2022

El juego del Gatete es un muy buen ejemplo de que una gran obra debe ser mucho más que la suma de sus partes. Aquí, tenemos varias partes que individualmente son cojonudas, pero de poco vale si no existe una cohesión entre todos sus campos a favor de una narrativa.

Stray tiene varios campos donde destaca bastante y que individualmente son muy disfrutables: su diseño artístico es muy guapo, da gusto ver el juego y he hecho bastantes capturas, luego la banda sonora y dirección de sonido también son dignas de mencionar, jugad con cascos pls. De hecho, estos 2 campos son casi que los únicos que se comunican bien entre sí. Esa banda sonora que nos toma de la mano en un viaje de lo más extraño, lleno de cosas que salen de nuestra zona de confort y con las que sentimos cierta tensión por ser algo desconocido. Encaja muy muy bien con ese cyberpunk tan neón donde habitan robots imitando el comportamiento humano, donde incluso las zonas más seguras nos son extrañas. Jugando también muy bien con los silencios, los efectos sonoros y cuándo debe tomar protagonismo la banda sonora.

Pero claro, una obra se debe sustentar por mucho más que eso, más en un videojuego, el guion, la jugabilidad, todo, debe ir en una misma dirección hacia el relato, y aquí es donde a Stray se le ven las costuras sobre todo. Ni lo mono que es el gatete soluciona sus problemas. Está claro que el mayor reclamo de Stray, y así se vio en su marketing, era el gato. Ponerte en la piel de un felino y hacer las gilipolleces que hace un gato. Aquí está su mayor reclamo y seguramente su mayor problema. Mola mucho ponerte a tirar botes de pintura, rascar alfombras o maullar, pero al margen de algo tan superficial como eso, esta historia podría haber sido contada con otro animal, o incluso un propio robot con cualquier forma, y no hubiera pasado absolutamente nada.

Es cierto que el "plataformeo" (luego hablaré de esto) se presta más a un animal como el gato, pero ni siquiera en sus puzles o plataformeo es siempre necesario una agilidad como la del gato, no tiene un diseño de niveles que encaje muy allá con el animal tampoco. Pero, sobre todo, se nota en su narrativa, aunque nosotros controlemos al gatete, el protagonista de esta historia al final es B-12, un robot que intenta recordar tiempos pasados, y donde nosotros no seremos más que un mero vehículo, y esto llevado a un extremo muy disonante. El videojuego casi siempre se comunicará con nosotros tratándonos como un humano, desde las conversaciones hasta las misiones secundarias, pasando por la relación de nuestro avatar con el entorno, en tema como puzles (bastante reguleros) y cómo se resuelven, etc.

Al final da una sensación donde ves constantemente cómo el juego te habla a ti, o a B-12, y el gato con el que supuestamente tenemos que empatizar y sentir como una extensión de nosotros en la consola, no es más que un mero espectador o una herramienta para desplazarnos. Un videojuego que intenta traer un relato sobre qué nos define como humanidad y qué legado podemos dejar una vez no estemos aquí es el primero en deshumanizar, o desgatunizar, a su protagonista, convirtiéndolo en una herramienta más clara que los propios robots que vemos. Es un choque de ideas constante que van en direcciones antagónicas. El guion va por un lado, pero la jugabilidad va por otro muy distinto, y tiene continuos dejes que te pueden sacar de la propia historia. Desde detalles en secundarias a puros diálogos de la historia principal. Cosas como que nos den ropa de humano al gato, "porque le sientan bien", que es una chorrada pero ya no aportan a la cohesión, hasta que el gato siga órdenes asiduamente como el mejor soldado de un batallón, comprendiendo todo y realizando su labor de herramienta a la perfección.

Y quiero rascar un último detalle de la jugabilidad, se siente muy bien moverse por el suelo con el gato, las animaciones están muy guay, y los detallitos de comportamiento gatuno que tiene molan sobre todo al principio y es algo que podría aportar incluso más. Sin embargo, tenemos con nosotros un gato muy limitado en todos los sentidos, una vez el gato quiera salir del suelo será solo en aquellas partes que el juego quiera, marcándotelo el hud y sintiéndose muy artificial, y es una sensación que estará tooodo el rato. Brillando especialmente, para mal, cuando tenemos zonas más abiertas y debemos recorrerlas solo como el juego quiera y por donde quiera, pero haciéndolo de una forma tan artificial que choca demasiado con la figura de un gato, un animal que tiende a la anarquía más absoluta.

Al final, el gatete mola, pero solo en la superficie, en cuanto empiezas a profundizar en su figura no paran de salir peros y temas que chocan continuamente con el relato de la propuesta, haciendo que pierda su mayor reclamo y rebajándolo a un peor juego por el camino. Que ojo, aún con sus muchos fallos, tampoco es que Stray se pueda decir que es una mierda, es "mediocre". Su falta de cohesión le pasa mucha factura y no hace que brillen sus pros o que incluso se sientan peor de lo que realmente son alguno de ellos. Esto no quita que al final el juego sea entretenido, que las chorraditas del gato te entretengan, que su diseño artístico y sonoro te sigan fascinando, y que el guion de la historia de B-12 y cómo llegó el mundo a ese punto, aunque cliché, sea una historia interesante. Luego cada tema va a su bola y cada cosa por su camino, pero siendo un juego de entre 3-7h la primera partida sus pilares individuales aguantan lo suficiente para que todo el edificio no se desmorone por el camino. Podría ser mucho mejor, pero como se dice: "no ta mal".

Para un juego como Chrono Trigger, creo que voy a optar mejor por contar un poco mis sensaciones con él, desde que lo jugué por primera vez hasta pasada esta rejugada. Como pasó de decepcionarme a fliparme; el tiempo hizo su trabajo, nunca mejor dicho.

No hace mucho que jugué Chrono Trigger por primera vez, hará unos 3-4 años en el móvil emulando una DS (sí, sé que hay versión de móviles, pero soy gilipollas). Saqué el final de "Más allá del tiempo" y bueno, guay. Me gustó el juego y tal pero me dejó una sensación algo rara. Realmente era un poco la sensación que estaba teniendo la mayoría de mi partida y era como "vale, el juego está bien, es bueno, pero en serio es esto uno de los mejores juegos (que no rpgs) de la historia?". No le veía tanto esas virtudes que lo elevan a obra maestra atemporal. En parte por tener unas expectativas irrealistas, en parte por no saber apreciar muchas de las cosas que dan un empaque brutal a Chrono Trigger y lo elevan al nivel de obra maestra. Pero bueno, después de esto, chapo mi partida en Chrono Trigger y a otra cosa.

Van pasando los días y no dejo de darle vueltas a Chrono Trigger, comienzo a darme cuenta de muchas cosas y ver muchos aciertos. Esos personajes que con tan poco consiguen llegarte tanto, ese montón de detalles jugables que aportan a la narrativa y no son norma aún a día de hoy, ese guion tan bien condesado del que deberían aprender muchas obras, donde cada diálogo aporta y quitar una sola línea hace que se desmorone el castillo de naipes, dándole una dinamicidad constante y que continúa en todos sus apartados: combate, movimiento, diálogos, etc. Todo es dinámico en Chrono Trigger y para nada se hace lento, siendo un rpg "por turnos" de los 90, es una locura conseguir eso.

Así que no quedaba otra que volver a ese juego que me decepcionó para darle un poco más y sacar finales adicionales. Pues el tiempo hizo su trabajo, una sensación mucho mejor tras esta segunda vuelta y empezaba a situarse en mi ranking personal en el lugar que le corresponde.

Ahora con esta rejugada para el #EV2022TRPG se daba la oportunidad perfecta, no solo para tenerlo fresco de cara al Chrono Cross, también para jugar Chrono Trigger con conocimiento y perspectiva desde mi primera partida, sin expectativas ni prejuicios, apuntando a lo que importa. Y puedo decir ya que Chrono Trigger es de mis rpgs, y de mis juegos, favoritos de la historia. Lo que hace el tiempo... Ha sido toda una gozada rejugarlo con conocimiento, apreciando mucho más cada pequeño detalle, pillando nuevos matices o lecturas que no vi de primeras. Me ha parecido acojonante lo bien hecho que está el juego en todos sus apartados y lo adelantado a su época. Es cierto, que no inventaría mil mecánicas (que algo aportó), pero es el típico juego que lo juegas en su época y marca a toda una generación, siendo su juego favorito. Y así fue, la influencia de Chrono Trigger sigue estando viva, siendo capaz incluso de llegar a territorios en los que no estuvo de salida y fue a través de la emulación. Eso no es fácil, y significa que algo tiene Chrono Trigger, un juego que tardará muuuuucho en envejecer, y si lo hace.

Al final, está bien deja reposar toda obra, las sensaciones en caliente pueden cambiar cuando pasa el tiempo y se piensa sobre lo que has jugado. En mi caso fue bastante bestia con Chrono Trigger, en parte por esas expectativas desmedidas, que tampoco suelen ser buenas.

Iba con expectativas moderadas a esta entrega, y joder... Vaya pasada! Está claro que ha envejecido en no pocos aspectos, pero sinceramente, tampoco me parece tan terrible, y me la sopla, tiene cosas tan buenas y que no había visto aún en la saga que lo opaca todo.

Siendo el primero de PS3, y dando un salto gráfico enorme tras su predecesor, tampoco inventa prácticamente nada a nivel mecánico en la saga (sí que trae como novedad algunos de los minijuegos más famosos, como el karaoke), pero aún así, lo he sentido fresquísimo, un antes y un después en Yakuza. Esto se debe principalmente a su narrativa. Obviamente sigue la esencia de la saga, todo ese melodrama yakuzero, con giros de guion y tramas locas. Pero se da el lujo de hacer cositas con su historia que la verdad que no se suelen ver demasiado en videojuegos, y es todo un lujazo.

