un bien común, y un largo etc de subhistorias de este tipo.

Trasladando estos temas a la historia, nos vamos fácilmente al objetivo de Artema, ese ente que engloba a aquella sociedad alienígena que llegó a Valisthea, consumiendo otro planeta más y creando a la humanidad para intentar superar este proceso, creándola sin razón, sin libertad. Tras esta creación el ente conocido como Artema entra en hibernación, y a través del conflicto constante durante generaciones tienen el plan de preparar al recipiente perfecto conocido como Mitos. En este proceso no contaban con que la humanidad desarrollara la razón, y que Clive y su grupo le plantaran cara, con libre albedrío, pasando de Mitos a Logos, obviamente solo con eso no basta, no solo eso le da a la humanidad el poder suficiente para vencer a un "Dios", y ahí es donde surge el tema de los vínculos, de colaborar entre todos y la fuerza que nos damos entre nosotros, y la que nos dan los que ya no están. Tema manido, pero que cuenta muy muy bien este Final Fantasy XVI, diría que casi que el mejor de la saga en desarrollarlo.

Ya que he mencionado el tema de Mitos y Logos, mola mucho también como unen el relato clásico del origen de la filosofía con los temas del juego. Concretamente con la libertad de decisión/pensamiento. El paso del Mitos al Logos es un relato súper conocido como origen de la filosofía, el paso del relato a la razón. El Mitos lo tendríamos como el pensamiento ligado al relato, donde la explicación siempre se debía a lo sobrenatural, aceptándose de manera dogmática, no solo dando respuesta a los misterios que no logra entender el ser humano, también da sentido a su existencia y a su papel en la Tierra (Valisthea), ligado totalmente a lo sobrenatural (Artema crea y da sentido a la humanidad), hasta que llega el Logos y da el paso a la razón, la libertad de pensamiento y la reflexión crítica. El Mitos es un relato que se transmite de generación en generación, al igual que la figura de Mitos que tenemos en el juego, mientras que el Logos requiere una reflexión individual, por muchos conocimientos que te sean transmitidos a través de las generaciones, la persona debe usar su propio raciocinio y lógica para verificar las cosas. El uso de los nombres que Artema hace con Clive desarrollan a la perfección uno de los temas del juego, y también podríamos asemejar al apodo de Cid al Logos, el cual es heredado por Clive, obtiene los conocimientos de Cid, pero termina librando su propio camino, aunque siempre usando las enseñanzas de su mentor, la libertad individual de Clive termina convirtiéndolo en su propio Cid, el Logos. Cid empieza como el Mitos pero trasciende como el Logos, pese a su desenlace, la humanidad como su propio Dios.

Otro de los temas recurrentes en la saga es el medioambiente, o más bien el deterioro del mismo por nuestra culpa, representado aquí por las tierras estigias, donde la humanidad progresa a través del uso de los Cristales Madre (otro concepto típico de la saga), pero la explotación de estos y el conflicto eterno entre facciones no hace si no que avanzar la expansión de las tierras estigias. En general, el que diga que este juego no es un Final Fantasy, cuando en muchos puntos sabe como heredar su legado a la perfección y trabajar sobre él.

También quiero destacar de la historia varios momentazos, ese prólogo acojonante que es imposible que no enganche a cualquiera, o esos momentos full cocaína donde la historia y Soken a la música lo dan todo para dejarnos con la boca abierta. Esa pelea final con Titán, con esas batallas de Eikon espectaculares, o sobre todo, la batalla con Bahamut, el momento más de flipada sin duda, mucho más que el propio combate final, que me ha llegado a recordar al final de Tengan Toppa Gurren Laggan, lo cual es el altar de la cocaína y un alago de la hostia. Pero como momento que me elevó el juego un poquito más me quedo sobre todo con la recta final, desde la despedida justo antes de partir a la batalla final con el Final Fantasy Theme sonando calmado a piano y violín para luego romper justo cuando parten (puto Soken), pasando por la decisión de ahorrarse una mazmorra final y empezar del tirón la pelea contra el final boss, para cerrar con un desenlace de los más emotivos que recuerdo en el rpg, es imposible no emocionarse después de todo el tiempo vivido junto a Clive y sus compañeros, los cabrones supieron quedarse con la parte buena del final de Final Fantasy XV.

Ya yéndome a lo puramente narrativo, se le ha criticado mucho el ritmo, esos picos de absoluta locura que tiene con cada pelea contra Eikon, contrastado con esa absoluta caída a la calma donde se abusa demasiado, en la propia historia principal de mandarnos a hacer de recaderos y que se note demasiado como relleno aunque a nivel de guion puedan aportar algo. Y puedo estar medianamente de acuerdo, no en que me parezca mal el ritmo manejado, como ya dije es su manera de contar historias, pero sí en cómo son tratados los puntos bajos de ritmo, creo que hay muchísimas formas de gestionarlo mejor y que aporten más, más cuando tienes un hub tan marcado en la guarida, donde se podría tirar más por el costumbrismo narrado de otra forma o aprovechar para fortalecer relaciones entre personajes, en resumen un sin fin de alternativas mejores que muchas de las misionsitas de relleno que te mandan en estos puntos, sobre todo con la posición que ocupa Clive en la guarida, que como personaje encaja en él mancharse en el barro y ayudar a cualquier independientemente de su condición, pero joder... hay más gente ahí que pueda hacer esas mierdas.

Sí que mola mucho, y de nuevo lo quiero recalcar, el espectáculo visual que son las peleas de Eikon, y algunas son largas como su puta madre, pero están tan bien hechas (y eso que a nivel de gameplay no es que sean la gran cosa cuando se vuelve un duelo de Kaijus) que es que no cansan absolutamente nada y estás deseando que llegue la siguiente, me cortó un poquito el rollo que el peak absoluto fuera ese Titán-Bahamut y luego el enfrentamiento contra Odin se quede un poco corto en comparación a lo que habíamos visto (le pasa parecido al personaje de Barnabás que creo que podría haber dado bastante más de lo que da como villano).

En fin, por parando ya con la chapa, Final Fantasy XVI no es que sea un juego que tengo exento de peros, sin embargo, sus picos me han parecido tan altos y ese final me ha dejado tan buen sabor de boca, más viniendo de lo que venimos en la saga, que por ejemplo Final Fantasy XV también tenía un final guapísimo, pero el resto de juego no acompañaba para nada al nivel, pero en este joder, llegas ya a ese final a topísimo con el juego y es que es un broche perfecto a todo lo vivido, no sirve para crear sensación, sirve para fortalecerla y llevarla a un nuevo nivel, es un final que sabe tocar como mucho de los mejores Final, dejándome con la sensación al ver los créditos que he disfrutado muchísimo con la aventura de Clive y los demás, que ha cerrado la historia de manera redonda, que he empatizado con muchos de sus personajes y he disfrutado los temas que trata, que me lo he pasado bastante bien con el combate y sus peleas contra bosses, especialmente los Eikon, y que joder, no me importaría un DLC que ampliara la historia de Valisthea.

Mucho tiempo queriendo jugar este clásico y la verdad que no ha decepcionado. Me he pasado concretamente la versión de PSX con la dificultad de USA, que básicamente es el modo difícil, y en mi opinión hace la jugabilidad bastante más interesante, se critica mucho de las otras versiones su excesiva facilidad, y esta, sin ser un reto imposible, es exigente y te hace llevar cuidado en cada combate y, sobre todo, tener una buena gestión de tus recursos.

Por continuar con la jugabilidad, es un sistema por turnos bastante clásico, le añade la particularidad de que existe un posicionamiento por casillas invisibles de aliados y enemigos, esto hace que al atacar en área le puedas dar a más o menos o llegar a atacar a alguien si está a la distancia concreta, no se aprovecha mucho, como podría ser en un Trails por ejemplo, pero bueno, le da una capa más al combate que no está mal. Como ya he dicho la dificultad es exigente, no puedes hacer lo típico de muchos jrpgs por turnos de ponerte a machar el botón de atacar sin mirar si quiera durante los encuentros random, aquí te pueden machar si haces eso perfectamente, pero además tampoco puedes malgastar MP o recursos en estos combates porque si no los echaras bastante de menos contra los bosses. Para más inri, el inventario de los personajes es bastante limitado, así que también tienes que llevar una buena gestión por ahí y tener siempre los recursos necesarios en las pelas contra bosses, pues no podrás tirar del baúl (que en este caso en Nall). En general, bastante entretenido con el combate, ayuda también que puedas esquivar a los enemigos normales durante el mapa, aunque alguno es literalmente imposible, y no te quema tanto como muchos encuentros aleatorios de la época, que además con esta dificultad puede ser bastante locura. Aunque es exigente, tampoco he necesitado parar a farmear demasiado, al principio del juego y poco más.

Pasando más a la historia, tenemos una aventurilla bastante divertida donde su mayor pro recae en sus personajes, sin contar al protagonista. Es un poco la típica historia donde el protagonista tiene sed de aventuras y quiere convertirse en un héroe pero con algunos giritos interesantes, la mayoría se ven venir bastante, pero están muy bien trabajados, sobre todo a través del worldbuilding, del que hablaré en profundidad más adelante. Mola mucho la dinámica que tienen los protagonistas entre ellos, especialmente me ha divertido mucho la pareja que hacen Jessica y Kyle, tóxicos como sus muertos, pero con unos diálogos muy divertidos y una personalidad bastante fuerte por parte ambos. Tenemos a Jessica, una chavala que por su posición debería ser súper educada y delicada y que es justamente lo contrario, impregnada de la personalidad de su padre, tiene un carácter súper fuerte donde no tiene miedo a enfrentarse a nada, por el contrario Kyle es el típico vividor follador, que literalmente es un puto gigolo en su aldea pero decide renunciar a todo esto por el amor que siente por Jessica, aunque el gilipollas no pueda admitirlo nunca. Nash y Mia son algo más flojillos, pero también tienen esos grises que caracterizan a todo el grupo y lo tiñen de color, y también dan momentos muy divertidos, en especial Nash. Ese chaval fanfarrón que se ha venido arriba porque le han dado algo de reconocimiento y no para de decir que es el puto amo, cuando en el fondo piensa que no vale para tanto y a la mínima posibilidad de derrota se arrimará al fuego que más caliente si eso le da más posibilidades de sobrevivir, porque no quita que tiene miedo a fallar, esto lo supera con su amor por Mia, un personaje algo tímido y que quizá no ocupa grandes diálogos, pero que también tiene esta dualidad, donde todo el mundo espera muchísimo de ella, posando sobre su espalda una carga que claramente le sobrepasa, donde tiene que luchar con su falta de confianza continuamente para poder estar a la altura de las expectativas, teniendo como principal apoyo al inútil de Nash.

El cast también deja a otros personajes muy interesantes, para mucha gente el verdadero MVP del juego, el grandioso Ramus. Dura poco en el grupo principal pero ese cabrón consigue robarse el show incluso cuando no está, con una personalidad súper mezquina, que en el fondo simplemente busca el éxito para contentar a un padre que no espera nada de él y que continuamente lo compara con su mejor amigo; el cabrón de Alex es literalmente perfecto. Ramus es una persona que no destaca físicamente, que no está a la altura de sus compañeros y claramente no podrá salvar el mundo, le tiemblan las piernas ante muchos peligros, pero aún así consigue llegar muy lejos y con su mentalidad de tiburón; en muchos puntos de la historia veremos lo que va consiguiendo. Se hace con el negocio más exitoso de la mayor ciudad del continente, todo un genio. También tenemos por ahí a Luna, que protagonizará uno de los giros más importantes y que es más interesante por la historia que esconde que por el propio personaje en sí, pues no llega a desarrollarse mucho, aún así se le termina cogiendo cariño, al igual que al protagonista: Alex. Alex era en versiones anteriores un personaje mudo, y eso se nota, pues aquí lo hacen lo más neutro posible, tiene personalidad y diálogos, pero es un personaje con cero grises, que siempre tomará la decisión correcta y se terminará saliendo con la suya, ni siquiera cuando en un momento de la partida los héroes caen derrotados dudará un segundo en su momento de duelo, ya digo, como personaje tiene poco interés, el que menos de todo el juego prácticamente, pero no quita que le haya cogido cierto cariño. Al final la mayoría de palabras de él las dirá Nall, que para ser el típico acompañante guía, que nos pondrá en palabras muchas obviedades o explicaciones, la verdad que no se le coge asco para nada y mola su rol dentro del grupo.

