¿Es Rise Eterna el mejor juego de la historia? Posiblemente. ¿Es Rise Eterna el peor juego de la historia? Posiblemente, también. Fuera coñas, es un juego de mierda, pero es una mierda que se deja querer. Es pésimo prácticamente en todos sus apartados pero tiene un algo que me enganchó y lo disfruté bastante, su duración ayuda mucho a esto.

Rise Eterna pertenece, sin ninguna duda, al maravilloso género de "comedia involuntaria", se toma más en serio de lo que debería para lo malo que es, lo mal escrito que está o lo estúpidos que son sus personajes, y esto deriva en muchas muchas risas. De hecho, sin quererlo seguramente, todo el juego está girando en torno a esto. El combate empieza bastante coñazo, son mapas más grandes de lo que deberían, necesitas muchas veces vencer a todos los enemigos y no es raro que te maten a alguno de los dos protas y sea un Game Over directo, pero no tarda mucho en pasar de un coñazo a un paseo. Te chetas a los dos protagonistas rápidamente y se vuelven prácticamente inmortales, los combates pasan cada vez más a no necesitar matar a todos y llegar simplemente al punto X para pasar a la siguiente fase, esto agiliza muchísimo un combate horrendo y hace que lo puedas completar pues mientras te pones de fondo la temporada 5 de Pokémon por ejemplo. Cosas como que los enemigos no actúen hasta que entres en su rango agiliza muchísmimo los turnos y te permite avanzar de pantalla sin tener que acercarte a ellos si quiera, estrategia ninguna, pero pa' qué, si lo que todos queremos es seguir leyendo los diálogos idiotas que vemos entre combate y combate.

La historia es absurda hasta más no poder, tiene partes que no tienen sentido ninguno con lo que cuentan y la supuesta personalidad de sus protas, además una horrenda traducción al español ayuda mucho a que se produzca aún más comedia (totalmente recomendable). Todos los personajes pasan de un estado de ánimo a otro sin ningún sentido ni evolución, realizan acciones que atentan totalmente contra cualquier tipo de ética y son peores que la mayoría de las que realizarán nuestros supuestos enemigos, o sea, masacramos no sé cuántos pueblos llenos de ancianos porque sí, como si no hubiera otra opción (spoiler: sí la hay). La historia parece que se ha construido improvisando sobre la marcha, que cambió de idea a mitad de desarrollo, tiró por otro camino y fue añadiendo cosas según le venía, es brillante a la par que aberrante.

Si estás harto de juegos intensitos, que si la narrativa, que si gameplay ultra pulido y complejo, que si su puta madre, no lo piensas más, juega #TheRealGoty, también conocido como Rise Eterna, la mejor comedia involuntaria de la historia de los videojuegos. Lua is love, Lua is Life.

Ha envejecido bastante mejor de lo esperaba. Tiene cosas bastante chustas como el sistema de combate o el movimiento tanque en recintos estrechos. Pero el mundo sigue impresionado a día de hoy por lo vivo que está y las posibilidades que deja, todo un referente.
Además, la historia mola bastante, tiene un rollito detectivesco y de peli asiática de artes marciales que está muy guapo. Mantiene la intriga y te incita a seguir jugando. Muy buena ambientación de la época también.

En pocos juegos daba tanto miedo una segunda parte como con TLOU, termina perfecto, se adereza con tanto estilo con su DLC, que parecía imposible sacarle más jugo a la fórmula... Joder si era posible, y arriesgando como pocas veces se ve en el AAA.

En lugar de darle continuidad a sus personajes, de una manera fácil y que podría contentar a todo el mundo, decide hacer un derrape y tener una voz propia, saltándose el ABC de lo que la mayoría de "fans" podrían esperar de una secuela, y rompiendo tabúes por el camino.

Sí, es cierto que este juego necesita de su primera parte para entenderse completamente, partiendo de sus personajes y sucesos hacia el nuevo conflicto que plantea. Pero desde los primeros compases, ya vemos un reflejo invertido en el que mirarse, declarando intenciones. Y aunque hay ecos de muchos temas que resuenan en ambas partes, las formas de un juego y otra, son antagónicas en muchos casos, no solo por el cambio de perspectiva en nuestros personajes (pasando de un hombre a dos mujeres), también por las situaciones que viven, que trazan paralelismos pero desenlaces contrarios. Dejándonos un díptico de la hostia, se puede extraer mucho ensayo de ambas partes, en su comparación, su acercamiento de manera distinta a los mismos temas, etc.

Vamos a su estructura, pieza clave en ambos juegos. La primera parte se dividía por estaciones, esta opta por algo menos conceptual (cosa que se nota que en su diseño artístico, para peor) y organiza el juego en un descenso, desde 2 puntos de vista, a los infernos: 3 días.

Desde Ellie vemos cómo cada día se tiñe más rojo color sangre, y la espiral de violencia en la que entra la protagonista desemboca en un último día que guardará secuelas. Desde Abby obtenemos el subtexto a toda esa violencia, observamos la otra cara de la moneda. La violencia se hace aun más patente al personalizar a las víctimas, al eliminar los buenos y malos, al ver cuánto tienen en comun nuestras protagonistas, los mismos escenarios desde otro punto de vista, vivencias muy parecidas, paralelismos a nuestra aventura en TLOU1...

Estos 3 días eclosionan con cicatrices para las 2 protagonistas, pero no es el desenlace, no es tan fácil de superar el trauma. A veces para avanzar hay que retroceder, para expiar hay que perder. Y de eso se encarga el "epílogo", siendo coherente y cerrando el círculo.

Su discurso se vuelve a ver potenciado por los demás ámbitos, principalmente por su jugabilidad. Pule al máximo las bases del primer juego, dando al jugador la posibilidad de enfatizar en el subtexto a través de las mecánicas, el jugador decide cómo ejercer su violencia. Dota de muchos más mecanismos y situaciones al gameplay, pule al máximo sus animaciones... Y aunque es cierto que se podrían haber reducido algunos puntos, gracias a su variedad no me ha dado la sensación de repetición o astío.

Para ir terminando ya, que me estoy perdiendo más que en el juego al mirar los biceps de Abby retorciendo a un infectado. No sé aun con cuál de ambos TLOU me quedaría (para qué elegir...), pero sí es cierto que seguramente a este es al que le veo más puntos claros de mejora. No solo en su duración, también en ciertos personajes que creo hubiera sido interesante explorar más (Dina teniendo esa importancia capital). Luego sí que lo solventa con una profundidad mucho mayor en sus temas, un discurso más marcado, la historia tiene mayor importancia.

Si la primera entrega era una masterclass de cómo hacer un triple A, este coge ese punto y le añade un clinic de cómo hacer una secuela directa, en cualquier medio. Tengo que repozar aun más TLOU2, pero que irá a mis juegos favoritos jugados este año, no me cabe duda.

Qué propuesta tan interesante, y qué poco se trabaja en este tipo de rpgs tan experimentales en el género. Nace con una pregunta simple pero difícil de responder: ¿Qué es un rpg? A raíz de ahí experimenta con sus mecánicas o incluso deconstruye sus clichés.

Es acojonante que se sienta tan fresco un juego del 94 por lo poco que se intenta salir de los moldes del género. Y que mucha experimentación viniera de esta época precisamente con juegos como Live A Live o la saga Mother (deudora de juegos que sí han continuado con su estela). Por desgracia, Live A Live, aunque ha ganado el aura de culto, no ha tenido su fórmula debidamente replicada (al menos de las que nos han llegado a occidente o con juegos que acapararan ciertos focos) y ha influido de manera superficial en juegos como Octopath Traveler, pero con espíritus antagónicos.

En parte por eso también, sin hacer florituras en su experimentación, se siente novedoso aún hoy en día, es un juego de pura vanguardia en su época, y lo "peor" es que lo sigue siendo. ¿Puede un rpg durar 1h o menos? ¿Se puede hacer un rpg (casi) sin combates? ¿Es un rpg si no tenemos exploración y solo combates, imitando la estructura de un fighting game arcade? La respuesta de Live A Live a estas preguntas y muchas más es: "Sujetame el cubata". En un tiempo donde hay debates absurdos para encasillar juegos por etiquetas, Live A Live dice "no rayarse chavales". Pero no solo experimenta con la definición del rpg, también decide traernos un catálogo de mecánicas de su época, viendo cómo todas pueden encajar en el género. O también es capaz de deconstruir la aventura clásica del jrpg. Todo esto en un juego de 20-30h, casi na. Aunque lo complicado de Live A Live no es solo llevar a cabo todas estas cosas, es que al juntarlas en un mismo juego funcionen a la perfección y encajen completamente. En ningún momento te sacan de la propuesta e incluso se te pueden ocurrir formas de llevarlas más lejos.

