El primer acercamiento de MercurySteam a Metroid está resuelto de manera notable. No es de los mejores Metroid 2D, pero trae de una manera bastante accesible el juego original y cimienta una buena base, principalmente en su combate, para lo que nos vendrá en Metroid: Dread.

El Metroid II original no era de los mejores Metroid, y este tampoco lo va a ser. Tiene ciertas cargas del original que le impiden siquiera intentarlo si se quiere mantener fiel. La mayor viene dada en su diseño de niveles, uno de los mayores puntos positivos que suele tener la saga. Como le pasaba al original es bastante lineal debido a su estructura, esto no tiene porque ser algo malo (Fusion lo usa bastante bien y Metroid II tenía momentos muy buenos debido a esto), desechas exploración pero puedes potenciar otras cosas, desgraciadamente no ocurre aquí. Fusion o el original aumentaban la tensión y potenciaban la atmósfera. En Samus Returns no se termina de aprovechar en nada, al contrario, la tensión se reduce bastante respecto al original, lo mismo ocurre con su atmósfera o narrativa ambiental, dejando sensación de un diseño de niveles pobre.

No invita demasiado a su exploración (solo si quieres el 100% de los objetos), ni carga con un sentido narrativo su diseño, simplemente copia la estructura de Metroid II. Una pena porque añade ciertas mejoras de calidad de vida que hubieran dado mucho gustazo exprimir con una buena exploración.

No es que duela moverse por su mapeado, pero simplemente son trámites entre Metroides o barreras no demasiado complejas para sacar el 100% (algo que gracias a sus mejoras sí es muy satisfactorio). Molesta un poco porque Metroid ha demostrado que puede ir a lo lineal o a algo más abierto y con un mayor backtracking y hacerlos muy bien en ambos, este Samus Returns se queda un poco en tierra de nadie en ese sentido.

Está claro que el original era un buen muro a superar, pero hace cosas peor en este sentido, lo cual es bastante criticable en un remake. En cambio, hay cosas donde lo mejora muchísimo, y eso es su jugabilidad, más incluso de lo esperado por la simple evolución tecnológica.

El apartado donde seguramente peor había envejecido Metroid II era su jugabilidad, era tosco con ganas, aquí tenemos todo lo contrario, y sabe añadirle mecánicas que hacen el movimiento o combate super satisfactorio. Sí, el parry es un añadido de la hostia para un Metroid.

Espero que Dread tome como base su combate y lo pula como se merece, porque es super divertido, no se hace pesado y con ciertos añadidos puede dar aun más juego. Probablemente es el Metroid con el combate más satisfactorio de lo que llevo, y esto se nota también en sus bosses.

Uno de los puntos donde más suele cojear los Metroid son sus Bosses, memorables tenemos en Fusion y para de contar. Aquí tenemos combates muy muy guapos, especialmente el que hay contra Diggernaut. Sabe darle buenos patrones y aprovechar bien muchas mecánicas. Me parece el mejor momento del videojuego, y aunque las luchas con los Metroides molan, se hacen super pesadas después de derrotar tantos (esto es otra carga que le lastra del original), y eso que intenta añadir ciertas diferencias, pero ni aun así lo consigue...

El combate final no está nada mal tampoco, es desafiante y poniéndolo en perspectiva seguramente sea también de los mejores de la saga, pero no se acerca al momentazo de Diggernaut, donde además sabe potenciar la tensión y atmósfera como no hace en el resto del juego.

Es un remake raro, es buen juego y recomiendo jugar a este antes que al original, pero seguramente se pase de fiel en muchos puntos, donde le lastran demasiado y encima baja algún escalón respecto al original en puntos claves de la saga (la escena del Metroid bebé aquí meh, en el original me parece casi que de los mejores momentos de toda la saga). Luego, sus mejoras de calidad de vida, como su mapeado o nuevas herramientas para Samus, sumado a la evolución en el combate y combates contra enemigos, justifican sin duda su creación, sobre todo para tomarlo como base para hacer un juego mucho mejor; espero que Dread sepa aprovecharlo.

Uno de los Mario más denostados, ciertamente imperfecto, pero a mí me ha flipado, va de cabeza a mi top personal de la saga en una posición bastante elevada. Entiendo en parte por qué no llega a convencer tanto como Super Mario 64, pero joder, qué juego más valiente.

Lo "fácil" hubiera sido hacer un Super Mario 64: 2, y es cierto que toma muchas de sus bases y las depura, pero decide ir un paso, o varios, más allá. Super Mario 64 ya usaba el 3D para darte un mundo mucho más grande, más abierto, pero seguía manteniendo una filosofía de niveles para Mario. A partir del Castillo de Peach como hub construía diferentes mundos, sin demasiado coherencia entre ellos (tampoco la necesitaba) donde el diseño de niveles trabajaba siempre con Mario y su jugabilidad en mente. Aquí se huye mucho de eso, y el concepto de "abierto" o "vivo" crece.

Isla Delfino no existe con Mario en mente, es un lugar al que Mario va de vacaciones, un universo vivo y mucho más coherente donde el fontanero es casi un individuo más, que al igual que un npc random simplemente ha caído ahí y la isla ha sido construída ajena a él. Esto cambia bastante las reglas del juego, y aquí es donde entra una novedad y el elemento más llamativo de Super Mario Sunshine: el ACUAC. Casi por primera vez (ejem Super Mario Bros 2) el salto de Mario no es la mecánica más importante del juego, lo es un nuevo elemento lleno de movilidad. Porque para poder explorar un mundo que no existe contigo en mente, necesitas una herramienta que te pueda llevar a los diferentes sitios ya que con tus propias habilidades no puedes, y una vez que te acostumbras al ACUAC es toda gozada usarlo y te facilita muchísimo las cosas.

Obviamente al hacer esto tenemos un diseño de niveles menos complejo (con excepciones), es lógico al ser una idea distinta, y aunque tiene margen de mejora, la ejecutan muy bien. Isla Delfino es coherente, sus diferentes "mundos" los ves como parte de un todo, de manera literal. Además, la isla está llena de vida, en cada rincón hay algún detalle que encontrar, está petada de Forestanos y en cada zona conforme vas completando niveles se desarrolla una narrativa con estos y las diferentes situaciones que les pasan, alguna más repetitiva que otra eso sí. Esto es uno de sus mayores problemas seguramente... Tuvo un tiempo de desarrollo bastante corto en comparación a Super Mario 64 y es bastante probable que por falta de tiempo, el reciclado tomara protagonismo, además se repiten situaciones que no son especialmente interesantes. En mi caso no ha pesado demasiado en la balanza negativa porque muchas de ellas se completan bastante rápido y estaba demasiado embobado en todo lo positivo que tiene, pero está claro que es uno sus aspectos más mejorables.

Una de las cosas que más me han molado también son esas "excepciones" en su diseño de niveles que comentaba, esos mundos al más puro estilo Mario clásico, donde te arrebatan el ACUAC una vez te has hecho a él y debes enfrentar un reto fuera de tu zona de confort actual. Está claro que no van a ser los niveles más recordados de la saga, y ya que juegan a la coherencia con su mundo aquí la podrían mantener, pero me ha molado mucho ese cambio de tercio cuando ya estaba acostumbrado al ACUAC, volviendo a lo "básico" y siendo bastante jodido. Aquí, por supuesto, también te jode más de una vez la cámara, no tanto como en Super Mario 64 y el control está bastante mejorado, pero ciertas perspectivas son hija putas y cuando entras en zonas muy estrechas y más cerradas puede ser una locura, por suerte es bastante abierto.

Gráficamente, como es obvio, también mejora mucho a su predecesor, es un juego que se sigue viendo muy bonito a día de hoy, y con lo colorido que es y el carisma que tiene Isla Delfino, más aún. Y la música genial, dan ganas de irte a la piscina joder.

Un debe que sí que se me había olvidado, y a ver cuando lo hace bien un Mario (aun me quedan muchos) son sus bosses... No son los peores de la saga (el nivel que llevo no es mu alto), pero se repiten muchos, con mecánicas poco imaginativas y el final boss vuelve a ser una mierda.

Resumiendo, un Mario raro en muchos aspectos, imperfecto, irregular por momentos, pero con unos cojones como el caballo de Espartero, arriesgando sin necesidad y trayendo a la saga muchas cosas que espero que no se pierdan, porque puliendo este juego puede salir una obra maestra.