Quiero darle su parrafito también al villano del juego, Ghaleon. Sin profundizar mucho en él puede parecer el típico villano que quiere conquistar el mundo o destruirlo por sus meras ansias de poder y bla bla, pero ni de coña. Sutilmente a través de pinceladas, insinuando más que verbalizando, pues no tendría mucho sentido que el propio Ghaleon comentara explícitamente cómo se siente en realidad, pero a través de la historia que nos cuentan y sus actos se ve su verdadera personalidad. Alguien que ni mucho menos había sido siempre el villano que es ahora, pero que por sus sentimientos y ciertos sucesos termina tomando las peores decisiones posibles. Sin decirlo explícitamente como digo, Ghaleon está claramente enamorado de la diosa Althena, con la que viajó junto a su amigo Dyne, el anterior Dragonmaster, al que admira pero también envidia. Ghaleon tenía endiosados a estos dos, sobre todo Althena, para él era la perfección, alguien a quien nunca podría alcanzar, y aunque la amara siempre existiría por encima de él, pero claro, cuando toma la decisión de renunciar a su divinidad para ser una mera mortal, y encima esta decisión no solo es aceptada sino que también ayudada a completar por la otra personalidad que admira, el propio Dyne, el mundo de Ghaleon se hace pedazos. Aquí es cuando comienza un plan que decide completar a toda costa, renunciando a cualquier atisbo de ética o moral, pues los dioses están por encima de ella. Pero no solo es traer a Althena de vuelta, eso dejaría a Ghaleon de nuevo por debajo de ella, inalcanzable, por eso tiene que volverse también una especie de dios, un igual con ella, con la persona que ama, y todo esto corrompe a Ghaleon a los niveles de villano esquizofrénico que vemos la mayor parte del juego. Y esto señores, puede ser una fumada mía, pero también puede ser que la narrativa esté bien hecha y te deje todos esos pedazitos para que los puedas rellenar tú mismo y tenga todo el sentido del mundo. Muy buen personaje Ghaleon, no esperaba encontrarme un villano así en un juego que a priori iba a ser bastante simplito y la típica aventura de convertirse en un héroe y salvar el mundo.

Obviamente la historia no es que tenga la mayor complejidad del mundo, no es Xenogears ni lo pretendde, pero hay que recordar que el original de Sega-CD es del 92, aunque esta versión de PSX modifique y añada muchas cosas, la mayoría ya estaban ahí, en entrevistas a los desarrolladores se ve el énfasis que le querían dar a la historia y que la cantidad de diálogos era una barbaridad para la época, de hecho es un juego que destaca seguro mucho más si lo juegas en la época que verdaderamente salió sin todas las propuestas que han llegado después, es un juego que fácilmente si lo juegas en su momento se puede convertir en uno de tus jrpgs favoritos si le sumamos lo brillante que era para la época y la nostalgia que tendría jugarlo entonces.

Pero la cosa más interesante que tiene no es tanto la historia principal en sí, aunque me haya gustado bastante, si no lo bien que desarrolla su worldbuilding, esa cantidad inmensa de diálogos para la época no es tanto por la historia principal si no más por el mimo que le da a los npcs, no llega a la brillantez de un Trails, pero joder, recordemos que estamos en el 92 y lo hace mejor que la mayoría de jrpgs actuales aún así. Gran parte de los npcs es cierto que su principal funcionalidad es dar más contexto del lore, detallitos que en la historia principal no se cuentan o se pasan por encima, ya que hay cosas que si no, ni siquiera te enteras, pero también tenemos esas pequeñas historias a lo Trails, donde los npcs parecen tener su propia historia y están al margen de nosotros, el mundo no es un mero escenario para contar nuestro camino si no que guarda otras cosas también. Tenemos por ejemplo el caso de Brett, un chaval que nos encontramos en momentos tempranos y no para de timar a la gente para ganar perras, lo desenmascaras y decide cambiar de vida, desde entonces te lo vas encontrando por diferentes ciudades, te cuenta como intenta llevar una vida digna, pero no le va muy bien... Finalmente te lo vuelves a encontrar en la primera ciudad y cómo ha vuelto a su vida de pillaje porque no le fue nada bien en su intento de ser una persona honrada, de esto hay varios ejemplos más y mola mucho, aunque si no te paras a hablar con los npcs ni te enteras. También nos adelantarán muchos sucesos, por ejemplo, antes de que rapten a Luna, si hablamos con ciertas cantantes durante varios momentos se ven cómo van desapareciendo de manera muy misteriosa, siempre son cantantes en diferentes puntos, y todo esto pasa antes de que veamos lo que ocurre con Luna. Otra cosa que te adelanta, si hablas con el padre de Alex en cierto momento te comenta que tanto a Nall como a Luna las trajo Laike cuando apenas eran bebés, ya cuando empiezas a sospechar que Luna es Althena y que si la trajo Laike, cuando el único que estuvo con la diosa cuando pasó a ser una humana normal era Dyne, pues 1+1, te anticipa el giro, pero gracias a esto tiene todo una cohesión bastante chula. Otra situación que me moló mucho también, y que se explota hablando con npcs sobre todo, es cuando llegas a Frontier, el hogar de la Vile Tribe, y empiezas a hablar con muchos de sus habitantes, las condiciones en las que viven, cómo son explotados por Ghaleon o por muchos de sus compatriotas como si fueran meras herramientas, o ya más hardcore cuando interactúas con los que viven en una especie de capullos, ya que en Frontier debido al ecosistema reina la ley del más fuerte a unos límites absurdos y estos que no tienen el suficiente poder, el mero hecho de salir de los capullos acabaría con ellos, destinados a vivir toda la vida encerrado en ellos. Esto te muestra la otra cara de la moneda y te hace empatizar con los supuestos villanos, quizá si estuviéramos en la situación de la Vile Tribe también intentaríamos por todos los medios huir de Frontier, aunque esto implique aliarse con un villano como Ghaleon que prácticamente planea destruir medio mundo, de hecho al final más de uno de la propia Vile Tribe se alía con nosotros porque el plan de Ghaleon termina sobrepasando varias líneas rojas, mola mucho estas cosas y que si no te paras a hablar con muchos de estos npcs o ni te enteras o no llegas a ver la profundidad que realmente tiene.

Otro detallito narrativo que me ha molado es la importancia de la música. La banda sonora en sí está guay, pero quitando algún tema no es que me haya flipado especialmente, el tema de algún boss final mola mucho o la melodía principal que canta Luna o toca con la ocarina Alex la verdad que se me quedó bastante grabada y me dio vibes del The Whereabouts of Light de los Trails in the Sky (hay que ver la de veces que voy a comparar estos dos juegos, eso es bueno, supongo). Pero bueno, no iba por ahí, aunque puede ir más lejos por supuesto, sobre todo en lo mecánico, hay muchos detalles que posicionan a la música como algo clave en la historia. Empezando por Luna, donde todas sus habilidades son cantos, ya que tanto ella como Althena explotan sus poderes a través del canto, ya sea para bien o para mal, y ambas vertientes la vemos en el juego. También Alex y su ocarina son protagonistas en muchas escenas del juego, incluido el final, donde nos toca subir unas escaleras mientras una Althena totalmente perdida nos ataca, si no usamos la ocarina básicamente nos mata y Game Over (que si no guardamos después del boss final nos toca repetirlo), para completar el juego se nos obliga ir al menú y usar la ocarina, dándole esa importancia a la música y nexo de unión que hace esta en la relación entre Luna y Alex. También hay otro momento del juego muy chulo donde llegamos a un poblado donde viven por y para la música, pero cuando llegamos la música que llega al pueblo a través de una cueva suena horrible porque algo la ha trastocado, esto lleva a un estado de alerta al poblado y nos ruegan solucionarlo, cuando conseguimos solucionar el problema de por qué la música sonaba tan horrible, la música de esta zona cambia y se escucha una mucho más limpia impactando no solo al juego, si no también a nuestros oídos como jugador. Como ya digo esto se puede llevar mucho más lejos y que tuviera una mayor importancia narrativa, como ya harán juegos posteriores, pero son detalles que molan.

Por ir cerrando, es un juego al que realmente le pongo pocos peros, tiene algún momento de relleno pero bueno, nada que joda que demasiado y es bastante cortito para ser un jrpg al fin y al cabo, pero tiene cosas súper interesantes, sobre todo en el contexto de la época. De hecho el lore me hubiera molado conocerlo más a fondo, porque hay cosas que te dan ciertos indicios, por ejemplo eso de que vivamos en la Luna, aunque no te lo mencionan explícitamente, el planeta que se ve a lo lejos es la Tierra, por tanto estamos en la Luna, concretamente en la cara visible y la cara oculta sería Frontier, pero hay cosas que por mucho que puedas intuir terminan quedando un poco en el aire, y me hubiera molado un mayor desarrollo, aunque fuera a través de los npcs como tan bien hace, si no pues espero verlo en la secuela que de seguro terminaré jugando más pronto que tarde, porque encima por lo que comentan es incluso mejor juego que este. Así que muy contento con este primer Lunar y deseando continuar con el segundo.

Sin duda una de las sorpresas que he jugado este año. Llegué a él por el simple hecho de que es Vanillaware y que, como todos sus juegos, visualmente se ve precioso, pero más allá de eso no sabía nada, no conocía ni la jugabilidad. Luego obviamente me enteré que era un RTS en 2D, que no es lo que más me llame del mundo, pero coño, no está nada nada mal.

Eso sí, lo que más me ha sorprendido es la historia, no tiene un guion que te vaya a cambiar la vida, pero termina siendo súper interesante, con unos personajes con mucha carisma y bastante alma.

El juego al principio parece que va a ser algo rollo los primeros libros de Harry Potter, aprendiendo magia en una escuela donde tendremos que desentrañar algún misterio y vemos cómo es la vida diaria en el castillo mágico y demás, pero nada más lejos de la realidad. Tardamos solo cinco días de clases mágicas y todo se va a la mierda, muere todo el mundo y parece que hemos hecho algo mal y va a saltar el Game Over, pero nop, realmente estamos dentro de un bucle temporal donde tendremos que repetir continuamente esos cinco días hasta poder evitar que reviva el Archimago que se encuentra sellado en el mismo castillo.

Es curioso pero sin darme cuenta, porque no tenía ni idea de qué iban ninguno, he jugado dos juegos con bucles temporales, aunque no tienen nada que ver entre ellos: Final Fantasy Type 0 y este GrimGrimoire. Eso sí, me quedo por mucho con GrimGrimoire, cosa que no esperaba ni de coña en un principio.

No soy mucho de RTS desde hace bastante, menos en 2D que creo que es el primero que juego en mi vida, pero la verdad que me lo he pasado bastante bien. Ofrece un buen reto y tiene una variedad de estrategias bastante tochas que encontrar, el único debe que le pondría aquí es referente al diseño de niveles, entiendo que hacer una buena variedad de niveles para un RTS en un mapa 2D es bastante complicado, pero es que todos se sienten exactamente igual, solo cambia el tamaño y algún diseño (esto me da más igual porque al final es dentro del mismo castillo todo), pero ahí si que tienen bastante margen de mejora y creo que por presupuesto tampoco sería una locura de conseguir. No es tan poco algo que te joda la experiencia, porque al ser un juego tan cortito no se llega a hacer muy repetitivo, pero bueno, se puede ir a más.

Pero bueno, lo más guapo realmente, al margen del arte que siempre es de 10 con esta gente, es su historia. Cómo Lillet va mejorando poco a poco, vas conociendo al resto de personajes, todos con mucho carisma, y se va desentrañando poco a poco el misterio que hay y cuál es la solución de todo. No tiene un giro loquísimo, porque se ve venir al fin y al cabo, pero eso no quita que esté muy bien construido y todas las partes de historia, así rollo visual novel, se disfruten muchísimo y termines el juego con un muy buen sabor de boca.

