Es increíble el talento que tiene el Ryu Ga Gotoku Studio para adaptar la fórmula Yakuza a cualquier jugabilidad o contexto y que funcione como un tiro. Ya vi cómo lo hicieron con los turnos en Yakuza 7 y el periodo Bakumatsu no iba a ser menos.

Con una cantidad de contenido increíble, no sé si será el Yakuza que he jugado con más contenido pero ahí ahí andará. Además de las secundarias o minijuegos te añade que si un montón de mazmorras, recados para mejorar afinidad con pueblerinos, escuelas de maestros, y un largo etc. Todo esto es ya típico en la saga pero sabe darle su sello para adaptarlo a la época, todos los minijuegos o secundarias están adaptados al contexto en que nos encontramos, y esta filosofía me parece la más interesante que trae Ishin! como entrega individual.

Al contrario que el resto de entregas, Ishin! sí parte de una historia ya escrita, vamos, la puta historia real de Japón. Con esto como base lo retuerce, desordena y moldea para que encaje en la esencia Yakuza, ayudándose del cast o de muchos de sus clichés. Tendremos los típicos giros de guion locos, villanos que pasan a ser aliados y aliados que pasan a ser villanos, discursos grandilocuentes antes de morir y muuuucho melodrama, usando figuras históricas pero que estarán cargadas con la personalidad de viejos conocidos. Al final, se verá a muchos de nuestros personajes conocidos de la saga actuando en otro contexto, pero pareciéndose muchísimo en cualquiera de sus actos a los personajes originales. Sakamoto Ryoma va a ser más Kiryu que otra cosa.

Por esta parte sí que me molaría saber más de historia japonesa porque tiene muchos detalles guapos a lo hora de adaptar la historia real. Por ejemplo, uno muy temprano, el nombre que adquiere Sakamoto Ryoma al exiliarse de Tosa, es Saito Hajime, que fue otro personaje histórico real, perteneciente al Shinsegumi como se ve en el juego, pero que obviamente en la realidad no era un nombre falso para Sakamoto Ryoma, si no que es uno de los sospechosos que podría haber matado a Ryoma, junto a otros miembros del Shinsengumi, en la realidad (ya que no se conoce a ciencia cierta al verdadero asesino). Esto le da una ironía bastante curiosa al Sakamoto Ryoma que se nos presenta en Ishin, y detalles como estos pues hay un montón y la mayoría ni los habré pillado, aunque el juego te da acceso a varias memorias que contienen textos sobre la historia real que ayuda.

Para yakuzear el juego se sirve también de muchas situaciones idénticas, a modo de fanservice (el juego está cargado y está muy bien metido), a las ya vividas en la saga. Cosas como la relación con una Haruka del Bakumatsu, la relación con el Majima del Shinsengumi, etc.

Pero bueno, todo el trato que hace con la historia real o con las licencias que se toma para que se sienta como un juego más de la saga no son impecables. Introduce tantísimos personajes, al final es un juego que engloba personajes de 8 juegos, que muchos quedan muy desdibujados. Ishin! presupone un poco que la profundidad la tiene ya el actor que encarna a la personalidad histórica, y hasta cierto punto es así, pero no quita que sobre el papel son personajes nuevos ajenos a la saga principal, y apenas tienen desarrollo. Esto se ve súper claro en toda la recta final, todo el desenlace es una continua sucesión de concesiones de guion sin desarrollar por el bien del simple avance de la trama, cuesta creerse cómo actúan ciertos personajes porque apenas los conoces o han desarrollado sus relaciones. Además, queda un villano final bastante desdibujado, que no está a la altura de otros villanos temporales que encontramos por el juego, sumado también a un comentario final bastante propagandista y que no hace honor a uno de los periodos más importantes de Japón.

Al final, queda en un comentario nacionalista positivista y demasiado shonen, sin grises ninguno, que es cierto que es lo que busca la saga en muchas ocasiones, pero cuando tratas con un material original como este, no está mal retorcerlo, pero intenta explorarlo un poco más. Todo esto no quita que siga siendo un juegazo. No va a ser de mis Yakuza favoritos, pero me lo he pasado en grande con él, la jugabilidad, muy del rollo de Yakuza Kiwami y 0, mola bastante, sencilla pero con posibilidades, la historia la mayor parte del tiempo es entretenida, y toda la cantidad de contenido secundario hace que no te quedes nunca sin cosas por hacer, y todas muy diferenciadas. Además, como siempre, el diseño del escenario, Kyoto en este caso, mola muchísimo y simplemente como walking simulator podría funcionar. Mucho más contenido que lo que nos tiene acostumbrado la saga con Kamurocho, pero está claro que es lo que pedía la propuesta e Ishin! lo desarrolla a las mil maravillas, el escenario vuelve a tener personalidad y ser un personaje más, y eso no es nada fácil.

Me reitero, no va a ser de mis Yakuza favoritos pero sí que mantiene un nivel medio bastante cercano al de la saga principal (seguramente esté en media tabla en mi ranking), que no es poco. Y me ha dado ganas de leer más sobre la Restauración Meiji y la historia de Japón.

Había escuchado siempre hablar muy bien de esta bilogía, y de momento totalmente en las expectativas. Saco muchas cosas en positivo de Hotline Miami, es adictivo como él solo, y tiene alguna cosilla muy interesante que no me esperaba y me ha gustado incluso más.