Aventura gráfica bastante notable, irregular por momentos (como sus personajes, estos en el buen sentido), hace cosas geniales, que son incluso novedosas, y otras no tanto, cayendo en errores muy trillados. Aun así, pesa más lo positivo sin duda.

Entra bastante por los ojos, un estilo artístico con mucha personalidad, especialmente en sus personajes. Sabe combinar muy bien los contrastes, y aunque para sus escenarios usa una gama de colores más limitada, tampoco es que sean feos y encajan con el misterio de su historia.

Pero lo mejor que tiene es el guion, poniendo el foco en sus diálogos. En los videojuegos es complicado muchas veces ver unos diálogos naturales, entre unos chavales que rondan la mayoría de edad y no suene grandilocuente o muy poco creíble. Pero joder si lo consiguen. Además, todo el rato, sin parar, de una manera fluida, mientras decides que opción responder (o no), logra llegar a apoyar casi todo el peso de la narrativa en estas conversaciones, y lo sostiene a las mil maravillas. Los personajes no paran de hablar y cada frase aporta algo. Quizá el único pero aquí es acompañar estos diálogos con un doblaje que esté más en concordancia con la historia que quiere contar, más emotivo, impredecible y que ayude a empatizar con sus personajes como sí hacen sus textos. Es algo que pueden corregir fácil en la segunda parte.

En lo referente a sus mecánicas más generales, alejándonos de la toma de decisiones y la exploración que sí están muy conseguidas, más sombras que luces, sus puzles por ejemplo, no terminan de estar bien implementados a su narrativa y son meros trámites que estás deseando pasar. Lo mismo ocurre un poco con la radio, es la herramienta que usaremos principalmente para comunicarlos con los diferentes elementos sobrenaturales, pero más allá del mero guiño a este tipo de historias en la época de los 80s, no termina de aportar mucho más. Sí esta mejor metido el tema de los bucles, encaja muy bien con su personaje principal y el estado en el que se encuentra actualmente, en un punto de su vida donde no tiene claro qué hacer y no logra superar la pérdida de su hermano. Es recomendable de hecho rejugar el juego al menos una vez para usar todo el potencial de estos bucles de los que no pueden escapar los protagonistas, siendo un juego de 4h o menos donde con cada cada run descubrirás cosas nuevas, no se hace nada pesado.

Hay algún final que sí que no me termina de encajar demasiado con el discurso y subtexto de la propuesta, pero al final es más una mera curiosidad, porque como tal no hay "final real", el bucle es interminable y creará infinitas líneas temporales, tantas como el jugador desee.

Una propuesta indie que hace cosas muy bien, con una base que puede ser un pepinazo, pero ya sea por falta de experiencia, cae en fallos muy ahorrables que restan a la experiencia final. Espero que corrijan sus defectos y exploten aun más sus virtudes en la secuela, pinta bien.

Toca "review" especial para un juego especial.
Tal como It takes two se debe jugar con dos personas, su review no podía encajar de mejor manera que haciéndola también con dos personas, como una conversación casual que adjunto a continuación (aquí en twitter las imágenes: https://twitter.com/joseizq_/status/1488950685282484226).

Jose a secas, [01/02/2022 21:33]
Bueno, qué te ha parecido el It takes two??

Clarita, [01/02/2022 21:34]
Pues un juego muy chachi

Clarita, [01/02/2022 21:34]
Porque tiene muchas fases y cada una con su estilo y sus mecánicas y que va acorde con la historia que cuenta

Jose a secas, [01/02/2022 21:37]
Los cabrones es que han hecho muy bien eso, porque saben que lo va a jugar mucha gente que no suele jugar a juegos de normal, y en es un juego "larguito" pa esta peña, así que está toooodo el rato reinventándose, dando estímulos nuevos y demás, para que cada capítulo sea casi como un juego nuevo.

Jose a secas, [01/02/2022 21:38]
Aunque tiene sus truquillos y mecánicas que repite, pero es que no lo parece

Clarita, [01/02/2022 21:38]
Siii

Clarita, [01/02/2022 21:38]
Pero no se me hace pesado no sé

Clarita, [01/02/2022 21:39]
Y como te mete también los minijuegos y los retos esos en cada fase se hace más entretenido

Clarita, [01/02/2022 21:39]
Aunque a algunos se le de mejor que a otros ejem

Jose a secas, [01/02/2022 21:39]
Bueno me ganaste alguno al menos xdd

Clarita, [01/02/2022 21:40]
Pero está chulo pq así te sales un poco de lo que es ir coordinados to el rato y ahí te picas para ver quién lo hace mejor

Clarita, [01/02/2022 21:40]
[Respondiendo a Jose a secas]
En los de llevar el ritmo, bitch pls

Jose a secas, [01/02/2022 21:41]
[Respondiendo a Clarita]
Al final es que realmente la historia se cuenta más en la jugabilidad que en las escenas y eso

Jose a secas, [01/02/2022 21:41]
Porque la terapia es literal, al final te tienes que cooperar con tu pareja, comunicar, sincronizarte, etc

Jose a secas, [01/02/2022 21:42]
y esos piques pues también existen

Clarita, [01/02/2022 21:43]
[Respondiendo a Jose a secas]
Sii, ahí como que trabajas las cosas de las que les habla el libro para que arreglen la relación

Clarita, [01/02/2022 21:43]
Que es el puto amo el Dr. Hakim

Jose a secas, [01/02/2022 21:45]
xddddd es bueno el cabrón, sí

Jose a secas, [01/02/2022 21:46]
Vamos la historia es muy comedia de esta de divorcios americanas, que arranca ahí con la niña triste que no quieren que se divorcien, al final se vuelve un poco comedia y tal, está el típico tío gordito simpático, la mujer obsesionada con el trabajo

Jose a secas, [01/02/2022 21:46]
Y entre el libro hijo puta este y la jugabilidad, trasciende bastante por encima de lo que es realmente el guion

Jose a secas, [01/02/2022 21:47]
Que la historia es incluso naif a veces, sobre todo para estar desde el punto de vista de los padres

Jose a secas, [01/02/2022 21:47]
pero te habla a través de los mandos, que es lo que mola

Clarita, [01/02/2022 21:49]
[Respondiendo a Jose a secas]
O sea que yo soy la simpática y tú el obsesionado, vamossss

Clarita, [01/02/2022 21:50]
[Respondiendo a Jose a secas]
Sip, está en coherencia la historia con la jugabilidad en sí y lo que tienes que hacer en cada fase

Clarita, [01/02/2022 21:51]
Vamos y por eso tiene sentido que el juego se pueda jugar solo en cooperativo, esque no tendría sentido de otra manera

Jose a secas, [01/02/2022 21:51]
[Respondiendo a Clarita]
pero la tía era más lista, ja!

Jose a secas, [01/02/2022 21:52]
[Respondiendo a Clarita]
Nah este juego está pensado para jugar en cooperativo sí o sí, vamos desde su narrativa hasta su diseño de niveles, todos los puzles y secretitos a descubrir están pensado para hacerlos cooperando juntos

Clarita, [01/02/2022 21:57]
Para que los que son más pros ayuden a las mancas como yo a que no se queden atrás

Clarita, [01/02/2022 21:58]
Y eso me gusta porque es como que todos los valores que tienen que poner en práctica los personajes al final como que los pones tú con el que lo estás jugando para poder hacer la fase y tal

Clarita, [01/02/2022 21:59]
Vamos que muy bien, yo tampoco soy una entendida en esto pero en general me ha gustado mucho y no se hace pesado con las distintas fases y escenarios que hay

Clarita, [01/02/2022 21:59]
Solo tengo una queja del juego y es lo que pasa con la elefanta, eso se merece una denuncia

Clarita, [01/02/2022 22:00]
Pero bueno, lo demás lo compensa

Jose a secas, [01/02/2022 22:00]
[Respondiendo a Clarita]
xddd eso fue duro de ver

Jose a secas, [01/02/2022 22:00]
es que era entre sentirte hijo de puta y partirte el culo

Clarita, [01/02/2022 22:02]
A mí lo único que se me partía era el corazón pero bueno

Clarita, [01/02/2022 22:02]
Que haya que luchar con las avispas, las plantas o los castores pues mira bien, te dan ganas de zurrarles

Clarita, [01/02/2022 22:03]
Pero lo de la elefanta es demasiado dramático

Jose a secas, [01/02/2022 22:04]
Pues eso es que han cumplido la intención los cabrones xd

Jose a secas, [01/02/2022 22:04]
Y cuál es el nivel que más te ha gustadoooo

Clarita, [01/02/2022 22:04]
Pues espérate que haga repaso

Clarita, [01/02/2022 22:05]
A ver el de la música estaba chuli, que parecía que ibas por la senda arcoiris