La idea de hacer historias diferentes con épocas distintas y cada una con sus mecánicas específicas me parece la polla, y que se puede llevar aún más lejos. Bastante hizo Live A Live con traerlo todo en su época, pero jode un poco que no se haya expandido esta idea.

Desde la prehistoria que se desarrolla sin diálogos e introduce mecánicas simples de crafteo o "falsos" encuentros aleatorios hasta la Era Bakumatsu con sus mecánicas de infiltración, todas las eras tienen su propia personalidad y mecánicas propias, simples pero efectivas. Es verdad que muchas de estas experimentaciones son bastantes simples, pero como dije al principio, es algo que no se ha visto prácticamente más, pues sigue siendo un rara avis a día de hoy y pura vanguardia en el género, marcó un camino que no se ha recorrido todavía.

No me voy a poner a hablar de cada época pero sí pararme un poco en la octava historia que se desbloquea al terminar las otras siete. De primeras me estaba pareciendo un poco coñacete, la más normalita de todas, más clásica y que menos tiene que proponer, pero oh la lá. Estos cabrones son capaces de traer un rpg clásico de la época de NES-SNES para deconstruirtelo por completo y dejándome una sensación de "qué coño hacían estos locos en el 94". Es que no paro de ver cosas que me parecen super adelantadas para la época del juego. Con un simple plot twist y su sucesivo mensaje, son capaces de hacer que la historia que peor me estaba pareciendo pase a ser la mejor, eso es puto talento. Y mejor aún es lo que viene después donde experimentan también con el mundo abierto y todas las épocas cobran un sentido.

Tengo algunos peros con el juego, pero son sobre todo cosas de su época, en computo global me parece un juego redondo del que no puedo sacar nada negativo y espero que Square no deje en anécdota la fórmula Live A Live con este remake, porque puede dar mucho mucho de sí (sí, soy un pesado).

Lo que menos me ha molado del juego es el sistema de combate, y esto matizando bastante. El combate no es que esté mal, de hecho para su época es bastante fresco y original, pero eso no quita que para la actualidad se ha quedado muy simple. No es malo, pero se queda corto. Prácticamente a excepción de la última historia no se le sacará mucho partido porque varios de los personajes en sus respectivas historias ni suben de nivel, eliminando progresión y facilitando bastante las cosas. Aún en la última historia se siente poco variado y de repetir lo mismo. Tendremos muchas habilidades en cada uno de los personajes, pero en todos vamos a terminar usando siempre una o dos habilidades que serán mucho más útiles que el resto, al final cada combate consistirá un poco en hacer lo mismo una y otra vez por la falta de variedad. Aquí podrían haber metido mano en el remake.

Está claro que si meten mano en el combate no es un remake tan 1:1 (y eso me ha molado verlo), pero aquí es donde seguramente tienen más camino por recorrer. Siguiendo el espíritu de la propuesta, molaría que cada historia tuviera un combate con particularidades que se ajustara mejor a la narrativa de cada una. Por ejemplo, el capítulo del presente con ese rollo Street Fighter II, hubiera molado un combate con alguna mecánica de combos y tal, rollo lo que se tiene en Xenogears o Sabin en Final Fantasy VI. Pero esto son más posibles caminos a recorrer en un futuro que un fallo en sí.

Algo donde no me quiero parar mucho pero sí mencionar, es su estilo visual, noto una pequeña evolución respecto a anteriores HD-2D. Sin duda, me parece el más pulido de los que llevamos, no solo por cómo se ve, si no porque experimenta un poco más con la cámara. No se contenta solo con mostrar planos estáticos en vista isométrica o plano lateral, sabe jugar con la perspectiva y dotar de significado al plano, hay intención en la cámara más allá de mostrar el escenario, hay intención narrativa, algo que espero que vaya más allá en el remake de Dragon Quest III.

Quizá donde menos experimentación haya en Live A Live sea en su banda sonora, lo que no quita que sea digna de mencionar y que se ajuste a la perfección a cada época sumando a la personalidad de las mismas. El primer trabajo de Yoko Shimomura en Square saldado con muy buena nota.

La función más interesante que tiene la banda sonora en el juego me parece que es la contextualización de cada una de las diferentes épocas, guiada especialmente por el uso de instrumentos o técnicas que ligamos a ciertas épocas (de manera prejuiciosa en muchos casos). Shimomura se vale mucho de los clichés extendidos, especialmente por el cine americano, para contextualizar cada una de las épocas con su música, aquí pondré varios ejemplos de su uso. Al final no inventa nada pero está bastante interesante de comentar.

En Shadowed Duty (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1613998296363634707) hace uso de varios instrumentos tradicionales japoneses para representar el Japón del Bakumatsu. Comenzando con el contraste de las notas largas en el sakuhachi, mientras que el shamisen repite cada vez con más velocidad una misma nota, al estilo de los interludios instrumentales del teatro Kabuki, para dar paso a un tema más movido gracias al ritmo de la percusión que se añade.

Este vídeo explica el uso del shamisen en el teatro Kabuki mejor que yo: https://youtu.be/t1ZecPN0OFU

Por tanto, en este tema se evidencian dos de las técnicas más utilizadas por Shimomura para la contextualización: el uso de instrumentos típicos de la época y técnicas o recursos bien propios del contexto que quiere representar, o bien asociados a estos.

Otro ejemplo lo tenemos con el tema "Unto the Birds the Heavens, unto the Fish the Seas" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614001447586398208) en la China Imperial. A través de una melodía que se inicia con las flautas para pasar luego a la cuerda -dialogando entre medias con las trompas-, acompañada por un ritmo bastante animado, el cual es realizado entre otros por un instrumento asiático de la familia de la cítara (posiblemente un guzheng, o similar). Tras ello tiene lugar un breve puente protagonizado por el ritmo de la marimba y el piano, el viento madera realiza en el acompañamiento un breve motivo que recuerda al ostinato oriental (ejemplo: https://youtu.be/LxvlniHrFrs), el cual da paso al tema principal realizado por los chelos. Volvemos a repetir 2 de las características claves: instrumentos y ciertas técnicas del contexto.

El tema donde más fácil identificamos su contexto seguramente sea "Wanderer" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007093056380928). Utiliza los clichés más comunes para representar la música del oeste, como el silbido que realiza la melodía acompañado por el banjo y los acordes rasgados de la guitarra, el ritmo de galope...

El último tema que comentaré, y de los más interesantes, es "Unseen Syndrome" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007353329979393). A través de la música se refleja un futuro lejano mecanizado e incierto, mediante un ritmo inestable que acompaña a una melodía marcada por un sonido metálico y caracterizada por un timbre distorsionado, la cual transmite cierta ambigüedad al no contar con un centro melódico-armónico definido. Este es interesante porque al no tener en el colectivo un sonido tan claro al Futuro Lejano Shimomura juega con el desconcierto y busca salirse de lo establecido.

En definitiva, Live A Live es un juego que debería haber tenido un impacto mucho mayor en el género, que hace bien muchas cosas e innova en tantas otras, por su desconocimiento no tuvo un legado mayor, algo que espero se solucione con su remake y se hagan más propuestas de este tipo. ¿Un Live A Live 2? No creo...¿no?

Sienta muy bien cuando un juego cumple expectativas (aunque sean altas). TLOU no inventa nada, y no lo necesita, no importa el qué, lo vital es el cómo, y sabe cómo construir un auténtico juegazo. Una master class de cómo se hace un increíble Triple A.

Como cualquier juego de Naughty Dog están muy claras su referencias, tanto en lo jugable como en lo narrativo. Pero como no he visto en sus otros juegos, aquí cada uno de los ámbitos trabaja en pos de la narrativa: jugabilidad, diseño de niveles, arte, diseño sonoro... TODO.

Nada es el azar o se siente artificial, desde la propia estructura del juego divido por estaciones, donde el diseño artístico refuerza la historia y entra en consonancia con la propia jugabilidad, hasta los coleccionables que aportan lore a su universo (ejem cuervos del GOW).