Los Yakuza que he jugado no tardaban mucho en mostrar un conflicto que hacía arrancar la trama, aquí se opta más por mostrar una calma bastante prolongada. Kiryu se muda a Okinawa, en un orfanato frente al mar, para criar a sus chavales, y eso es lo que haremos durante horas. Costumbrismo al máximo en las playas y calles de Okinawa: solucionando problemas de los críos, jugando con ellos, haciendo las labores de tutor e intentando proteger el orfanato y todo el bienestar de los chavales. Irán surgiendo problemas pero a grandes rasgos es criar niños. Estas partes diría que son, sin duda, las mejores del juego y las más diferenciadoras, las que separan a Yakuza 3 de otras propuestas de la saga, y que lo hacen incluso más interesante que el resto. Puede ser un coñazo para algunas personas, pero yo lo he gozado muchísimo.

En esta parte sobre todo se nota un paralelismo bastante guapo a una de mis pelis favoritas de Takeshi Kitano: Sonatine. En un gran segmento de esta peli un grupo de Yakuzas terminan viviendo en una casita en Okinawa que se encuentra frente a la playa, ahí esperan pasando el tiempo sin más. Organizan peleas de sumos falsas, se van a pescar, juegan al baseball o al frisbee, entre otras gilipolleces. Bastantes similitudes con Yakuza 3 incluso en estas cosas. Más allá de lo evidente este tiempo que pasan en Okinawa tiene una función también muy parecida en Yakuza 3.

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Como suele simbolizar en muchas obras, la playa o el mar son un momento de transición de algo que está por venir, "la calma antes de la tormenta", un oasis de paz antes de que el mar muestre su otra cara. Esto en Sonatine se hace aún más notorio, hay un ambiente de tensión mucho más depurado, en gran parte por su banda sonora (de todo un Joe Hisaishi), y en este apartado Yakuza está varios escalones por debajo, además de tampoco tener el objetivo de pulir tanto la tensión como hace esta peli, se centra más en su paz. Sin embargo, en Yakuza 3, al contrario que Sonatine, sí que se vuelve a Okinawa, y en cada interacción con la isla vuelve a cumplir esa función de oasis temporal y momento costumbrista de disfrutar de las pequeñas cosas antes de que se vaya todo a la mierda otra vez. Cumpliendo esta función a la mil maravillas y como pocas veces he visto en un videojuego, se nota en el propio Kiryu, como se notaba en el personaje de Kitano, la paz que le trae el lugar, su orfanato (casi otro pj más como podía ocurrir en One Piece con el Merry) y sus chavales, esto añade además una capa de profundidad al personaje de Kiryu que no tenía en las 2 entregas anteriores.

Me han molado mucho las similitudes con Sonatine, no es raro que la saga se fije en directores como Kitano o Miike, y llega el guiño incluso a algunos personajes, como el patriarca de la familia Ryudo, Shigeru Nakahara, y uno de los yakuzas okinawenses (se dice así?) de Sonatine.

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Pero bueno, Yakuza 3 es más que todo esta parte, que al final es más o menos 1/4 del juego. Kiryu vuelve a Kamurocho por sus líos, una de las ciudades con más carisma de los videojuegos, y ahí sí sigue más el rollo de la saga al que estamos acostumbrados, con su melodrama y tal. Un rollo que también me encanta por supuesto, y a nivel de historia me parece el mejor Yakuza de Kiryu de momento, con un villano bastante top además (me refiero a Mine por supuesto, no al colgado del Black Monday). Tenemos giros locos de nuevo, muertes dramáticas, politqueo, etc. Gozada.

El punto que más gente suele poner como contra, y que se nota que ha envejecido, es su combate. Es cierto que tras tanta mierda me lo esperaba más terrible, y bueno, es el peor de la saga que he probado, pero lo puedo ver pasable. Conforme vas ganando mecánicas algo mejora al menos. Es verdad, al menos en difícil, que los rivales se están cubriendo siempre, no tienen patrones muy variados, y al final es un poco jugar a la contra casi siempre o a esquivar su patrón de ataque y atacar por la espalda lo que se pueda. Tampoco es que suponga un reto muy grande. Me derrotaron algunas veces pero fue más por hacer el gamba que porque supusiera un gran reto. Al final, igual ha sido el Yakuza que menos me ha costado, los he jugado todos en difícil. Lo dicho, tiene mucho margen de mejora aquí, y lo hará, pero tampoco me parece una aberración. Es algo más de su época, se nota el paso del tiempo y que es donde más camino le quedaba a la saga por recorrer. La animación de correr mientras exploras por ejemplo también se ve horrible, peor que el combate incluso, el puto Kiryu corre como un robot roto.

Luego tema substories, algo clave en los Yakuza. Creo que hay demasiadas, no sé si es el Yakuza que más tiene de todos, pero tiene bastante más que los Kiwami y Like a Dragon, y esto creo que le afecta para mal. Tiene algunas muy buenas, pero muchas son demasiado parecidas. Molan sobre todo las que tienen guiños a personajes de Yakuza anteriores, o substories de entregas anteriores que ahora continúan y ves cómo se desarrollan esos personajes ultra secundarios, dándole un rollo de que el mundo sigue al margen de ti bastante guapo. Pero no haría daño que me hubieran quitado unas cuantas substories y se centraran más en potenciar las que están guapas, que es verdad que no son pocas. También me falta un minijuego top como hay en Yakuza más modernos. Aquí está el de gestionar a una host, pero es bastante meh, es un poco el precursor de gestionar el club de host de Kiwami 2, y creo que Yakuza 0, pero se le nota aún bastante verde. En general, las cosas menos pulidas de Yakuza 3, no es que estén tan mal en sí, es que se nota el recorrido que tendrán y cómo mejoran en juegos posteriores.

Por ir cerrando, a Yakuza 3 se le nota el paso del tiempo en muchos apartados, pero aún con esas, trae cosas tan tan nuevas y que no he visto prácticamente en videojuegos, que lo hacen posicionarse como uno de los mejores de la saga sin ninguna duda, deseando continuar yakuzeando

Oh, y se me olvidaba, una mención a ese final super anticlimático, muy muy Kitano también (aunque luego corrige su cliffhanger rápido, raro hasta pa eso). Y es que por estas cositas me flipa Yakuza 3, se atreve a hacer cosas que no van a molar a todos pero que dejan un empaque a la propuesta y una personalidad que se ve poco. Chapó!

Gran juego el último Metroid. ¿Perfecto? Ni de coña. Hay cosas que repiten de Samus Returns que no me acaban de molar y tengo cierta sensación de falta de "cohesión" en algunos apartados, pero luego me da otras cosas que no me esperaba y me han flipado.

Voy a empezar con lo meh que me gusta terminar en positivo. Un tema que no me moló mucho en Samus Returns es la pérdida de narrativa ambiental de la propuesta, incluso siendo remake de un juego que la tenía, aquí este "problema" no se soluciona, se mejora un poco pero, como digo, meh.

La atmósfera del juego trasmite poquito, y cuando lo hace es más por dirección de arte, ni siquiera en las zonas EMMI, que tienes algo más de tensión, se acerca a otras propuestas de la saga. Esto deshecha bastante carisma que puede tener el escenario y le resta importancia.

El diseño de niveles no es para nada malo, bebe de la linealidad de Fusion (con muchos matices que hablaré luego) pero no hay una cohesión entre zonas. Esta falsa linealidad encaja muy bien con su narrativa, al igual que Samus en Dread nos sentimos manipulados y siguiendo un camino que nos dan preestablecido, pero siempre hay una pequeña oportunidad para poder escapar de esta manipulación. Bebe de Fusion pero solo en superficie.

Esto trae cosas buenas y malas, como diseño de niveles eleva la complejidad mucho más que Fusion, el tener en cuenta diferentes sequence breaking posibles es algo que no se rozaba a este nivel desde Super Metroid, sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Las diferentes zonas de Dread están conectadas por teletransportes, esto les facilita muchísimas cosas en el diseño, pero también hace que la cohesión entre ellas sea mucho menor, se podrían cambiar todas de orden que no pasaría nada, un teletransporte te lleva a otra y ya, no vas a notar nada fuera de lugar. Es una "trampa" que Super Metroid no hacía y dotaba de mucha mayor cohesión al mapeado. Pero esta falta de cohesión ocurre también dentro de cada zona individual. Como ejemplo voy a tomar las zonas EMMI. Una idea bastante buena que no termina de desarrollarse muy allá.

Los EMMI son un claro deudor del SA-X de Fusion, pero tengo sensaciones tan opuestas... Los EMMI molan al principio, pero terminan siendo repetitivos, sabes siempre cómo empieza y termina, no hay un factor sorpresa una vez te hayas enfrentado a ellos varias veces. Hay momentos que incluso cortan demasiado el "flow" (hablaré luego de esto también). Al entrar en una zona EMMI, termina llegando el robot este, te persigue un rato o esperas que se vaya mientras estás oculto y sales de la zona, cambia el mapeado obviamente, pero siempre es la misma dinámica, una y otra vez, que no serán pocas, termina perdiendo toda la tensión.

En un juego que incluye el subtítulo Dread, tenemos el Metroid, tras Samus Returns, que menos terror o tensión genera, los EMMI están para cumplir esta función obviamente, función que cumplía a las mil maravillas SA-X en Fusion. Aquí, para mal, también solo es deudor de Fusion en la superficie. Llegará un punto en el que incluso prefieres dejarte pillar y reintentar la zona, que será menos coñazo que ocultarte del EMMI y esperar a que se vaya para avanzar, etc. Seguramente si se hubiera reducido la interacción y número de estas zonas, terminarían entrando mucho mejor. De todas maneras, no creo que sea su único problema, el darlas más a cuenta gotas puede aumentar el factor diversión de estas y eliminar parte de su monotonía, eso lo veo claro, pero hay algo que me falla aún más, y es su cohesión, o necesidad mejor dicho, dentro de la propuesta.