Clarita, [01/02/2022 22:05]
El de los juguetes salvo lo de la elefanta también

Clarita, [01/02/2022 22:06]
Y no me acuerdo de cuáles más

Clarita, [01/02/2022 22:06]
Y a ti quéeee

Jose a secas, [01/02/2022 22:07]
A mi el de las avispas el que más me ha molado

Jose a secas, [01/02/2022 22:08]
Ahí con la guerra que se montaba entre ardillas y avispas y todas las mecánicas y guiños a otros videojuegos que metía, encima como era el segundo pues muchas mecánicas aun no se reciclaban y eran novedosa

Jose a secas, [01/02/2022 22:08]
Ese me pareció la polla

Clarita, [01/02/2022 22:09]
Ay sí

Clarita, [01/02/2022 22:10]
Y lo que me gustó mucho es cuando te conviertes ahí en magos y caballeros en la de los juguetes

Clarita, [01/02/2022 22:10]
Ese cambio ahí me gustó un montón

Clarita, [01/02/2022 22:10]
Bueno espera

Clarita, [01/02/2022 22:10]
La mejor es esta

Clarita, [01/02/2022 22:11]
[ Foto: https://twitter.com/joseizq_/status/1488954070513631238 ]

Jose a secas, [01/02/2022 22:13]
uffff esa termina a saco xd

Jose a secas, [01/02/2022 22:14]
[Respondiendo a Clarita]
Esto está muy guapo también, es que mola eso de que vaya tirando a muchos géneros, que es bueno tanto para quien no ha jugado mucho, como para el que sí y se queda con los guiños que les hace a los videojuegos de los diferentes géneros

Clarita, [01/02/2022 22:15]
Si si

Clarita, [01/02/2022 22:15]
A ver yo no he jugado a mucho pero eso me hizo rememorar el trine

Clarita, [01/02/2022 22:16]
Y lo que te he dicho de la senda arcoiris al Mario Kart y eso

Clarita, [01/02/2022 22:16]
Así que muy bien todo eso

Jose a secas, [01/02/2022 22:17]
[Respondiendo a Clarita]
claro, apunta a ese tipo de juegos rol, que el trine no es 3d pero tiene esas mismas mecánicas, este lo juegas después de probar más cosas y pillas un montón de guiños más

Jose a secas, [01/02/2022 22:17]
Entonces en general, de puta madre, no? xd

Clarita, [01/02/2022 22:18]
Yes

Clarita, [01/02/2022 22:18]
Muy bien hecho muy entretenido y con una historia bonita

Jose a secas, [01/02/2022 22:20]
jejejejeje pues a ver si jugamos a los otros que tiene el autor de este, que también son muy de rollo cooperativo, aunque este pinta a ser el mejor suyo

Clarita, [01/02/2022 22:21]
Sii

Clarita, [01/02/2022 22:21]
Que tenemos que ir pensando cuál va a ser nuestro siguente juego

Clarita, [01/02/2022 22:21]
Que este era el último que tenía en la recámara

Jose a secas, [01/02/2022 22:22]
Yes!

Uno de los crossovers que menos me hubiera esperado que pasara nunca. No sé muy bien cómo pero han conseguido que el universo que junta ambas sagas tenga credibilidad, y "encima táctico". Solo por eso, mis dieces al equipo de desarrollo. PERO, no ha terminado dejándome con ese regustillo de querer jugar más una vez terminada la historia principal, porque contenido aun me queda a saco realmente. No me apetece seguir jugando o tirar del DLC que tiene; seguramente sea también por mi propia percepción del género.

El juego realmente me ha gustado, me ha entretenido, y tomándomelo con la filosofía de echarme 2-3 fases diarias se me ha terminado haciendo muy ameno. El "problema" lo tengo con su combate, que es el núcleo central al fin y al cabo, se me ha terminado haciendo un poco repetitivo y cansándome.

Para ser justos, aunque su combate no es super complejo, te van dando bastantes mecánicas conforme avanza, tanto para tus aliados como para los enemigos. Pero, y esto ya me pasó con Valkyria Chronicles (por poner uno reciente que me he hecho del mismo género), casi siempre suelo usar una estrategia muy parecida en todos los combates. Y es verdad que tiene mapas que intentan crear mucha variedad, y eso se le suma 3 tipos de combates (normales, llegar a un punto y bosses) y algunas condiciones especiales como el proteger a un npc, pero no puedo quitarme esa sensación de repetición y que me termine creando tedio (su combate exclusivamente).

Aquí influye mucho mi percepción personal, porque hay muchas otras propuestas en otros géneros, donde los combates se hacen bastante menos variados que el de este Mario Conejos y pueden no llegar a parecerme tan repetitivos, también son propuestas que igual me dan otras cosas... Este Mario hasta cierto punto también te da otras cosas. Está claro que su historia es la que es, y está simpática, divertida y tiene algún momento muy bueno pero no es algo que vaya a pasar a la historia (valga la redundancia). Sí lo hace mejor en la exploración que te ofrece entre pelea y pelea. Me ha gustado el ponerme a explorar los mapas o hacer algo de backtracking, para resolver puzles y llegar a zonas nuevas donde conseguir coleccionables, armas nuevas o algún nivel oculto. ¿Me compensa esto lo que no me ha gustado? Pues a medias... Es positivo, pero no lo suficiente...

Al final, esa exploración es más un añadido que un componente que trabaje de igual a igual con su combate, que sigue teniendo el papel protagonista. Sí que tengo que decir algo muy bueno del combate al menos: su curva de dificultad. Está trabajada super bien, y no es ningún paseo, que es lo que podríamos pensar guiándonos por nuestros prejuicios.

Va de menos a más, te da tiempo para que te hagas a las diferentes mecánicas, y termina complicándose, sobre todo en bosses y que como debe ser, son los mejores combates y más variados (vaya, otra cosa positiva). También añade un cojón de desafíos extras, bastante chungos algunos.

No es un juego que tenga fallos de diseño en su gameplay (como sí creo que tenía Valkyria Chronicles), pero mi acercamiento a esta clase de juegos tácticos, que le dan un papel tan protagonista a su combate, es de que me tienen que divertir constantemente. El Mario Conejos no ha terminado de pasar ese filtro personal, dejándome un regusto de repetición y pesadez, sin llegar obviamente a querer abandonarlo en ningún momento o de parecerme una mierda, pero sí que tampoco me apetece exprimirlo más o probar la nueva entrega o DLC.

Para terminar en positivo, muy top el el diseño gráfico del juego, es muy bonito y variado, coherente con ambas franquicias, y una de ellas no es que tenga diseños gráficos malos precisamente. Sabe estar a la altura de los Mario en lo visual, y eso no era algo fácil de conseguir.

Vine buscando cobre y encontré oro. Uno de los mejores guiones que he visto en videojuego alguno. Personajes magníficos con los que empatizas y les coges un cariño muy especial. Una historia muy interesante rodeada de simbolismo y con un subtexto muy potente.

Es muy interesante como el guion y el estilo visual de NITW se pontencian entre ellos constantemente, cada elección temática... como que se desarrolle en otoño, donde los árboles pierden sus hojas y los colores tienden al atardecer. Una estética que te habla del tono de la historia. Siendo, además, un juego que entra por los ojos, con su estilo cartoon de personajes, muy sencillito, pero sobre todo por unas paletas de colores que da gusto ver. También entra por los oídos, nos deja una bso bastante guapa y que aporta a lo narrativo. Desde sus melodías que ayudan a potenciar ciertos sentimientos hasta las letras de sus canciones que nos hablan constantemente de la complicada situación en la que se encuentran nuestros personajes: Una generación, principalmente en USA, con problemas que veremos muy cercanos.

Lo que parece al principio el típico Coming of Age con furros, termina abarcando mucho más de una manera genial, sin precipitarse, dando pinceladas de los diferentes temas, haciendo crecer la bola, para terminar formando un muñeco de nieve genial donde todo queda compacto.

Comparte temas con Kentucky Route Zero, y no lo esconde como referente. Su crítica al sistema capitalista y cómo abandonó a ciertos poblados con la evolución de la industria o la introducción de ciertos avances. Por ejemplo: una autopista que parece una Serpiente (eje capitalismo) , y conecta 2 ciudades directamente. Pero al contrario que Kentucky Route Zero, se centra especialmente en la generación millennial, la cual ha crecido con esta decadencia en sus pueblos, pasando de una primavera de bienestar a un otoño que no para de perder sus hojas y cada vez se acerca más a un invierno desolador.