Vanillaware es sin duda sinónimo de calidad siempre. Es cierto que de los juegos suyos que he completado (Muramasa, 13 Sentinels y este) GrimGrimoire me parece el menos bueno, pero es que los otros dos me parecen directamente obras maestras, eso no quita que me haya gustado bastante y sea una de las sorpresas que me he llevado este año. Ojalá y Vanillaware continúe trayendo a los nuevos sistemas sus juegos más clásicos, y alguno que otro en switch tampoco vendría mal (ejem Odin Sphere ejem). Deseando también ver qué nuevos proyectos traen esta gente, uno de los estudios más de culto del panorama japo sin duda.

Sentimientos encontrados con este Type-0, y especialmente con Tabata. Como cada juego que he jugado de este señor, tiene ideas muy interesantes pero una ejecución súper deficiente, sobre todo en la narrativa y con cosas muy básicas. Desde luego no me arrepiento de haberlo jugado, especialmente por su parte final, pero tiene muchos momentos que no me estaba gustando prácticamente nada, aunque siempre te intercalaba por ahí alguna escena guapísima que me hacía mantenerme jugando y la verdad que valió la pena por ese final, que en verdad otra cosa no, pero el puto Tabata finales potentes está claro que sabe hacer.

El juego comienza de una manera brutal, el inicio es súper emocionante y tiene una explicitud que no es típica en juegos de la franquicia. De lleno nos mete en la guerra, con su muerte (un tema muy recurrente en el juego) y muy cargado de epicidad. El problema es que luego cae bastante en picado, se basa en una estructura donde tenemos una primera fase de tiempo en la academia (aunque también podemos salir al exterior) con horas de tiempo a gestionar, y luego lo que sería la misión de historia, normalmente de ir a conquistar una localización (incluye también batallas campales en muchos casos, que no es que sean especialmente divertidas, la verdad). Y el rollo academia militar a lo Final Fantasy 8 o Cold Steel me mola, el problema es que se crea un poco de disonancia entre el tiempo en la academia y el contexto real en el que estamos, no se hace muy patente en la propia academia que estamos en una guerra brutal, donde no paran de morir decenas de miles de personas en muchas batallas.

Tampoco la academia aporta algo jugable especialmente interesante, me mola esa intención de hacer la academia como algo vivo, donde "pierdas" el tiempo hablando con npcs y gente que vayas conociendo por allí, pero no está nada bien implementado, ni mucho menos se acerca a lo que es un Trails. Es un juego donde no llegas a empatizar o conocer especialmente a los protagonistas, pues menos aún va a pasar eso con los npcs, tampoco puedes realizar actividades especialmente entretenidas en la academia, así que esa gestión de tiempo es más un coñazo de gastar las horas rápidos hablando con algunos personajes o saltar directamente a la misión principal. Las misiones secundarias la verdad que tampoco me invitaban mucho a intentar hacerlas, aunque hice alguna por probar, suelen ser típicas de recaderos o matar a X enemigos sin aportar mucho más. Casi que la actividad más interesante de la academia me parecía la crianza de chocobos, que no es que sea muy compleja ni nada, eliges un chocobo macho y otro hembra, los pones juntos y sale un huevo con más chocobos y ya. Pero eso de ir cruzando chocobos élite para que salga otros tipos de chocobos y tal, con mejores estadísticas que los anteriores, etc, pues me parece algo muy verosímil en un periodo de guerra donde tu montura son los propios chocobos y son bastante claves en el campo de batalla (no jugablemente pero si en la teoría estratégica).

En el combate se nota bastante que es un juego de PSP originalmente. Está guay la variedad de personajes, 14 en total, pero al final se suelen controlar tosquetes y no son muy profundos, terminaba jugando más que nada con peña con ataques a distancia, se me hacía menos coñazo que los de corto alcance (sobre todo la cabrona del martillo). Entiendo la decisión de poner ese 12 + 2, pero es que igual menos personajes controlables y pulirlos más le hubiera sentado mejor, vamos los he probado todos y al final solo tiraba con Ace y Trey porque lo demás me parecía bastante meh. No es que sea una mierda el combate, pero no es lo típico que me sostiene gran parte de la propuesta o paso por hacer secundarias coñazo porque el combate se disfruta mucho. Ya digo, no está mal y además es exigente, no es un juego fácil y si pierdes a alguien en una misión ya no lo puedes usar más hasta volver a la academia (luego profundizo en esto), te hace llevar una buena gestión todo el rato de tus miembros porque si no es que llegas al boss con uno o dos personajes fácil. Además, especialmente el final del capítulo 2 su puta madre, hacía tiempo que no me costaba tanto un boss y sobre todo fue por lo que he dicho, una gestión de mierda de personajes y llegué con tres solo, además los que no solía usar y encima se me morían todos menos uno siempre en el combate, vamos, sudando sangre con ese combate.

Pero bueno, voy al punto que más cosas interesantes tiene de comentar, para bien y para mal: su narrativa. El juego para mí está mal contado, y pensaba que esto a Tabata le pasó en Final Fantasy XV porque el desarrollo fue como fue (que obviamente influyó), pero es que aquí veo también muchos temas que ahí no me gustaron en su narrativa. Por ejemplo, no me mola nada como transiciona escenas y el montaje de estas en muchos casos, hay veces que pasamos de una escena otra y me choca un montón porque tengo la sensación de que me falta como algo en medio, como que no hay un nexo de unión coherente entre escena y escena, o muchas veces dentro de la misma, problema sobre todo del montaje que tiene. Luego pues eso tan criticado de Final Fantasy XV, como en este pese a que su lore es bastante interesante y mola la vuelta que le dan a los cristales y guerreros de la luz y demás elementos clásicos, cosa de la Fabulla Nova Crystallis, pues para enterarte igual te tienes que sacar dos carreras. No solo porque esté mal contado o sea menos explícito en sus explicaciones y te exija a ti como usuario un esfuerzo (que eso no está mal), es que tiene información, bastante importante, que necesitas productos ajenos al juego y que ni de coña nos han llegado, varios libros o el Final Fantasy Agito que salió de móviles, esto hace que pierda mucho el interés en un lore que pinta muy muy guapo, de hecho sí que recomiendo pasar mucho por el Cristarium, porque de bastantes cosas te enteras por ahí, no solo tema de lore si no también detalles importantes en batallas que haces y demás, pero bueno esto no lo veo como fallo, sí lo difuso de su narrativa por muchos huecos que claramente no deja con la intención de un Souls por ejemplo, simplemente están en productos ajenos.

Centrándome ya más en lo que "está" de la narrativa, no tanto lo que "falta", no me mola nada la nula importancia que le dan a los personajes, en parte por su mensaje puede llegar a estar justificado, eso de que seamos la iteración número no sé cuántos cientos de miles de millones, siendo un número más dentro de un experimento, donde si morimos o fallamos pues otro nos sustituiría o ya habrá otra iteración, ya que no importamos prácticamente nada en un experimento que implica mucho más que nuestro mero ser terrenal. Pero claro, esto choca también con el mensaje antibelicista, si las personas que están cayendo no te importan absolutamente nada y terminan siendo otro número más, donde ni te vas a acordar de sus nombres cuando dejen de aparecer en la historia, pues ese mensaje pierde potencia, y muchas de las escenas fantásticas que tiene hubieran impactado mucho más si esos personajes te importan. Le daría también una capa de importancia adicional a la relación con la escuela y el tiempo que estás en ella, o los miembros de la clase 0 como equipo, donde ves un vínculo que existe por unas iteraciones que ni has jugado y que te has enterado de aquella manera, no por algo que hayas "vivido" tú como jugador. Por tanto, aunque por una parte pueda justificarlo, por muchas otras me deja a deber bastante.

El tema de los personajes es que me choca sobre todo en ellos como equipo, y la nula relación que ves entre ellos. Ejemplo tonto, hay una misión que Machina (personaje odioso) desaparece de la nada antes de la misión y luego vuelve, y este comportamiento en un entorno donde claramente te estás jugando la vida, estás en guerra y cualquier efectivo, más alguien de la clase 0, es importante. Pues el notas vuelve como si nada, prácticamente ni se lo recriminan ni lo mencionan en ninguna escena o diálogo, no interaccionan para nada ni desarrollan un conflicto, que coño, es vital en el contexto que estamos. Como mucho lo tocan si tú explícitamente te pones a hablar con algunos personajes y con el propio Machina, y es literalmente un diálogo o dos por personaje si acaso y ya. Pero no solo fuera de esto, por ejemplo, hay otro punto donde Aria, la cría esta que nos vende objetos y nos da apoyo, termina en el bando enemigo, y al tiempo de repente vemos que se lleva súper bien con el general Qator, el hombre del parche, y el cabrón que más me costó derrotar, pero es una relación que te crees y ya, sale de la nada y le dan de pronto una importancia vital al general enemigo en una escena súper épica donde se sacrifica, que molaría mucho si estos putos personajes me importaran algo. Al final es un poco como su montaje, es como que faltan cosas que simplemente dan por supuestas y no, requiere un desarrollo, y coño, son cosas interesantes de ver y que molan para empatizar más con estos personajes, y si no vas a hacer eso, no me choques constantemente intenciones, no puede ser que le des cero importancia y no los desarrolles nada porque no te interesa, pero luego me pongas escenas súper épicas que intentan ser sentimentales (como el sacrificio del encargado de la clase 0 y la Lu'cie del fenix), porque no voy a empatizar con gente que conozco cero, que son conceptos que incluso podrían convivir si lo haces bien y enfatizar ciertos mensajes, pero claramente aquí no es el caso y creo que ni ellos mismos pensaron mucho en su intención con este tipo de narrativa o que querían conseguir más en su subtexto.

Bueno, por acabar al menos en alto, voy con lo que sí me ha gustado bastante del juego y lo que me ha hecho valorarlo positivamente, que además tiene que ver mucho con su narrativa. Me refiero a su parte final, desde su presentación además, terminas al fin de conquistar toda la región y tener en tu poder los cuatro cristales, parece que llega la victoria, o no... La pantalla se tiñe entera de rojo y nos presagia que no hemos ganado, más bien lo contrario, y se desata un verdadero apocalipsis. Aparecemos en la academia, esta vez si se notan los estragos, todo está destruido, cadáveres de alumnos que antes correteaban o charlaban felizmente por los pasillos, vamos avanzando mientras resuena la voz en off de Rem. De repente, aparece un enemigo que no habíamos visto, y tiene nivel 99 encima, esto pinta mal, ¿peleamos? ¿Huimos? Conforme nos acercamos empiezan a intercalarse imágenes del pasado reciente que nos contextualizan la llegada del apocalipsis, hasta que al fin comprendemos gran parte de lo que acaba de pasar, y además es culpa nuestra. Así sí, Tabata, así sí, joder. Y tampoco es que haga ningún artificio narrativo ultra original o tal, pero coño, está bien contado, te mete en contexto de una manera muy guapa, y transmite de manera brillante lo que quiere, algo que no hace prácticamente en todo el juego. Pero lo interesante de este capítulo no se queda solo en su presentación, luego tienes que ir a la mazmorra final, intentar convertirte en Agito y bla bla, para esto tienes que superar varias pruebas, que es cierto que se alargan un poquito pero bueno. A mediados de estas pruebas llegas a un punto donde te hacen una pregunta: ¿Convertirte en Lu'cie o seguir como humanos? Estás harto de ver batallas impresionantes de Lu'cie y menciones a ellos como que son muy poderosos, claramente pienso que tomando esa opción va a ser el camino fácil, llego un poco quemado del juego, pues digo venga, a ser Lu'cie. Mis huevos. Es una opción que te lleva directo a un game over, aumentas muchísimo tu poder, pero te vas enterando por fin de qué va todo esto, del experimento que tienen entre mano las deidades y tu "madre", Arecia. Ser un Lu'cie nos lleva a un callejón sin salida, un escenario donde aparecen enemigos infinitos hasta que finalmente morimos y enfrentamos el game over, la espiral continua. Lo gracioso de esto es que toca rehacer las pruebas, porque no había punto de guardado, hasta llegar de nuevo a la dichosa pregunta, me ha jodido, pero me ha molado mucho esta decisión. Al final, aprendes de manera jugable que la manera de romper la espiral es enfrentarse a lo divino como humanos, sin depender de ellos o de los cristales, enfrentar, y demostrar, que podemos valernos por nosotros mismos sin la protección, y el yugo, de los cristales y estas entidades superiores que lo crearon. Por estos motivos me jode tanto que lore esté contado como el culo, porque aún solo con lo que se intuye ya está guapísimo.