Su jugabilidad como he dicho no inventa nada, pero pocas veces he notado que cada recurso cuente tanto, que cada bala que disparo me salve y a la vez me acerque aun más a la muerte, que la violencia se muestre de manera tan cruda en cada golpe. Aun teniendo muchas mecánicas parecidas, alejándose diametralmente de la sensación de un Uncharted. No solo en esto, también en su ritmo. La exploración, a pesar de su linealidad, es un componente muy importante de la propuesta, y aquí brilla su espectacular dirección de arte. Los propios escenarios no están solo para ir del punto A al B, se sienten reales, te cuentan una historia, cuál es el contexto en el que te encuentras, y sobre todo, son bonitos de cojones, capaces de aportar mucha variedad a un mundo devastado.

Apoyando todo esto, no podía faltar el sonido. Capaz de maxificar cada sensación... Tensión cuando no queremos ser descubiertos por los infectados, jodidos cuando el juego quiere a través de sus acordes, con una bso escasa pero brillante, y un largo etc.

La historia en sí es simple, apostándolo todo a sus personajes, la relación entre sus protagonistas, y el desarrollo que estos tendrán. Obviamente, cumplen su objetivo. Cada personaje del juego se siente creíble, y aun los secundarios (alguno que otro cliché), despierta interés. Pero está claro, la joya de la corano son Joel y, sobre todo, Ellie. Joel se aleja del protagonista típico a la perfección, cada una de sus acciones se justifican, y consigue dejar uno de los finales más impactantes de la historia, puedes amarlo u odiarlo, y será justificado. Ellie es un puto amor, vemos cómo debe abandonar su adolescencia forzada a crecer por un mundo sin piedad, cómo descubre un mundo nuevo, cómo progresa la relación paternofilial con Joel, y todo con una naturalidad y credibilidad brutal. Cada interacción con ella es un regalo.

También es la hostia la cantidad de temas sobre los que se podría ensayar partiendo de TLOU, desde los más obvios hasta algunas capas más escondidas: la partenidad, el egoísmo humano, la violencia, la culpabilidad del superviviente, la inexistencia de la infancia...

Pocas pegas que sacar, quizá un exceso repetitivo de ciertas fases jugables, o algunas mecánicas que también reiteran demasiado (esos misteriosos pales que siempre aparecen para que Ellie cruce el agua). Detalles, que no desmecerecen el total.

Sigo adentrándome en los oscuros mundos de Suda51, y me sigue flipando todo el imaginario creativo que tiene este tío. Cada propuesta suya que llevo tiene su propio rollito pero aún así se ve una cohesión autoral en todas que es brutal. Estéticas, temas, personajes, etc, para crear una especie de multiverso sudístico donde, sin estar realmente relacionados, cada juego se comunica con los demás.

Una de las cosas que más me mola de Suda es cómo todos sus juegos, al menos los que he terminado, funcionan en varias capas. Siendo muchas de estas muy interpretables aunque claramente se presta a ello, yendo desde lo más obvio a lo más simbólico, no dejando de utilizar nunca las mecánicas para dar pie a un subtexto que suele ser bastante interesante. No More Heroes no iba a ser menos, trayendo consigo 2 capas que se entrecruzan entre sí constantemente para amplificar su discurso: Una primera capa donde parodia los videojuegos, los héroes y muchos hits de la cultura pop, y una segunda capa donde azota contra el capitalismo más salvaje, por supuesto ambientado en una ciudad ficticia de USA.

La parodia del videojuego es la más obvia, no para de tirar comentarios metas y saltar hacia los diferentes clichés del videojuego más básico careciendo de total verosimilitud de manera intencionada. Somos un héroe (asesino), porque sí, tenemos una fuerza sobrehumana, porque sí, y hay llegar al número 1, efectivamente, porque sí. Y cualquier explicación que intenta dar a estas sentencias lo hace para cachondearse, Travis es un (anti)héroe que entra en la la asociación de asesinos porque se le acerca una chavala que le pone cachondo, aunque luego le dan una explicación aún más absurda llenos de clichés donde sus padres fueron asesinados por el verdadero amor de su vida o alguna mierda así, ni siquiera el juego se preocupa de que te enteres bien y simplemente quiere reírse de ello. Travis ha ganado fuerza sobrehumana viendo videos de artes marciales y pillando una katana en una subasta, y poco más. Por último, quiere ser el número 1, ¿por qué? pues porque es lo que hace un héroe, ¿no? Ser el mejor, en eso consiste un videojuego, en llegar a la pantalla final.

Luego profundizo más en cada capa, sobre todo cuando lo una con el gameplay, ahora la segunda capa, y para mí el subtexto principal de No More Heroes, es ese anticapitalismo que rebosa. Esto se hace bastante obvio sobre todo cuando se nos cuenta el motivo real de la asociación de asesinos, donde todo es una especie de estafa piramidal que engaña a gente que no está en sus mejores momentos para que le suelten cantidades ingentes de dinero con el que Sylvia se pagará todos sus lujos y fiestas que vemos durante todo el desarrollo del juego. No More Heroes dibuja una sociedad de puro consumismo, donde el dinero lo es todo, y tú, como currante, vives engañado persiguiendo el sueño americano para el simple beneficio de los que están en la cima de la pirámide.

Voy a centrarme ya en lo que más me mola de los juegos de Suda: su narrativa y cómo usa todos los campos a su disposición a favor de ella. Uno de estos campos por ejemplo, y posiblemente el más polémico de la propuesta, es su estructura. No More Herores sigue constantemente la misma estructura, te levantas en tu cuarto y enciendes el contestador, suena un mensaje del videoclub sobre alguna cinta, presumiblemente porno, que no hemos entregado o dejado en mal estado, y posteriormente suena otro mensaje de la asociación de asesinos donde nos instan a ingresar la nueva cuota para el siguiente combate clasificatorio de asesinos. Por supuesto, no tenemos este dinero, así que nos tocará trabajar para conseguirlo: limpiando grafitis, cortando el césped, recogiendo basura o cualquier trabajo de estas características para poder conseguir la pasta suficiente para el siguiente enfrentamiento. Una vez conseguido, soltamos toda la pasta y jugamos la misión de asesinato para subir ranking, ganamos, ascendemos un puesto y vuelta a empezar. Esto puedo sonar a coñazo, principalmente porque se nos "obliga" a farmear dinero para poder avanzar con el juego (algo muy de juego también por otra parte), y no es que las misiones sean especialmente interesantes, de hecho ni siquiera son hack n slash, sí que tendremos las misiones secundarias de asesinos o de lucha libre que son algo más acorde al género principal del juego, pero para desbloquearlas es necesario también hacer las misiones de currante. Entiendo por tanto que haya a gente que le toque los cojones esto de tener que hacer misiones sin mucha gracia para poder avanzar en la historia y seguir escalando en el ranking, que si que son fases mucho más interesantes y casi a modo de boss rush. Pero claro, aquí entra una cosa que es la narrativa y cómo quiere expresar Suda el subtexto. Este manera de obligarte a hacer misiones de currante para ganar dinero y poder avanzar, o hundirte más, en la estafa piramidal, donde tras superar un combate de asesinos nunca nos dará el dinero suficiente para el siguiente combate, siempre nos tocará poner dinero de nuestra parte para pagar la siguiente tarifa que sube más y más. Incluso el que estas misiones sean un coñazo aporta a la narrativa y da más potencia al mensaje, donde nos matamos a currar con el sueño de ser el mejor para simplemente ser exprimidos por un sistema del que ya no podemos escapar.

Literalmente el juego nos plantea una sociedad totalmente consumista donde nunca ganamos nada de dinero pues se nos reclamará para avanzar en la historia. Y todo lo que podemos hacer gira en torno a este, cuando matamos a cualquier enemigo saldrá un reguero de sangre y un montón de billetes, cualquier acción que queramos realizar en el juego, a excepción de currar, nos costará dinero, no otro tipo de puntuaje, siempre es pasta. Entraremos en un ciclo capitalista donde nosotros mismos como jugadores nos sentiremos exprimidos y que se nos obliga a hacer cosas que nos resultan un coñazo, por el mero hecho de avanzar a la siguiente misión donde perderemos todo lo que hemos conseguido. Y Travis encarna a la perfección el estereotipo de flipado que le venden el Paraíso (él mismo lo menciona de manera literal), pero simplemente lo exprimirán como a otro que hubo antes que él u otro que habrá después terminando realmente en el Garden of Madness. Este discurso se puede extrapolar incluso a mecánicas tan chorras como guardar la partida, donde siempre debemos hacerlo cagando en algún váter, donde se mezcla todo lo que consumes (esto puede ser una flipada mía, pero la interpretación está ahí jeje).