Es curioso porque los EMMI en un principio son el eje central del juego, el objetivo gira en torno a derrotar a los 7 y escapar, esto con bastantes matices realmente, pero eliminas estas secciones tal cual y el juego va a funcionar igual, al margen de menciones de guion claro, fácilmente modificables y sin alterar a la narrativa. Estas secciones no tienen una coherencia interna y una necesidad donde Dread no se pueda entender sin ellas, por mucho que el guion intente hacerlo, el juego funcionaría perfectamente igual, o incluso mejor en según que puntos, sin los EMMI. Vamos, al final ni se acuerdan de ellos. Esto si lo volvemos a comparar con Fusion es impensable, el juego sin el SA-X sería irremediablemente peor, de hecho cojearía bastante porque gran parte del juego gira en torno a este personaje con mucha coherencia, tanto en su gameplay como narrativa.

Por eso digo que Dread parece que se fije en Fusion de manera superficial, en el level design para bien, pero en el resto de apartados se queda con el envoltorio pero no con lo que de verdad importa. Los EMMI son buena idea, y jugablemente son zonas que no están mal, pero más allá del pulido les falta encaje narrativo. Es que manda huevos que salgan hasta en la portada y me den esa sensación de que si los elimino al completo, el juego no se reciente ni lo más mínimo.

Dejando esto de lado quiero volver a una cosa de la que hablé antes, que me parece lo mejor del juego A PESAR DE: El flow. Con flow me refiero a esa sensación tan guapa que te da Metroid Dread cuando te estás moviendo con Samus por sus niveles. Lo bien que se siente el control de Samus, tanto en los mandos como en sus animaciones, ir navegando por el mapa mientras haces parrys y vas saltando, calité. Para mí, es sin duda lo mejor de Metroid Dread, y por eso me toca los cojones que haya veces que el juego se empecine en joderme el flow, con bosses y mini bosses repetitivos que me obligan a pararme en alguna zona y derrotarlos para poder avanzar, elegidos con un timing regulero. Obviamente no son todos los bosses, hay alguno que está muy chulo y el enfrentamiento final me moló bastante, pero sobre todo hay demasiados mini bosses con patrones idénticos, que cortan más el ritmo que otra cosa, y es algo que ya pasaba en el anterior Metroid de MercurySteam.

No siempre más es mejor, y cuando por intentar añadir más bosses porque no sé, es un juego de acción le mola a la peña pegaar tiro a bichos tochos o cualquier idea de mierda que tuvieran, joden a la mejor baza que tiene su juego, pues estos mini bosses son aún peores. Un ejemplo para poner en situación: Estás moviéndote super a tope con Samus, flipándolo explorando un mapa nuevo, salto por aquí, encajo el parry perfecto a un bicho, lo reviento, me meto super velocidad, hago un par de saltos de estos con teletransporte y de repente cruzo una puerta y PUM. Mini boss genérico 25. Llega otro mini boss, exactamente igual a uno que ya he derrotado como 5 veces y tengo que frenarme y pelear con él por 6º vez para continuar explorando, esto no mola... Hay que saber equilibrar estos enfrentamientos, esto también es parte del diseño de niveles de un videojuego.

Realmente los bosses nunca han sido demasiado importantes en Metroid, sea más o menos lineal el juego, lo más clave siempre ha sido la exploración, y es cierto que Fusion equilibraba esta parte muy bien y con diseños muy guapos o Samus Returns y Dread tienen algunas peleas TOP, pero Metroid nace y muere con su exploración, es lo que le define, así que algo que ya te pasaba en Samus Returns (con la excusa de la propuesta original) no puede volver a pasarte en Dread. De hecho, de MercurySteam me sigue pareciendo que su mejor combate es Diggernaut de Samus Returns. Ni Pico de Cuervo (que es verdad que está chulo) ni pollas, y Diggernaut principalmente por lo bien que utiliza muchas de las mecánicas que obtiene Samus como habilidades, eso es algo que hizo muy bien MercurySteam y que aquí no ha trasladado mucho: el combate también como puzle.

Porque jugablemente el combate del juego es el mejor de la saga sin duda (tengo algún pequeño pero con el apuntado pero nada grave), pero podría dar esa capa de puzle, no solo de habilidad jugable, en los enfrentamientos con bosses que encajan muy bien con una Samus ultra equipada. Hay muchas mecánicas que obtenemos que se van a usar para pasar una zona concreta y poco más, dotarle de importancia en los combates, incluso pudiendo hacer varias formas de derrotar bosses usando diferentes mecánicas (alguno amaga con esto), le daría una profundidad muy guapa. Esto es más una posible mejora que un fallo en sí de la propuesta, pero daría un mayor empaque a toda la jugabilidad e incluso se le podría dotar de importancia narrativa, una capa más de coherencia a todo el plano jugable, que no le vendría mal a Dread desde luego.

Que todo este lío era para decir que el flow de Metroid Dread es la polla a pesar de que el propio juego se ponga la zancadilla más de una vez. Por ejemplo, cuando llegas al final, si decides dar marcha atrás y ponerte a explorar todo lo que te queda para sacar el 100%, GOZADA. No tienes ya ni mini bosses ni EMMI ni nada que te frene, así que es un no parar de exploración; solo por esto hace que valga la pena jugar a Metroid Dread sin ninguna duda. Es que aunque todo fuera un desastre, que no es el caso, su movimiento es tan bueno que me daría igual. O sea, pocas veces lo he gozado tanto con un juego simplemente moviéndome y explorando, y es algo que encaja tan tan bien con la idiosincrasia de la saga que solo hago pensar que a poco que pulan los escollos que siguen teniendo van a dar un salto de calidad brutal. Y no hablo ni siquiera de potenciar de nuevo la narrativa ambiental, pueden optar más por las cinemáticas o diálogos como hace Dread y que la propuesta funcione (aunque prefiera lo otro o lo que hacía Fusion con la tensión), si no de quitarles las barreras al campo. Pensar "mira hacemos una cosa super bien, y otras pues no tanto, en lugar de dar una pizca de cada cosa, vamos a darte una tonelada de lo que hacemos super bien, vamos a dejar de frenar la exploración y que la balanza se decante totalmente por una Samus que no pare de moverse". No hace falta eliminar todos los mini bosses o momentos que puedan introducir nuevos rollo los EMMI, pero equilibrarlos en cantidades mucho más pequeñas y que el flow de Samus no sea frenado salvo momentos muy puntuales y bien elegidos. Solo con este nuevo equilibrio, ojito.

Y no me gusta demasiado reescribir juegos, es muy fácil hablar al final. Pero cada cosa que me hacía arquear la ceja en Metroid Dread iba en relación a frenarme el flow de Samus: "joder, otra vez me ha matado el EMMI", "sus muertos, otra vez me tengo que parar con el mismo boss".

Y no me gusta demasiado reescribir juegos, es muy fácil hablar al final. Pero cada cosa que me hacía arquear la ceja en Metroid Dread iba en relación a frenarme el flow de Samus: "joder, otra vez me ha matado el EMMI", "sus muertos, otra vez me tengo que parar con el mismo boss".

Tanto quejarme parece que no me ha gustado el juego, pero al contrario. Al final tiene cosas muy muy buenas, en especial esto del movimiento, y otras que sin estar realmente mal, como los EMMI o los mini bosses, sí que me saturan. Entiendo que haya gente incluso que estos apartados le molen.

Y ojo, algo que no sé si han tomado como ejemplo de Fusion, pero sí lo han hecho sí que en este caso no ha sido para nada de manera superficial: ese diseño artístico, de nuevo, tan rupturista y que se diferencia tan bien del resto de la saga, como ya hacía Fusion. El juego es una gozada visual, con zonas muy diferenciadas, mis favoritas sin duda en este caso son las zonas de los EMMI o las más tecnológicas, creo que tienen la personalidades más únicas del juego y encajan muy bien con el lore y guion que se desarrolla en Metroid Dread.

Quiero ir chapando ya que me estoy aburriendo hasta a mí y no he hablado ni de la banda sonora... Super guapa, a la altura de la saga, con un rollo que encaja a la perfección con un planeta desconocido, donde algo no termina de cuadrar y tenemos presencia alienígena. Y tiene temazos.

Pero por no alargarme más... Metroid Dread es un gran juego, tiene aspectos individuales que son sobresalientes, pero falta cohesión y coherencia entre sus partes, terminando de pulir un batiburrillo de ideas con muy buena pinta que no terminan de explotar y a veces se contradicen. Es posible que MercurySteam haya perdido una oportunidad de oro de hacer el mejor Metroid, pero no ha sido ni mucho menos un paso en falso, tienen un camino a seguir en el que pueden seguir creciendo y encontrar un Metroid único al margen de sus influencias, aquí casi lo hacen. Creo que la mejor idea es seguir confiando en la empresa española en un futuro, de momento ha devuelto la confianza y solo ha hecho mejorar en esta entrega (aunque repita ciertos errores). La saga Metroid está más viva que nunca y estoy deseando ver el siguiente Metroid 2D.

Sensaciones raras con este juego... Me ha gustado bastante, pesa más lo positivo que lo negativo, está claro. Pero haciendo cosas tan bien, es raro cómo, a veces, parece que se intenta poner la zancadilla a sí mismo, en cosas que incluso empeora del primer Xenoblade.