Necesito hace un inciso, para comentar un poco sobre el personaje de Machina, ya que en esta parte final se corona el hijo de puta. Uno de los personajes más estúpidos que he visto en mi vida. Partiendo de la base de que tiene nulo desarrollo como todos, pero sabes que tiene una relación especial con Rem (algo que va mucho más allá de este juego pero por supuesto aquí no te cuentan una mierda). Pues bien, llega un punto que uno de los miembros del consejo, que está en contra de la clase 0, le cuenta a Machina que por su culpa murió su hermano (un hermano del que ni se acuerda, pero este concepto lo comento después para cerrar), un notas que prácticamente acaba de conocer, en cuatro diálogos convence a Machina de que su hermano, el cual casi ni sabe de su existencia por cómo se gestiona aquí la muerte, fue asesinado en misión por culpa de la clase 0, la clase esa que te ha salvado la vida tantas veces y con la que convives día a día, pero bueno, esto como no lo desarrollan pues será en teoría, que si lo vemos explícito sería aún más sangrante el cambio de actitud que tiene aquí el gilipollas de Machina. No contento con eso, le da por desaparecer de vez en cuando como comenté antes, hace esto cuando no para de repetir 500 veces que lo más importante de su vida es proteger a Rem, que va a ser más fuerte por ella, que no dejará que le pase nada, etc etc, pero claro, la mejor manera de protegerla es desaparecer y dejarla sola, que digo sola, con la odiosa clase 0 de la que no te fías y mató a tu hermano, enfrentándose a misiones de vida o muerte, mientras tú haces el hijo de puta por ahí. Machina mis huevos, Mierda te tendrías que llamar. Lo de su hermano incluso lo discute con la clase 0 y estos intentan hacerle entrar en razón, incluida Rem, la persona más importante de su vida, en teoría. Pero ni con esa atiende a razones el cabronazo, literalmente solo aparece para decir que va a proteger a Rem, pero luego no está nunca y Rem terminas descubriendo que está en la puta mierda y tiene los días contado, pero como eres un subnormal no pasas con ella ni sus supuestos últimos momentos (esta enfermedad de Rem también tiene explicación, pero por supuesto tampoco está contada en el juego y no nos vamos a enterar nada de a qué se debe su enfermedad). Pero no queda solo aquí la actuación del miserable Machina en Final Fantasy Type-0, por supuesto que no. Ya en el apocalipsis, Machina, por supuesto, desaparecido como siempre, nos toca dejar a Rem en la academia porque su cuerpo ya no da para más, Machina sigue son su obsesión de puto demente donde dice que le importa Rem pero no hemos visto ni una sola muestra de cariño por parte de este puto anormal. Para más inri, llegado cierto punto lo vemos convertido en cristal junto con Rem, ¿qué coño ha pasado? Pues bien, el retrasado de Machina se convierte en Lu'cie del cristal del tigre, el enemigo, para conseguir más poder, mientras que Rem, como nosotros rechazamos volvernos Lu'cie del fénix, este la elige a ella para desempeñar esa misión. Esto lleva a un enfrentamiento entre ambos Lu'cie de bandos rivales, donde acaban muriendo, conceptualmente está chulo, pero, ¿cuál es el problema? Pues que en esta batalla Machina va con la cara tapada con el casco este que llevaban los Lu'cie del tigre, pero a Rem se le ve perfectamente, llegado un momento de la pelea, Rem va a rematar a Machina pero de repente se da cuenta que es él y para, pero el hijo de puta este no hace otra cosa que la asesina con su ataque. ¿Qué coño hace el tío que supuestamente iba a proteger a Rem peleando con ella cuando se ve perfectamente que es ella? O sea, Rem tiene excusa, y de hecho cuando se da cuenta que es Machina para, pero ese cabrón que ve perfectamente a Rem y se inmola contra ella como un psicópata, terminan los dos convertidos en cristal y queda súper poético y mierdas, pero joder, el puto Machina este es peor que Hitler.

Necesitaba desquitarme un poco con este cabrón, pero ya para ir cerrando, esta vez de verdad, voy con uno de los conceptos principales y que más me ha molado del juego: la muerte. La muerte es una presente desde la intro del juego, se hace mucho hincapié en ella durante toda la obra y, sobre todo, en esa manera de afrontar la pérdida que hay en Orience, esa manera de afrontar la muerte ajena al fin y al cabo, y la propia en cierto sentido. Cuando una persona fallece en Orience, el cristal se encarga de borrar todos nuestros recuerdos sobre ella, y el recuerdo que queda simplemente es una placa con su nombre en el cementerio, comentan que esto se hace por el bien de sus habitantes, es la voluntad del cristal al fin y al cabo. No quiere que sufran la pérdida y en un ambiente tan hostil donde ocurre una batalla casi cada día, hay que estar siempre a tope, ¿no? Este concepto además se usa muy guay para darnos a intuir ciertas cositas con cierto personaje, y encima lo hacen de manera jugable rompiendo con algo que es una constante en este tipo de juegos. Cuando muere uno de nuestros protagonistas en una misión no podemos usarlo hasta que volvamos a la academia, se queda ahí como unos breves momentos a 0 de vida (donde creo que se puede revivir con algún objeto, aunque no estoy seguro porque no lo he usado nunca), pero pasado ese tiempo desaparece de nuestro equipo hasta que pisemos la escuela. ¿Esto por qué? Pues muy fácil, porque muere de verdad, no estoy nada acostumbrado a esto en un Final Fantasy, pero aquí si tu aliado muere, pues eso, muere. Y en la Academia vuelve a reaparecer porque Aricia es una entidad superior y tiene ese poder, al igual que lo hace cuando trae de vuelta a Machina y Rem en el final, pero claro, esto no te lo deja muy evidente y yo me enteré casi al desenlace y fue algo como, joder qué guapo. Es cierto que se podría gestionar mejor, por ejemplo explicitando en algún diálogo cuando muere alguno de nuestros compañeros que nos hemos olvidado de ellos, igual que nos pasa con el resto de personas de Orience, pero bueno, te puede valer de excusa que Aricia no te permite olvidar a tus compañeros aunque caigan en combate o cualquier chorrada, ya es más detalle que otra cosa pero me mola cómo gestiona la muerte, no solo como concepto si no también en lo jugable. Al final es un tema que es clave en juego y vital en su subtexto, con especial protagonismo en esas escenas finales con el sacrifico de la clase 0 y cómo Machina y Rem van a afrontar su pérdida, esta vez sí, con el recuerdo de ellos.

En resumen, es un juego con un montón de fallos, muchos de ellos súper graves y que a mucha gente le puede joder tanto la experiencia que lo terminen dejando, y los entendería perfectamente, o que el juego les parezca una mierda incluso tras terminarlo. Yo por el contrario, he terminado con un buen sabor de boca, no me parece un gran juego ni mucho menos, y me ha tocado los huevos gran parte de su desarrollo, pero eso no quita que tenga ideas muy interesantes y termine con un final guapísimo que casi que me justifica todo el desierto que he tenido que atravesar antes, que viene a ser también la constante de la carrera de Tabata por lo que estoy viendo, me dejó la misma sensación con Final Fantasy XV, y un poco en menor medida con Crisis Core, al que le debo rejugada al remaster, y aunque me parece algo más redondo, también me parece un juego bastante meh en muchos momentos pero que tiene un final brutal y alguna idea muy interesante. Vamos, Tabata, que tienes ideas muy interesantes pero cero talento para desarrollarlas. Antes me daba cierta pena de que se fuera de Square y no le dieran un proyecto en condiciones sin tantos problemas como FFXV, pero viendo Type-0 la verdad que dudo que llevara a cabo una buena obra en ningún caso, y de momento es que ni lo ha intentado con su nuevo estudio, y cada vez está metido como en mierdas más turbias. Pensaba que podríamos haber perdido un gran talento como pasó con otros cuando salieron de Square (ejem Matsuno ejem), pero me parece a mí que tampoco me voy a perder gran cosa. Aún así, si algún día le da por sacar un proyecto decente en consolas, al menos le echaré un vistazo, eso sí, con expectativas nulas.

Primera incursión en la saga Front Mission y salgo con un sabor de boca bastante bueno por lo general. No es un juego perfecto, y el ser un remake de un juego del 95 pues se le nota ciertos dejes de la época que ahora se habrían hecho de manera diferente o con mayor profundidad. Aún así, narrativamente por ejemplo, ha envejecido bastante bien, toca temas que molan y siguen presentes hoy en día, algunas veces sí que de manera demasiado naif, pero no quita que la historia y sus personajes estén bien construidos.

Aunque la historia mola, como muchos srpg de la época, su core principal está en el gameplay, que nos ocupará la mayor parte de horas que juguemos. Tendremos un combate por capítulo, donde la mayoría consistirá en aniquilar a todos los enemigos, la dificultad irá de más a menos, por la falta de recursos y entendimiento por parte del jugador, no tiene los mejores tutoriales desde luego. Una de sus cosas más características, y que puede joder bastante, al punto de desesperarte completamente, es el componente random en los ataques. Los Wanzer constan de cuatro partes (piernas, brazo izquierdo, brazo derecho y cuerpo), cada una aportando un valor a las mecánicas del Wanzer: las piernas hacen que se pueda mover muchas menos casillas si las destruyes, los brazos te deshabilitan las armas que tengas acopladas a esos brazos, al punto que si les revientas los dos no podrá atacar, y el cuerpo pues derrota el Wanzer. Hasta aquí bien, porque mola bastante esto y da lugar a más profundidad estratégica, el "problema" (ya que depende de cómo lo mires) viene en que tú no puedes elegir a qué parte atacar, al menos no hasta que desbloquees ciertas habilidades donde podrás centrar tus ataques, lejanos o cercanos, a una parte concreta, aunque con una menor precisión. Esto por supuesto afecta también al enemigo, y pueden pasar cosas como que te maten de un simple ataque, o que tú tardes 50 en vencer a un enemigo porque distribuyes demasiado el daño y no destruyes ninguna parte concreta. Ya al final, cuando vas desbloqueando habilidades para centrar tus ataques en un punto, y tienes unas armas de la hostia, pues al final con muchas de tus unidades vas a aniquilar a casi cualquier Wanzer de un ataque, centrándote en el cuerpo y a huir. Pero claro, no empiezas con estas habilidades desde el comienzo, y por muy bien que gestiones tus unidades, siempre hay un componente de suerte que te puede joder o salvar a la vida. A mí en concreto, me mola esta mecánica, aunque me ha desesperado más de una vez y me ha hecho repetir grandes tramos del combate (puedes guardar en cada turno que ayuda bastante), creo que el componente de suerte existe en estas batallas, por tanto no trastoca la narrativa, y le aporta una dificultad que si no el juego por cómo está construido no tendría, ya que está pensando con este componente random como clave.

Más allá de este elemento random que se combina con lo de que haya diferentes partes del Wanzer a las que atacar, no le veo nada así súper original en el combate, pero sí que utiliza muy bien recursos ya manidos del subgénero. Tenemos esta vista isométrica propia de los srpg como Tactics Ogre combinado con el zoom a la acción de Fire Emblem cuando se produce algún ataque, poniendo los Wanzer en un plano mucho más cercano para destacar sus modelados y habilidades.

Pero bueno, como casi todo rpg, la chicha no está solo en el combate, hay una preparación anterior, en este caso a nivel de customización de los Wanzer, y vaya gozada. Sin duda, lo mejor de Front Mission 1st, y repasando el juego de snes es que ya estaba todo ahí, una locura de armas y diferentes equipamientos con los que modificar y personalizar a nuestros Wanzer, y cada pieza se hace visible en el propio modelado dejando más presente aún nuestro toque. Es además una parte vital, porque si no llevas a tus Wanzer con el equipamiento más actualizado posible no es raro que te partan la puta cara en cualquiera de las misiones.