Tiene una cosa muy guapa en su narrativa, o antinarrativa (concreto luego), que creo que no había visto antes y que me parece mucho más interesante que el comentario que hace sobre la violencia, que obviamente está ahí, pero ya lo he visto en otras propuestas muy bien tratado.

Tras ponernos en un avatar deshumanizado, con una máscara con otro nombre, al ritmo de la música synthwave (que es la polla) y la estética neon, masacrando de la manera más cruel para conseguir el máximo de puntos y mientras se nos dibuja una sonrisa por completar el nivel, y de repente ZAS, silencio absoluto y toca volver sobre nuestros pasos, obviamente hay una intención narrativa ahí de jugar con lo lúdico de la masacre y sus consecuencias, de una sociedad deshumanizada en muchos casos, quizá es donde más respuestas ofrece Hotline Miami.

Pero me ha molado mucho más su siguiente capa, sin ofrecer respuestas, subversiva y puede que ni fuera intencional y me esté fumando un porro. Y todo nace de luchar contra la propia narrativa, de eliminar piezas y centrar todo en la propia jugabilidad, sin pretensiones. Es súper guapo que al intentar hacer una propuesta antinarrativa, que no hable de nada y sea puro disfrute jugable, estés haciendo justo lo contrario y consigas traer un subtexto de una manera tan interesante, que encaje con sus otras capas y haga pensar al jugador.

Voy a intentar ser un poco más claro en cómo interpreto el subtexto de Hotline Miami, habrá SPOILERS a punta pala. Partiré de la base de que el juego cuenta con dos protagonistas, el Chaquetilla y el del Casco, y estos podrían llegar a representar a los dos tipos de jugadores, o dos tipos de formas de crear videojuegos. Chaquetilla es el máximo avatar, no tiene nombre, no habla, no pregunta, obedece sin opción y disfruta de lo que hace (la jugabilidad), esto se ve justo antes de los primeros créditos, cuando tras masacrar a todos, vengar a tu novia, lo primero que hace es salir al balcón y fumarse un cigarrete, para disfrutar del orgasmo completado. Chaquetilla no quiere respuestas, solo diversión. Su historia nunca responderá a las preguntas que nos hagamos. Que no serán pocas, desde la capa más superficial, con esta historia donde nos toca matar rusos porque nos lo dice un teléfono por vete a saber qué, hasta las que nos lanza el propio juego rompiendo la cuarta pared: ¿Te gusta herir a otras personas?

Es cierto que en esta parte podemos llegar a interpretar ciertas cosas que pasan, los tres enmascarados que nos hacen preguntas podrían llegar a representar el Ello, Yo y Superyó, sus vestimentas nos pueden dar alguna pista, o descubrir qué es real y qué no, llegar incluso a ordenar los eventos. Por ejemplo esa fase del hospital puede llegar a aclararnos cositas, pero también tiene una doble interpretación a través de sus mecánicas, eliminando la diversión de estas, quizá estamos deseando volver a masacrar sin respuestas, ¿no? De todas maneras todo esto es indiferente cuando a nuestro avatar parece sudarle la polla todas estas respuestas y muchas cosas básicas por muy atentos que estemos no tienen respuesta en esta parte. ¿Quién hay detrás de las llamadas?

Aquí entraría el otro tipo de jugador y toda la parte del epílogo poscredito, el del Casco es un personaje que nos resultará familiar de primeras y que evidenciaremos al verlo matar a nuestro avatar en una pelea ya completada. Casco es diferente, habla, siempre usa las mismas armas, exige respuestas, no mata a todo el que se le pone por delante, puede incluso llegar a elegir entre varias opciones, a fin de cuentas, tiene personalidad. Puede parecer en un principio algo impostado, pues el arco de Chaquetilla teóricamente se cierra con su final, y lo que pasa con el del Casco sobrescribe lo que ya hemos hecho, no tiene una explicación lógica, ¿pero acaso importa? A Chaquetilla desde luego no.

Tras completar los pocos niveles de Casco llegaremos a la raíz del asunto, dos conserjes que representan a los dos creadores del juego estaban detrás de todo, y según hayamos conseguido todas las piezas que podemos ver en varios mapas o no, nos darán unos diálogos u otros. Si no hemos encontrado todas las piezas, si no hemos investigado lo suficiente, si no somos el tipo de jugador que quiere todas las respuestas y una historia con un desenlace lógico, obtendremos eso, un final sin respuestas, que se ríe de nosotros y que nos juzga como jugadores. Por el contrario, si hemos recogido todas las piezas y ordenamos el puzle, somos el tipo de jugador que queremos respuestas, obtendremos nuestro final "lógico", se nos contará el motivo superficial de por qué son las llamadas y por qué mandan a randoms (jugadores) a asesinar rusos. Igualmente me pareció un final súper cliché, que es verdad que homenajea al cine ochentero y es una constante en todo el juego, pero lo noté como algo sacado de la manga, carente de importancia, y que solo hace evidenciar más aún su discurso antinarrativo. "¿Quieres tu desenlace? Aquí lo tienes, ¿es una mierda verdad? Pues ponte a jugar que es lo importante, masacra y masacra.". Casi noté que me decía eso el juego. Que lo importante es disfrutar de su jugabilidad sin más, como esa comida rápida que nos premia tras cada misión.