Como pasa con muchas de estas propuestas lo técnico también juega a su favor, o mejor dicho, saben jugar con las limitaciones que tienen para potenciar aún más su narrativa, el viejo dicho de "la falta de recursos agudiza el ingenio". Tenemos una especie de sandbox donde todo parece hecho de cartón piedra, al contrario que la mayoría de sandbox de la época, o de ahora, que buscan más el realismo y la verosimilitud, de poder hacer el cabra de mil formas distintas, aquí tenemos todo lo contrario, prácticamente no se puede hacer nada, la gente ni siquiera parece real ni interactúan contigo aunque las atropelles, todo parece una mentira en la que vive el propio Travis, apoyando tanto el tono paródico como ese subtexto anticapitalista, una ilusión en la que vive nuestro protagonista.

Trayendo de vuelta el universo temático de Suda, me mola mucho un detallito de Travis que me recordó al tema principal de Killer7, ese choque oriente-occidente representado especialmente por el Japón vs USA, y tenemos un Travis que haciendo especial hincapié a sus principales aficiones nos representan el abrazo de este choque cultural, con su afán por el anime (Japón) y el wrestling (USA), es un detalle sin más, no es que aporte especialmente a la narrativa pero me gusta mucho la cohesión de temas que tiene Suda entre todos sus juegos y cómo va evolucionando el autor.

Hablando un poco de lo que es el propio contenido de No More Heroes, especialmente los combates clasificatorios contra asesinos, donde me ha molado mucho el diseño que tienen de estos, prácticamente todos desbordan un carisma brutal y están montados en torno a unos escenarios que hablan por sí solos y encajan a la perfección con el asesino de turno. No tan exagerado como Killer7 o Killer is Dead, sí que tenemos también un poco de estructura capitular donde cada enfrentamiento, a pesar de tener un hilo conductor principal, toca también sus propios temas de manera autoconclusiva. Aquí me quiero centrar especialmente en dos: Holly Summers y Jeanne (aquí aprovecharé para unirlo con toda la recta final).

El enfrentamiento con Holly Summers yo creo que es el que más me ha molado, la mayoría de estos asesinos se usan para tratar distintas caras de Travis, tenemos por ejemplo en primer lugar a Death Metal, que es aquello que aspira a ser Travis, la promesa del capitalismo, una vida llena de lujos y mujeres donde cada día es un Paraíso, aunque el propio Death Metal nos intenta desenmascarar este engaño (y el propio Travis parece darse cuenta de que algo falla durante la pelea): "Esto no es un Paraíso, es un lugar para morir". También tenemos a Dr. Peace, un cincuentón que representa aquel futuro que realmente podría esperarle a Travis, una vida amargada, carente de amor, divorciado de tu mujer y con una hija que no siente el mínimo afecto por él. O tenemos también a BadGirl representando ese lado de Travis que cae rendido por la locura del asesinato perdiendo totalmente la cabeza; esta psicópata asesina de hecho nos evidencia que no somos tan distintos de ella (aquí también se refiere a nosotros como jugadores).

Pero bueno, centrándome en Holly Summers, que me parece la más interesante al fin y al cabo, donde más se profundiza en el acto del asesinato y todo lo que implica, donde Travis al menos parece tener algo de profundidad y de aleja un poco el avatar más paródico para ser el simple vehículo del jugador, aunque las preguntas que le hace Holly Summers a Travis no son solo para él, también son para nosotros, como jugadores y cómo percibimos la muerte en el videojuego. De hecho hay una frase que dice el propio Travis que es lapidaria, viene a ser algo como "Eso no es algo bueno, sabes, buscar un significado en todo, especialmente en matar.". Aquí es donde tras la batalla con Holly Summers, Travis parece por fin comprender lo que implica asesinar, quitarle la vida a alguien.

El otro enfrentamiento que también me parece de lo más interesante, sobre todo por lo que añade a la parte paródica y toda esa recta final de completa locura, ese enfrentamiento contra Jeanne, donde cliché tras cliché se nos van destapando varias explicaciones de la manera más absurda posible y huyendo totalmente de la verosimilitud. Jeanne no para de hacer referencias metas al propio No More Heroes, donde nos cuenta que es nuestra hermanastra pero es una explicación que requeriría que aumentara la clasificación por edades del juego y llevarlo a un retraso, esta explicación se nos muestra a cámara rapidísima y no nos enteramos de nada, pero se puede ver por ahí por youtube a cámara lenta y te cuenta una historia totalmente sin sentido donde Jeanne y Travis compartían padre y este abusaba de ella de pequeña; desde entonces decidió vengarse hasta el punto donde asesina a los padres de Travis, va surgiendo porque sí, cada vez con menos sentido y esa es totalmente la intención de la parodia. Todo se cierra con un enfrentamiento desbloqueable donde peleamos con un supuesto hermano secreto y seguimos viendo comentarios metas sin parar, todo lleno de continuas referencias a la cultura pop, en especial al cine y videojuegos, referencias que los propios asesinos también portan, muchos basados en actores, actrices o personalidades de la cultura pop.

Por ir cerrando, que la verdad que he ido saltando casi sin criterio ninguno de un punto a otro, No More Heroes me parece otro juego súper interesante de Suda, de hecho me lo esperaba bastante más planito en cuanto a narrativa y temáticas, y está claro que no es Killer7 y aboga por un público más comercial, solo hay que ver su gameplay, sin ser súper profundo, es un hack n' slash divertido y que puede molar a mucha gente, pero luego toma otras decisiones para ir un paso más allá, como esta de las misiones secundarias que te obliga a farmear para avanzar que probablemente el juego hubiera gustado a más gente sin ellas, pero su subtexto perdería impacto. Vamos, tengo mucha intriga de cómo va a seguir desarrollando esta saga porque para mí su mensaje no requiere de continuidad ninguna, ni siquiera la historia, cuenta lo que quiere contar y lo cierra como debe, no lo veo volviendo a tratar temas como el capitalismo o la parodia total del videojuego sin que se haga cansino o repetitivo, mejorando poco más que la jugabilidad, pero bueno es Suda y de lo poco que llevo suyo otra cosa no, pero me ha demostrado que el tío tiene ideas interesantes y me tengo que fiar de sus mierdas. Así que deseando seguir descubriendo las obras de este señor, y la saga No More Heroes en particular.

Qué juego... No sé ni por dónde empezar, lo he reposado durante más de una semana, repasando partes de la historia, informándome más de sus referencias, y aun noto que estoy en la punta del iceberg. Voy a extenderme y a desvariar como un sábado noche harto de vodka.

Empezando por lo primero que entra por los ojos: su increíble ambientación. Una rara avis dentro de la industria. Sabe utilizar tan bien sus limitados recursos, usando esa simpleza como potenciador de la soledad y el pavor que se siente en cada escenario. Partiendo de una arquitectura contemporánea (algo no demasiado típico en el RPG) la retuerce hasta sus entrañas para maximizar esas sensaciones. Esto entra en consonancia con una bso atmosférica de lo más original. Una bso que no se entiende sin el juego, claramente no está compuesta para que la escuches en una playlist de youtube (aunque se pueda).

Y todo esto está hilado al dedillo con cada elemento del juego. Su narrativa no deja de lados las mecánicas. La falta de puntos de guardados en muchas zonas, zonas donde cualquier despiste o un rng muy cabrón pueden hacerte perder horas de progreso. La falta de cualquier aliado más allá de aquellos que dominas por pura fuerza y que no son más que simples herramientas en tu viaje. El constante avasallamiento de batallas sin tregua alguna, una dificultad que si no dominas el sistema de combate te puede joder la partida...

El propio combate es uno de los legados más importantes que ha dejado Nocturne, introduciendo el sistema "Press Turn" que heredan una gran parte de Megaten. Siendo clave explotar las debilidades del rival para ganar turnos extras, o esquivar sus ataques para que ellos lo pierdan. Un combate que además está muy enfocado a la fuerza bruta. Usando las debilidades o los críticos para ganar turnos extras y a través de los buff y debuff reventar a la mayoría de enemigos a puñetazo limpio, algo que encaja a la perfección en su narrativa.