Pasando más a la historia, habrá disponibles dos campañas, al final nos lleva a la isla de Huffman, donde se llevará a cabo un conflicto entre las dos mayores potencias del mundo: la O.C.U. (facción que une a diferentes países de Asia y Oceanía) y la U.C.S. (que sería América al completo). Cada campaña se jugará desde el punto de vista de uno de los dos bandos, algo que fue introducido en la revisión de psx y que está bastante interesante, porque son súper distintas, no tendremos la sensación de repetir fases para nada aunque se desarrolle durante el mismo tiempo y localización. Una vez más, también, un videojuego japonés enfrenta a oriente contra occidente, un dualismo tratado bastantes veces y que parece que ha marcado especialmente a los japoneses tras la Segunda Guerra Mundial. Se recomienda empezar con la O.C.U., campaña original, y algo más sencilla y que da un mayor contexto, aunque sea algo más sencilla, te puede hacer pasarlas putas igualmente, como ya dije sobre todo a sus comienzos. Con la campaña de la U.C.S. pasa un poco parecido, va de más a menos en cuanto a dificultad, pero parte con unos picos mucho más altos. No recuerdo exactamente qué capítulo fue pero hubo uno de los primeros que tardé unas 3-4h sin exagerar en conseguir completarlo, no contaba con recursos a nivel de habilidades suficientes aún, y el enemigo tenía unos Wanzer bastante más duros que los míos, por tanto mucho reintento y rezar para que las balas fueran donde tuvieran que ir y no fallaran mucho. Eso sí, maldije esa misión 40 mil veces, pero joder que reconfortante cuando la superas... Este pico no se vuelve a repetir durante toda la campaña y cada vez se facilita más, pero tampoco te permite ir en piloto automático porque te pueden partir la cara si te despistas mucho.

Las campañas suelen ir de menos a más en cuanto a interés, sobre todo la de la O.C.U., tomándose el desarrollo de sus conflictos con calma y con una narrativa bastante decente, empieza a ir surgiendo temas como el uso de armas biológicas, la experimentación con humanos en tiempos de guerra y la ética detrás de todo esto, la inutilidad de la guerra y cómo los conflictos atienden a unos poderes superiores donde cada bando pierde y sobre todo sufren los habitantes de Huffman. Son temas que obviamente no desarrolla con una complejidad brutal, y sobre todo cuando trae consigo la resolución de varios de ellos se pasa bastante de naif, dando un discurso demasiado plano y carente de la profundidad necesaria, pero bueno, recordemos que es un juego del 95, demasiado hace con traerlos a la palestra teniendo en cuenta el grado de madurez que tenía la industria por aquella época. Sí que la U.C.S me dejó un poco meh el enfrentamiento final, termina en una pelea que no trae nada especial consigo, ni siquiera de manera musical, y que parece que es el primer de varios enfrentamientos más que quedan, pero no, termina ahí y ya viene la resolución de esa campaña que sí que me deja un mejor sabor de boca, terminando como debe. Pero bueno, son pequeñas cosas, ya que la historia en general me ha molado e incluso me ha sorprendido, dándome más de lo que esperaba.

Otro detallito que me hubiera molado, el juego se puede jugar en dos modos, el normal y el clásico, donde se intenta acercar más a la jugabilidad del original, es un modo más lento, la cámara es fija y la banda sonora será la original, el problema es que no modifican los gráficos y para mí deja de tener sentido este modo. Que está guay tener la banda sonora original, aunque me gustan muchos los arreglos que han hecho en bastantes temas, pero me molaría tener un modo clásico donde gráficamente volvamos a la estética de snes y con todo el encanto que tiene, de hecho si hubiera sido así me habría pensado en qué modo jugar, porque la velocidad o la cámara fija me parecen puntos negativos claro, y simplemente por tener la banda sonora original tengo claro que me quedo con el modo moderno, donde tampoco me han desagradado los gráficos, pero es verdad que no tienen ese encanto que tenían los originales.

Por ir cerrando, Front Mission 1st me ha sorprendido bastante, el remake en sí puede tener sus peros (uno que no he comentado es que me ha crasheado como 4 o 5 veces en las 43h que me ha durado) pero me parece una experiencia muy buena para descubrir lo que fue este primer juego de la saga. Me ha sorprendido para bien en muchas cosas y sin ninguna duda jugaré al remake de la segunda entrega cuando salga, si me lo sacan en físico pues mejor.

Sigo adentrándome en los oscuros mundos de Suda51, y me sigue flipando todo el imaginario creativo que tiene este tío. Cada propuesta suya que llevo tiene su propio rollito pero aún así se ve una cohesión autoral en todas que es brutal. Estéticas, temas, personajes, etc, para crear una especie de multiverso sudístico donde, sin estar realmente relacionados, cada juego se comunica con los demás.

Una de las cosas que más me mola de Suda es cómo todos sus juegos, al menos los que he terminado, funcionan en varias capas. Siendo muchas de estas muy interpretables aunque claramente se presta a ello, yendo desde lo más obvio a lo más simbólico, no dejando de utilizar nunca las mecánicas para dar pie a un subtexto que suele ser bastante interesante. No More Heroes no iba a ser menos, trayendo consigo 2 capas que se entrecruzan entre sí constantemente para amplificar su discurso: Una primera capa donde parodia los videojuegos, los héroes y muchos hits de la cultura pop, y una segunda capa donde azota contra el capitalismo más salvaje, por supuesto ambientado en una ciudad ficticia de USA.

La parodia del videojuego es la más obvia, no para de tirar comentarios metas y saltar hacia los diferentes clichés del videojuego más básico careciendo de total verosimilitud de manera intencionada. Somos un héroe (asesino), porque sí, tenemos una fuerza sobrehumana, porque sí, y hay llegar al número 1, efectivamente, porque sí. Y cualquier explicación que intenta dar a estas sentencias lo hace para cachondearse, Travis es un (anti)héroe que entra en la la asociación de asesinos porque se le acerca una chavala que le pone cachondo, aunque luego le dan una explicación aún más absurda llenos de clichés donde sus padres fueron asesinados por el verdadero amor de su vida o alguna mierda así, ni siquiera el juego se preocupa de que te enteres bien y simplemente quiere reírse de ello. Travis ha ganado fuerza sobrehumana viendo videos de artes marciales y pillando una katana en una subasta, y poco más. Por último, quiere ser el número 1, ¿por qué? pues porque es lo que hace un héroe, ¿no? Ser el mejor, en eso consiste un videojuego, en llegar a la pantalla final.

Luego profundizo más en cada capa, sobre todo cuando lo una con el gameplay, ahora la segunda capa, y para mí el subtexto principal de No More Heroes, es ese anticapitalismo que rebosa. Esto se hace bastante obvio sobre todo cuando se nos cuenta el motivo real de la asociación de asesinos, donde todo es una especie de estafa piramidal que engaña a gente que no está en sus mejores momentos para que le suelten cantidades ingentes de dinero con el que Sylvia se pagará todos sus lujos y fiestas que vemos durante todo el desarrollo del juego. No More Heroes dibuja una sociedad de puro consumismo, donde el dinero lo es todo, y tú, como currante, vives engañado persiguiendo el sueño americano para el simple beneficio de los que están en la cima de la pirámide.

Voy a centrarme ya en lo que más me mola de los juegos de Suda: su narrativa y cómo usa todos los campos a su disposición a favor de ella. Uno de estos campos por ejemplo, y posiblemente el más polémico de la propuesta, es su estructura. No More Herores sigue constantemente la misma estructura, te levantas en tu cuarto y enciendes el contestador, suena un mensaje del videoclub sobre alguna cinta, presumiblemente porno, que no hemos entregado o dejado en mal estado, y posteriormente suena otro mensaje de la asociación de asesinos donde nos instan a ingresar la nueva cuota para el siguiente combate clasificatorio de asesinos. Por supuesto, no tenemos este dinero, así que nos tocará trabajar para conseguirlo: limpiando grafitis, cortando el césped, recogiendo basura o cualquier trabajo de estas características para poder conseguir la pasta suficiente para el siguiente enfrentamiento. Una vez conseguido, soltamos toda la pasta y jugamos la misión de asesinato para subir ranking, ganamos, ascendemos un puesto y vuelta a empezar. Esto puedo sonar a coñazo, principalmente porque se nos "obliga" a farmear dinero para poder avanzar con el juego (algo muy de juego también por otra parte), y no es que las misiones sean especialmente interesantes, de hecho ni siquiera son hack n slash, sí que tendremos las misiones secundarias de asesinos o de lucha libre que son algo más acorde al género principal del juego, pero para desbloquearlas es necesario también hacer las misiones de currante. Entiendo por tanto que haya a gente que le toque los cojones esto de tener que hacer misiones sin mucha gracia para poder avanzar en la historia y seguir escalando en el ranking, que si que son fases mucho más interesantes y casi a modo de boss rush. Pero claro, aquí entra una cosa que es la narrativa y cómo quiere expresar Suda el subtexto. Este manera de obligarte a hacer misiones de currante para ganar dinero y poder avanzar, o hundirte más, en la estafa piramidal, donde tras superar un combate de asesinos nunca nos dará el dinero suficiente para el siguiente combate, siempre nos tocará poner dinero de nuestra parte para pagar la siguiente tarifa que sube más y más. Incluso el que estas misiones sean un coñazo aporta a la narrativa y da más potencia al mensaje, donde nos matamos a currar con el sueño de ser el mejor para simplemente ser exprimidos por un sistema del que ya no podemos escapar.

Literalmente el juego nos plantea una sociedad totalmente consumista donde nunca ganamos nada de dinero pues se nos reclamará para avanzar en la historia. Y todo lo que podemos hacer gira en torno a este, cuando matamos a cualquier enemigo saldrá un reguero de sangre y un montón de billetes, cualquier acción que queramos realizar en el juego, a excepción de currar, nos costará dinero, no otro tipo de puntuaje, siempre es pasta. Entraremos en un ciclo capitalista donde nosotros mismos como jugadores nos sentiremos exprimidos y que se nos obliga a hacer cosas que nos resultan un coñazo, por el mero hecho de avanzar a la siguiente misión donde perderemos todo lo que hemos conseguido. Y Travis encarna a la perfección el estereotipo de flipado que le venden el Paraíso (él mismo lo menciona de manera literal), pero simplemente lo exprimirán como a otro que hubo antes que él u otro que habrá después terminando realmente en el Garden of Madness. Este discurso se puede extrapolar incluso a mecánicas tan chorras como guardar la partida, donde siempre debemos hacerlo cagando en algún váter, donde se mezcla todo lo que consumes (esto puede ser una flipada mía, pero la interpretación está ahí jeje).

Como pasa con muchas de estas propuestas lo técnico también juega a su favor, o mejor dicho, saben jugar con las limitaciones que tienen para potenciar aún más su narrativa, el viejo dicho de "la falta de recursos agudiza el ingenio". Tenemos una especie de sandbox donde todo parece hecho de cartón piedra, al contrario que la mayoría de sandbox de la época, o de ahora, que buscan más el realismo y la verosimilitud, de poder hacer el cabra de mil formas distintas, aquí tenemos todo lo contrario, prácticamente no se puede hacer nada, la gente ni siquiera parece real ni interactúan contigo aunque las atropelles, todo parece una mentira en la que vive el propio Travis, apoyando tanto el tono paródico como ese subtexto anticapitalista, una ilusión en la que vive nuestro protagonista.

Trayendo de vuelta el universo temático de Suda, me mola mucho un detallito de Travis que me recordó al tema principal de Killer7, ese choque oriente-occidente representado especialmente por el Japón vs USA, y tenemos un Travis que haciendo especial hincapié a sus principales aficiones nos representan el abrazo de este choque cultural, con su afán por el anime (Japón) y el wrestling (USA), es un detalle sin más, no es que aporte especialmente a la narrativa pero me gusta mucho la cohesión de temas que tiene Suda entre todos sus juegos y cómo va evolucionando el autor.

Hablando un poco de lo que es el propio contenido de No More Heroes, especialmente los combates clasificatorios contra asesinos, donde me ha molado mucho el diseño que tienen de estos, prácticamente todos desbordan un carisma brutal y están montados en torno a unos escenarios que hablan por sí solos y encajan a la perfección con el asesino de turno. No tan exagerado como Killer7 o Killer is Dead, sí que tenemos también un poco de estructura capitular donde cada enfrentamiento, a pesar de tener un hilo conductor principal, toca también sus propios temas de manera autoconclusiva. Aquí me quiero centrar especialmente en dos: Holly Summers y Jeanne (aquí aprovecharé para unirlo con toda la recta final).