La historia se desarrolla con una estructura muy parecida a Xenoblade 1, con un prólogo bastante potente (en este caso algo menos), luego una calma que se prolonga seguramente más horas de la cuenta, y una recta final guapísima donde se lía todo y empiezan las revelaciones. Es verdad que los picos altos, tanto en su prólogo como final, me parecen más top en Xenoblade 1, esto no es un fallo per se y algo muy personal, pero aquí ya hay alguna cosa rara con Xenoblade Chronicles 2. Aún teniendo un mejor equilibrio que la primera entrega, sus picos bajos, son muy bajos... Sobre todo esa parte entre que termina el prólogo y empieza a desarrollarse la historia. La historia en sí tarda bastante menos aquí en arrancar y ponerse interesante que respecto al primer Xenoblade, pero joder mientras lo hace... Abusando mucho de un tono de humor típico de un anime genérico.

Esas horas tras el prólogo parecía que estaba jugando a un Isekai genérico de temporada, escena con humor rancio tras escena con humor rancio, rozando bastante la vergüenza ajena. Por suerte, este tono se va eliminando conforme avanza, y aprovecha su rollo tan anime para bien, explotando mucho más la emotividad que en la primera entrega, en gran parte gracias también a un mejor grupo de personajes. Y me quiero centrar en uno que prácticamente se roba el show y hace suya la historia, adaptando el tono a lo que es su personaje: Jin de Torna.

La historia de Xenoblade Chronicles 2 empieza con un tono mucho más de "humor", chorra prácticamente, de típica aventura donde se viaja con diversión, un tono que se adecua más a su protagonista, Rex; uno de los protagonistas más sosos que he visto, por cierto, el cabrón ha hecho bueno a Shulk. Pero poco a poco, según Jin y Torna toman más protagonismo, van imponiendo la personalidad de Jin, una mucho más triste y melancólica, que el juego sabe desarrollar mucho mejor. El grupo protagonista tiene por tanto que superar el muro que le plantean, de manera literal y figurada. No solo tendremos que derrotar a Jin y a la gente de Torna en combates, también tendremos que imponer nuestro tono sobre el suyo, sobreponernos a esa tristeza propia de Jin para dar un subtexto de esperanza. Es un tira y afloja que funciona muy muy bien en la historia. Y mola mucho porque estas temáticas se suelen trasladar incluso a las paletas de colores de las diferentes zonas que vayamos explorando, con tonos más grisáceos cuando Jin impone su forma de ser o toma un mayor protagonismo y colores más vivos para partes en la que destaca Rex.

Obviamente, al final Rex se sobrepone a Jin y deja un mensaje de esperanza, pero sin volver a recurrir a ese humor rancio de los comienzos (la peor parte del juego de lejos), el chaval al menos algo ha crecido, aunque sigue siendo un soso. En parte, tampoco ayuda mucho su diseño.

En los diseños de personajes de Xenoblade Chronicles 2 hay otro tema que da mucho que hablar, quizá demasiado. A mí en lo personal, tampoco me molan demasiado los diseños, ya no solo por la sexualización fanservice de algunos personajes, es que muchos de ellos me parecen diseños con 0 carisma. De hecho, diría que Pyra y Mythra casi que son de los mejores, aunque mi favorito de Masatsugu Saito en este juego es Morag, con bastante diferencia. Diseños como los de Nia, Rex o Zeke (este algo mejor) no les veo nada, en este caso me quedo por bastante con los diseños del primer Xenoblade.

Pero no todo en los diseños de personajes me desagrada. Se le echa mucha mierda a Nomura, pero aquí el cabrón te trae los mejores personajes del juego en cuanto a diseño, y en general también, como son la peña de Torna, en especial Jin y Mahlos. Muy TOP aquí el cremalleras.

También está esa decisión, superacertada, de tener diferentes artistas para los diseños de los Blades, los hay mejores y peores, está claro, pero les da una personalidad muy única a cada uno de ellos y es que hay varios que están guapísimos además, espero que esto lo mantengan de alguna forma en entregas posteriores.

Hablando de blades, entra en escena una de las mayores putas mierdas que he visto en Xenoblade 2, y una de las mayores razones por las que creo que se ponen la zancadilla ellos mismos. La puta mecánica gacha para obtener blades que, además, afecta en gran medida a otros temas a peor. No le veo sentido a añadir una mecánica tan coñazo. Narrativamente no aporta nada, Monolith tampoco se lleva ningún beneficio por ella (que es por lo que se suele usar), ya que no hay micropagos. Y si su razón de ser es para alargar el juego, es absurdo, porque hace el juego peor y dudo que alguien esté contento o pida en ningún momento una mecánica de este tipo. Porque el impacto de la lotería esta de Blades no se queda solo en la obtención de los mismos, se traslada a otras facetas, y una que me ha jodido en especial es la exploración.

Si hay una cosa que me mola de los Xenoblade, por encima de la historia incluso, es la exploración. En Xenoblade Chronicles 1 era la puta hostia, mapas enormes, llenos de vida y con un diseño artístico brutal, donde molaba mucho explorar y perderte en ellos. Aquí no es menos, diría que los mapas son incluso mejores, más bonitos a la vista y con mejor diseño de niveles, pero... No podían dejar la cosa quieta. Ya hace uso de un mapa que me raya bastante a la hora de saber qué zonas he explorado o no, pero se puede tolerar, es un fallito muy leve al fin y al cabo. El problema es cuando para llegar a ciertas zonas se te exige X competencias de Blades. Y con este tema se va a dar incluso el caso de que ni si quiera tengas posibilidad de conseguirlas al terminar el juego, porque simplemente en el gacha no te ha sonreído la suerte y no tienes a los Blades necesarios que cumplan esas competencias para acceder a esa zona. Añadiendo además, que si con suerte tienes los Blades adecuados, te tocará en muchos casos adquirir o mejorar sus habilidades para que cumplan con el nivel de la competencia requerida, y esto en muchos casos es un coñazo de grindeo.

La balanza esfuerzo-recompensa está totalmente desequilibrada, que sí que accediendo a ese mirador voy a tener unas vistas flipantes y algún cofre pepino, pero es que tengo que tener suerte en un gacha que se basa en una probabilidad ínfima y además perder X horas grindeando, que no es lo más divertido del mundo...

Algo parecido pasa con las misiones secundarias. Las del primero ya eran bastante malas, intrascendentes como ellas solas y cargadas de objetivos de recaderos y mierdas genéricas hasta la saciedad, pero al menos, se hacían como rosquillas. En Xenoblade Chronicles 2, eso no pasa... Son prácticamente igual de intrascendentes e innecesarias la mayoría de ellas (con alguna se intenta aportar algo más en cuanto a lore o que tengan una subhistoria con algo de chicha, pero nada, fracasa estrepitosamente casi siempre), pero además, son un puto coñazo de hacer. Llevan mucho más trabajo que en el primer Xenoblade, algunas de ellas cargadas de objetivos de ir de aquí para allá, otras que necesitaras, otra vez, ciertas habilidades de blades que seguramente no tengas, y la recompensa, por supuesto, suele ser una puta mierda. No son nada divertidas de hacer. Es cierto, que algunas de ellas, especialmente las específicas de Blades, aportan algo al menos en personajes que te importan un poco aunque sea y no es un NPC random que ni te va ni te viene (si aprendéis aquí un poco de los Trails os vendría de lujo, Monolith). No creo que sea tan difícil hacer unas secundarias decentes pero bueno, con Monolith he perdido ya un poco la esperanza en este apartado. Al menos te las puedes saltar como quieras y no molestan demasiado. Igual si no perdieran tiempo en hacer 200 secundarias genéricas las harían mejor.

Sí que he hablado bastante de lo negativo y parece que no me ha gustado el juego, al contrario totalmente, pero son cosas que veo tan fáciles de mejorar, algunas incluso haciendo, literalmente, nada, que jode un poquito. Podrían hacer un juego mejor muy fácilmente.

Pero por hablar más de sus cosas buenas, mención a ese sistema de combate que amas u odias, en mi caso amor a casi primera vista. Me parece super divertido y satisfactorio, lleno de táctica (dentro y fuera del combate) y no me parece tan tan complejo como se dice. Es verdad que no es el sistema más sencillo de comprender, también por su originalidad. Pero al final es tener en cuenta sobre todo un par de cosas para saber generar las burbujas y luego romperlas, y ya, con eso te va solo. Seguramente su mayor problema son los tutoriales.

Hay muchísimos tutoriales, y para todos los que son, muy bien tampoco se explican. Además, por lo que tarda el sistema de combate en poder explotarse al 100% te dan mucha información a cuentagotas, con un margen de tiempo bastante grande, y eso no ayuda nada. Pero al margen de los tutoriales de mierda que te ofrece el puto juego, es una gozada reventar las burbujas y hacer una cantidad desorbitada de daño a un enemigo que te saca niveles y ver cómo lo aniquilas en una lluvia de explosiones.

Está claro que no es un juego perfecto, pero lo que hace bien, lo hace muyyyy bien. Su historia es genial, no tiene la profundidad de un Xenogears, tampoco lo pretende, pero sí que sabe traer temas muy interesantes de cuando en cuando y plantear debates que tienen mucha miga. Vuelve a tocar temas como el racismo, qué nos hace humanos, hacia dónde vamos como raza, si hay esperanza en un mundo donde el ser humano no para de consumir recursos y destruirlo, o incluso autodestruirse, etc. En algunos profundiza más que otros, pero están ahí y eso mola.

Solo espero que para Xenoblade Chronicles 3 mantengan todo lo bueno de este y el anterior, y sepan corregir esas pequeñas manías de zancadillearse. Ya no digo mejorar las secundarias, que ojalá, pero al menos no me toques la exploración, que vuelva a ser la polla explorar con su musicote, no me lo jodas, que quiero sacar capturitas desde todos los puntos posibles de los mapas.