Otro elemento que se ve muy bien potenciado, pese a su corto presupuesto, es el diseño de niveles. Escenarios bastante bien interconectados, sin ser una locura, pero quedando coherente y donde puedes ver un cofre a lo lejos y saber que de alguna forma, será posible llegar. Estos escenarios estarán también plagados de puzles, algunos bastante entretenidos y que se implementan mejor que en muchos rpgs actuales.

Aunque esto me enlaza al tema más negativo que le encuentro a Noctuner (y casi que el único). La exploración es algo que mola bastante en el juego, y el mapeado y sus puzles invitan a ello, sin embargo, el esfuerzo-recompensa está bastante desequilibrado. No serán pocas las veces que des 500 vueltas para terminar llegando a un cofre que te dará un par de Piedras vitales de mierda que te da cualquier enemigo u otra cosa del estilo, de hecho, serán las que más. Se puede contar con los dedos de las manos (puede que incluso con los de una) las veces que el esfuerzo invertido en la exploración para descubrir zonas que no son necesarias de visitar, o puzles que son opcionales, se verán recompensados con algo de igual valor al tiempo invertido, demasiadas pocas veces. Y entiendo que el juego sea cabrón y muchas veces te trollee, ahi está la pareja del Laberinto de Amala que te manda al inicio diciéndote que te recuperará, el juego juega (valga la redundancia) en ese tono. Pero en este tema pasa de ser discurso a fallo de diseño. Está claro que es complejo dar recompensas equivalentes en un juego que no tiene equipamiento per sé, y solo puede dar objetos (muy limitados) y magatamas (que seguramente sean una recompensa demasiado grande para ir dándola a la ligera), pero algo se podría haber hecho mejor en este punto.

Mención especial a la exigencia que tiene el juego para obtener la información necesaria para avanzar, descubrir cosas de su lore o simplemente saber jugar. Nocturne no hará nada por ayudarte y eres tú mismo quien debe buscarse la vida (algo que vuelve a referenciar su narrativa).

Nocturne es de los muy pocos juegos donde veo útil de verdad el personaje avatar. Ni de coña sería el mismo juego si tuvieramos un protagonista con personalidad propia. No encajaría igual nuestro poder de elección hacia qué Razón queremos decantarnos o qué mensajes extraemos. En definitiva, no seríamos nosotros. En un primer momento se nos da el rol de observador, iremos descubriendo cada uno de los personajes secundarios y sus diferentes motivaciones, las 3 Razones que podrán crear el nuevo mundo y nos dan el poder de decidir este nuevo mundo. Lo interesante de esto, es que ninguna decisión parece óptima. En un universo donde no existen malos o buenos, y cada bando tiene sus motivaciones, unas motivaciones llevadas a un extremo donde sea cual sea la elección que hagamos nos dejará mal sabor de boca.

Aquí empieza a entrar una de las partes más interesantes de Nocturne: su carga filosófica. Se abandona a Jung como el pilar de los Persona para dar paso a Nietzche, principalmente con sus 2 obras Así habló Zaratrusta (esta sobre todo) y Anticristo. Temas como el super hombre, la muerte de dios, el eterno retorno, el individualismo y otras tantas referencias al filósofo, se ven muy ligadas a otro punto más teológico como es el Budismo (aquí por ejemplo el eterno retorno convergen). Y aunque los principales actores estén interpretados por figuras claves del cristianismo se afronta desde un punto de vista más budista. Dios representa el orden, pero no el bien, Lucifer el caos, pero no el mal. De hecho, la libertad se atribuye al caos por poner un ejemplo.

Aunque todos estos elementos pululen por el juego, y el propio Nocturne tenga una mayor inclinación hacia el bando caótico y el super hombre de Nietzche, ni mucho menos es cerrado su mensaje, pues son ideas que están, al igual que sus contrapuestas, y tú decides qué camino tomar, qué interpretación es la válida.

Entre las Razones tenemos Yosuga, alineada al caos, centrada en la ley del más fuerte, llevando al extremo ideas como la Moral de amos y esclavos o el Super hombre. Otra razón sería Shijima, contrapuesta de Yosuga. La unidad total del colectivo en búsqueda de una paz total. Shijima sería una razón que atentaría totalmente contra Nietzche, pues erradicaría el individualismo completamente y llegaría al equilibrio suprimiendo consciencia propia. Algo igual más cercano al Nirvana budista. En la alineación neutral se encuentra Musubi, la Razón que llevará al extremo el individualismo, donde cada ser vivirá dentro de su propio universo ideal sin ningún contacto externo.

Otro camino bastante interesante a comentar, y que romperá con el ciclo eterno de destrucción-creación, siendo el que más natural se acerca a Nietzche, el final True Demon. Donde nuestro cometido será la muerte de Dios, siendo el final más complejo de sacar, algo que también se da la mano con Nietzche, pues la muerte de dios no es una tarea fácil y es un paso necesario para llegar al Super hombre, abandonando la moral en pos de la verdad. Desechando la religión y la figura de Dios, y trascendiendo como simple hombre a demonio (Super hombre), rompiendo las bases que rigen el propio universo. El juego empuja a este final como canónico, pero en ti está el elegir y pensar sobre los diferentes caminos que se plantean, todos válidos.

Y aunque Nocturne sí cuenta con críticas marcadas, como las dadas a la humanidad como origen del mal, ejemplificadas en la evolución de los diferentes humanos que quedan con vida y cómo se van "demonizando" pasando por unas fases muy claras. Ofrece más preguntas que respuestas. Es una de las cosas que más me han enamorado del juego, el exigirte a pensar para dar con tu respuesta, una respuesta que no tiene por qué ser única. Y cómo todo esto encaja a la perfección con su narrativa, su simbolismo, su ambientación... Todo tiene un sentido en la propuesta.

En definitiva, un juego que exprime al máximo sus recursos, que tiene una propuesta clara y todos sus elementos caminan hacia ella, que se fundamente en mil referencias filosóficas y religiosas que es imposible descubrir de una única pasada. Un juegazo, simplemente.

PD: Y eso que se me ha pasado mencionar la atmósfera de pesadilla Lynchiana que tiene en muchos puntos, o profundizar más en simbolismos que se alejan de la autoexplicación (ejem Persona 5) y te obligan a descubrirlos por ti mismo. Y yo que sé, mil cosas más. Jugad Nocturne.

Más contenido, mayor profundidad mecánica, mejor gráficamente, más variedad sonora y artística, y aun así, prefiero la primera entrega. Nada mal SML2 desde luego, es buen juego, y tiene cositas originales, pero no llega al nivel de Super Mario Land 1.

Lo que más me molo del primero es que se era otro rollo y hacía lo que le salía de los cojones (y lo hacía muy bien). Este si se nota más como un Mario canónico, muy Super Mario 3 y World. Introduce nuevas mecánicas que molan, nos trae a Wario, y tiene un arte muy chulo. Pero claro, no llega al nivel de excelencia de estos Mario. Luego tiene un par de problemas que me han sacado un poquito. Los bosses sí, hay variedad en la teoría, pero al final se vencen todos igual y casi que solo cambia la skin del mapa y el timing de salto.

Luego las orejas de conejo están rotísimas, te cargas casi que el diseño de niveles de cualquier mapa usándolas, no creo que se hayan llegado a implementar de una manera óptima, facilita demasiado las cosas y desmerece los niveles de los que te pierdes muchas cosas. Seguramente le falte una mayor verticalidad en el diseño de niveles, cosa que sí tenía Super Mario World. Pero para no terminar en bajón, chapó al diseño artístico de las diferentes zonas de las 6 monedas, todas muy diferenciadas y muy chulas, aquí me ha ganado.

Tras el pequeño chasco con Lost Odyssey iba con expectativas muy moderadas a Blue Dragon, pensando que podría ser una especie Dragon Quest de nivel medio disfrutable, y hasta cierto punto lo es. Aún con esas, tengo la sensación de una nueva oportunidad perdidida.