Al final ni idea de si es intención o no de los autores (miré entrevistas y no quieren profundizar los cabrones), pero que se pueda desarrollar un punto tan interesante en su propuesta tiene mucho mérito, para mí más que cualquier comentario moral sobre la violencia que haga. Aunque aquí le tengo el único pero que le saco y que para mí lo baja un mínimo peldaño de la obra maestra. Si incluso tu discurso se centra tanto en lo lúdico de la jugabilidad, esta debe estar pulida al máximo, y no es el caso. Es verdad que puede llegar a enmascarlo muy bien, que puedes perderte muy fácil en el flow que consigue alcanzar con su estética y banda sonora, con lo fácil que es reintentar, con la representación tan Winding Refn de la violencia, pero es mejorable. Especialmente su IA enemiga, no es raro que en fases finales, que son más enrevesadas y con más enemigos podamos liar su patrón de movimiento y que empiecen a hacer cosas raras, haciéndonos perder el flow en una run que estábamos completando perfectamente. Pero al margen de esto, pocas quejas, es cierto que quizá no tiene una gran variedad de situaciones y escenarios, pero la corta duración es una medicina bastante clave para que el juego no se haga repetitivo en ningún momento.

Tengo curiosidad y miedo con su secuela, yo personalmente no hubiera sacado nada más de Hotline Miami, su antinarrativa puede caer en la sobreexplicación en una secuela innecesaria, pero bueno, no es la primera secuela que me sorprende y me calla la boca, confiaré.

En definitiva, es un juego muy muy interesante, bastante original en su comentario lúdico, que sabe respaldarlo con una jugabilidad muy divertida, que al final parece que es lo que más le importa a sus creadores y han sabido desarrollarlo casi de la mejor manera posible.

Mola mucho que exista un juego como este, y más viniendo de empresas como Obsidian y Microsoft. Una propuesta ambientada en un contexto tan poco mainstream, centrada totalmente en el desarrollo de su historia, con los temas que trata. Un rara avis maravilloso.

Me da hasta un poco de coraje que habla de muchos temas que desconozco casi al completo, por otra parte también mola que el cabrón no solo te cuenta una historia interesante si no que también te enseña de muchas cosas o te hace interesarte, se nota que está muy bien documentado. Aquí te ayuda muchísimo el diario con el Glosario o los registros de las personas, porque personajes pocos precisamente no hay. Que es algo que también hace muy bien, hay una cantidad bastante grande de gente, pero todos son interesantes de alguna manera. Coño, estoy cansado de alabar el worldbuilding de los Trails y cómo trata sus npcs y aquí va incluso un paso más allá (es obvio que es muy diferente y que Trails es una saga enorme en un continente y Pentiment se reduce a una aldea y una abadía pero para que se me entienda), en Pentiment el trato a los npcs va un paso más allá, es que ni los llamaría npcs, el protagonismo de Pentiment no recae en Andreas únicamente, el moverá la historia y mucho de los temas principales se ven personificados en él, pero el otro protagonista es el pueblo. Pueblo entendido como la región donde tomamos acción y todos sus habitantes, y aquí hace un trabajo genial Pentiment, no solo de recreación de una aldea bávara del siglo XVI, también dotando de vida y personalidad a todos sus habitantes, cargados de grises y motivaciones propias.

Cuando algún juego trabaja tan bien estas cosas, casi que me pasa a un segundo plano la historia principal. Y la historia de Pentiment mola, una investigación de unos asesinatos, con esos vibes a El nombre de la rosa, pero tiene mucho más que el rollo detective. Como se suele hacer bastante a día de hoy con obras que se ambientan en épocas pasadas, se utiliza mucho de los temas que se pueden desarrollar en ese contexto para hablar de temas más actuales, esto también hace que se tomen ciertas licencias para que encajen mejor. Por ejemplo, más de una monja que se hace preguntas o detecta comportamientos que en pleno siglo XVI no debería ni imaginar en ese tipo de sociedad, esto como tal no es algo malo, y tampoco me ha afectado nada a la inmersión, estaba muy a tope con Lutero y mierdas.

Porque no por nada eligen una aldea bávara del siglo XVI, época de reforma en la iglesia por esos lares. Aquí es uno de los temas que me molaría tener más conocimiento para todo el contexto político y autores de la época que se mencionan y que desconozco o me suenan a lo sumo. Es un juego denso en ese sentido, pero vamos, aunque te puedas perder parte del contexto que se menciona o no llegar a entenderlo del todo se disfruta igualmente, te sabe situar los conceptos lo suficiente para saber de qué rollo van todos los conflictos que se plantean. No hace falta conocer la obra de Lutero para saber que se está desarrollando una contrareforma en las entrañas de la iglesia germana, o ser un experto en manuscritos iluminados (que dan estética al juego) para saber que estaban en declive frente a la imprenta, Pentiment sabe darte lo necesario. Lo mismo ocurre con sus temas (muchos universales), cosas como la desigualdad de clases, el machismo intrínseco en la religión, la creación del arte y su legado, cómo nos llega la historia, la democratización de la información, el arrepentimiento por supuesto, entre muchos otros.

Esto por supuesto viene contado con una narrativa maravillosa, que sin ser perfecta, intenta hacer todo lo posible para aportar a su relato, desde la interfaz hasta la fuente de letra que se usa en los diálogos de los personajes (esta idea me parece maravillosa). No había visto nunca un juego que le diera tanta importancia a la fuente que se usan en los textos (y tiene sentido narrativo), pero aquí es que es clave y no escatima en detalles. La fuente te dice más de los personajes que el contenido de muchos diálogos que puedan soltar. Es un tema clave en todo Pentiment, y esto es que te lo enlaza de manera magnífica con la profesión de sus protagonistas, en primer lugar Andreas trabajando junto a los sacerdotes en los libros ilustrados y en el tercer acto a Magdelene y su imprenta.