El enfrentamiento con Holly Summers yo creo que es el que más me ha molado, la mayoría de estos asesinos se usan para tratar distintas caras de Travis, tenemos por ejemplo en primer lugar a Death Metal, que es aquello que aspira a ser Travis, la promesa del capitalismo, una vida llena de lujos y mujeres donde cada día es un Paraíso, aunque el propio Death Metal nos intenta desenmascarar este engaño (y el propio Travis parece darse cuenta de que algo falla durante la pelea): "Esto no es un Paraíso, es un lugar para morir". También tenemos a Dr. Peace, un cincuentón que representa aquel futuro que realmente podría esperarle a Travis, una vida amargada, carente de amor, divorciado de tu mujer y con una hija que no siente el mínimo afecto por él. O tenemos también a BadGirl representando ese lado de Travis que cae rendido por la locura del asesinato perdiendo totalmente la cabeza; esta psicópata asesina de hecho nos evidencia que no somos tan distintos de ella (aquí también se refiere a nosotros como jugadores).

Pero bueno, centrándome en Holly Summers, que me parece la más interesante al fin y al cabo, donde más se profundiza en el acto del asesinato y todo lo que implica, donde Travis al menos parece tener algo de profundidad y de aleja un poco el avatar más paródico para ser el simple vehículo del jugador, aunque las preguntas que le hace Holly Summers a Travis no son solo para él, también son para nosotros, como jugadores y cómo percibimos la muerte en el videojuego. De hecho hay una frase que dice el propio Travis que es lapidaria, viene a ser algo como "Eso no es algo bueno, sabes, buscar un significado en todo, especialmente en matar.". Aquí es donde tras la batalla con Holly Summers, Travis parece por fin comprender lo que implica asesinar, quitarle la vida a alguien.

El otro enfrentamiento que también me parece de lo más interesante, sobre todo por lo que añade a la parte paródica y toda esa recta final de completa locura, ese enfrentamiento contra Jeanne, donde cliché tras cliché se nos van destapando varias explicaciones de la manera más absurda posible y huyendo totalmente de la verosimilitud. Jeanne no para de hacer referencias metas al propio No More Heroes, donde nos cuenta que es nuestra hermanastra pero es una explicación que requeriría que aumentara la clasificación por edades del juego y llevarlo a un retraso, esta explicación se nos muestra a cámara rapidísima y no nos enteramos de nada, pero se puede ver por ahí por youtube a cámara lenta y te cuenta una historia totalmente sin sentido donde Jeanne y Travis compartían padre y este abusaba de ella de pequeña; desde entonces decidió vengarse hasta el punto donde asesina a los padres de Travis, va surgiendo porque sí, cada vez con menos sentido y esa es totalmente la intención de la parodia. Todo se cierra con un enfrentamiento desbloqueable donde peleamos con un supuesto hermano secreto y seguimos viendo comentarios metas sin parar, todo lleno de continuas referencias a la cultura pop, en especial al cine y videojuegos, referencias que los propios asesinos también portan, muchos basados en actores, actrices o personalidades de la cultura pop.

Por ir cerrando, que la verdad que he ido saltando casi sin criterio ninguno de un punto a otro, No More Heroes me parece otro juego súper interesante de Suda, de hecho me lo esperaba bastante más planito en cuanto a narrativa y temáticas, y está claro que no es Killer7 y aboga por un público más comercial, solo hay que ver su gameplay, sin ser súper profundo, es un hack n' slash divertido y que puede molar a mucha gente, pero luego toma otras decisiones para ir un paso más allá, como esta de las misiones secundarias que te obliga a farmear para avanzar que probablemente el juego hubiera gustado a más gente sin ellas, pero su subtexto perdería impacto. Vamos, tengo mucha intriga de cómo va a seguir desarrollando esta saga porque para mí su mensaje no requiere de continuidad ninguna, ni siquiera la historia, cuenta lo que quiere contar y lo cierra como debe, no lo veo volviendo a tratar temas como el capitalismo o la parodia total del videojuego sin que se haga cansino o repetitivo, mejorando poco más que la jugabilidad, pero bueno es Suda y de lo poco que llevo suyo otra cosa no, pero me ha demostrado que el tío tiene ideas interesantes y me tengo que fiar de sus mierdas. Así que deseando seguir descubriendo las obras de este señor, y la saga No More Heroes en particular.

¿Es Rise Eterna el mejor juego de la historia? Posiblemente. ¿Es Rise Eterna el peor juego de la historia? Posiblemente, también. Fuera coñas, es un juego de mierda, pero es una mierda que se deja querer. Es pésimo prácticamente en todos sus apartados pero tiene un algo que me enganchó y lo disfruté bastante, su duración ayuda mucho a esto.

Rise Eterna pertenece, sin ninguna duda, al maravilloso género de "comedia involuntaria", se toma más en serio de lo que debería para lo malo que es, lo mal escrito que está o lo estúpidos que son sus personajes, y esto deriva en muchas muchas risas. De hecho, sin quererlo seguramente, todo el juego está girando en torno a esto. El combate empieza bastante coñazo, son mapas más grandes de lo que deberían, necesitas muchas veces vencer a todos los enemigos y no es raro que te maten a alguno de los dos protas y sea un Game Over directo, pero no tarda mucho en pasar de un coñazo a un paseo. Te chetas a los dos protagonistas rápidamente y se vuelven prácticamente inmortales, los combates pasan cada vez más a no necesitar matar a todos y llegar simplemente al punto X para pasar a la siguiente fase, esto agiliza muchísimo un combate horrendo y hace que lo puedas completar pues mientras te pones de fondo la temporada 5 de Pokémon por ejemplo. Cosas como que los enemigos no actúen hasta que entres en su rango agiliza muchísmimo los turnos y te permite avanzar de pantalla sin tener que acercarte a ellos si quiera, estrategia ninguna, pero pa' qué, si lo que todos queremos es seguir leyendo los diálogos idiotas que vemos entre combate y combate.

La historia es absurda hasta más no poder, tiene partes que no tienen sentido ninguno con lo que cuentan y la supuesta personalidad de sus protas, además una horrenda traducción al español ayuda mucho a que se produzca aún más comedia (totalmente recomendable). Todos los personajes pasan de un estado de ánimo a otro sin ningún sentido ni evolución, realizan acciones que atentan totalmente contra cualquier tipo de ética y son peores que la mayoría de las que realizarán nuestros supuestos enemigos, o sea, masacramos no sé cuántos pueblos llenos de ancianos porque sí, como si no hubiera otra opción (spoiler: sí la hay). La historia parece que se ha construido improvisando sobre la marcha, que cambió de idea a mitad de desarrollo, tiró por otro camino y fue añadiendo cosas según le venía, es brillante a la par que aberrante.

Si estás harto de juegos intensitos, que si la narrativa, que si gameplay ultra pulido y complejo, que si su puta madre, no lo piensas más, juega #TheRealGoty, también conocido como Rise Eterna, la mejor comedia involuntaria de la historia de los videojuegos. Lua is love, Lua is Life.

El Legado Perdido nace como un DLC que se alarga más de la cuenta y termina siendo un juego standalone, partiendo de esta base se entienden perfectamente mucho de sus pros y sus contras.

Como pasó con Uncharted 3 todo el sabor de El Legado Perdido ya se nota conocido, quizá incluso más que este, es obvia la condición de su nacimiento. El reciclado de un DLC hipervitaminado no es nada a echar en cara, es algo normal y que haría cualquier juego, al final su objetivo es darte más de lo mismo, y en ese sentido el juego cumple a las mil maravillas.

Sí que en cierto punto puede parecer una oportunidad perdida, de crear algo diferente en la saga o abrir un nuevo camino a recorrer, pero simplemente puede ser el lazito final al cierre de Uncharted, no me desagradaría esto como ya ha pasado con otras sagas de Naughty Dog.

El Legado Perdido nos cambia a nuestro protagonista por primera vez en Uncharted, Chloe (junto a Nadine en gran parte) toma las riendas de esta entrega, pero aunque la conductora sea otra, el vehículo se siente exactamente igual que Nathan. Aquí sí que me hubiera gustado que el juego fuera a más, entiendo que la jugabilibad no cambie nada, que el diseño artístico recuerde en gran medida a Uncharted 4 o incluso que la estructura también nos lleve a la cuarta entrega, pero sí que no me gusta que Chloe se sienta exactamente igual que Nathan, como si fuera una simple skin.

El Legado Perdido parece en varios apartados un paso atrás en lo que nos propuso Uncharted 4, y el cómo debemos sentirnos en ponernos en las botas de Chloe me parece su mayor debe, ni siquiera sería necesario añadir mecánicas nuevas, pero jugablemente no puede sentirse igual que Nathan, es algo que me choca. Sobre todo porque cuando nos alejamos de los tiroteos, escaladas, resolución de puzles, etc, y nos vamos a las distancias cortas, lo mejor que ha hecho Uncharted siempre, Chloe se siente como Chloe, junto a Nadine, y no como Nathan.

Me explico mejor porque me parece el mayor avance del juego. La relación entre Nadine y Chloe es uno de los ejes principales de la propuesta y su evolución no se aprecia solo en los diálogos, también al nivel de gameplay (el único pasito a delante que da El Legado Perdido en la saga). Un ejemplo de esto: en cierto punto Nadine coge más confianza con Chloe, es obvio que en los comienzos es una relación puramente laboral y con una desconfianza por la traición bastante extrema, Chloe siempre va delante marcando el camino, no se fía de Nadine y a Nadine le viene bien que ella sea la primera en caso de riesgo, pero en este punto de inflexión se cambian las tornas, Nadine decide ir adelante, marcar ella el paso y Chloe decide confiar en que ella lo haga, no le reprocha como en otras ocasiones. Es cierto que esta confianza se termina rápido por cierta revelación que descubre Nadine y volvemos a la casilla de partida entre ellas, o incluso más atrás, Nadine sale de nuestro gameplay, se mueve por sí sola, sin tenernos en cuenta, llegamos a perderla de vista e incluso nos ignora cuando intentamos rescatarla, la relación crece o decrece y es mostrada con la jugabilidad. Llegado a cierto punto volvemos a recuperar esta confianza, incluso a un nivel mayor, y Nadine ya no solo va adelante también incluso juguetea con nosotros, es maravilloso el momento donde subimos a un risco y Nadine nos empuja al agua obligándonos a repetir tooodo el camino de nuevo, dándole enfasis a la broma a través de la jugabilidad. Lo mismo ocurre cuando entra en la ecuación Sam, y cómo se relacionan entre los tres, no solo a través del diálogo, también a través del gameplay en cómo se ayudan, o no, entre ellos para alcanzar sitios más altos por ejemplo. Es el verdadero aporte de El Legado Perdido, depurando más que nunca la narrativa en las distancias cortas, esas en las que siempre ha brillado la saga y la diferencia de un shooter cualquiera.

El Legado Perdido es una obra totalmente continuista con la saga y, sobre todo, con Uncharted 4, esto no es algo malo, más aún teniendo en cuenta que nació como un DLC, pero no quita que haya podido aportar más a la saga, porque ya hace cosas como los avances narrativo que comenté o el distintivo de que Chloe se pare a hacer fotos en cada paisaje sorprendida por su belleza (aunque luego no dude en reventar alguno que otro ejem), este tipo de cosas jugables se podrían haber explotado para que Chloe no se sienta en el mando como una skin de Nathan. Quizá esta sí es verdaderamente la última "entrega" de Uncharted (si se puede considerar así por su concepción de DLC), pero lo que está claro es que si la saga quiere continuar debe reinventarse de algún modo, pues la fórmula ya ha alcanzado su peak sin ninguna duda. En mi opinión, pienso que Naughty, como ya hizo con Crash o Jak, le toca explorar cosas nuevas. Hace ya 10 años de la creación de su última IP, va tocando traer ideas nuevas, aprovechando por supuesto lo aprendido, como ya hizo brillantemente The Last of Us sin estar encorsetado en los límites de una saga con una esencia tan marcada como es Uncharted.