El juego hace cosas muy bien, otras aceptables y algunas (muy importantes) bastante mal. Una de las cosas que más me ha molado es su exploración, tiene unas mazmorras y ciudades bastante grandes y variadas, que mola bastante adentrarse en ellas y descubrir todos sus secretos. Sí que no tienen un estilo artístico de volarte la cabeza, sin estar nada mal eso sí, pero en ese apartado no llega al nivel de Lost Odyssey. Pero en lo que puramente se refiere a exploración es TOP. Sobre todo por un añadido con el que ya habían coqueteado en los FF clásicos, especialmente representado en el IX. El tema de poder interactuar con el escenario para descubrir secretos de todo tipo. Aqui se ve elevado a su máximo exponente, pues se puede interactuar con prácticamente cualquier cosa en todos los escenarios, y dándote cosas muy útiles. Desde objetos curativos hasta mejoras directas de los stats. Por lo que toda esta exploración se verá recompensada y te invitará a seguir haciéndolo. También podremos interactuar con libros que nos contarán historias bastante entretenidas, algunas más que la del propio juego.

Dejando este apartado como el más destacable del juego, y donde más diría que marca su sello. Sí que la exploración no es 100% perfecta porque se echa bastante de menos el poder usar un mapa en las diferentes mazmorras, ya que siendo tan grandes, más de una vez nos perderemos. Lo único que tenemos a nuestro alcance es un mapa del mundo, que cuando estemos por el mapa mundi sí nos servirá de ayuda, pero en las tantísimas mazmorras que tiene nos veremos un poco solos. No jode la experiencia ni mucho menos, pero habría sido un añadido interesante.

Ya que he mencionado el mapamundi, y siendo aquí donde se muestra por primera vez, otro de los añadidos más originales que tiene viene a la hora de poder seleccionar multibatallas cuando tenemos varios enemigos cerca. Dando la posibilidad de que se enfrenten entre ellos. Queda más en anécdota que otra cosa, pero sobre el papel es algo muy interesante, y que por la manera en la que se puede entrar a este modo diría que ha servido un poco de inspiración al sistema Dimengeon de Fantasian, añadiendo por supuesto el poder archivar estos combates.

Los combates son divertidos, es un jrpg por turnos de lo más clásico, con la particularidad de que algunos ataques pueden hacerse con carga. La mayoría serán un paseo, pero contra bosses es donde brillará su variedad de trabajos (sombras) y las estrategias que podremos hacer.

En la mayoría del juego la dificultad variará entre facilita y equilibrada, salvo al final que tendremos un pico de la hostia y no quedará otra que farmear, por suerte se sube bastante rápido. Pero sí que se hubiera agradecido una dificultad más desarrollada y no tan artificial.

Mencionando el combate no queda otra que hablar de Uematsu; sin ser su trabajo más recordado (de hecho diría que es de los más discretos), se marca más de un temazo, especialmente en los combates con bosses.

https://youtu.be/HBlsgXKHps0
https://youtu.be/HrUx_F6plEw

Toca lo que menos me ha gustado del juego, en este caso vuelve a ser su historia y personajes... Sé que Blue Dragon no busca plasmar una historia trascendente y super compleja, al contrario, va al cliché más clásico y dar algo sencillo pero emotivo. Pero es que lo hace tan mal... Y eso que consigue lo más complicado, que es tener carisma, en gran parte gracias a los diseños del bueno de Toriyama, pero también de cosecha propia, pues nos da indicios de un lore bastante interesante, esa civilización de Antiguos, la forma y creación del mundo... Pero es que está todo tan mal contado... Diálogos y situaciones que se dan que en más de un caso sobrepasan la vergüenza ajena, desarrollo nulo entre sus personajes (un poco salvable Marumaro, al menos se lo coge algo de cariño). Y no es que sea por falta de tiempo precisamente.

El juego es bastante largo, y se hace largo de hecho. Está claro que al seguir la forma clásica no siempre avanzas en la historia principal y tienes ciertas subhistorias siguiendo la fórmula Ciudad - Mazmorra. Algunas de estas subhistorias al menos están decente, las que menos eso sí.

La historia de Sura-Sura y Guru-Guru diría que es la mejor, siendo opcional además, que eso al menos sí hay que darle de crédito, tiene bastante contenido adicional interesante (lo mejor en términos de guion está aquí seguramente) con subhistorias y varios bosses entretenidos.

Su villano, que sobre el papel se hace bastante atípico y tiene potencial, también está totalmente desaprovechado, quedando super disperso y para nada profundizando en sus motivaciones y personalidad. Un poco lo que le pasa a toda la narrativa del juego.

Con Blue Dragon queda de manifiesto que lo que hace a una historia buena no es tanto lo compleja o sencilla que se haga, si no el cómo se trabaje en ella, su forma más que su contenido. Y en el cómo, Blue Dragon suspende, aun siendo sencilla, aun teniendo elementos interesantes. Pierde por mucho cuando se le compara a una de sus mayores referencias, Dragon Quest. Más aún con el reciente y magnífico DQ XI. No pasa nada por no inventar la rueda y tener un guion sencillo, pero si tu historia está mal contada, tus personajes son planos y tienes 0 emoción... Estás haciendo las cosas bastante regular, más aun cuando tienes tantas horas de desarrollo que desaprovechas, se hace un más visible el error. Si Blue Dragon no mostrara nada de materia prima al menos, se pensaría que no les da, pero tienen cosas que podían haber explotado mucho mejor.

En fin, sin parecerme mal juego, tiene cosas muy positivas por supuesto y en la mayor parte de su desarrollo entretiene, pero deja esa sensación agridulce de que se podría haber hecho mejor y dar un juegazo. Más aun cuando sus fallos me han hecho bastante dura la parte final, llegando casi a hacerme el juego por obligación, y eso es algo muy negativo a destacar.

Una review especial, para un juego especial. Como homenaje a la narrativa del grandísimo Kentucky Route Zero he querido hacer un ejercico un poquito diferente para esta review, ejercicio que es imposible hacer aquí y que hice en Twitter. Encuestando decisiones a lo largo de la review, que no afectaran realmente a la opinión que quería dar, o a mi guion, pero sí que la personalizara un poco para las personas que votaban, algo así como el desempeño que tienen las decisiones en el videojuego, donde no alteras la historia en sí, si no tu percepción del papel que interpretas en ella. Enlace a Twitter: https://twitter.com/joseizq_/status/1437456317132820489

------------------------- LET'S GO -------------------------------
Cuesta lo suyo hablar de un juego como KRZ habiéndolo jugado solo una vez, donde es prácticamente imposible rascar algo más allá de la superficie. Pero no tengo ninguna duda de que es uno de los juegos más originales (y valientes) de [ENCUESTA]
1. su año. 25%
2. la década. 75% ✓
3. este siglo. 0%

Es difícil de encasillar a KRZ... Se podría decir que es una aventura point-n-click ambientada en un mundo de realismo mágico. Pero se aleja bastante de los estándares de este tipo de aventuras. Empezando por su mecánica principal de "toma de decisiones", si se puede llamar así. Seguramente la podríamos llamar [Encuesta], por ejemplo, para que encajara mejor. Pues realmente las elecciones que tomemos no afectaran a la historia per se, si no más bien será un modo de interpretar a nuestros personajes. Somos intérpretes en una obra de teatro ya escrita.
1. toma de interpretaciones. 75% ✓
2. rellena la ficha de rol. 0%
3. imagina ser intérprete. 25%

Al contrario que muchos juegos que toman como mayor influencia al cine, aunque no son pocos los ensayos que hablan de cómo el videojuego se parece más al teatro, por su carácter interactivo, ya que el público (o nosotros) influye en la obra (ya me estoy enrollando...), KRZ apunta descaradamente hacia el teatro (esto se llega a hacer casi literal incluso en el interludio - El entretenimiento). Es algo que no recuerdo haber visto nunca, y menos de esta forma tan bien realizada (la escritura de este juego es para flipar también).

Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Junebug y Johnny. Nos da el poder de elegir la letra, el concierto se va a dar igual elijamos lo que elijamos, pero crea un vínculo con nosotros al tomar un papel actoral (poca broma al apartado audivisual).

Vídeo del concierto: https://youtu.be/ufAUonsYhVU

De esta forma hace que cada experiencia jugando a KRZ sea única, aunque hayamos completado el mismo viaje, cada uno lo habrá vivido de una forma muy diferente: Conway era [ENCUESTA]
Pero su innovación en la narrativa no se queda solo en esta mecánica, no deja de experimentar.
1. demasiado serio. 25%
2. algo melancólico. 75% ✓
3. muy hablador. 0%

Especialmente en los interludios, que podrían ser pequeños juegos por sí mismos, no para de intentar comunicarse de maneras diferentes, y lo mejor de todo es que lo encaja a la perfección. El sobrenombre de juego más original de [la década] no se le queda corto.