Al final Pentiment no escatima en el más mínimo detalle en su documentación o estética (es la polla), un detalle muy guapo son las comidas por ejemplo. Puede parecer algo trivial pero se nota el detalle puesto en ellas. De nuevo, las comidas hablan más que propios diálogos. Tendremos comidas con personas de estatus muy diferentes y viendo el tipo de comida a la que pueden acceder y, sobre todo, cómo las distribuyen podemos sacar mucha información relevante. Viendo como los campesinos nos darán el único pan y nuestro plato más lleno que el suyo.

Otro detalle estético muy guapo es el referente al coloreado y estilo de dibujo de los personajes, teniendo diferentes acabados según la época en que nacieron, los más jóvenes son más cercanos a la imprenta, y una perdida de color según envejecen, en Peter Gertner se ve clarísimo (https://twitter.com/joseizq_/status/1632415490592198657).

Para no ponerme a comerlo solo el culo a Pentiment, que la verdad se lo merece, hubo un par de detalles que no me convencieron mucho. El primero son los minijuegos, bastante simplificados (de la simplificación hablaré un poco después) y me cortan más el rollo que otra cosa. No me terminan de aportar nada a la narrativa y con lo bien hilado que está todo en ese sentido en estos se siente una gamificación impostada, ni son muy divertidos ni tampoco aportan a una narrativa ya exquisita sin ellos, no los veo necesarios de ninguna forma. El otro sí que me molestó algo más, el juego nos obligará a tomar decisiones pero siempre habrá un camino principal, podemos ramificarnos un poco con ciertas decisiones pero siempre volveremos al camino principal y aquí se dan ciertas situaciones que carecen de lógica. Habrá veces que haremos acciones que vendrán por delante de lo que el juego ya tiene orquestado como obligatorio, dando lugar a diálogos que carecen de sentido. Por ejemplo, igual hemos hablado un tema con una persona y hemos llegado a un conflicto, luego volvemos a hablar con esta persona y el conflicto se obvia dando lugar incluso a diálogos repetidos y una conversación con un tono que carece de sentido tras nuestro conflicto, o que nos inviten a comer como si nada hubiera pasado. No es que caiga en esto a menudo pero sí lo suficiente para que no se quede en un mero detalle y si un fallo a mi modo de ver. Esto desde luego no me ha empañado la experiencia general, pero sí podría haber sido un mejor juego poniendo el mismo detalle que pone en otros temas.

Aprovecho esto para centrarme más en la jugabilidad, Pentiment es una aventura narrativa muy del rollo de juegos como Night in the Woods, pero siendo Obsidian también tendremos elementos de rpg, bastante sencillos y simplificados pues no es el foco principal del juego. Pentiment quiere que te centres sobre todo en disfrutar de su narrativa e historia y podremos definir varios trasfondos diferentes en Andreas que nos desbloquearan conversaciones diferentes pero no van a afectar al hilo principal, hay una ruta como ya dije. Aquí me mola mucho la gestión sobre todo con el misterio principal del juego, al final lo que mueve la trama será algún asesinato que tendremos que "resolver", pero para ello tendremos ciertas limitaciones que se acomodan perfectamente al discurso del juego. Tenemos un calendario limitado, estructurado principalmente en 2 jornadas de trabajo y 2 comidas y habrá ciertas acciones que si las realizamos harán avanzar este calendario dejando atrás otras acciones, esto nos pone en una situación contrarreloj para resolver el crimen. Tendremos que optar por elegir a quiénes y cuánto lo investigamos, sabiendo que siempre llegaremos a la resolución con cabos sueltos. Pero luego lo más interesante en este sentido que hace Pentiment es que nunca te revelará la verdad, y es algo bastante clave. Nunca sabremos si hemos llevado a la muerte a un culpable o un inocente, sumado a que son personajes cargados de grises con los que será prácticamente imposible no empatizar en sus últimos momentos y sentir cierta pena por lo que les pasa. Nos tocará vivir entonces con ese arrepentimiento y dilemas morales (hubiera sido mejor dejar morir al viejo Pietro que condenar a alguien más joven sin estar seguro de su culpabilidad?), esa penitencia constante a la que se somete Andreas también la sentiremos como jugador. Pues son nuestras acciones las que han terminado condenando a una persona que tal vez pensamos que es inocente, o tal vez no, al final depende totalmente de nosotros cómo roleamos a Andreas y con qué cargas avanzamos. Aquí me gusta mucho también como lo hila Pentiment con el concepto que tiene de arte y la propia obra que está haciendo Andreas, o cómo es contada la historia para futuras generaciones. Andreas no dibuja la verdad, solo ficciones que apuntan a ella.

Para terminar me quiero parar en uno de los conceptos principales de Pentiment, ya he bordeado la penitencia pero quiero ir a la otra acepción de la palabra y que ni yo mismo conocía, el pentimento. El pentimento se refiera a una alteración en un cuadro que realiza un cambio manifiesto en la idea original del artista. Y esto es algo que Pentiment nos muestra explicito, en la obra maestra de Andreas, y de manera más sutil en su subtexto. Andreas alterará su idea original, al igual que hace con la resolución de los asesinatos, y este cambio, ya sea para mejor o peor, es algo con lo que el artista tiene que vivir y aprender a seguir adelante. Esto lo vemos muy marcado en el Acto 2. Un Andreas que ha perdido toda la frescura y amor por el arte de su juventud, debido a su pasado y sus decisiones de las cuales no le queda más remedio que prestar penitencia, y aún mejor mostradas serán todas las consecuencias en el Acto 3. El mejor acto de todos sin dudas, volver a recorrer el pasado que nosotros mismo hemos labrado viendo de manera directa todas sus consecuencias y decidir cómo vamos a legar todos estos sucesos al futuro, planta todos los temas encima de la mesa pero te deja a ti responderlos.