La verdad que un juego de ritmos más que decente, bastante contenido, buena jugabilidad y música TOP. La banda sonora de una saga que todo el mundo conoce ya, es brillante y uno de los mejores trabajos de Yoko Shimomura, que ya es decir.

Luego el cabrón de Nomura es capaz de hacerte canon y meterte historia incluso en un juego como este, es verdad que no es nada vital, pero ya se ven cositas de por dónde va a tirar Kingdom Hearts 4 y un poco de qué camino van a tomar varios de los personajes principales de la saga. También en este sentido es un poco oportunidad perdida de reivindicar un personaje tan maltratado como Kairi (Nomura, Nomura con los personajes femeninos), y un juego donde supuestamente es la protagonista, ni con esas es la excepción a la regla, vuelve a dar un paso al lado por Sora. Siendo de nuevo un personaje inútil que siempre tiene que ser salvado... Al menos, parece que para Kingdom Hearts 4 va a entrenar y lo mismo tras 15 mil juegos hace algo más que ser salvada o ser el interés de un triángulo amoroso. Venga Nomura, que puedes darle algo de tregua a la chavala.

Pero bueno, la historia al final lo que añade es bastante poquito, el resto del juego son escenas que resumen, de manera horrible, todas las entregas de consola que la saga había tenido hasta ahora, y que alguien que no las haya jugado no se va a enterar de una puta mierda.

Toda esta parte al final es más un añadido para darle algo de cohesión al juego que otra cosa, las escenas finales no encajan nada mal, pero todo estas escenas resumen a modo de recuerdo de Kairi, fatal, su único aporte es un poco la nostalgia de ver alguna cosa que te suena haber jugado.

Donde no falla es en su jugabilidad y música, lo importante en este tipo de juego, vamos. Así que bastante recomendable en ese sentido, incluso para gente que no es fan de la saga, no hace falta serlo para disfrutar de una banda sonora tan buena y unas mecánicas que no aburren para nada.

Un Uncharted bastante decente al que casi podemos catalogar de Uncharted 1.5, aunque llegue después del 2 y 3. Se encorseta demasiado en trasladar el primer Uncharted a portátil (estando ya envejecido en la época que salió Golden Abyss) y a dar mecánicas del Hardware de Vita sin mucha justificación.

Es un poco extraño lo de la saga Uncharted. Si contamos las nuevas mecánicas que se añaden en los juegos posteriores al 1, en este se agregan muchas más que en el 2 o 3. Pero este se parece mucho más al primer juego que sus secuelas, los pocos cambios que introdujo Uncharted 2 a la fórmula fueron muuuuucho más importantes, revolucionaban todo. Además, las mecánicas añadidas en Golden Abyss son bastante mierderas, la gran mayoría para hacer uso del Hardware de Vita, son más coñazo y corta-ritmo que otra cosa (los quick time events de la pantalla táctil, ponerse a limpiar objetos... no sé a quién le pareció buena idea estas cosas). Seguramente la más decente sea la que hace uso de la luz para revelar información en algún papel, y es la que menos sale. Los puzles con estas mecánicas son también absurdamente fáciles, de los peores de toda la saga (que ya es decir), todos son de mover objetos con el táctil prácticamente.

Aunque mejora al primer Uncharted en algunos puntos (el artístico por ejemplo), se nota un paso atrás muy grande después de venir de Uncharted 2 y 3. Se echa de menos toda la espectacularidad de estos juegos. Está claro que es complicado de trasladar a una portátil, pero volver a las raíces (que ya estaban un poco desfasadas incluso cuando salieron) no creo que sea la mejor solución, menos aún si muchos de los agregados son incluso más rancios. De todas maneras esto no quita una cosa, es un Uncharted, y por tanto, es bastante entretenido.

Repite todo los fallos del primer juego, pero como tal, también muchos de sus aciertos y se hace un juego disfrutón al final, excepto esos 2 enfrentamientos con bosses a base de quick time events que aún me cago en sus putos muertos.

La historia sí que se queda como la más floja de la saga. En gran parte por el elenco de personajes que acompañan a Drake en esta entrega, no están a la altura de la saga y entiendo en parte que no vuelvan a salir. Chase, quien más acompaña a Drake, no es Elena ni mucho menos. Esto hace que incluso el personaje de Drake se sienta más olvidable, y la cosa es que se ve aún más clara cuando en una pequeña parte del juego se junta con Sully y los diálogos y guion vuelven a brillar a la altura de la saga, una verdadera lástima en este sentido.

Una cosa que sí que tengo que reconocerle es que su banda sonora me ha parecido la mejor de la saga. Es cierto, que no trae una pista tan memorable como el tema de Nate de los Uncharted troncales, pero en computo global la veo un escalón por encima. Me molaría mucho ver algunas de las escenas de Uncharted 2 y 3, de estas que se destruye todo el escenario, con canciones de esta entrega, elevaría aún más la epicidad.

Seguramente sea el Uncharted más flojo, pero un Uncharted al fin y al cabo, entretenido va a estar pese a repetir problemas ya superados (el cabrón es que se desarrolla incluso en un escenario muy parecido al primero). Recomendable para fans de la saga sin duda.

Lo esperado con este Uncharted, muy muy continuista con la anterior entrega, mejora alguna cosilla, profundiza algo más en otra, también empeora alguna, pero en general, una entrega para exprimir el buen hacer de Uncharted 2, totalmente lícito.

Su mayor baza para esta nueva secuela, sin duda, es el aportar una mayor profundidad al personaje de Nate. En esa obsesión de jugarse continuamente la vida, y la de sus amigos, en cosas que igual no valen tanto la pena... Conocemos más de su infancia y de todo lo que lo define.

También da un pequeño paso más allá en los puzles del juego, en anteriores eran más que nada un trámite que parecía incluido más para marcar el check que otra cosa. Aquí al menos son entretenidos y algunos suponen un pequeño reto, sigue teniendo margen de mejora, pero ya es algo.

Y poco más tiene que aportar a la fórmula sinceramente. Mantiene su nivel en el apartado artístico, esta vez con tonos más desérticos debido a su temática (y casi a la propia situación de esta entrega, es un viaje por el desierto en cuanto a evolución). Que ojo, es buen juego, pero me hubiera gustado que nos trajera por fin algún villano interesante y mejorara los combates contra bosses. No va a ser el caso, con un combate final que prácticamente sobra y que empeora incluso lo visto en los 2 primeros juegos.

Mejora algo el ritmo atropellado de la recta final de Ucharted 2, aunque es excesivamente parecido en su desarrollo, pero también noto un nivel por debajo, no sé si por venir después o que es verdaderamente peor, en el flow que maneja el juego y cómo plantea sobre todo sus tiroteos. Creo que Uncharted 2 tenía una mejor gestión del ritmo, de sus picos y sus calmas, y además sabía mejor cómo colocar los tiroteos y desarrollarlos, y es algo importante en una saga donde los tiroteos no son especialmente apetecibles (pese a todos los que hay). Intenta apostar algo más por el sigilo, y le podría haber quedado algo bastante guapo aquí, pero lo hace de una manera muy torpe, donde sin saberte la posición de los enemigos de memoria, te tocará siempre acabar en tiroteos, oootra vez, tras matar como mucho a 2-3 enemigos.

En definitiva, el continuismo casi total sitúa a Uncharted 3 un escalón por debajo de su predecesor, lo que no quita que gracias a esto también nos deje un juego muy divertido, dejándonos alguno de los momentos más memorables de la saga, y que narrativamente tiene algo que contarnos.

Siempre soy de los que prefiere que se arriesgue y se falle a no hacerlo y mantener el nivel, está claro la filosofía de Uncharted 3 y no es algo realmente criticable (solo es la 3º entrega de la saga). Hay veces que es mejor ir sobre seguro, y Uncharted 3 cumple con creces.

Tan solo en la segunda entrega, la saga Uncharted alcanzó el peak de la fórmula. Con la base del primer juego, consiguiendo llevarlo un paso más allá en casi todos sus apartados, pasa de un buen juego a un auténtico juegazo. Historia de PS3.

Estaba muy claro dónde debía mejorar el primer Uncharted, y este segundo consigue solucionarlo casi todo, manteniendo además, o incluso puliendo también, muchas de las mejores cosas que tenía la primera entrega. Pasa de ser un juego repetitivo en muchos tramos a una aventura trepidante cargada de variedad.

Una de las mayores contras del primer Uncharted era su excesiva repetición de situaciones, mucho tiroteo con coberturas idéntico (haciéndolo peor, encima, que otros exponentes del género como Gears of War). Uncharted 2 tomo aquí una decisión muy inteligente, acercándose aún más al cine. La solución que aporta, que funciona en varias capas, es abrazar, aún más, esa narrativa cinematográfica del cine de acción/aventuras, especialmente representada en los 80s-90s. Todo tiroteo varía mucho más, con el escenario destrozándose alrededor, haciéndolo todo más frenético. El escenario deja de ser un simple fondo donde jugablemente nada cambia, ya podía ser una jungla o una montaña que el gameplay no se alteraba casi en lo más mínimo. La acción no se afronta de la misma manera en los diferentes escenarios, y estos son capaces de hablar por sí mismos y aportar a la narrativa, es todo un avance para la época.

Algo que parece un simple detalle lo cambia todo, acompañado por unos ángulos de cámara, que también beben del cine, para aumentar aún más esa espectacularidad en la que cae muchas veces el juego, pero también lo cambia todo en la calma, con un ritmo más calculado que Uncharted 1. Sabe medir muchos mejor los tempos, ese momento en el poblado nepalí que aporta tantísimo a la narrativa del juego. Depura su narrativa casi al máximo que puede ofrecer su fórmula, y con esto mejora también su jugabilidad, sin cambiar prácticamente ninguna mecánica.