Aunque la situación que se critica es importante, al final es un videojuego de personajes, en especial de Mae, y los problemas que tiene que enfrentar (que no serán ajenos a toda una generación), tales como la depresión, la búsqueda de empleo, el cambio abrupto a la vida adulta...

Todo sus personajes y temas se desarrollarán principalmente a través de diálogos, unos genialmente escritos, por mi parte ninguna pega en ese apartado desde luego. Y está claro que sus creadores se posicionan muy férreamente, son más rojos que los cojones de Lenin, pero no caen en el panfleto ni en la moralina fácil, saben el sistema que hay, no están de acuerdo con él, resaltan lo que para ellos son sus fallos, pero también conocen sus límites y qué pueden hacer, para a pesar de todo, vivir felizmente, o intentarlo al menos.

Se podrá estar más o menos de acuerdo con su discurso, no negaré que estoy bastante del lado de los autores, pero veo complicado decir que su historia no está bien escrita... Desarrolla sus temas con coherencia, sabe hacer pensar al espectador, que se replantee las cosas, y no cae nunca en la sobreexplicación, es bastante sutil en mucho de los temas que trata y es algo digno de alabar. Además, juega muy bien con el simbolismo, aprovecha su toque de realismo mágico para dar rienda suelta a una gran imaginativa que te habla con su astronomía, sus colores, sus animales, sus metáforas al fin y al cabo, te invita a excavar mucho más de lo que se ve en la superficie.

Con todo lo bueno que tiene, que es mucho más de lo poquito que he comentado (lo rejugaré en un futuro), creo que le falta dar un pasito más en sus mecánicas y cómo se implementan en su narrativa. Tiene potencial para llegar a la altura de sus referentes, sin duda.

Es obvio que ninguna está puesta al azar y sus intenciones son siempre narrativas. El plataformeo que tiene ayuda a crear una rutina dentro de la ciudad, te cuenta con los mandos el bucle donde está encerrada la protagonista, y extiende muchos momentos para que dejen poso, de hecho, esa sensación de rutina, de no avanzar está construida de putisima madre, llegas a conocer la ciudad al dedillo y a sus habitantes, y cada día despiertas ya con esa rutina en la menta que cumples religiosamente. O cuando tocamos con la banda, siendo un minijuego muy sencillo, nos hace sentir la falta de experiencia de Mae con el instrumento. Son mecánicas que van con una intención y la cumplen, en estos ejemplos de buena manera, pero no siempre funciona igual de bien.

Hay situaciones donde tu mando no aporta nada, casi es más por lo que ves, pero no sientes nada por jugar. Ejemplo, cuando Mae se emborracha en uan fiesta, su rostro casi ni cambia, el control es el mismo, y es un momento de decadencia muy importante que narrativamente se cuenta regular, el guion sigue siendo buenísimo, pero en ese caso ni las mecánicas ni lo visual ayudan mucho o aportan algo narrativamente. También está el caso de ciertos minijuegos con Gregg, junto a Mae irán a liberar su ira en ciertas conductas poco sanas. Es algo que intuyes principalmente por el contexto, pero de nuevo las mecánicas no aportan nada narrativamente más allá de un juego muy sencillo que se hace más coñazo que otra cosa, en estos momentos NITW podría dar un paso más allá. Tengo en cuenta que es un juego de bajo presupuesto, y sus autores seguramente no fueran los más experimentados en ese momento, pero sabe hacer tan bien otras cosas, más complicadas, que creo que puede llegar más lejos aun en su narrativa y posicionarse junto a los grandes proyectos indies de los últimos años, al final aunque es una pequeña crítica a un apartado que creo pueden mejorar, la tengo tan en cuenta porque creo que tienen un potencial brutal para ser referentes en la escena indie como otros grandes juegos que se nos puede venir a la mente.

No sé si el estudio, que ha tenido muchos problemas y bastante gordos, hará algo nuevo, pero deseando estoy, y seguramente caiga día 1 de ser así.

Es un juego que seguramente no entre a todo el mundo, pero está tan cuidado en el guion y lo audiovisual, se hace tan interesante conforme avanza y te da tanto al final de su propuesta, que al menos se le debería dar un tiento. No está excento de fallos, está claro, pero joder si los suple.

Hacía tantos años desde que jugué a Golden Sun que no me acordaba prácticamente de nada, tenía el recuerdo de que me había gustado, pero poco más. Pues ha envejecido de putísima madre, incluso me parece mejor de lo que recordaba, más aun siendo de portátil.

Que este juego saliera en 2001 para una GBA me parece una pasada (de hecho, es la primera vez que lo juego en portátil). Jugar esto en esa pantallita hace tantos años, debió ser una locura en la época. Es entendible el cariño y nostalgia que le tiene tantísima gente.

En mi caso, no le tenía ese cariño especial (seguramente influya que en la época lo jugué emulado en PC), y sin llegar a parecerme un rpg de los históricos, sí que es un imprescindible, sin duda, del catálogo de GBA. Además puede ser un muy buen iniciador en el género.

Es un juego con mucha magia, y esto no solo en sentido figurado, que también. Lo que más me ha gustado de Golden Sun es la importancia que se le da a la magia/alquimia, y no solo de boquilla (en su historia), es que es algo narrativo que está implícito en sus mecánicas. Es un juego que te invita, incluso te obliga por momentos, a spamear la magia/psinergía constantemente. ¿Combates? Revienta la psinergía. ¿Puzles? La psinergía es obligatoria. ¿Exploración? Usa la psinergía constantemente, hasta para leer la mente. Y así durante todo el juego. Esto se ve respaldado por lo poco que cuesta recuperar los PP, más adelante incluso te da herramientas para que se recuperen un poco durante el propio combate. Puedes gastar psinergías sin miedo que va a ser raro, sobre todo conforme avanzas, que te quedes sin PP. Es totalmente intencionado por parte de los desarrolladores. Así te meten de lleno en un mundo cargado de magia, donde no solo te recuerdan los diálogos lo importante que es, lo juegas tú mismo. De esta manera se justifican mejor cosas como ver un puzle en mitad de una cueva.

Mención más específica al combate ya que lo he mencionado. Super dinámico, con unas perspectivas muy bien elegidas para primar siempre al espectacularidad ante todo (recordemos, en GBA). Aun plagado de random encounters, hace que no se haga pesado combatir la mayoría del tiempo. Los Djinn también le dan unas capas muy interesantes al propio combate y jugabilidad. Ligado directamente a las builds para mejorar stats, obtener nuevas psinergías, todo esto teniendo en cuenta el elemento, y a la propia espectacularidad del combate con las invocaciones.

Respecto a su historia hay que tener en cuenta que es literamente un juego dividido en 2 partes. Esta sirve a modo de presentación del mundo y su lore, y se plantearan las incógnitas que se van a resolver en el siguiente. Sigue una estructura muy clásica de jrpg en los poblados.

En general es una historia bastante entretenida, donde especialmente su lore tiene personalidad, no me ha volado la cabeza pero la he disfrutado. Donde sí me falla un poco es en sus personajes, sus 4 protagonistas en concreto, me falta mucha química y carisma en este grupo. Tampoco es que se les coja asco, pero son un sin más tan grande que no sé si es peor. Están mejor tratados el "grupo de villanos", tienen una conexión más creíbles y, especialmente Saturos y Menardi, un mayor carisma, todo esto sin conocer aun sus intenciones reales.

El que no falla es Motoi Sakuraba, una banda sonora con su sello totalmente, cargada de melodías que no se olvidan y que encajan a la perfección con ese estilo gráfico tan de GBA que tiene el juego. Uno de los apartados más destacables de Golden Sun.

En fin, un jrpg que aboga por lo clásico, que adquiere mecánicas ya vistas y las adapta a su estilo. Con alma propia y plagado de magia en todos los sentidos, no sobresale especialmente en demasiados apartados por encima del resto pero da el callo en todo y fue una locura visualmente en su época.

Un juego del que no esperaba gran cosa y es bastante interesante. No por falta de pegas, que las tiene y no pocas, pero deja una base muy original y curiosa que si han conseguido pulir en siguientes entregas pueden dejar varios juegazos.