Pentiment es un juego sencillo en sus mecánicas, simplificadas para centrarse en su narrativa, pero no es fácil de digerir, exige trabajo del jugador, es una propuesta densa y que no te dará las respuestas a muchas preguntas, pues la decisión de alterar el cuadro es nuestra.

El cierre de la historia de Nathan Drake no se podría dar de forma más redonda. El Uncharted con la mejor narrativa, sin revolucionar la fórmula (esta vez justificado), me retracta de mis palabras de que el peak de la saga se alcanzó en Uncharted 2.

Critiqué Uncharted 3 por la falta de riesgo, demasiado continuista, empeoraba en algunos puntos al segundo y sus pequeños añadidos no terminaban de justificar su creación más allá de alargar la fórmula y volver a ponerse en los pantalones de Drake (que oye, no está mal tampoco). Sin embargo, Uncharted 4, aún siendo también súper continuista, sí que consigue responder positivamente a las otras cuestiones: Pule la fórmula al máximo, sus pequeños añadidos funcionan para mejor y narrativamente te justifica a la perfección el espíritu de esta última aventura de Drake. Me interesa sobre todo este último punto.

Uncharted 4 es un juego que tiene la nostalgia muy presente, referencias constantes a anteriores entregas, desde objetos que conoceremos a conversaciones obligatorias que harán mención a nuestras aventuras pasadas, o ese maravilloso momento jugando al Crash, siendo además el nivel que más verosímil sería de ver en un Uncharted, la nostalgia por tanto no se dirige solo a la saga Uncharted, es un sentir general de la compañía, y que a través de su narrativa empatizaremos con ella. Esta nostalgia, por motivos obvio, es representada principalmente en Nathan, que quizá abandonó demasiado pronto esa adrenalina que te da la aventura. Engañándose a sí mismo, y a su pareja, para embarcarse en un último subidón aventuril. En este sentido se nota que es el Uncharted pos The Last of Us. No tendría mucha sentido que un juego que habla de la nostalgia o de encontrar un nuevo camino fuera una revolución total en la fórmula de la saga, que todo nos sepa a Uncharted es parte clave del discurso.

Aún así, también consigue ser el Uncharted más variado y depurado. Gráficamente es obvio por el salto de generación, pero también lo es en lo artístico. Me he hartado de sacar capturas con el modo foto porque prácticamente de cada frame se puede sacar una postal.

El combate me sigue pareciendo su punto más flojo, y aquí es verdad que mejora al menos. El sigilo con el que coqueteó Uncharted 3 aquí lo mejoran bastante, aunque la IA de los enemigos pues bueno... También le da variedad de movilidad con el gancho, que también aporta a la exploración, y el buceo que lo mismo, aporta al sigilo y a la exploración. Pero ya digo, me sigue pareciendo la peor parte de Uncharted, no me divierten especialmente los tiroteos y tampoco los ha conseguido nunca encajar de manera efectiva en la narrativa.

También han ampliado los mapas, haciéndolos más abiertos y que mole más explorarlos, un juego donde eres un cazatesoros la verdad que tiene todo el sentido. Y es algo que pueden explotar más y mejor, lo intentaron en The Last of Us 2, aunque quizá no encajado de la mejor manera, hay margen de mejora.

Al final, las mejores partes de Uncharted están fuera de los combates, esas conversaciones absurdas mientras exploramos, los momentos más íntimos entre Nathan y Elena o su hermano, etc. Los tiroteos siempre me suelen cortar un poco el rollo, aunque al menos aquí se jueguen mejor que nunca. También he tenido la sensación de que es el Uncharted con menos tiroteos, no sé si será real o es una simple sensación porque manejan mejor el ritmo que nunca y los tiroteos tienen más mecánicas para darle variedad, pero al menos es algo positivo a sacar de aquí. Creo que es el debe mayor de Uncharted en general, conseguir que la jugabilidad y la narrativa sean uno y no dos entidades completamente ajenas entre ellas la mayoría del tiempo. Quizá la fórmula de la saga tampoco invite a ello y haya alcanzado verdaderamente su máximo. Desde luego en muchos apartados lo es sin duda, y tampoco sé cómo mejoraría el apartado jugable en ese sentido, pero estamos hablando de Uncharted 4 y no del futuro y esta entrega hace un trabajo prácticamente insuperable con lo que propone.

El tema villanos, otro de los grandes debes de la saga, creo que aquí es donde mejor se trata con diferencia, no porque sean unos villanos con un carisma abismal o personajes súper bien construidos, porque no lo son (al contrario que nuestros protagonistas, muy bien Sam, el hermano de Nathan), pero sí que el concepto encaja a la perfección en el espíritu de la obra, al final los villanos vienen a simbolizar nuestro enfrentamiento del pasado, viejos problemas, viejos conocidos que nos tocará hacer frente, como Nathan con su pasada vida llena de aventuras.