Quizá su único pero en este sentido es esa etapa final algo atropellada donde un villano bastante mierdero (con un enfrentamiento que se hace más coñazo que interesante) no logra estar a la altura del resto del juego. Es un problema que también tenía su primera entrega. Los villanos no logran aportar prácticamente nada en lo jugable ni desde el guion, el juego funcionaría igual, o incluso mejor, sin ellos, y como toda gran cinta de acción/aventura, sus personajes necesitan un desafío a la altura, y es el algo que los villanos no saben darle.

Porque sí, los personajes vuelven a ser de lo mejor de Uncharted, si algo funciona no lo toques, está claro. Además, han sabido añadir a una Chloe que entra sin vaselina y tiene una continuidad en la saga más que merecida, al igual que los Sully o Elena.

Gráficamente da también un salto tremendo, viéndose de puta madre aún a día de hoy, acompañado, esta vez sí, por un diseño artístico tremendo; variado en sus localizaciones. Es un juego que cambia menos de lo que parece respecto Uncharted 1, pero lo que toca suma muchísimo.

Es un juego que cambia menos de lo que parece respecto a Uncharted 1, pero lo que toca suma muchísimo. Otro gran ejemplo donde el total es mayor que la suma de sus partes. De hecho, Uncharted 2 me ha parecido mejor en esta rejugada que en su época. Se mantiene fresquísimo, y su legado en la narrativa más cinematográfica del videojuego sigue patente, TLOU no sería lo que es sin U2.

También entiendo por qué llegué a abandonar Uncharted 3 en su día, esta entrega lleva al límite la fórmula, siendo muy complicado estar a la altura o que no se sienta más de lo mismo sin proponer algún tipo de revolución o algún añadido que lo cambie todo como hace el propio Uncharted 2.

Me reitero, Uncharted 2 no cambia una locura, la base es la misma, las mecánicas prácticamente idénticas, pero ese paso adelante en la narrativa, haciéndolo todo mucho más visual, mucho más impactante, con ese escenario tan participativo y esos planos que arrebatan el poder al jugador... Revoluciona por completo la propuesta, sumado a un mejor sentido del ritmo (donde quizá sí que podría ir un pasito más allá), dejan a Uncharted 2 como una completa masterclass de cómo segundas partes "siempre" fueron buenas. No es perfecto, pero es muy difícil llegar a su altura.

La primera piedra en el camino de una de las nuevas sagas que más relevancia ha tenido en los últimos 20 años. Se le nota el paso del tiempo en muchos apartados, pero eso no quita que siga siendo un juego muy divertido con un carisma arrollador.

Con un guion sencillo, y tirando de muchos clichés del género de aventuras, sabe dar aun así una historia refrescante, en gran parte gracias a sus personajes, que nos recordarán seguramente a épocas pasadas donde el cine de aventuras vivía tiempos mejores.

Sin duda, sus personajes son uno de sus grandes pilares. Ya no solo Nathan, que tiene un carisma arrollador y le coges un cariño tremendo, también Sully y Elena son personajazos, sumado a la dinámica de grupo que se crea entre los 3, dando lugar a diálogos bastante divertidos. Detallito muy guapo para la época que estos diálogos no solo destacan en escenas si no también durante el propio gameplay, con coñas constantes entre los protagonistas que fomentan aún más la buena química del grupo. Estas cosas son base fundamental de la saga y de lo mejorcito de ella.

Pero no todo ha envejecido tan bien. Gráficamente está claro que ha perdido el impacto de su época, no es que se vea mal pero se nota de en qué momento de la gen de PS3 llegó y que aún le faltaban mucho más para alcanzar el techo técnico. El salto en la 2º entrega ya es brutal.

Aunque el tema gráfico tampoco es algo que me reste demasiado, sí lo es más la jugabilidad. Planta las ideas que se explorarán después en la mayoría de la saga, pero con mucho margen de mejora. El sentimiento de aventura se consigue más por la propia historia que por el gameplay. Por tanto, tenemos una narrativa algo pobre en ese sentido. Los pocos puzles que tenemos son excesivamente sencillos para suponer un reto real y que nos reconforte el misterio a resolver. Luego, no equilibra demasiado bien la variedad a lo largo del juego, mucho tiroteo. Existen demasiadas zonas de tiroteo con coberturas, excesivamente idénticas entre sí, y con alguna que otra integración algo cuestionable. No tenemos tampoco mucha varieadad de zonas, algo más puede dar también en el diseño artístico, y en lo jugable se puede hacer cansino.

Una cosa que sí me ha sorprendido para bien en esta rejugada, y que en su día no me gustó nada, es la recta final con todo el tema de los Descendientes. Me parece que le da un soplo de aire fresco al juego, rompiendo un poco con la repetición de mecánicas, y generando tensión. Coquetea con el survival horror en esta parte, aunque es más tensión que terror, y de verdad lo he pasado mal en algún momento y me he llevado más de un susto por sorpresa de no ver venir a estos cabrones, aquí ayuda también el jugar con una dificultad suficientemente alta.

Por ir cerrando, la importancia de Uncharted 1 en su propia saga y en el medio es incuestionable, un paso más allá en la narrativa cinematográfica; una primera toma de contacto que aún tenía mucho margen de mejora, y así se demostró inmediatamente.

La saga Kiseki alcanza la cima con Azure (al menos por ahora), refinando unas mecánicas y un estilo que se creó 4 juegos atrás. Deja el techo tan alto que va a ser difícil de superar. Se cierra así una duología perfecta, donde todo encaja y funciona.

A nivel de ritmo es el Kiseki que mejor se maneja. Desde primera hora empieza mucho más arriba que cualquier entrega anterior, y de ahí solo le queda subir y subir, aportando al lore general de Zemuria y a su propia trama, recogiendo temas de juegos anteriores y añadiendo nuevos.

Su guion deja unos estándares altísimos. No inventa nada dentro de la saga, pero pule al máximo todo lo aprendido, sabe sorprender continuamente y haciendo que todo tenga sentido en su desenlace, sin que quede como algo artificial. Además, se comunica muy bien con su 1º entrega. De hecho, tengo incluso ganas de rejugar en un futuro (cuando salgan en occidente por ejemplo) la saga de Crossbell para ver cómo funciona el desarrollo de la trama conociendo ya todas las incógnitas, y apostaría que sigue funcionando igual o mejor que en su primera run.

Es complicado hablar de lo bueno que es todo lo relacionado al guion de Azure sin hacer ni un spoiler, pero sí una mención a sus personajes, especialmente a su grupo de 4 protagonistas, no solo que individualmente estén muy bien construidos (especialmente Lloyd), es que funcionan genial como grupo. Te crees el trabajo en equipo y amistad que forjan entre ellos, sus vínculos son factibles y empatizas totalmente. Esto, junto a su gran desarrollo, el resto del cast y su grandísimo guion potencia mucho las emociones que produce el juego. En este sentido toma totalmente el testigo a los Sky, unos juegos emotivos como pocos que aquí se ven relevados de puta madre. A Crossbell o Sky solo les tomó 2 juegos llegar a unos niveles de emotividad con sus personajes loquísimos, espero que Cold Steel no decepcione en este apartado.

Al final es que tenemos un guion interesante, escrito de puta madre, con un worldbuilding genial como siempre, un cast de personajes carísmaticos, temas políticos, grandes giros de guion y unos niveles de emotividad de los más altos que he visto. Cuesta no enamorarse de Azure.

Con la música ocurre un poco lo mismo, aún me quedaría con la de Zero como mi favorita, por impacto y por ser la primera de Crossbell, pero esta toma temas (o arreglos) de Zero y añade otros tantos nuevos que pueden estar entre los mejores de la saga fácil.

Su apartado más flojo vuelve a ser el gráfico, tampoco pretende ser aquí The Last of Us 2, y prefiero este estilo al de los primeros Cold Steel. En su arte sí vuelve a brillar como la primera entrega de Crossbell, crea un mundo consistente y con un diseño de personajes muy buenos.

En definitiva, Azure es el juego que sitúa Kiseki a la altura de las sagas más grandes, como representante de unos cuantos juegos sobresobresalientes pero que aquí alcanzan la excelencia. Va a ser muy difícil que otro Kiseki llegue a este nivel, pero por suerte, aún queda muucho.

El remake de la misión cero toma pedacitos de todos los Metroid anteriores para juntarlos en un único juego, llevando más allá muchas ideas, mostrando así una nueva cara muy distinta a la que tuvo el juego que lo comenzó todo.

Probablemente no me parezca tan interesante como Fusion o Super Metroid, pero eso no quita que esté a la altura de ellos. Sin inventar nada, si que depura una fórmula al máximo, al igual que lleva más lejos algunas ideas anteriores, como el tema sigilo que tuvimos en Fusion. Algunas veces es incluso un poco exagerado tomando cosas de juegos anteriores, con bosses que ya aparecían en otras entregas cuyas mecánicas son completamente idénticas aquí. Eso sí, añade también jefes nuevos que no están nada mal, y sus diseños molan (salvo el boss final, meh).

Una de las decisiones más atrevidas que toma Zero Mission es hacerlo la entrega menos oscura entre las 5 que había disponibles en 2D en ese momento, sobre todo sabien que el primer Metroid es de los más oscuros. Esto por supuesto se nota en su ambientación y narrativa. Si Fusion era el Metroid donde la tensión y el terror llegaban a su punto más alto en la saga, en Zero Mission toma justo el camino contrario, en parte también juega en su contra el ser un remake donde sabes muchas cosas y un mapa que es la tercera vez que visitas. Sigue teniendo una buena narrativa ambiental aun así, y aunque te da bastante más facilidades respecto al original (un mapa y es más guiado) mantiene una buena sensación de libertad. También añade alguna escena a la narrativa que está bastante chula y la hace más amigable.