Su mayor acierto está claramente en lo puramente jugable. Ya hay juegos de fútbol, como varios de Captain Tsubasa, que han conseguido fusionar el deporte con rpg, pero Inazuma Eleven lo lleva un paso más allá, cogiendo ideas de estos juegos y añadiendo nuevas para rpgizarlo (copyright reservado) aun más. De hecho, no es el primer Inazuma Eleven que juego, ya jugué bastante al Inazuma Eleven Strikers de Wii, pero este estaba mucho más cercano a los Captain Tsubasa y con componente más arcade que el primero de DS. Aquí claramente quieren ser un rpg, y el fútbol pues está ahí para usarlo.

Brilla especialmente en sus partidos, que podríamos tomar como esos efrentamientos a bosses, algunos con diferentes fases según se va desarrollando el encuentro y con diferentes condiciones a cumplir para poder ganar el partido. Son el reto real de la propuesta.

Luego están los encuentros aleatorios, o pachangas, y aquí tendrían que meter mano en siguientes entregas sí o sí. Hay diferentes modos que le dan algo de variedad, pero te saltan tantos y son tan fáciles realmente (sobre todo el de meter un gol) que se hace pesadísimo. Al final son 3 o 4 modos con una inteligencia artificial justita, donde terminarás superándolo casi siempre de la misma manera y casi que en el menor tiempo posible a poco que tengas buen equipo y te hagas al "sistema de combate". La base es buena, pero necesita ser pulida.

También mola ese componente "Pokémon" a la hora de reclutar, tiene sentido y pica bastante a intentar conseguir a personajes de desafíos o de otros equipos a los que te has enfrentado y te han molado o te pueden fortalecer. Pueden explotarlo aun más y que sea aun más protagonista.

Su punto más flojo me parece la historia (la verdad que tiene mérito que siendo un rpg me haya ido con una buena sensación cuando su historia me parece una mierda). Su problema no es ser infantil, está claro al target que busca y yo habría hecho lo mismo, es cómo está contada. Se cuenta mal, lleva el ritmo fatal, a veces demasiado pausado, otras pilla el acelerador sin sentido, no desarrolla prácticamente ningún personaje ni trama, a nivel de guion es pésima. Le tengo cierto cariño a algunos pjs por ver el anime en su día, pero si fuera por el juego... Aquí tiene un margen de mejora brutal, hacer que la historia sea entretenida y no una penitencia para jugar. Es que tiene desarrollos absurdos (como muchas series infantiles), pero lo peor es cómo se cuenta. Una cosa es ser infantil, otra tratar como gilipollas a los críos.

Visualmente sí que mola bastante, el diseño artístico y la elección gráfica tiene bastante carisma y es un juego muy bonito de ver. Tiene algunos problemas con colisiones cuando vamos por el mapa (lo que ves y la colisión no cuadran), pero tampoco es algo que moleste demasiado. Sabe darle personalidad a la ciudad, sin tampoco fliparse en un diseño rocambolesco. Ayudado por el tiempo que pasamos en ella, especialmente en el instituto, llegamos a pillarle cariño a la ciudad y a conocerla casi más que a los personajes (mucho mejor tratada está al menos).

Como primera entrega es muy decente en general, tiene fallos gordos y obvios, pero trae cosas frescas y originales (que es lo más difícil al fin y al cabo) aderezadas con bastante carisma. Se merece el probar sus secuelas, donde estas sí van a tener una vara de medir más exigente.

"Progresa adecuadamente". Toby Fox sigue costruyendo su Deltarune de una forma bastante interesante, con esta segunda parte además me ha dado un giro de tuerca que estoy un poco en dudas de por dónde, o más bien cómo, va a continuar. Eso sí, juegazo.

El juego sigue girando en torno a la idea de "Your choices don't matter", pero aquí da un paso al lado que aun me cuesta encajar en su narrativa sin tener la visión completa. Toby Fox se mantiene en la idea de que habrá un único final, pero en Chapter2 tenemos dos rutas bien diferenciadas. Dos rutas que son antagónicas. Es cierto, que el final del capítulo en sí no varía según la ruta, y el personaje sin poder de decisión da un paso a Noelle (según la ruta) en lugar de ser el propio protagonista. Pero las siguientes partes se verán afectadas por estas decisiones sí o sí.

Está claro que falta bastante información para encajar todas las ideas que propone Toby Fox, que aun habiendo dado algunas respuestas, sigue habiendo más dudas y se han generado nuevas. Aun con esto, creo que la manera ideal de jugar Deltarune, es capítulo a capítulo, con sus teorías y comunidad vivas. Exprimiendo cada capítulo de manera individual y muriéndose por dentro por el cliffhanger final. No estaría mal que tardaran menos en salir, pero es una experiencia que con Kentucky Route Zero, por ejemplo, noté que me perdí y aquí es algo que suma bastante y molará ver luego el puzle completo.

No he hablado una mierda del juego en verdad. Narrativamente, aun con mis dudas por motivos obvios, vuelve a ser brillante cómo utiliza las mecánicas para contar lo que pretende, aquí Toby Fox nunca falla. La historia me ha gustado más que su primer capítulo, en todos los sentidos.

Este nuevo Dark World, centrado en internet, tiene bastante más carisma que el primero, desbordando humor en sus diseños. El "boss" del mundo también me ha molado más que King. Queen se corona de hecho como uno de los mejores personajes de Deltarune, tiene frases para el recuerdo constantemente.

Con nuestros protagonistas se nota la química trabajada en el primer capítulo, y aquí incluso se permiten el lujo de dejarle luces a un par de secundarios, que ya no se les podría llamar así realmente. Y son dos muyyyy buenos personajes, que dan ganas de ir conocienco más.

Temas como la amistad, o las relaciones tóxicas que puede generar, el superar una perdida... Cosas que este Capítulo 2 toca (y que muchas no son nuevas en este universo) de manera muy buena, es una historia que da gusto jugar, aun pasándolo mal en alguna de sus rutas. Por supuesto, los temas de la banda sonora vuelven a ser geniales, aquí está claro que no va a fallar nunca Toby Fox.

Buena historia, buen arte, buena música... No sé si Deltarune estará a la altura de Undertale, pero que va a ser un juegazo lo tengo claro.

Junto a Kentucky Route Zero el juego con mejor narrativa que he jugado este año. Cómo evoluciona toda la base de Limbo y le añade una profundidad brutal, desde lo jugable hasta lo puramente visual. Es un juego que ya entra por los ojos y que cuanto más piensas en él, más gusta.

Es acojonante como Playdead ha mejorada en plasmar sus intenciones en un videojuego de una obra a otra, y utilizando especialmente bien el lenguaje del medio. Prescindiendo, otra vez, de diálogos y con un guion que vuelca su narrativa casi al completo en lo jugable.

Playdead nos sitúa en un experimento de lo más interesante. Empezamos como ya hacía Limbo, con un niño sin contexto alguno en un universo cargado de peligros. Pero con cada muerte, cada puzzle, cada interacción con el medio, cada animación, etc, nos cuenta parte de su historia. Poco a poco vamos descubriendo el engaño al que nos somete el juego, hasta que en un punto llega incluso a sobrepasar los límites del videojuego para hacernos a nosotros mismos protagonistas de este, todo esto a través de sus mecánicas, cada una aportando a su narrativa. El cómo llegamos a este punto, su "final secreto", es prácticamente imposible sin una guía (pura intención y significado) ya nos deja entrever muchas cosas, un simple ejemplo de cómo Inside habla a través de sus mecánicas, construyendo una historia con un guion casi inexistente.

Incluso la propia progresión del juego, obteniendo nuevas habilidades, va perfectamente ligada a su narrativa. El cómo el crío va obteniendo nuevas habilidades conforme va superando "pruebas" cual rata de laboratorio, todas con ese mal olor de si está puesto al azar o no (NO).

Obviamente, en un juego tan abstracto como Inside, se pueden percibir ciertas intenciones, como ese juego teatral con el propio jugador, destruyendo la cuarta pared, y esa falsa realidad a la que se enfrenta, pero se abre mucho todo a la interpretación individual, y debe ser así.

Desde una crítica al capitalismo hasta una alegoría del cáncer, pasando por la ética en los avances científicos, o la banalidad de la muerte en la industria. Cualquiera de estas lecturas, y muchas más, podrían encajar entre los subtextos que se trabajan en Inside.

Tal como su propia puesta en escena, tenemos un juego con una gran profundidad, al igual que en Limbo tenemos un escenario 2D, pero donde constántemente están pasando cosas en los planos que vemos en paralelo, y a veces son incluso más importantes que lo que pasa en nuestro plano. Como si nos estuvieran observando a través de un cristal, desde una posición con la que nunca podremos interactuar. Por supuesto, hay que mencionar la fotografía: De sus tonos oscuros, de cómo usa la iluminación (otra gran protagonista), creando una atmósfera de terror TOP.