No he parado de escuchar cosas buenas de Super Mario Galaxy durante todos estos años, tanto de él como de su secuela siempre había escuchado que era de los mejores juegos de Mario (que ya es decir), y sinceramente no se han quedado corto. No sé si va a ser mi Mario favorito, aún tengo que reposarlo más y me quedan unos cuantos de la saga por jugar, pero que va a estar en mi tier más alto, sin duda. Me ha enganchado y viciado a unos niveles como pocos juegos de plataformas han conseguido. Es un juego que no para de sorprenderte, que tiene una imaginativa desbordante, que tras 120 estrellas no he podido aburrirme ni un momento, y, obviamente, hay detalles que veo mejorables, pero joder, es tan nimio que es imposible que opaque ni un poquito a todo lo positivo que tiene.

Hay una cosa que hacen muy bien los grandes Mario, que suponen un punto de inflexión en la saga o incluso en la industria, saben trabajar a las mil maravillas con sus bases, Mario lleva arrastrando mecánicas e ideas desde el primero, que han sido pulidas, pero es acojonante como un juego que tiene casi 40 años supo plantar una base que a día de hoy sigue siendo válida. Pero a lo que voy, eso que hacen muy bien es usar la base y traer alguna mecánica nueva o añadido que revoluciona completamente la fórmula, viendo a Mario desde una perspectiva completamente diferente. Lo hizo Super Mario World, lo hizo Super Mario 64, lo supo hacer Super Mario Sunshine ejem ejem, y, por supuesto, lo ha sabido hacer Super Mario Galaxy.

Un poco de contexto con Super Mario Galaxy, nace de un prototipo al que se le llamó Super Mario 128, es un nombre que venía de antes realmente, como posible secuela de Super Mario 64, pero el Super Mario 128 que nos interesa es el que dirigió Koizumi (director de Sunshine y este Galaxy). Este prototipo fue una demo técnica de Game Cube donde ya se coqueteaba con mapeados esféricos, esta demo poco tuvo que ver con Super Mario Sunshine y se consideraba que implementar un juego con ese tipo de mapeado y usando la gravedad era muy complicado con la experiencia que tenían, pero no quedó en el olvido y finalmente resurgió bajo el nombre de Super Mario Galaxy en Wii.

Hasta cierto punto tiene sentido que Super Mario Galaxy naciera con el nombre de la supuesta secuela de Super Mario 64, juega con una estructura idéntica a Super Mario 64 para poder avanzar, se aleja bastante el "mundo abierto" de Super Mario Sunshine y esa idea de crear un mundo coherente donde Mario es un invitado más. Aunque el diseño de niveles sí revoluciona mucho a lo que fue Super Mario 64, y la saga en general, y aquí es donde está su mayor innovación: la introducción del mapeado esférico. Casi todas las mecánicas nuevas que vienen después nacen en torno a esto, para enfrentarlo de la manera más cómoda pues Mario se debe adaptar a un nuevo contexto.

He leído en entrevistas a personas claves de Super Mario Galaxy que intentaron seguir una filosofía de "Función antes que diseño", esto hace referencia a que por ejemplo para crear enemigos primero piensan "pues aquí un enemigo tiene que hacer daño si saltas encima suya", y a raíz de su función nace el diseño: "vale, como tiene que hacer daño si saltas encima le vamos a poner pinchos para que visualmente lo sepa el jugador, con estos pinchos encaja un caparazón y el caparazón será el de una tortuga", finalmente partiendo desde la función llegan al diseño completo del enemigo. Pero esta filosofía se puede llevar mucho más allá que al simple diseño de enemigos y la tenemos en el propio concepto del juego. Super Mario Galaxy nace con la idea de hacer mapeados esféricos, esa es la función, luego ya llega todo el diseño a su alrededor, pues la superficie esférica más fácil de entender es un planeta, si hay planetas tiene sentido que sea en el espacio, y ya entran elementos como la gravedad, etc. Función antes que diseño.

Ya he mencionado la gravedad, que es una mecánica clave y está súper bien integrada en la jugabilidad y da juego a diseños de niveles muy guapos, pero hay una mecánica que quizá no lo parece tanto pero me parece la más clave tras el concepto del mapeado esférico, no afecta solo al diseño de niveles, también a la concepción del propio Mario, y surge como principal respuesta a la adaptabilidad de Mario al mapeado esférico: el girito.

Todos conocemos a Mario principalmente por un movimiento, el salto, Mario prácticamente nunca ha sido nada sin su salto, esa rareza conocida como Super Mario Bros 2, que realmente es una skin de otro juego, y Super Mario Sunshine son los únicos que se han atrevido a contradecir la dictadura del salto, y no son precisamente los más amados por la comunidad, pero Super Mario Galaxy se ve en la necesidad de apartar un poco de su pedestal al salto, y en esa necesidad nace el giro. Con el paradigma del mapeado esférico Koizumi y su equipo se tienen que enfrentar a muros que antes no existían y les toca derribarlos, uno de ellos el move set de Mario. Todos tenemos ya integrados en el imaginario que si Mario salta encima de algún enemigo pues lo aplasta o le causa daño de algún tipo, pero al movernos en diferentes planos por la nueva superficie se hace mucho más complicado calcular el punto sobre el que debes caer al saltar. Se debe introducir un elemento nuevo, el giro te facilita mucho el atacar a los enemigos aumentando la hit box del golpe y su radio, incluso para luego poder saltar en ellos, además, se combina con el propio salto para poder llegar a lugares más altos, frenar el movimiento en pleno vuelo horizontal y un largo etc de funcionalidades que cumplirá. Se podría decir que el salto sigue teniendo la medalla de oro de Mario, pero en Super Mario Galaxy, el segundo puesto se lo lleva el giro y le pelea bastante al primero.

Las posibilidades de este Super Mario Galaxy se aumentan exponencialmente, porque claro, momentos o fases 2D volveremos a tener, la superficie esférica no tiene por qué jubilar a ese tipo de diseños, pero cuando juegan a full con la esfera, es todo un paisaje inexplorado prácticamente, es una fabrica de ideas constante donde tendremos un cojón de planetas muy diferentes entre ellos que nos mantendrán en una novedad constante, incluso jugar con superficies que son planas 100% pero se siguen moviendo en varios planos. De un planeta movernos a otro con forma de Yoshi para luego dar salto a otro más en 2D que emula la figura Luigi y el suelo se va derrumbando a otra superficie plana que avanza sola y te podrás mover entre arriba y abajo mientras esquivas obstáculos, un sinfín de posibilidades que me mantuvieron enganchado todo el rato, cada salto a un planeta era un viaje totalmente nuevo, y esto nos muestra de manera jugable la propia inmensidad del espacio, todo conjuga a la perfección.

Por supuesto, no todos los añadidos son perfectos. Los trajes han sido marca de Mario desde hace tiempo y en Super Mario Galaxy quisieron rescatarlo, pero no de la mejor manera posible. Tendremos varias transformaciones, alguna típica como el Mario de fuego o el Mario arcoíris, y unas cuantas nuevas como el Mario abeja o el Mario Boing, el problema de estos trajes, sobre todo los más usados, es que no están tan adaptados al diseño de niveles como las mecánicas base del propio Mario, ni tampoco son soluciones a los problemas que se planteaban con el nuevo paradigma esférico. No están tan integrados en toda la jugabilidad y narrativa de Super Mario Galaxy, son simplemente para otorgar más variedad, y esa función la cumplen, está claro, pero no llega la nivel de diversión de superar niveles usando las mecánicas base de Mario. De hecho, el Mario abeja por ejemplo se planteó como una transformación que se pudiera usar desde el principio pero rompía completamente el equilibrio del juego, en ese sentido se nota que son unas mecánicas que van un poco por otro lado ajeno a la propuesta principal del juego. No es un añadido que te hunda el juego ni mucho menos y la variedad como ya digo pues la tiene, pero es una decisión extraña sobre todo estando Miyamoto involucrado, que siempre aboga por simplificar todo lo que se pueda las propuestas y pulir la base lo máximo posible, y eso está en Mario Galaxy pero hay ciertos añadidos que revolotean a su alrededor y no terminan de encajar, es algo que se podría pulir en la secuela, y espero que hagan, porque no es mala idea, pero no termina de integrarse y danzar en sintonía con el resto de elementos. Un Super Mario Galaxy sin trajes de abeja o de fantasma hubiera funcionado perfectamente igual o incluso mejor.

Las novedades de Super Mario Galaxy no se reducen solo a su jugabilidad, también las tenemos en otros apartados, como la banda sonora. Siendo la primera de la saga completamente orquestal, algo que no es una revolución, pero aumenta bastante la epicidad de surcar el espacio como Mario. Sumado a una dirección de sonido, como siempre, exquisita. El flow del juego es tremendo y el sonido debe acompañarlo y lo hace. Totalmente cuadrado con la jugabilidad y los muchos efectos de sonido; la banda sonora acompaña a la perfección al ritmo que juguemos, este trabajo de dirección es algo que jugando realmente no notaremos, pero ahí está su virtud, sí que la banda sonora es maravillosa y se disfrutara escuchándola, pero que no nos produzca una descompensación entra jugabilidad y sonido y prácticamente pase sin que nos demos cuenta es que toda la dirección está pulida a unos niveles loquísimos... Si vamos más rápido, la banda sonora se moverá más rápido, si sufrimos algún daño la banda sonora acompañará a ese imprevisto a la perfección ajustando su ritmo sin que nos demos cuenta, donde el flow jugable se combina junto a la música y forma una danza perfecta, donde si la banda sonora se descuadrara aunque solo fuera un segundo nos descompensaría bastante el movimiento y sería un choque muy fuerte, pero nunca lo hace.

Otro campo que se ve renovado en Super Mario Galaxy es la narrativa, y aquí se nota muchísimo la mano de Koizumi. Mario cada vez tiene un lore más acentuado y Super Mario Galaxy ha dado más pasos que nadie en esa dirección, y he de decir que lo han hecho muy bien. Al principio comenté que Super Mario Galaxy seguía una estructura similar a Super Mario 64, tenemos un mundo principal que hace las funciones de HUB, en este caso el cometa de Estela o Rosalina, y desde ahí accedemos a micro mundos (más literal que nunca) que son realmente ajenos al mundo principal (cosa que no ocurría en Sunshine), siguiendo el patrón de diseño de construir los mundos con Mario totalmente en mente desde el inicio y hasta todas las consecuencias. Centrándome en el HUB, tiene bastante carisma y el añadido de Estela me parece casi que el personaje más interesante que ha dado la franquicia nunca, pero sí que echo un poco de menos que el cometa funcione también como un nivel propio y te pueda esconder estrellas como hacía el Castillo de Peach en Super Mario 64. En lugar de esto, y aquí está la novedad narrativa, incluirá un pequeño rinconcito al que podemos acceder de manera opcional, cuando vayamos obteniendo hojas según consigamos estrellas, donde Estela nos contará a modo de cuento infantil, con un rollo muy de El Principito, y con un estilo así como de lapices de colores, todo su background y cómo ha llegado al punto en el que se encuentra. El tono consigue empapar la propuesta y Estela se desmarca como la verdadera protagonista del juego, esa vuelta a la infancia, una sensación que los Mario siempre nos suelen dar, el sobreponerse a la tragedia y avanzar, dando lore a todos los elementos introducidos en Galaxy. Y aunque no esté directamente integrado en la trama principal o desarrollo principal (porque trama, lo que se dice trama, tiene poca), no desentona ni se ve completamente desligado de la propuesta como puede pasar con los trajes en muchos momentos, al contrario. Ese rinconcito íntimo en el que juntarte con Estela y los destellos para escuchar una historia bonita y descansar un poco del ritmo de la aventura, al dejarte a ti como jugador manejar cuándo quieres frenar, no repercute en ningún momento a frenar el ritmo y simplemente es un momento de respiro que el jugador decide tomarse cuando él quiera y descubrir la verdadera importancia de esta historia.