Respecto al capítulo final: A mí personalmente me ha molado bastante la decisión, le da un background a los orígenes de Samus que pintan serán muy importantes en Dread, y lleva el sigilo que tenía Fusión con el SA-X a una forma muy interesante, aquí está lo más original de Zero Mission.

En fin, no será mi Metroid 2D favorito, pero sí es de los mejores sin duda (ese top 3 enorme con Super Metroid - Fusion - Zero Mission). Se ha notado también la experiencia ya en la saga, y al tomar muchas ideas de los anteriores me ha parecido el Metroid más fácil con diferencia, aun así, GOZADA.

Vaya manera de superar mis expectativas personales, que después de la demo no eran bajas, y poner de nuevo encima del tablero un subgénero entero como el srpg. Uno de los mejores rpgs de Switch y, sin duda, va a ser uno de los mejores juegos del año.

El Team Asano da un volantazo total en su manera de concebir juegos. Sus anteriores obras mucho más centradas en la jugabilidad que en su narrativa, y con referencias muy claras como FFIII o SaGa, aquí tenemos justo lo contrario. La balanza cae totalmente al lado de lo narrativo. Esta vez apunta a los grandes del srpg como Final Fantasy Tactics u Ogre Battle (que me los voy a fumar pronto). Con un rollito Juego de Tronos a la japonesa muy marcado (referencial en muchos tramos) sabe dar una obra donde claramente el todo es mayor que la suma de sus partes.

Justo lo que me parecía que le faltaba a Octopath Traveler, aquí todo lo contrario. Seguramente si cojo cada apartado individual de Octopath y lo comparo a Triangle (lo cual es una gilipollez) me salga que Octopath es superior, pero al final lo importante en una obra es el todo. Si cojo jugabilidad, arte, musica, etc, salvo en su guion, seguramente me parezca mejor Octopath, pero como juego no tengo duda, mucho mejor Triangle Strategy en computo global, y al final es lo que importa (por eso me parece un gilipollez el hacer media de apartados para valorar un juego).

En los combates no trae ninguna revolución ni algún elemento super original, simplemente quiere llevarnos a un lugar ya conocido en los srpg, y muy divertido hay que decir. Si es verdad que aporta ciertas mejoras de calidad de vida que espero que sean un estándar en el género.

Estando bien el combate, me ha parecido muy divertido y tiene detallitos narrativos muy guapos (ciertos personajes que tienen diálogos con algunos enemigos a los que enfrentas), seguramente sea el apartado donde más podría mejorar el juego, por todo el potencial que tiene. Optan por dejar una clase única por personaje, algo que no le ha molado a bastante gente por las influencias que tiene el propio juega (mucha personalización de clases con el bueno de Matsuno). En mi caso me parece una buena decisión por cómo está construido el juego, cada job va acorde con la personalidad de cada personaje, dándole matices y profundidad. Donde sí veo margen de mejora es en darle variedad a las batallas, sin hacer nada rompedor, simplemente aprovechando mejor herramientas que ya usa. Por ejemplo, el tema de los climas o magias que afectan al mapa podría ser más rentable de usar y aportar más variedad de estrategias. Ocurre un poco lo mismo con el diseño de niveles del combate. La mayoría son casillas a diferentes alturas y ya, pero tiene ciertos combates donde añade algunas novedades. Otro ejemplo, hay uno que simplemente añadiendo vagonetas te cambia bastante la manera de afrontarlo. Además, en este mismo combate también tienes que impedir que te exploten unas bombas y añade aun más variedad, repartir cositas de estas en mayor cantidad de combates aportaría muchísimas alternativas, y casi modos juegos, a las batallas. Es simplemente extender lo que tienen.

Pero bueno, el combate está bastante bien, aún con margen de mejora. Todo su peso recae en la narrativa, y vaya si cumple aquí. No solo es que el guion sea interesante, con buenos personajes, giros de guion y un lore bastante guapo, es que narrativamente también es cojonudo. Aquí tengo 2 personajes a destacar sobre todo: Benedict y Avlora (quien tiene además el mejor puto diseño del juego). Están muy bien desarrollados los personajes principales de este juego, pero estos 2 molan muchísimo, está claro que la historia no sería igual sin ellos. Una historia que me ha sorprendido mucho para bien. No es una historia especialmente compleja y llena de interpretaciones, pero está muy bien desarrollada, más allá de las típicas críticas que se puedan sacar de este tipo de historias (antibelicismo, racismo, etc) sabe mojarse. Y al contrario que otros juegos de esta temática, como Valkyria Chronicles por ejemplo, no se queda en la orilla de lo naif y sabe de la complejidad de los conflictos que está tratando. Obviamente podría haber ido bastante más lejos en su discurso, pero sorprende aun así.

Una cosa que me chirrió un poco en la demo pero luego la verdad que no vuelve a pasar, debido a la cantidad de contexto que tiene que situar, a veces hacía que personajes que en teoría deberían saber toda la situación de más, se explicaran estas cosas entre sí de cara al jugador, quedando rarunas, y un poco estúpidas estas situaciones. Pero para ser japonés, no se pasa de más con sobreexplicaciones. Ojo con uno de los guionistas del juego, Naoki Yamamoto, que también estuvo implicado en el guion de FF VII Remake, hay que estar atentos qué otros proyectos le da Square.

Aquí es donde está su mayor innovación y lo que más me ha gustado del juego: La Balanza de la Convicción. No solo está super bien implementada y tiene un sentido narrativo, mola muchísimo el gestionar votaciones con tus compañeros y que a veces salga lo que quieres y otras suden de ti. Además, notas el peso e importancia de las decisiones, son decisiones difíciles, llenas de grises, y posteriormente notas las consecuencias de estas. Se mueven más por ideales que porque haya una solución buena o mala absolutamente, todas traen consigo pros y contras según el punto de vista. A nivel de historia esto sirve, no solo para ver diferentes finales según la ruta que se tome, también tendremos diferentes bifurcaciones durante todo el juego, visitando localizaciones y partes de historias completamente diferentes, sumando bastante en la rejugabilidad. De hecho, para ver completamente todas las bifurcaciones harán falta como mínimo 4 partidas. Aunque yo recomendaría echarle 2 en un primer momento máximo, con 2 partidas tenemos aun las suficientes diferencias para que no se haga pesado, y la progresión del combate aun continúa. Ya a partir de la 3º y 4º run la mayoría de puntos salvo el final serán comunes o con muy pocas diferencias, aquí he echado de menos un selector de capítulos para poder moverme directamente a los puntos no visitados que me quedaban por completar, ahorraría bastante trámite coñazo.

Una cosa que sí que me ha sacado un poco del juego en algún punto, y que también le pasaba a Octopath, aunque ahí era mucho más importante pues era el eje central del juego y en Triangle es más un añadido secundario para darle profundidad a los personajes, y que eso lo cumple, es a la hora de ver las historias individuales de los personajes reclutados. Varias de ellas no encajan muy bien con el contexto que se está desarrollando en ese momento, y estas te las puedes comer, pero algunas es que atentan con la propia historia y objetivos del personaje en cuestión. Esto hace que se pierda bastante cohesión entre estas historias y el propio juego, siendo prácticamente 2 procesos independientes, al igual que pasaba a Octopath con sus personajes. En Triangle hay un ejemplo muy claro con uno de sus personajes que a ver si puedo resumir aquí.

Hay un personaje que reclutas, Ezana, que digamos le ha hundido su vida la Sacra Sede de Dunálgida y le guarda un rencor bastante grande. Luego por otros motivos te tocará en cierto punto colaborar obligatoriamente con Dunálgida, esto debería causar un conflicto bastante tocho. Pero en cambio nosotros vemos, y por cómo funcionan los puntos de convicción seguramente nos coincidan ambos caminos, como Ezana nos cuenta esto que le ocurrió en el pasado y el odio que le tiene a Dunalgida y ni se inmuta por cómo nosotros colaboramos con ellos, no hay cohesión. Obviamente es un detalle dentro de todo lo bueno que hace narrativamente este juego, pero me parece curioso por el punto común con el mayor fallo de Octopath y es esa falta de cohesión, de tener ciertas historias como entes individuales que no interactúan con lo demás. No siempre pasa esto, muchas de las historias son bastante generales en cuanto a conflictos y no algo tan específico y que contradiga tan fuerte el propio trafondo del personaje, pero molaría aunque sea una interacción en el Campamento ante estos conflictos que son claves para ellos.

Audiovisualmente pues pocas pegas hay que comentar, el juego es precioso y su banda sonora es la polla. En estos campos sí que diría que está algo por debajo de Octopath, pero rozando el sobresaliente igualmente. Hay más ganas de HD-2D POR SUPUESTO.

En fin, un puto juegazo con detallitos muy leves a mejorar en todo el computo global del juego, que no resta para que me siga pareciendo uno de los mejores juegos que he jugado en Switch, y mi favorito de lo que llevo de año. Tiene una base buenísima para seguir construyendo. No sé si haría una secuela como tal, la historia no pega mucho que continúe, y no sé si la Balanza de la Convicción pueden encajar tan bien en otro contexto sin que se note repetitivo respecto a esta entrega, pero tiene una base tan buena sobre la que crear franquicia...

Independientemente de lo que haga Square, Triangle Strategy me ha dejado con ganas de más, y tras más de 100h, que no es poco. Tengo ganas de más srpg de este rollo, y me va a animar bastante a profundizar más en un subgénero que no he picoteado demasiado para las joyas que tiene.