La iluminación no solo servirá para aportar a una atmósfera llena de peligro y ansiedad, también será una gran aliada, ayudándonos en muchas ocasiones, de manera premeditada, a encontrar la solución, como si alguien la hubiera puesto ahí para que sigamos adelante...

Se podría hacer bastantes estudios de la narrativa de Inside, del uso de su ilumanición, de su atmósfera donde visual y sonido trabajan de la mano o de los temas que trata o creemos que trata. Y en todos se les podría sacar un jugo brutal a la obra maestra de Playdead.

Cuando un juego no es solo interesante, si no que además da gusto jugarlo y verlo (esas putas animaciones del cronenberg en la recta final del juego), sabiendo introducirte de lleno en la propuesta. Es que las cosas se han hecho muy bien. Esperando lo nuevo de Playdead con ansias.

Sigo adentrándome en los Megaten y sigo saliendo fascinado con cada entrega que juego. Cuando el juego que más esperas del año no solo cumple expectativas, si no que las supera con creces. Es algo que da un gustazo de la hostia, y que es muy difícil que pase.

Irremediablemente, voy a caer en la comparación con Nocturne, no para valorar que uno hace mejor tal o cual, eso me da igual y son preferencias en muchos casos, pero sí que hay una relación muy directa entre ellos, tanto por sus puntos comunes como la razón de sus divergencias. De hecho, y aunque no sea realmente necesario y este SMTV sea un muy buen punto de partida (gracias a las facilidades que trae en muchas de sus mecánicas), sí que creo que se disfruta más jugando primero Nocturne, por sus muchas referencias y por ver ese contraste entre ambos.

Empezando ya con el primer punto real, una de las cosas que seguramente más llame la atención es su diseño de niveles. Optando por mapas mucho más amplios, semiabiertos, y prescindiendo (casi totalmente) de las mazmorras laberínticas, potenciando sobre todo la exploración. Acompañado de un diseño artístico que recrea a la perfección una desolada tierra que ha pasado prácticamente por 2 apocalipsis y que las ruinas pueblan la mayoría del terreno. Además, sabe que aun eliminando los encuentros aleatorios, no pierdas esa sensación de peligro constante. Obviamente, no llega al nivel de tensión que tenía Nocturne (tampoco lo pretende) con sus pasillos estrechos y sus encuentros aleatorios, pero sabes igualmente que si te mueves sin demasiado cuidado o te pilla por la espalda algún demonio, te van a dar por culo fuerte y flojo. Aquí corrige también una de las cosas que más me escamaron en Nocturne, la balanza esfuerzo-recompensa aquí se ve altamente nivelada, da gusto explorar y el juego te lo recompensa. Además, sabe añadirte las suficientes facilidades para completar mucho de los "coleccionables".

Mientras que en el diseño de niveles se da un paso hacia algo mucho más abierto, en el impacto de la toma de desiciones se da un paso totalmente opuesto. Estando aquí uno de los vasos comunicantes con Nocturne más interesantes, por sus diferencias en la narrativa e intención.

Partimos de puntos antagónicos. En Nocturne entramos de lleno en la reecreación del mundo, con clara tendencia al chaos, donde la ley del más fuerte reina (esa tensión laberíntica) pero también es símbolo de libertad (en el impacto de nuestra toma de decisiones la vemos). Por contra, SMTV nos sitúa directamente en el bando de Law, con nuestro falso libre albedrío (ese mapeado semiabierto) pero donde realmente prima el orden y el poder de Dios (la falta de impacto de nuestro poder de decisión), esto se llega hasta a hacer explícito en diálogos. Aun con puntos de partida y desarrollos tan diferentes, se llega a ver esa confluencia común, esa fuerza de la rebelión que da paso a una libertad de decisión (vital) donde se "intenta" (con muchícimos matices) romper con el eterno retorno y el universo prestablecido. Estos caminos que decide tomar SMTV obviamente afectan a la contrucción de su historia. Nos deja una narración bastante más convencional, alejándose de ese halo más opaco y rompedor que tenía Nocturne, rebajando seguramente también la exigencia al jugador para captar sus capas. Esto, además de claramente ser una decisión para llegar a un público mayor, encaja a la perfección con su narrativa. Y aunque yo prefiera la narrativa que toma Nocturne, esto no es algo mejor o peor, son simplemente intenciones diferentes que atienden a objetivos diferentes.

Toca hablar del personaje mudo (una de las cosas que más odio en el rpg). Alabé el uso del mismo en Nocturne, y aquí, con ciertas dudas, estoy más en el Sí que el No. Es verdad que con la mejora técnica el pj mudo chirría más que nunca, pero sigue cumpliendo una función narrativa. Vuelve a potenciar las sensaciones que trasmite nuestra toma de decisiones, en este caso la mayoría de las veces la incapacidad en el rumbo que podemos tomar. Pero se añade algo que le da un poco la vuelta a su mayor fallo. El 99% del tiempo vamos a ver un pj con cara de póker, que será lo que más nos va a sacar, ver un notas sin expresión ninguna hablando cuando se les hace primeros planos, pues bien no entra. Pero esto le va a dar una importancia mucho mayor a las poquísimas veces donde su rostro muestre expresión alguna, y son muy importantes. Seguramente es posible que el personaje mudo se pudiera haber manejado de mejor manera en las partes que más nos van a chocar durante el juego, que no van a ser pocas, pero es innegable que atiende también a una necesidad narrativa, que peca un poco de tardar en aparecer.

La historia per se me ha parecido bastante buena, especialmente sus diferentes finales, que aunque no me dejan un poso, desde el punto de vista filosófico, tan grande como Nocturne sí que va un paso más allá en su desarrollo de guion, y aun así dan para comerse bastante la cabeza.

Con sus personajes, sin estar mal, sí que creo que es de los puntos donde tiene más margen de mejora. A la mayoría les falta desarrollo, ya no tanto por el personaje en sí, si no por sus posicionamientos que son de vital importancia en un SMT. Dazai el mejor en ese sentido sin duda. Y molesta un poco, más que porque hagan algo mal, por el potencial perdido en ese ámbito, ya que los personajes molan, sus diseños también y se genera muy fácil un interés en ellos, que no termina de rematar en ninguna dirección, aun así hay personajes que me han molado bastante.

Otra puntillita que le puedo sacar en relación a su historia, son ciertas partes que se notan demasiado artificiales y que no aportan nada a la trama (eh, Aldea de las Hadas), que al menos podrían haber aprovechado para desarrollar personajes, pero terminan solo restando ritmo.

Joder, he hablado ya de 20 mil mierdas y casi noto que no tocado nada por todo lo bueno y profundidad que hay en SMTV. Centrándome en la jugabilidad, aunque ya la he tocado un poco con su gratificante exploración, me quiero focalizar esta vez en su excelente combate.

No dudo mucho en decir que es uno de los combates más divertidos que he jugado nunca en un rpg por turnos. Es exigente y variado, de hecho he muerto más en este que Nocturne (también porque iba siempre underlevel). No es innovador pero pule al máximo todo lo aprendido en Megaten. Y hace muy bien el girar en torno a la mecánica añadida de la barra de magatsuhi, está muy bien equilibrada, y aunque creo que los críticos son la mejor baza, no invalida otras estrategias o builds ni mucho menos, ya que la chetada a críticos es bastante versátil. Pero el combate no es solo darse de hostias por supuesto. Otro gran puntazo son las negociaciones con demonios, super divertidas, es de estas cosas que no te cabreas ni aunque te puteen, al contrario, lo mismo hasta te descojonas, como por ejemplo cuando interactúan entre ellos.

Relacionado a los demonios y jugabilidad, también se ha mejorado el obtener el 100% del compendio (de otra manera no hubiera ido a por él ni de coña). Estas facilidades son un paso bastante importante para llegar a más gente y no atentan contra su discurso, es un win-win.

Concluyendo... Va a ser mi GOTY de 2021 sin ninguna duda (tampoco he jugado mucha cosa de este año para ser sinceros je), un megaten con una narrativa genial otra vez, donde prácticamente todo trabaja en pos de ella, el mapa te habla, su jugabilidad, su libertad o falta de ella. Incluso sus coleccionables aportan a su narrativa, con esos Miman narrando vidas pasadas de este Tokio arrasado que ayuda a situarte en el escenario y elevar la sensación de apocalipsis tras todo lo que ha pasado (además de lo que añade al propio lore de esta entrega). Y aunque puede disgustar en algunos temas, pues toma caminos muy distintos, de manera consciente, a entregas como Nocturne, no es imcompatible el disfrutar de ambas propuestas, yo mismo prefiero el estilo de Nocturne, pero aquí me lo he pasado como un enano.
En fin... JUEGAZO.