Pero no solo su narrativa es genial, con esta "[toma de interpretaciones]" recién acuñada y demás mecánicas, su guion está a la altura de grandes obras de ficción de cualquier medio. Cargado de referencias y simbolismos a descubrir con cada revisión, p.e. referencias a [ENCUESTA].
1. Gabriel García Márquez. 66.7% ✓
2. David Lynch. 0%
3. (juega el juego flojo). 33.3%

Además, de un texto escrito muy muy bien, cada pequeño detalle, todo tiene sentindo y un eco en el tiempo. P. e., justo en la 1º pantalla te encuentras a 3 pjs que sintetizan a la perfección la propuesta de KRZ, "Creo que no puedes ganar, lo dice en la caja es una tragedia". Es que es totalmente eso, no se puede ganar, asistimos a una tragedia. Estos 3 pjs nos acompañarán durante toda la aventura, lo que parecía un pequeño detalle se hace eco hasta su final, y tiene mil cosas como esta que cierran círculos perfectamente tejidos.

Se mueve también en varias capas, y no está excento de subtextos; contamos con uno principal como es esa crítica a la recesión provocada por el capitalismo y el estado en el que quedan muchas familias y paisajes. También toca otros temas, algunos a interpretación, como [ENCUESTA]
1. el miedo al fracaso. 75% ✓
2. qué es el arte. 25%
3. la desidia de la rutina. 0%

Todos ellos perfectamente explotados en este ambiente lúgubre de realismo mágico que crea. Los fantasmas del pasado persiguen a todos nuestros personajes, y no pueden encajar mejor con el diseño visual que nos brinda KRZ.

Se podría seguir hablando horas y horas del guion de KRZ, de su narrativa, de su ambientación, de su diseño... Estoy seguro, y espero, que se harán muchos ensayos de este juego, muchos centrados en temas como "[el miedo al fracaso]" que ya comentamos. Pero como siga no paro nunca.

Lo mejor de todo, es que es un juego que cuanto más pienso en él mejor me parece, y del que seguro sacaré diferentes lecturas con otras partidas nuevas y con una mayor experiencia en muchas artes que referencia. Pues ni con [ENCUESTA] creo que se pueda exprimir al máximo.
1. 5 partidas. 0%
2. 10 partidas. 25%
3. 200 partidas. 75% ✓

Lo único que me ha jodido de KRZ, y no es culpa del juego. Es no haberlo jugado conforme salían los capítulos y diferentes interludios. Creo que es un juego que va evolucionando junto con la sociedad y tener esa perspectiva con el lanzamiento de cada capítulo es la experiencia óptima. Además, los creadores se comunicaban con el jugador no solo con lo que es el juego, si no en la vida real con vídeos con personas reales que hacían para complementar interludios por ejemplo, o teléfonos físicos que llegaron a sacar. Todo lo que rodeaba cada capítulo acompaña genial.

Esto también te da el tiempo necesario para exprimir cada capítulo por separado antes de que salga el siguiente, que se ha alargado bastante más de lo esperado en el tiempo. En fin, un detalle que igual me hubiera hecho amar incluso más KRZ.
Cerramos por aquí. [ENCUESTA]
1. Que tengan un buen día. 0%
2. Hasta nunca hijos de puta. 25%
3. Viva er beti. 75% ✓

Pues lo dicho. Viva er beti y viva Kentucky Route Zero.

Al fin un juego de Mistwalker que no me decepciona, tampoco es que me haya flipado, seguramente Lost Odyssey me parezca mejor (aunque no mucho), pero al menos ha cumplido mis expectativas. Jugado en el #EN2022TRPG lo he disfrutado mucho con sus luces y sombras.

Es un juego que tiene decisiones extrañas para ser de Sakaguchi, vuelve a la dirección tras no sé cuántos años (desde Final Fantasy V). La historia sigue siendo una medieval bastante clásica como nos tiene acostumbrados, pero en gameplay sobre todo se sale de su molde bastante.

Para empezar se aleja del rpg por turnos para traernos un arpg, esto también evidencia un poco la crisis de identidad que sufría el jrpg en la época para calar en occidente y cómo los desarrolladores japoneses comentan lo que les costó adaptarse a los desarrollos más potentes, especialmente en las sobremesas de sony y xbox. Sakaguchi comenta además que se fijó en muchos juegos que estaban pegando fuerte en la época, no necesariamente rpgs. Juegos como los Uncharted, Gears of War o Demon Souls dejan un calado de influencia en la propuesta, y me parece especialmente interesante lo que toman de Uncharted.

Tenemos un escenario que muchas veces según avancemos o combatamos se irá destrozando y "transformándose", tomando protagonismo en algunas batallas donde deberemos tenerlo en cuenta, pero la influencia más molona de Uncharted me parece en el tema de las conversaciones ingame. Ya aprovecho y hablo de lo que más me ha molado del juego, y es ese rollo de camaradería que hay entre el grupo, y esto se desarrolla en gran medida en estas conversaciones cuando avanzas por una mazmorra y hablan de chorradas, diálogos que aportan bastante más de lo que parece. No lo hace tan bien como Uncharted, por ciertas limitaciones técnicas o que no han sabido adaptarse a ellas mejor dicho, queda un poco raro que tengan una conversación que incita al contacto físico y los veas parados mirando al frente sin gesticular, pero bueno, minucias. Lo importante es que este rollito que tienen no solo se trabaja en las conversaciones ingame, el juego te recompensa bastante que hables con tus compañeros en la taberna, para aprender más de su pasado por ejemplo (de hecho es que alguno prácticamente no lo conoces una mierda si no hablas a menudo en la taberna). Este tema me ha recordado mucho a lo que posteriormente sería Final Fantasy XV, ese rollito fraternal entre los protagonistas, donde los notas como un grupo y especialmente te interesas por ellos individualmente a través de esa dinámica grupal, en primer lugar son un grupo y luego individuos.

Pero no todo me ha molado tanto, la historia es bastante cliché, tiene algún giro y tema interesante que pega mucho con ese rollo melancólico que tiene, pero en general no es su fuerte, no me ha desagradado y sobre todo me han molado sus protagonistas, pero sin más. Sí que tiene momentos donde la narrativa la siento algo pocha, contando las cosas de aquella manera, sobre todo en los comienzos cuando va presentando al grupo y su objetivo, hace uso de flashbacks de maneras rarunas y hay veces que tiene ciertas transiciones cuestionables. También tiene algún que otro momento de humor japonés que da un poco de vergüenza ajena, aunque al final casi que le tome cierto cariño a estos momentos que rompen como muchísimo con el tono: chistes rancios con Lowell o algunos gestos ultra exagerados que hacen los personajes. Literal tienen una broma con Lowell de pegarle en los huevos, en un juego que va de melancólico, triste y un rollo más serio, son genios. Al margen de esto, la historia pues entretenida, tiene ideas buenas a su alrededor como la ya comentada de los personajes o la forma de presentarte el lore más a fondo, leyendo en la biblioteca relatos antiguos que te adelantan y profundizan en eventos de la historia principal.

Otra cosa que me ha molado mucho es la ciudad de Lázulis, aún con las limitaciones de Wii es un sitio que se siente bastante vivo, y que aporta mucho al worldbuilding del mundo. Funcionando casi a modo de hub es también un respiro visual a mucha mazmorra idéntica que tiene. Es cierto que la mayoría de secundarias que podremos hacer por la ciudad son un mierdón, pero mola tanto visualmente e ir perdiéndote por sus calles escuchando que habla la gente de allí (cosa que aporta al worldbuilding), que solo con eso ya me parece todo un acierto. Aunque en tema secundarias hay otras que tienen su propia historia y tal y molan bastante, sobre todo una en una mansión encantada o una en el epílogo que casi parece otro final. Sí que muchas se podrían usar para aportar más profundidad a los personajes por ejemplo (me hubiera molado mucho conocer más a fondo al grupo principal), pero no están mal.

