Al fin un juego de Mistwalker que no me decepciona, tampoco es que me haya flipado, seguramente Lost Odyssey me parezca mejor (aunque no mucho), pero al menos ha cumplido mis expectativas. Jugado en el #EN2022TRPG lo he disfrutado mucho con sus luces y sombras.

Es un juego que tiene decisiones extrañas para ser de Sakaguchi, vuelve a la dirección tras no sé cuántos años (desde Final Fantasy V). La historia sigue siendo una medieval bastante clásica como nos tiene acostumbrados, pero en gameplay sobre todo se sale de su molde bastante.

Para empezar se aleja del rpg por turnos para traernos un arpg, esto también evidencia un poco la crisis de identidad que sufría el jrpg en la época para calar en occidente y cómo los desarrolladores japoneses comentan lo que les costó adaptarse a los desarrollos más potentes, especialmente en las sobremesas de sony y xbox. Sakaguchi comenta además que se fijó en muchos juegos que estaban pegando fuerte en la época, no necesariamente rpgs. Juegos como los Uncharted, Gears of War o Demon Souls dejan un calado de influencia en la propuesta, y me parece especialmente interesante lo que toman de Uncharted.

Tenemos un escenario que muchas veces según avancemos o combatamos se irá destrozando y "transformándose", tomando protagonismo en algunas batallas donde deberemos tenerlo en cuenta, pero la influencia más molona de Uncharted me parece en el tema de las conversaciones ingame. Ya aprovecho y hablo de lo que más me ha molado del juego, y es ese rollo de camaradería que hay entre el grupo, y esto se desarrolla en gran medida en estas conversaciones cuando avanzas por una mazmorra y hablan de chorradas, diálogos que aportan bastante más de lo que parece. No lo hace tan bien como Uncharted, por ciertas limitaciones técnicas o que no han sabido adaptarse a ellas mejor dicho, queda un poco raro que tengan una conversación que incita al contacto físico y los veas parados mirando al frente sin gesticular, pero bueno, minucias. Lo importante es que este rollito que tienen no solo se trabaja en las conversaciones ingame, el juego te recompensa bastante que hables con tus compañeros en la taberna, para aprender más de su pasado por ejemplo (de hecho es que alguno prácticamente no lo conoces una mierda si no hablas a menudo en la taberna). Este tema me ha recordado mucho a lo que posteriormente sería Final Fantasy XV, ese rollito fraternal entre los protagonistas, donde los notas como un grupo y especialmente te interesas por ellos individualmente a través de esa dinámica grupal, en primer lugar son un grupo y luego individuos.

Pero no todo me ha molado tanto, la historia es bastante cliché, tiene algún giro y tema interesante que pega mucho con ese rollo melancólico que tiene, pero en general no es su fuerte, no me ha desagradado y sobre todo me han molado sus protagonistas, pero sin más. Sí que tiene momentos donde la narrativa la siento algo pocha, contando las cosas de aquella manera, sobre todo en los comienzos cuando va presentando al grupo y su objetivo, hace uso de flashbacks de maneras rarunas y hay veces que tiene ciertas transiciones cuestionables. También tiene algún que otro momento de humor japonés que da un poco de vergüenza ajena, aunque al final casi que le tome cierto cariño a estos momentos que rompen como muchísimo con el tono: chistes rancios con Lowell o algunos gestos ultra exagerados que hacen los personajes. Literal tienen una broma con Lowell de pegarle en los huevos, en un juego que va de melancólico, triste y un rollo más serio, son genios. Al margen de esto, la historia pues entretenida, tiene ideas buenas a su alrededor como la ya comentada de los personajes o la forma de presentarte el lore más a fondo, leyendo en la biblioteca relatos antiguos que te adelantan y profundizan en eventos de la historia principal.

Otra cosa que me ha molado mucho es la ciudad de Lázulis, aún con las limitaciones de Wii es un sitio que se siente bastante vivo, y que aporta mucho al worldbuilding del mundo. Funcionando casi a modo de hub es también un respiro visual a mucha mazmorra idéntica que tiene. Es cierto que la mayoría de secundarias que podremos hacer por la ciudad son un mierdón, pero mola tanto visualmente e ir perdiéndote por sus calles escuchando que habla la gente de allí (cosa que aporta al worldbuilding), que solo con eso ya me parece todo un acierto. Aunque en tema secundarias hay otras que tienen su propia historia y tal y molan bastante, sobre todo una en una mansión encantada o una en el epílogo que casi parece otro final. Sí que muchas se podrían usar para aportar más profundidad a los personajes por ejemplo (me hubiera molado mucho conocer más a fondo al grupo principal), pero no están mal.

Pasando ya a la revolución de Sakaguchi: el combate. Me da un poco la sensación de que es una lluvia de ideas donde tenían mil cosas y han ido descartando al azar, hay ideas que aparecen y se van, otras que no encajan muy allá y otras que sí dan variedad estratégica de verdad. El gameplay es tosquete, no es el arpg más fluido del mundo, pero tiene ideas muy interesantes. Al tener los combates planificados por historias, no son los típicos aleatorios (aunque puedes combatir en ciertos puntos infinitamente, pero solo si tú quieres), y tener una duración de unas 20 horitas si no te paras mucho (como yo), en el computo global no son demasiados combates y no se termina haciendo cansino, que es algo que le podría haber pasado con una duración mayor y mucha más repetición a la hora de combatir. Para ir refrescando cada cierto tiempo la jugabilidad te va desbloqueando mecánicas según subas de nivel, empiezas con una para atraer enemigos, que para apoyarte en las habilidades de tus aliados es clave, otra que lanzas un giro que te permite explotar buffos que lancen tus aliados, tenemos luego una especie de modo estratega para realizar combos grupales que es bastante clave, entre otras cosas. Son mecánicas que dan bastante variedad al gameplay, sin ser súper complejas, aportan lo suficiente para que un combate sencillo tenga ciertas aristas. Hasta aquí es un batiburrillo de mecánicas, pero tienen más o menos sentido, pero luego ya entramos en otras como por ejemplo cuando manejamos durante un periodo de tiempo corto a otros protagonistas y nos meten mecánicas de sigilo o cosas así que aparecen una vez y ya. Tampoco me mola mucho el rollo de la ballesta, entiendo que está un poco ahí para aprovechar el hardware de switch pero sinceramente es un coñazo y no veo que aporte gran cosa a la variedad del combate, al contrario, corta bastante el ritmo.

En general se nota que es un desarrollo donde buscaron mucho experimentar y salir de la zona de confort, muchas veces sin criterio ninguno. Y de esto leí una entrevista que incluso en la historia hubo cambios gordos durante el desarrollo. Al parecer el juego iba a girar más en torno al romance entre Zael y Calista pero termino convirtiéndose en una historia más de amistad y tomando el papel protagonista el grupo en sí, y sinceramente esta idea sí que me parece un gran acierto.

No me voy a parar mucho aquí pero mención de honor a la banda sonora de Uematsu, que lleva muchos años que no está en su peak pero aquí deja bastante temazo, sobre todo el tema principal que se te pega como una lapa y resumen muy bien el tono del juego: https://youtu.be/ICSprZTmk78

En fin, The Last Story es un buen juego, con muchas luces y sombras, pero valiente en su concepción, con ideas cojonudas que no terminan de explotar pero aportan variedad. Puede hacer muchas cosas mejor pero de momento me parece el juego más interesante (que no mejor) de Mistwalker.

Reviewed on Feb 13, 2023


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