Pero, pero... que se me ha olvidado hablar de su increíble banda sonora... como se suma a su narrativa a la perfección y como he quemado varios de sus temazos... PLS: https://youtu.be/2FE0OkWoTaY
And PLS: https://youtu.be/nkYWCnCCJL8

Y coño, espera, ¿una review (o lo que sea esto) de SMTV sin mencionar a P5? No puede ser...
Hablemos de la interfaz, no es mala, pero. Joder, tras lo que han hecho en P5 (sé que no son el mismo equipo), la locura de interfaz que tiene y lo que aporta, esta se siente hasta arcaica.

Ahora sí, de verdad, mucho a favor y muy poco en contra, simples detallitos en mi caso sobre todo y temas que pueden pulir fácilmente en una siguiente entrega. Un juego que he exprimido y que volveré a exprimir en un futuro.
See you space Nahobino...

Pues otro grandísimo Metroid, otro grandísimo juego. Seguramente el más rompedor en lo que es la fórmula de la saga en 2D, trayendo esto consigo cosas buenas y malas. Pero que sin duda deja un juego a la altura de su nombre.

Está claro que hay que empezar a hablar en el giro en su estructura, cómo pasa de la libertad casi total del primero Metroid y Super Metroid, y en bastante menor medida de Metroid 2 (aunque compartía espíritu), a la linealidad (sin prescindir de la exploración) de Fusion.

Una estructura mucho más guiada en todos los sentidos, desde la jugabilidad a la narrativa. Esto trae por supuesto un diseño de niveles más alejado de la perfección como fue Super Metroid, pero sí que mejora en otros temas al resto de la saga.

El punto donde más creo que mejora esta linealidad a Metroid es en su manejo de la tensión y el miedo. Está claro que no es un requisito indispensable para generar tensión o terror el ser lineal, pero sí que te facilita mucho las cosas, el cuándo y el cómo son más manejables. Y sin duda aquí toca el techo (hasta ahora) en la saga, esos encuentros con el SA-X, las pequeñas apariciones de ciertos bosses antes de llegar al enfrentamiento, la sublime (otra vez) dirección sonora. Todos los momentos están calculados al milímetro para potenciar la tensión.

Con esto contrasta muchas veces la paleta de colores elegida, mucho más amplia y menos oscura que en Super Metroid, dando protagonismo a tonos azules y amarillos en muchas ocasiones, extraída directamente del nuevo traje de Samus tras su "fusión".

Por supuesto su linealidad no afecta solo al plano jugable, su guion tiene mucho más protagonismo que en cualquier otra ocasión. No se abandona del todo la narrativa ambiental de la saga, pero sí es mucho más explícita su trama, con diálogos bastante presentes durante el juego. Está claro que con esto la trama llega a obtener mayores matices en muchos ámbitos del guion, abandona también en parte la originalidad de una narrativa tan "jugable". Le dota algo más de personalidad a Samus, eso sí, algo de lo que carecía y se tomaba como un avatar con carisma.

Seguramente pueda ser la historia más interesante de las 4 entregas, otro modo de afrontar la narrativa que trae a fin de cuentas esta aceptada linealidad de Fusión. Aun siendo lineal, tampoco olvida la exploración y el buscarte las habichuelas para llegar al punto marcado.

Un apartado donde también he disfrutado muchísimo a Fusion es en sus enfretamiento contra bosses. Sin ser super complicados, pues al fin y al cabo es perder hasta descubrir sus patrones, son bosses con diseños bastante guapos y muy variados, cargados de momentos míticos.

El enfrentamiento contra el SA-X ha sido uno de los momentos más guapos que he vivido con la saga, y cómo te lleva a un desenlace que nada tiene que envidiar al enfrentamiento con Mother Brain en Super Metroid. Mención especial también a Pesadilla y el puto mal rollo que da.

En definitiva, un juegazo que rompe muchas bases de la saga para construir otras, trayendo consigo cosas mejores y peores, planteando cosas antagónicas en ciertos puntos. Me gusta que las sagas se salgan de su zona de confort, y Fusion lo hace manteniendo una gran calidad.

Es acojonante lo bueno que es este juego aun con los ojos de hoy. Es que sale este mes y seguiría siendo un bombazo. Jugable, visual o sonoramente, da igual en qué campo se ponga el foco, sigue siendo la polla en todos, calidad pura que no va a envejecer nunca.

Sabe pulir prácticamente al máximo la fórmula que plantaron los dos primeros Metroid. No es simplemente añadir un mapa (que se agradece un cojón) y volver a visitar Zebes. Es que se expande en todo, tomando la base y mejorándola, muchísimo.

Ya desde su intro presenta mucha de sus cartas sobre la mesa. Su genial arte, con esas paletas de colores que junto al genial uso sonoro (banda sonora, sonidos y, sobre todo, los silencios) nos traen una atmósfera que habla por sí sola, una narrativa donde sobran las palabras.

Una de las mejores introducciones que he visto sin duda. Y aun así solo es la punta del iceberg de lo que se viene, nos dejan claro lo vulnerables que somos y que lo que vamos a tener que enfrentar es muy superior a nosotros, al menos, de momento... Con esto, llegamos a Zebes.

Mola mucho volver al planeta donde empezó todo tras jugar al primer Metroid. Encontrar sitios que reconoces y un planteamiento muy similar, casi "remakiano" (las mierdas que se inventa uno...). Pero por supuesto, aunque sabemos que es el mismo planeta se sienta muyyy nuevo.

Tiene muchas zonas comunes con la primera entrega pero se rediseña casi al completo. No solo es mucho más grande (como el doble o más), adapta muchas zonas ya conocidas a la potencia de una nueva máquina, dando como conclusión un diseño de niveles brutal.

Es un gustazo explorar las diferentes zonas de Zebes (esta vez sí, muy variadas) acompañados de la opresiva ambientación. Ir chetando a Samus poco a poco cuando vamos desbloqueando las diferentes habilidades y con estas descubrimos nuevas zonas en territorios ya visitados.

El juego nos da una libertad acojonante para explorar, incluso alguna que yo dudo que tuvieran contemplada los propios desarrolladores pero a través del uso de sus mecánicas puedes "desbloquear" zonas que igual no te corresponde visitar aun. La narrativa ambiental que construímos con Metroid se hace así única para cada jugador gracias a su incríeble diseño de niveles, un diseño de una calidad pocas veces vista. Quizá en mi historia visité antes ciertas zonas en un orden distinto, explore unas más y otras menos en ciertos momentos o choqué con un callejón sin salida que pude desbloquear sin que realmente debiera. Toda una genialidad.

Además, el propio juego se encargará de camuflarte tutoriales sin que te des cuenta para explotar tus habilidades y llegar a sitios impensables. La exploración sin duda es lo que más he disfrutado, ir con mis Rayos X intentando buscar secretos ha sido super gratificante. Estos Rayos X por cierto, deberían estar en todos los Metroid, gracias a ellos he disfrutado bastante más la exploración. Y hablando de las habilidades tenemos muchas conocias y algunas nuevas que se hacen estandarte en la saga, seguimos con la expansión de las mecánicas en Super Metroid.

Una mención, al menos, a su banda sonora también. Es muy culpable de elevar la atmósfera del juego, la dirección sonora del juego es de matrícula, pero además nos deja algunos temas muy guapos (para analizar cada uno por separado). La síntesis perfecta de lo que es Super Metroid: https://youtu.be/5vYsVk23oxA

Por ponerle un pequeño pero, y con la perspectiva de haber jugado ya Metroid Fusion. El apartado bosses no brilla tanto como los demás, para su época están muy bien (aquí sí hay que enmarcarlo en su época para que no desmerezca, esto con todo lo demás no es necesario para nada) y son enfrentamientos que te pondrán los huevos de cobarta, pero se mejora mucho en su posterior entrega.

En fin, no me sorprende que para mucha gente Super Metroid sea de los mejores juegos de la historia. Un subgénero que no solo explotó aquí, si no que prácticamente tocó techo y es algo que aun a día de hoy han llegado muy pocos tan si quiera rozar.