Tras 10 entregas, muy disfrutadas, me pongo al día con los Ys. Sin ninguna duda, una de las mejores sagas de la historia de los rpgs; un pilar del género. Y creo que no hay mejor entrega que esta para cerrar mi círculo con la saga (por ahora).

El juego en sí es bastante continuista respecto a Ys VIII, más allá de las diferencias obvias de historia, localización, etc, no añade nada nuevo a la fórmula, excepto por los gifts, que no son una revolución pero aportan más verticalidad y alguna mejora en la exploración.

Al ser tan continuista, trae consigo gran parte de lo bueno de Ys VIII (sigue molando mucho explorar), pero también ciertas cosas meh. Por ejemplo, una gran cantidad de raids que rompen un poco con el flow del juego y se hacen bastante coñazo y repetitivas cuando llevas tantas. También hay ciertas cosas que fueron implementadas en Ys VIII para su contexto de náufragos e isla desierta, que se trasladan aquí y no terminan de encajar muy allá. No te sacan del juego, y algo aportan, pero se nota que no estaban pensadas explícitamente para este Ys.

Un ejemplo claro es el reclutamiento de secundarios. En Ys VIII se trabaja mucho la relación de Adol con el resto de secundarios, pero no solo esto, había una utilidad real, narrativa y jugable en este reclutamiento. Ellos ayudaban en la comunidad y te permitían seguir avanzando. Para continuar en la historia, obligatoriamente tenías que reclutar a gente para que te ayudara a abrir caminos, estoy tenía un sentido narrativo pues la comunidad se fortalecía en número y podía desarrollarse de una manera más rápida y segura, con el objetivo de huir de la isla. En Ys IX se siente que no es el contexto para trasladarlo tal cual. El reclutamiento sigue aportando cosas, y trae consigo algunas secundarias bastante decentes y expanden el lore de la ciudad de Balduq, pero no hay una intención narrativa o de utilidad tan marcada como antes. Supuestamente reclutas a peña en el Dandelion para ayudarte como Monstrum, esto no se hace visible en ningún momento, y tampoco se crea un vínculo entre los secundarios y Adol. También se elimina su utilidad jugable, ya no necesitas reclutar para avanzar, lo haces porque sí.

Que repito ese porque sí es gratificamente, repercute en conocer personajes que te interesan y secundarias que expanden lore, además de aumentar el acumulador que necesitas para hacer raids y abrir zonas, aunque no hay una relación directa entre el reclutamiento y esto. Este acumulador se aumenta con cualquier secundaria que haya, no necesariamente al reclutar, y la prisión de donde los reclutas la puedes explorar con cualquier otra excusa. Jugablemente su impacto es solo en mejoras en las raids, pero tampoco es algo que marque la diferencia.

Por cerrar este tema, con el ejemplo que seguramente sea el más notorio de una continuidad mal entendida en ciertos casos. Es posible que Ys IX peque de poca ambición, su predecesor era un juegazo, pero no era perfecto, en lugar de pulir y expandir decide trasladar casi 1:1. Esto no tiene por qué ser malo, y hay cosas que hace mejor, como al dividir la historia desde 2 puntos de vistas, aquí hay un equilibrio mayor que en Ys VIII y ambas historia importan y se retroalimentan, para dar un giro bastante guapo además. Pero pierdes factor sorpresa y ciertas cosas no encajan tan bien. Esto se hace más notorio que lo que haces igual pero algo mejor, Ys VIII no revolucionó la fórmula, pero supo expandir una base. Hay que decir que el siguiente Ys sí revolucionará de nuevo, es posible que por eso este fuera tan continuista.

Pero bueno, al margen de comparaciones y demás, que en este caso creo que están justificadas. El juego individualmente es buenísimo, siendo uno de mis Ys favoritos sin duda, y esto en gran parte se debe a su historia y su política de referencias con entregas anteriores.

Normalmente cada Ys es más o menos independiente y no influye demasiado que lo juegues en orden, pero en este caso la experiencia mejora por bastante llegando a Ys IX con toda la saga vista. Hay referencias en cada esquina a todas las entregas, y es un gustazo disfrutarlas. Diálogos con menciones a sucesos de otras entregas, secundarias completas que nos traerán a personajes ya vistos o la propia historia principal donde todo lo vivido por Adol es de vital importancia para el conflicto que se desarrolla. Es un canto de amor a la saga, y lo borda. Siempre suele haber referencias a otros Ys que molan, especialmente en Ys VI, pero aquí está a otro nivel, y es una de las cosas que más me han molado del juego. Obviamente el juego se puede disfrutar sin jugar a los anteriores, pero conociendo todo crece mucho la experiencia.

Pero no solo de cuentos pasados vive Adol. La historia de Ys IX es de las mejores de la saga, así como su cast principal. Está claro que Falcom desde que implementó el sistema jugable-estructural actual allá por Ys Seven, ha querido currarse algo más las historias, seguramente influenciados por su propia saga, Trails. Y tanto este como Ys VIII son de momento el peak de los Ys. No son historias que van a marcar un antes y un después, ni llegar al nivel de curro de Trails, pero molan bastante, y tienen personajes muy recordables.

En Ys IX, y en parte gracias al recorte de duración respecto a Ys VIII, tenemos una historia más equilibrada, donde nada se siente relleno, y aunque se cuece a fuego lento y tardamos un poco en tomar interés, una vez hace click y comienzan las revelaciones y giros, mola mucho. Antes de darte cuenta ya estás a tope con la historia y deseando saber más, tiene algún giro bastante sorprendente que al menos yo no me esperaba y está bastante bien construido, no tiene cosas salidas de la nada, por eso su ritmo tan lento al comienzo, sabe aprovecharlo. Lo mismo por parte del grupo principal. Para empezar, el diseño de los Monstrum mola bastante, y conforme vas conociendo más a los personajes, y van evolucionando, obtienes uno de los mejores, si no el mejor, cast de toda la saga. Mi favorito Hawk, como personaje, diseño y jugablemente.

Una cosa que sí me ha sorprendido bastante, por lo mal malacostumbrado que me tiene Falcom, es su banda sonora. La bso es buena, no se puede decir lo contrario, pero sí que tengo la sensación de estar ante una de las menos memorables de toda la saga y que menos he disfrutado. Continua con ese estilo tan rock que nos tiene acostumbrado el Team JDK y sigue molando reventar cabezas con sus canciones, pero no he tenido prácticamente ningún hit que yo vaya a recordar especialmente una vez completado el juego. Es buena, pero no TOP. Seguramente sea algo injusta esta valoración de su banda sonora, pero en parte es culpa del estatus que se ha ganado la saga Ys en este ámbito, cuando te dan comida 5 estrellas constantemente y de repente te dan una de 4, pues te chirría un poco, pero te la comes y disfrutas también.

Se me ha olvidado mencionar, y que suele ser norma en los Ys, es lo inspirado que está su historia en sucesos reales. Este caso en Francia con localizaciones como la Bastilla y mucha arquitectura gótica, con temas como la Guerra de los 100 años, Juana de Arco o Gilles de Rais.

En definitiva, uno de los mejores Ys, con sus pros y sus contras, con su continuismo para lo bueno y lo malo, con su amor por una saga que merece más reconocimiento y, sobre todo, con lo divertido que es jugar a otro Ys. El siguiente caerá día 1 sin duda. #NoHayYsMalo

Más de 10 años tuvieron que pasar para que Mario se volviera a mover en una nueva entrega 2D (no cuenta Super Mario 64 DS). Su nombre no puede tener más razón, un nuevo Super Mario Bros, de los de antes, nostalgia pura, especialmente con los de NES.

Teniendo esto en cuenta, el juego cumple con creces. Es entretenido, tiene un buen diseño de niveles y está cargado de guiños de todo tipos a los Mario 2D clásicos, y alguno al Super Mario 64 (su control). Dicho esto, no alcanza a ninguno de los grandes Mario en ningún apartado, probablemente tampoco lo pretenda.

Tampoco consigue traer mecánicas nuevas lo suficientemente satisfactorias e impactantes en la saga, las setas para hacerse grande o pequeño son buenas ideas pero están bastante mal integradas. La seta grande simplemente es un modo súper fácil en ciertas situaciones, eliminando casi cualquier diversión. La seta pequeña le da un poco más de variedad pero tampoco es una herramienta demasiado útil, simplemente te cambia un poco la perspectiva de juego, te hace más inmune sin recompensarlo, y te ayuda a sacar las fases secretas, pero bien podría ser cualquier otra cosa en su lugar.

Sí que consigue darle un mayor sentido a los coleccionables, las monedas estrella en este caso, más allá del reto por conseguirlas, está bien que se usen como moneda del juego para ir a la "tienda" o abrir nuevos caminos, espero que sea el espejo en el que mirarse desde aquí.

Al final, su mayor objetivo es traer los Mario de antaño con gráficos y jugabilidad actualizados a su época, esto no es algo malo; de hecho, lo consigue muy bien. No es una genialidad, ni será uno de los grandes plataformas 2D de Nintendo, pero cumple con creces su cometido, y es muy entretenido.

En lo personal, me ha parecido un Mario más, entretenido y a otra cosa. Creo que le falta ambición para dar algo nuevo o intentar superar a sus predecesores, cada Mario 2D se fue superando a sí mismo o traía cosas nuevas. Este simplemente se conforma con traer más de lo mismo. Que repito, no es algo negativo. Pero al César lo que es del César, cumples con tu objetivo, pero como no es demasiado ambicioso, y más para los cánones de la saga, pues quedas bastante por debajo de otros entregas de Mario o de grandes plataformas 2D. Pero eso... #NoHayMarioMalo