No es solo el desenlace del ladrón, también es la búsqueda de un nuevo camino, al igual que Drake, un nuevo camino que quizá no tiene que ser tan radical como lo que se propone Nathan junto a Elena en un primer intento, puedes abrazar esa nostalgia y aprender de ella. Al final, Nathan termina eligiendo una vida alejada del más extremo peligro pero donde sigue vivo el componente aventura, una vida muy parecida a la que vio de pequeño con su hermano buscando el pasado de su madre, es algo que se hila de manera maravillosa. Este mensaje no parece adaptarse solo a Nathan, también a la propia Naughty Dog, quizá también es un adiós a una fórmula, a unos juegos que se parecen más al cine de aventuras más clásico, sin pretensiones, buscando sobre todo la diversión por encima de cualquier cosa.

Desde luego me ha terminado pareciendo el mejor Uncharted (veremos ese último regalo de El legado perdido), el más interesante en su narrativa y el más depurado, no sé qué planes tendrán a futuro con la saga, pero a mí este como cierre me ha dejado un sabor de boca inmejorable.

Menuda locura de juego, no es un juego fácil de entrar ni para todo el mundo, pero joder qué propuesta más valiente e inconformista. Va a estar difícil que este año juegue algo que me guste más, pero va a ser prácticamente imposible que juegue algo más único. Me ha parecido el tipo de propuesta que me puede flipar sin enterarme de una polla, y aunque creo que he pillado bastantes cositas, es imposible comprender todo en un par de pasadas, sumando que tiene interpretaciones bastantes abiertas donde pueden encajar ideas antagónicas.

Suda51, con el respaldo de Mikami, no te va a dar prácticamente ayuda ninguna a la hora de comprender qué estamos viendo y qué nos quiere transmitir, teniendo una historia que funciona en varias capas y una narrativa tríptica que sabe muy bien jugar al despiste y con la ironía. Tendremos personajes con el mismo aspecto físico que representarán diferentes individualidades, de diferentes bandos incluso y en diferentes planos (plano físico, plano espiritual o incluso plano cósmico), por supuesto, todo narrado de manera muy sutil y metafórica. También personajes que morirán, muchos a nuestras manos, y volverán a aparecer, ya sea ligados a nuestra psique de manera espiritual o revividos por ciertos poderes que se conceden a cierta persona a través de cierto dios (cof cof Kun Lan cof cof). Vamos, una puta paranoia todo.

El tema principal y más superficial, aún siendo el más fácil de captar tampoco es que sea el más asequible. Ese choque cultural, político, teológico, etc, que se produce entre oriente y occidente, que requiere conocimiento de política japonesa, estadounidense e internacional. Que al menos son temas conocidos, representado principalmente por el conflicto Japón - Estados Unidos. Usará temas como todas las consecuencias políticas de su enfrentamiento en la Segunda Guerra Mundial, la apertura de Japón a la globalización, los miedos del 11-S, etc.

Pero no solo es un juego complejo de descifrar, también es un juego complejo de encajar. A primera vista se podría definir como un shooter on rails, pero sería quedarse en la punta del iceberg, bebe tanto de otros géneros diferentes que encasillarlo solo en uno es de cárcel. Tenemos mecánicas de rpgs, puzles con un leve uso de backtracking, esto combinado a cierta clave de terror al más puro estilo Resident Evil clásico, toques de visual novel, etc. Y todas estas mecánicas son elegidas para contar algo en su narrativa y no de manera arbitraria.

Me he puesto aquí a divagar y no he puesto una mierda de contexto de nada, pero para resumir un poco lo que es el punto de partida del juego, controlas a un grupo de asesinos conocido como Sindicato Smith o Killer7 y tienes que realizar encargos de asesinato. Normalmente te tocará asesinar a figuras clave que atenten contra el equilibrio mundial que se ha creado en esta realidad, donde todos los países desecharon sus armas nucleares en pos de la paz, pero un grupo terrorista conocido como los Heaven Smiles no para de atentar contra ella. Si es que es un lío de explicar solo la intro y más con limitación de caracteres, pero esto nos llevará a movernos entre un complot sociopolítico donde jugaremos un papel importante en la lucha por el control del mundo que protagonizarán Estados Unidos y Japón. En principio parece que estaremos del lado del bando estadounidense, pero esto se complicará mucho más cuando vayamos descubriendo toda la trama política que envuelve todo Killer7 y quién es realmente el protagonista del juego: Garcian Smith.

Sería un poco absurdo ponerme aquí a destripar toda la historia de Killer7 y mis interpretaciones, cuando además el juego deja bastante libertad en esto, donde ninguna postura parece buena y el enfrentamiento se muestra como inevitable. Sí que deja bastante claro un pesimismo hacia la edad contemporánea de la humanidad con un ciclo que parece repetirse constantemente y que no para de enfrentar posturas ideológicas y religiosas para mantener un irónico y falso equilibrio. Desde su capa más política hasta la más astral.