IMPRESCINDIBLE

Una review especial, para un juego especial. Como homenaje a la narrativa del grandísimo Kentucky Route Zero he querido hacer un ejercico un poquito diferente para esta review, ejercicio que es imposible hacer aquí y que hice en Twitter. Encuestando decisiones a lo largo de la review, que no afectaran realmente a la opinión que quería dar, o a mi guion, pero sí que la personalizara un poco para las personas que votaban, algo así como el desempeño que tienen las decisiones en el videojuego, donde no alteras la historia en sí, si no tu percepción del papel que interpretas en ella. Enlace a Twitter: https://twitter.com/joseizq_/status/1437456317132820489

------------------------- LET'S GO -------------------------------
Cuesta lo suyo hablar de un juego como KRZ habiéndolo jugado solo una vez, donde es prácticamente imposible rascar algo más allá de la superficie. Pero no tengo ninguna duda de que es uno de los juegos más originales (y valientes) de [ENCUESTA]
1. su año. 25%
2. la década. 75% ✓
3. este siglo. 0%

Es difícil de encasillar a KRZ... Se podría decir que es una aventura point-n-click ambientada en un mundo de realismo mágico. Pero se aleja bastante de los estándares de este tipo de aventuras. Empezando por su mecánica principal de "toma de decisiones", si se puede llamar así. Seguramente la podríamos llamar [Encuesta], por ejemplo, para que encajara mejor. Pues realmente las elecciones que tomemos no afectaran a la historia per se, si no más bien será un modo de interpretar a nuestros personajes. Somos intérpretes en una obra de teatro ya escrita.
1. toma de interpretaciones. 75% ✓
2. rellena la ficha de rol. 0%
3. imagina ser intérprete. 25%

Al contrario que muchos juegos que toman como mayor influencia al cine, aunque no son pocos los ensayos que hablan de cómo el videojuego se parece más al teatro, por su carácter interactivo, ya que el público (o nosotros) influye en la obra (ya me estoy enrollando...), KRZ apunta descaradamente hacia el teatro (esto se llega a hacer casi literal incluso en el interludio - El entretenimiento). Es algo que no recuerdo haber visto nunca, y menos de esta forma tan bien realizada (la escritura de este juego es para flipar también).

Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Junebug y Johnny. Nos da el poder de elegir la letra, el concierto se va a dar igual elijamos lo que elijamos, pero crea un vínculo con nosotros al tomar un papel actoral (poca broma al apartado audivisual).

Vídeo del concierto: https://youtu.be/ufAUonsYhVU

De esta forma hace que cada experiencia jugando a KRZ sea única, aunque hayamos completado el mismo viaje, cada uno lo habrá vivido de una forma muy diferente: Conway era [ENCUESTA]
Pero su innovación en la narrativa no se queda solo en esta mecánica, no deja de experimentar.
1. demasiado serio. 25%
2. algo melancólico. 75% ✓
3. muy hablador. 0%

Especialmente en los interludios, que podrían ser pequeños juegos por sí mismos, no para de intentar comunicarse de maneras diferentes, y lo mejor de todo es que lo encaja a la perfección. El sobrenombre de juego más original de [la década] no se le queda corto.

Pero no solo su narrativa es genial, con esta "[toma de interpretaciones]" recién acuñada y demás mecánicas, su guion está a la altura de grandes obras de ficción de cualquier medio. Cargado de referencias y simbolismos a descubrir con cada revisión, p.e. referencias a [ENCUESTA].
1. Gabriel García Márquez. 66.7% ✓
2. David Lynch. 0%
3. (juega el juego flojo). 33.3%

Además, de un texto escrito muy muy bien, cada pequeño detalle, todo tiene sentindo y un eco en el tiempo. P. e., justo en la 1º pantalla te encuentras a 3 pjs que sintetizan a la perfección la propuesta de KRZ, "Creo que no puedes ganar, lo dice en la caja es una tragedia". Es que es totalmente eso, no se puede ganar, asistimos a una tragedia. Estos 3 pjs nos acompañarán durante toda la aventura, lo que parecía un pequeño detalle se hace eco hasta su final, y tiene mil cosas como esta que cierran círculos perfectamente tejidos.

Se mueve también en varias capas, y no está excento de subtextos; contamos con uno principal como es esa crítica a la recesión provocada por el capitalismo y el estado en el que quedan muchas familias y paisajes. También toca otros temas, algunos a interpretación, como [ENCUESTA]
1. el miedo al fracaso. 75% ✓
2. qué es el arte. 25%
3. la desidia de la rutina. 0%

Todos ellos perfectamente explotados en este ambiente lúgubre de realismo mágico que crea. Los fantasmas del pasado persiguen a todos nuestros personajes, y no pueden encajar mejor con el diseño visual que nos brinda KRZ.

Se podría seguir hablando horas y horas del guion de KRZ, de su narrativa, de su ambientación, de su diseño... Estoy seguro, y espero, que se harán muchos ensayos de este juego, muchos centrados en temas como "[el miedo al fracaso]" que ya comentamos. Pero como siga no paro nunca.

Lo mejor de todo, es que es un juego que cuanto más pienso en él mejor me parece, y del que seguro sacaré diferentes lecturas con otras partidas nuevas y con una mayor experiencia en muchas artes que referencia. Pues ni con [ENCUESTA] creo que se pueda exprimir al máximo.
1. 5 partidas. 0%
2. 10 partidas. 25%
3. 200 partidas. 75% ✓

Lo único que me ha jodido de KRZ, y no es culpa del juego. Es no haberlo jugado conforme salían los capítulos y diferentes interludios. Creo que es un juego que va evolucionando junto con la sociedad y tener esa perspectiva con el lanzamiento de cada capítulo es la experiencia óptima. Además, los creadores se comunicaban con el jugador no solo con lo que es el juego, si no en la vida real con vídeos con personas reales que hacían para complementar interludios por ejemplo, o teléfonos físicos que llegaron a sacar. Todo lo que rodeaba cada capítulo acompaña genial.

Esto también te da el tiempo necesario para exprimir cada capítulo por separado antes de que salga el siguiente, que se ha alargado bastante más de lo esperado en el tiempo. En fin, un detalle que igual me hubiera hecho amar incluso más KRZ.
Cerramos por aquí. [ENCUESTA]
1. Que tengan un buen día. 0%
2. Hasta nunca hijos de puta. 25%
3. Viva er beti. 75% ✓

Pues lo dicho. Viva er beti y viva Kentucky Route Zero.

Me cuesta decidir si me ha gustado más este o su primera entrega... En algunas cosas mejora claramente al original, en otras está un escalón (o dos) por debajo. Pero al margen de cositas en el control, o la falta de mapa, ha envejecido muy muy bien.

En su narrativa sigue la estela del primero, en este caso totalmente sin texto (en teoría debería traer una pequeña sinopsis en su manual para poner en situación), pues todo lo cuenta a través de su ambientación y gameplay. Cosa que hace muy bien en su final sobre todo.

Visualmente da un salto de calidad claro, aun cambiando los colores por escala de grises (que le da cierto rollito a su ambientación), se nota la mejoría en sus sprites, mucho más detallados y con mayor variedad de animaciones. También una mayor variedad de escenarios.

No tanto en su diseño de niveles, debido a su estructura, donde habrá que derrotar Metroides para desbloquear nuevas zonas, desecha en gran medida el backtracking que caracterizó al original para dar un diseño bastante más lineal. Aun así, sigue premiando la exploración mucho. Muchísimas mejoras y habilidades que podremos ir descubriendo por el mapa, habilidades a las que se suman unas cuantas que serán capitales en la saga y aparecieron aquí por primera vez. Dándole una mayor variedad al gameplay, que no termina de explotar por las limitaciones de HW.

Está claro que algunos aspectos ha envejecido, es lógico. Pero sigue impresionando (y acojonando si te pilla por sorpresa) el encontrarse con algunas fases evolutivas de los Metroides por primera vez, en esa sensación de inmersión, no tiene nada que envidiar al original.

Sí que me ha parecido un poco más fácil el juego y la banda sonara la veo por debajo, no te mete tanto en el gameplay como hacía el primer Metroid y es algo muy importante en este tipo de juegos. Aquí también nos perderemos en más de una ocasión por no tener mapa, pero es más fácil reencontrar el camino correcto, debido a la ya comentada mayor linealidad y sumada a una mayor variedad en los escenarios.

En definitiva, un juego que ha envejecido bastante bien, que se ve como dios para ser una GB y se juega mejor en muchos aspectos al original.