Recapitulando, Super Mario Galaxy me parece un antes y un después en la franquicia y en los juegos de plataformas, es increíble la constante imaginación que tiene Nintendo para reinventar sus sagas, y este juego es el espejo de esta filosofía, no deja de sorprender en ningún momento, reinventa la fórmula más básica de Mario y, lo más importante, es divertidísimo de jugar, incluso cuando repite ciertos esquemas para conseguir superestrellas, la manera de llegar a ellas será lo suficiente diferente como para que no se nos torne repetitivo, que era algo en lo que pecaba bastante Sunshine por ejemplo. Así que sí, sin duda es uno de los mejores Mario (probablemente vaya mi Top 1 de momento) y esto implica que directamente eres de los mejores videojuegos que se han hecho, mínimo en su género. Hasta el infinito y más allá, ni ganas de su secuela.

Me sigue pareciendo súper interesante la obra de Suda51, seguiré dándole a sus juegos sin dudas, y aunque este no llega a la pasada que fue Killer7 ni por asomo, tiene cosas bastante guapas, tanto en su gameplay como narrativa y, sobre todo, en lo artístico.

Suda opta por una jugabilidad mucho menos de nicho, un hack n' slash que sin ser demasiado complejo cumple muy bien su función, mola bastante conforme vas dando hostias y aumenta la velocidad de movimiento y empiezas a esquivar más rápido mientras repartes espadazos. Aquí tenemos ya el primer detallito. Aunque la jugabilidad no aporta tantas capas a la narrativa como Killer7, aquí es más superficial todo en general, cosas como que Mondo aumente su velocidad conforme crece el combo, dejándose llevar por la locura y la violencia es un punto muy importante en su trama, y lo jugamos. Aunque la jugabilidad no va solo de repartir, el juego va estructurado por misiones y junto a las secundarias tenemos las llamadas "Misiones de Gigoló", que sí, son tan cutres como suenan y Suda está tan salido como el japo promedio, pero al menos le intenta dar una justificación narrativa. Porque estas misiones para mí van más ligadas al hack n' slash de lo que puede parecer en primer momento. Todo gira en torno al concepto principal del juego: Love & Kill. Una dualidad o dos caras de la misma moneda con la que Suda juega constantemente en la narrativa.

El Love & Kill es el punto de partida del propio Mondo, sigue el tópico del amnésico, con una personalidad que se define en dos simples rasgos. Su única pasión son las mujeres (Love) y es muy bueno trabajando de asesino (Kill). Bueno, y le gustan los huevos pasados por agua (ligado también a Love, ya comentaré por qué). Por como lo estructura el juego Kill también lo vemos ligado al trabajo, mientras Love al ocio, y esto lo implementa muy bien. En las misiones de asesinato se puede conseguir puntos para diversos temas, mejoras o como moneda de cambio para objetos y otras mejoras, y aquí está la clave. Las mejoras que se pueden comprar son absurdamente caras, y tardas mucho menos simplemente farmeándolas durante las misiones, esto deja que la única posibilidad viable de gasto sea en los objetos. Los objetos que únicamente son regalos para las chicas en las Misiones de Gigoló. Tenemos entonces que Love & Kill define al protagonista, pero también la estructura del juego, trabajas (Kill) para usar tus ganancias en tu ocio (Love). Volviendo a fusionar gameplay con narrativa de manera muy interesante, aunque esto no quita que las Misiones de Gigoló sean un mierdón jugable y bastante rancio. Pero ya digo, al menos no se queda en el puro fanservice para salidos y tiene su justificación narrativa, que va algo más allá y le da una profundidad mayor a Mondo cuando entra la figura de su madre (de nuevo Love y ya veremos que pasa con el Kill aquí).

La historia de Killer is Dead vuelve a ser bastante liosa, no tan metafórica como Killer7 pero parece una constante con este señor, está contada con mucho flashback, sueños, sudada de polla de la verosimilitud, etc. Y tiene bastante sentido que sea así. Al final, Mondo es un personaje amnésico y va recordando su pasado como por flashes, por tanto tiene sentido que su historia no se nos cuente de una manera lineal y fácilmente intuitiva. Aquí entra ya la figura de la madre y por supuesto: SPOILERS. Un recuerdo clave de Mondo será aquel donde vemos como su madre (que no se le ve ni el rostro; se puede sacar también una lectura bastante machista de la figura de la mujer aquí) le prepara unos huevos pasados por agua, su comida favorita. Aquí recojo el testigo de los huevos y la madre como representación del Love, peeero, el recuerdo no se queda ahí y vemos como su hermano asesina a la madre (Kill) e incluso explícitamente se ve como parte el huevo en dos. Ligando de nuevo la convivencia el concepto Kill & Love. Esto le da un poco más de profundidad a Mondo y a su obsesión con las mujeres y los huevos pasados por agua, una forma no solo de buscar una figura maternal entre las chicas, también de volver a su infancia y casi los únicos momentos de felicidad que recuerda (volvemos al Love por supuesto), esta figura se representará muy bien Mika, luego profundizo.

Ya más centrándome en el subtexto aparece el concepto de la Luna, totalmente ligado también al Kill & Love. Al igual que este, vuelven a aparecer dos caras de una misma moneda, las dos caras de la Luna, la visible y la oculta. La Luna parece también un concepto recurrente en la obra de Suda, esta vez sirve a metáfora de la propia humanidad. Su cara visible, la luminosa, el Love, digamos la bondad, lo "bonito", lo que se ve, pero detrás, en lo oculto, nace el concepto del Kill y la verdadera naturaleza de la humanidad. Esto se encarna también en mondo y la figura de los asesinos, a través de los trabajos la persona se va corrompiendo poco a poco, más aún en el caso de Mondo donde es prácticamente un lienzo en blanco y ni siquiera ve el asesinato como un acto carente de ética, para terminar siendo el objetivo de otro asesino como él, es algo con lo que inicia el juego y cierra su ciclo con el desenlace de Mondo al final del juego (estos desarrollos circulares es algo que también tenía Killer7 cof cof), ahora él será el objetivo de otro asesino. Bastante interesante como usa el concepto del Kill & Love y la Luna para hablar de la naturaleza humana.

Pero bueno, es Suda y toca sobreanalizar como un cabrón. Al igual que en Killer7 se podía intuir un plano cósmico de aquí, sobre todo desde el capítulo del Gigante en adelante, se puede intuir un plano, digamos, ¿planetario? Varios personajes claves pueden ser asociados a planetas del sistema solar. El más obvio es Mondo, representa el planeta Tierra, y le da el doble sentido a la corrupción en la que termina cayendo. La Tierra era una maravilla natural, llena de vida, hasta que por los actos de la humanidad la reventamos. Al lado de Mondo, y manteniéndolo vivo, tenemos a Mika, asociada al Sol. De nuevo doble sentido y varias pistas, primero un diálogo que nos suelta David donde nos avisa de que si no queremos perder el norte debemos mantener a nuestro Sol para darnos luz (o algo así). Luego en el capítulo del Gigante se nos regala un Sol pequeñito tras recuperar la Tierra en miniatura, el Sol se lo termina quedando Mika. Otra cosa curiosa es que Mika se queda con Mondo simplemente porque hace bien los huevos como a él le gustan, ¿y qué parece la yema de los huevos pasados por agua que vemos en el juego? Eeexacto. Jugablamente además es Mika la que nos revive cuando caemos, por lo que su figura como Sol que nos ilumina y provee de vida se torna casi litera a través de la jugabilidad. Luego tenemos a otra obvia, Moon River, por supuesto, la Luna. Hermosa a primera vista e incluso brillante, pero con una cara oculta y un halo de misterio. Aquí le doy un pero bastante grande al juego, porque Moon River es un personaje súper desaprovechado para la importancia que nos incita el juego que va a tener. Es uno de los pocos personajes que aparece en los sueños pasados, y junto a David el único personaje de la infancia de Mondo al que ponemos rostro. Además, es la que mueve el trabajo de matar a David en un principio y cierra con el de matar a Mondo, pero no tiene desarrollo ninguno más allá de mover la trama, no sé si se recortó aquí o fue introducida en etapas finales, pero si solo va a ser una herramienta para mover la trama no tiene mucho sentido que me la metas en el pasado para luego sudar totalmente de eso. Volviendo a los planetas, por último nos queda David, representado como Marte, el planeta rojo y dios de la guerra en la mitología romana, siendo el máximo promotor de los conflictos que se desarrollan durante el juego. Además, cuando muere y su plan no es completado, la maldad que acumulaba y a través de Mondo, convirtiéndose en un ¿nuevo David?, la Luna se tiñe de rojo como Marte. Esta fumada de subtexto creo que puede dar mucho más juego, pero me mola lo abierto que están los juegos de Suda a este tipo de interpretaciones, sea intencionado o no.

Toca hablar del único apartado que veo superior a Killer7: el arte. Es una pasada lo guapo que se ve el juego y lo bien que usa los colores, hay imágenes, y no pocas, que son putas postales, las del asesinato del tío este que es un tigre con ese rollo japo, poquita broma. Además, obviamente el estilo no es el que es solo por molar, tenemos tres colores principales: blanco, negro y rojo. Esto se hace súper evidente cuando esquivamos un ataque y podemos contraatacar con esa especie de tiempo bruja. Blanco y negro está claro a que hacen referencia, a esas dos caras de la Luna, blanca para la visible y negra para la oculta, y el rojo, además de la sangre, es el color que termina adquiriendo la Luna en el final del juego (y todo ese rollo de Marte, claro). Al estilo se le hace súper evidente también un brillo ultra saturado que contrasta muy fuerte con las sombras del juego, este brillo me recuerda al brillo lunar, encajando muy bien con la temática del juego y ese juego de luces y sombras.

Tanto este estilo como la temática del juego viene de una de la mayor influencia cinematográfica de Killer is Dead. Tenemos una obvia que son las pelis de James Bond, y casi funciona a modo de parodia, como un James Bond entre bambalinas, pero la influencia más fuerte, y que si no leo a Suda en una entrevista ni me entero, es una serie japonesa llamada Hissatsu Shigotonin. El protagonista comparte nombre con el de Killer is Dead, es un asesino también y especialmente eficiente durante la noche (noche, Luna, cositas), además tiene un juego de luces y sombras que recuerda mucho a Killer is Dead y que el propio Suda admite como influencia, es un detallito ajeno al juego pero está interesante que las influencias no sean las típicas que conocemos todos los occidentales. El juego tiene también esa estructura capitular que en palabras del propio Suda está hecho así para que sea casi como una serie de televisión, donde cada capítulo cuenta una historia contenida y aconseja jugarse uno cada día, o dejar tiempo entre capítulo y capítulo, algo parecido a lo que hacía en Killer7 pero aún más notorio. Y es totalmente cierto, cada capítulo trata sus temas y es una historia con principio y final que puede funcionar por sí misma, aunque todo hace eco a un hilo conductor principal y la historia de David y Mondo sabe avanzar pasito a pasito para emerger al final.


Para ir cerrando, Killer is Dead me parece un juego muy interesante, otro más del bueno de Suda, de hecho me jode un poquito llegar a este juego sin haber jugado a muchos de los anteriores, porque comparte muchos patrones con Killer7 o incluso No More Heroes (que no llegué a hacérmelo pero lo jugué bastante) y siendo el autor que es parece crear un universo temático bastante guapo con bastantes cositas que recuerdan a juegos anteriores, desde temáticas a estilísticas. Bueno, a lo que iba, Killer is Dead es un juego muy interesante, que tiene sus cositas que no han entrado tan bien, todo el tema de las Misiones de Gigoló me parecen un coñazo, las secundarias directamente me sobran todas y me gamifican el juego sin justificación ninguna, alguna cosa de la trama que creo que tendría que haber pulido más y quizá unos enfrentamientos con jefes que molaran tanto como sus diseños (la pelea con la encapuchada sí es top, y la mecánica que usa y con la intención que la usa). Obviamente no he podido no caer en compararlo con Killer7 y ahí pues pierde mucho, pero eso no quita que el juego siga estando guay, entretenido cuando empieza a coger ritmo sobre todo y que está cargado de ideas interesantes. Quiero seguir dándole a juegos de Suda porque ya le tenía ganas por todo lo que había escuchado de él y pintaba a que me iba a flipar, y joder si lo está haciendo.