Donde si me quiero parar un poco más es en cómo el juego nos habla a través de sus mecánicas y jugabilidad, cómo toda esta macedonia jugable aporta a la narrativa para comunicarse con nosotros, darnos pistas o aportar a la atmósfera del juego de manera brillante. Empezando por el shooter on rails, desde el primer momento se nos trata como unos curritos, se nos cuenta lo justo y necesario de nuestro encargo y ni siquiera conocemos muy allá a los personajes que controlamos, los iremos conociendo poco a poco y si estamos atentos. Nuestro grupo es controlado por una persona que no manejamos la mayoría del tiempo y a su vez todo el juego es disputado por entidades de planos superiores. Como tal no tenemos control real de nuestros actos, o nuestras decisiones más bien. Él (oh Master Harman) ordena, nosotros ejecutamos, y esto se ve implícito en el shooter on rails, nuestro camino ya está decidido, no hay libertad para salir de las vías que nos han sido provistas, y solo habrá un momento del juego donde podremos tomar una decisión, esto debido a la pérdida del control y despertar de nuestro protagonista (sin mucho detalle), ya no estamos a expensas de otros y podremos decidir, solo esa decisión que además es la más importante del juego, y todo esto te lo chiva la propia jugabilidad, brillante. Este personaje que ejerce un supuesto control sobre nosotros (esto tiene más chicha realmente pero dejémoslo ahí) también nos provee a nosotros, casi como una entidad dividida en 7 psiques, los 7 asesinos que podemos controlar durante el juego cada uno con su particularidades. Por tanto cuando perdemos el control que ejercía sobre nosotros en cierto punto del juego, también perderemos estas "psiques", quedándonos únicamente con la única que es ajena a su poder, esto de nuevo, vuelve a ser reflejado de manera jugable en el propio juego. Lo mismo ocurre por ejemplo con cierto objeto que heredamos de él o cómo nos comunicamos con él y nuestras psiques a través del televisor, la particularidad que tiene Garcian Smith como el único que puede revivir personajes caídos, todo esto tiene un significado en la historia.

El televisor juega además con otra capa donde rompe la 4º pared, nosotros como jugadores podremos intercambiar de personajes a través del televisor al igual que cuando jugamos, sin embargo las cámaras que muchas veces nos fuerzan a jugar con alguno en concreto son ajenas a nosotros. Es un mecanismo de vigilancia que ejercen sobre nosotros y que por tanto nosotros como jugador no podremos controlar, así que ahí no decidiremos a quién controlar, lo hará alguien superior. Esto lo veremos representado más explícitamente en ciertas escenas del juego, por ejemplo cuando presenciamos cierta partida de ajedrez entre 2 entidades y donde sus movimientos tienen efecto directo en lo que vivimos como jugador, pudiendo decantar la balanza de un lado a otro.

También en cierto capítulo, Alter Ego, jugaremos al más puro estilo arcade unos combates de uno contra uno, para ver cómo tras una pantalla de créditos cierto personaje utilizaba un mando para jugar contra nosotros, suponiendo que otro será el que nos controle con su mando. Este capítulo de Alter Ego es mi favorito y tiene mucho más sobre lo que profundizar desde su jugabilidad, por ejemplo ese combate que está scriptado en ciertos puntos siendo imposible perder, obviamente no está puesto porque sí tampoco, es que es una tras otra.

No para de experimentar con la narrativa y se la suda la verosimilitud, quiere contar algo y lo quiere hacer de la mejor manera que se le ocurra, pero siempre con un sentido y aportando al computo global de la narrativa.

Más atmosféricas son las mecánicas de puzles, donde al igual que a través de la resolución de puzles podemos avanzar en las fases, también avanzamos en la resolución de la verdad, una historia donde nos tocará encajar cada una de las piezas para poder comprender qué pasa realmente. El último capítulo por tanto, donde ya conocemos la verdad sobre nuestro protagonista y el gran conflicto que nos rodea, tanto en lo político como lo espiritual, no tendremos que resolver ningún puzle y será totalmente lineal, ya no tenemos que armar el puzle.

Podría llevarme horas y horas hablando de su narrativa y sus simbolismos, no he dicho nada de la luna del inicio de los capítulos o los Heaven Smiles y su manera de atacarte explotándose a sí mismos, al más puro estilo kamikaze, táctica muy ligada a la filosofía del Japón fascista. Donde todos los japoneses eran parte de un mismo alma que representaba a Japón y ese sacrificio era visto con honor y en pos de un "bien" mayor. Estos Heaven Smile tienen su radio de acción en Estados Unidos, teniendo al principio cierto control por parte del partido oriental. Sin embargo, es irónico que el grupo terrorista se termina convirtiendo en una amenaza a nivel mundial y el propio líder en ese punto del bando japonés colaborará junto a nosotros para aniquilar por completo casi esta nueva especie surgida.

Pero bueno que me vuelvo a enrollar. La verdad que vaya mierda de review, he ido dando saltos entre sus trucos narrativos sin llegar a ningún punto claro pero es que es algo que es complejo en este formato y que mola más para artículo o charla súper extensa, porque hay muuuuucho.

Me quiero parar un poco en su apartado artístico, que es principalmente lo que más me llamó la atención antes de empezarlo. La gama de colores es súper adecuada para el tono del juego, ese rollito noir, y además que es la polla de ver, ha envejecido súper bien gráficamente. Los colores también van a ser muy importantes en el simbolismo y narrativa de Killer7, cosas como la sangre nos comunicaran cosas bastantes importantes de ciertos personajes, simbolizando en ciertos casos las marcas de un traidor. Lo mismo con los blancos y negros que visten a ciertos personajes, paralelizando con temas como el ying y el yang o dios y diablo, usando en muchos casos también la ironía para representar justo lo contrario a lo que te muestran. Es un juego que disfruta riéndose del jugador.

Hablando de risas, es un sonido que se va a escuchar un cojón durante el juego (es que se ríe en tu cara el cabrón de Suda), es la polla el sonido de este juego, para jugar con cascos sin duda. Es cierto que no tiene muchos temas musicales, pero toda la dirección sonora es dios.