Pasando ya a la revolución de Sakaguchi: el combate. Me da un poco la sensación de que es una lluvia de ideas donde tenían mil cosas y han ido descartando al azar, hay ideas que aparecen y se van, otras que no encajan muy allá y otras que sí dan variedad estratégica de verdad. El gameplay es tosquete, no es el arpg más fluido del mundo, pero tiene ideas muy interesantes. Al tener los combates planificados por historias, no son los típicos aleatorios (aunque puedes combatir en ciertos puntos infinitamente, pero solo si tú quieres), y tener una duración de unas 20 horitas si no te paras mucho (como yo), en el computo global no son demasiados combates y no se termina haciendo cansino, que es algo que le podría haber pasado con una duración mayor y mucha más repetición a la hora de combatir. Para ir refrescando cada cierto tiempo la jugabilidad te va desbloqueando mecánicas según subas de nivel, empiezas con una para atraer enemigos, que para apoyarte en las habilidades de tus aliados es clave, otra que lanzas un giro que te permite explotar buffos que lancen tus aliados, tenemos luego una especie de modo estratega para realizar combos grupales que es bastante clave, entre otras cosas. Son mecánicas que dan bastante variedad al gameplay, sin ser súper complejas, aportan lo suficiente para que un combate sencillo tenga ciertas aristas. Hasta aquí es un batiburrillo de mecánicas, pero tienen más o menos sentido, pero luego ya entramos en otras como por ejemplo cuando manejamos durante un periodo de tiempo corto a otros protagonistas y nos meten mecánicas de sigilo o cosas así que aparecen una vez y ya. Tampoco me mola mucho el rollo de la ballesta, entiendo que está un poco ahí para aprovechar el hardware de switch pero sinceramente es un coñazo y no veo que aporte gran cosa a la variedad del combate, al contrario, corta bastante el ritmo.

En general se nota que es un desarrollo donde buscaron mucho experimentar y salir de la zona de confort, muchas veces sin criterio ninguno. Y de esto leí una entrevista que incluso en la historia hubo cambios gordos durante el desarrollo. Al parecer el juego iba a girar más en torno al romance entre Zael y Calista pero termino convirtiéndose en una historia más de amistad y tomando el papel protagonista el grupo en sí, y sinceramente esta idea sí que me parece un gran acierto.

No me voy a parar mucho aquí pero mención de honor a la banda sonora de Uematsu, que lleva muchos años que no está en su peak pero aquí deja bastante temazo, sobre todo el tema principal que se te pega como una lapa y resumen muy bien el tono del juego: https://youtu.be/ICSprZTmk78

En fin, The Last Story es un buen juego, con muchas luces y sombras, pero valiente en su concepción, con ideas cojonudas que no terminan de explotar pero aportan variedad. Puede hacer muchas cosas mejor pero de momento me parece el juego más interesante (que no mejor) de Mistwalker.

El #NoHayYsMalo va a pasar a ser #NoHayYsPorDebajoDelNotable... Otro juegazo que se marca Falcom, y un Ys que se va de cabeza a mis favoritos de la saga. No es un juego perfecto (ni lo pretende), pero pesa muchísimo más lo positivo sin duda.

Falcom se anima en dar un salto en lo narrativo, con una historia que se cuece a más fuego lento que de costumbre, y parándose más en desarrollar a sus personajes. No termina de explotar todo su potencial, pero posiblemente tenga la historia más interesante hasta esta entrega.

Lleva su historia en 2 planos diferentes: el presente con Adol intentando escapar de la Isla en la que naufragan, y el pasado con Dana y su ascenso a Doncella del Gran Árbol. Poco a poco se irán fusionando y la verdadera historia tomará el mando. No está mal llevado, pero no reluce todo lo que podría. No llega a estar bien integrado con su narrativa, y la historia de Adol se sustenta mucho más en la exploración que lo que realmente cuenta, siendo más que nada un trámite y dando cierta sensación de relleno.

¿He dicho exploración? Pues sí, joder, el punto que más me ha gustado de este Ys, siendo el que más sensación de aventura me ha dado. Había veces que incluso me molestaba la historia porque quería seguir explorando la Isla de Seiren.

Una isla que, aunque el arte pone muchísimo de su parte, hubiera molado bastante más con un mayor poderío gráfico, pero bueno es Falcom y sabemos a lo que venimos, y lo mínimo que se le puede pedir a un Ys, lo da y de sobresaliente.

Su jugabilidad vuelve a ser una gozada, ya más que preestablicidas las nuevas mecánicas tras Ys Seven y Memories of Celceta, las he disfrutado bastante, con una gran variedad de enemigos y unos bosses que mola bastante enfrentar. Otro arpg para dar catedra.

En lo mínimo exigible a un Ys también entra su bso, y por supuesto, vuelven a aprobar con nota, temas bastantes variados y alguno que otro para escuchar de fondo y llorar al recordar ciertas situaciones a las que acompaña.

Y no es el Ys más largo (con diferencia) solo porque en su trama se tome más calma. Viene con una gran cantidad de misiones secundarias, algunas mejores que otras, y ¿minijuegos?, por englobar el resto de contenido secundario de alguna manera. Mucho de este contenido se verá recompensado con diferentes objetos y/o con un acercamiento a los personajes que se relacione, algo que ayuda a fortalecer la sensación de comunidad que se genera entre los naufragos de la isla. Algo que está bastante guay, pero que podría haber molado aun más si la iteracción no fuera casi exclusivamente con Adol, hubiera molado que los propios naufragos se relacionan mucho más entre ellos (aunque hay alguno que otro que sí que lo hace más, no es la norma).

Esta sensación de comunidad, o incluso familia, sí que está bastante mejor llevada entre los protagonistas del grupo. No llega a ser FFXV en este aspecto pero sí que deja el listón bastante alto. Del grupo principal me quedo con Sahad, padre de familia, pescador y un guarro.

En definitiva, uno de los mejores Ys dentro de la saga (que no es decir poco) con muchísimos más puntos positivos que negativos, y aunque entiendo que se pueda hacer algo largo, yo lo he disfrutado en mis 94h. Si terminan de pulir los detalles, tendré pronto mi Ys 10/10.

Ojalá más juegos de este estilo, sin un presupuesto altísimo, sin mundos abiertos artificiales y cuaidando al máximo todos los detalles. Una gran historia, y una jugabilidad que sin inventar nada no está nada mal y, sobre todo, una bso de 10.
Como puntillita le sacaría que echo de menos un mayor trasfondo de los secundarios que parecen más herramientas que personajes, eso sí, la relación de los 2 hermanos y su desarrollo es cojonudo.

Secuela que mejora en TODO al original. Casi el doble de tiempo me ha llevado completarlo, tiene más fases, pero además todas son bastante más largas y variadas. Tiene una mayor variedad de puzles (alguno bastante cabrón) y escenarios que el primero.

Su mejora se nota sobre todo en lo visual, una paleta de colores más extensa, mejora la patética iluminación del primero bastante y cuenta con escenarios de todo tipo: bosques, cuevas, desiertos, castillos, volcanes... Consigue tener algo de alma al menos.

El gameplay es super continuista, quita alguna habilidad que tenía el primero y añade otras tantas, pero por lo demás se juega igual. Sí que hubiera molado una mayor variedad de bosses y enemigos, que sí es cierto también que en eso mejora al original al menos.

La historia es un poquito más guay que la primera (realmente tiene 2 historias separadas), pero están graciosas. Además, añade algo más de escenas para contarlas. En resumen, otro juego bastante competente, que mejora en todo al primero y entretiene mucho, sobre todo en coop.

Un muy buen DLC para complementar y expandir al original, como deben de ser. Es totalmente continuista con TLOU, en todos sus apartados; yo que me alegro. Con dos partes muy diferenciadas, una me ha gustado mucho más, pero ambas importantes.

Vuelve a centrarse en sus personajes, Ellie y Riley, y tiene más mérito aun si cabe el crear y desarrollar un tan buen personaje como Riley en solo un par de horas, forjando una relación conmovedora con Ellie. Además, conociendo el destino de las 2 chicas, hace incluso magnificar la empatía con ellas, te encariñas aun más pronto con Riley porque sabes lo que le va a deparar, qué hijos de puta. La otra parte, en Invierno, hace de apoyo perfecto para el desarrollo de Ellie. Se enfrenta a sus miedos forjados en el pasado, es capaz de aceptarlos y crecer, y por el camino reventar unas cuantas cabezas que tampoco está mal. Como he dicho, en los demás apartados pues un TLOU, con todo lo bueno que eso implica.