Me he enrollado y me he puesto más críptico que el puto Killer7, pero creo que se nota que me ha molado muchísimo. No es un juego perfecto ni de coña, es bastante cabrón en muchas cosas, incluso en sus tutoriales (que son un puto coñazo adrede), pero si entras en su juego, joder... No para de crecer en mi memoria conforme le doy más vueltas o busco más cositas de él, y es que no paran de surgir cosas a descubrir, nuevas interpretaciones, simbolismos que no pillas, etc. Es mi primer juego de Suda51 y ya va de cabeza a desarrolladores más interesantes para mí.

Volveré a Killer7 sin duda, ese modo Killer8 que desbloqueas quiero jugarlo, y posiblemente me guste aún más, es un juego valiente, que marcó más de lo que parece la industria (hace nada he jugado Hotline Miami y bebe bastante de él), y ojalá se atrevieran más con este tipo de propuestas. Suda51 hizo lo que le salió de la polla, pero lo hizo con un criterio y unas ideas de la hostia, y encima con Mikami detrás, otro colgado. No tardaré en jugar algo más de este autor, pero la primera toma de contacto ha sido inmejorable.

Al fin un juego de Mistwalker que no me decepciona, tampoco es que me haya flipado, seguramente Lost Odyssey me parezca mejor (aunque no mucho), pero al menos ha cumplido mis expectativas. Jugado en el #EN2022TRPG lo he disfrutado mucho con sus luces y sombras.

Es un juego que tiene decisiones extrañas para ser de Sakaguchi, vuelve a la dirección tras no sé cuántos años (desde Final Fantasy V). La historia sigue siendo una medieval bastante clásica como nos tiene acostumbrados, pero en gameplay sobre todo se sale de su molde bastante.

Para empezar se aleja del rpg por turnos para traernos un arpg, esto también evidencia un poco la crisis de identidad que sufría el jrpg en la época para calar en occidente y cómo los desarrolladores japoneses comentan lo que les costó adaptarse a los desarrollos más potentes, especialmente en las sobremesas de sony y xbox. Sakaguchi comenta además que se fijó en muchos juegos que estaban pegando fuerte en la época, no necesariamente rpgs. Juegos como los Uncharted, Gears of War o Demon Souls dejan un calado de influencia en la propuesta, y me parece especialmente interesante lo que toman de Uncharted.

Tenemos un escenario que muchas veces según avancemos o combatamos se irá destrozando y "transformándose", tomando protagonismo en algunas batallas donde deberemos tenerlo en cuenta, pero la influencia más molona de Uncharted me parece en el tema de las conversaciones ingame. Ya aprovecho y hablo de lo que más me ha molado del juego, y es ese rollo de camaradería que hay entre el grupo, y esto se desarrolla en gran medida en estas conversaciones cuando avanzas por una mazmorra y hablan de chorradas, diálogos que aportan bastante más de lo que parece. No lo hace tan bien como Uncharted, por ciertas limitaciones técnicas o que no han sabido adaptarse a ellas mejor dicho, queda un poco raro que tengan una conversación que incita al contacto físico y los veas parados mirando al frente sin gesticular, pero bueno, minucias. Lo importante es que este rollito que tienen no solo se trabaja en las conversaciones ingame, el juego te recompensa bastante que hables con tus compañeros en la taberna, para aprender más de su pasado por ejemplo (de hecho es que alguno prácticamente no lo conoces una mierda si no hablas a menudo en la taberna). Este tema me ha recordado mucho a lo que posteriormente sería Final Fantasy XV, ese rollito fraternal entre los protagonistas, donde los notas como un grupo y especialmente te interesas por ellos individualmente a través de esa dinámica grupal, en primer lugar son un grupo y luego individuos.

Pero no todo me ha molado tanto, la historia es bastante cliché, tiene algún giro y tema interesante que pega mucho con ese rollo melancólico que tiene, pero en general no es su fuerte, no me ha desagradado y sobre todo me han molado sus protagonistas, pero sin más. Sí que tiene momentos donde la narrativa la siento algo pocha, contando las cosas de aquella manera, sobre todo en los comienzos cuando va presentando al grupo y su objetivo, hace uso de flashbacks de maneras rarunas y hay veces que tiene ciertas transiciones cuestionables. También tiene algún que otro momento de humor japonés que da un poco de vergüenza ajena, aunque al final casi que le tome cierto cariño a estos momentos que rompen como muchísimo con el tono: chistes rancios con Lowell o algunos gestos ultra exagerados que hacen los personajes. Literal tienen una broma con Lowell de pegarle en los huevos, en un juego que va de melancólico, triste y un rollo más serio, son genios. Al margen de esto, la historia pues entretenida, tiene ideas buenas a su alrededor como la ya comentada de los personajes o la forma de presentarte el lore más a fondo, leyendo en la biblioteca relatos antiguos que te adelantan y profundizan en eventos de la historia principal.

Otra cosa que me ha molado mucho es la ciudad de Lázulis, aún con las limitaciones de Wii es un sitio que se siente bastante vivo, y que aporta mucho al worldbuilding del mundo. Funcionando casi a modo de hub es también un respiro visual a mucha mazmorra idéntica que tiene. Es cierto que la mayoría de secundarias que podremos hacer por la ciudad son un mierdón, pero mola tanto visualmente e ir perdiéndote por sus calles escuchando que habla la gente de allí (cosa que aporta al worldbuilding), que solo con eso ya me parece todo un acierto. Aunque en tema secundarias hay otras que tienen su propia historia y tal y molan bastante, sobre todo una en una mansión encantada o una en el epílogo que casi parece otro final. Sí que muchas se podrían usar para aportar más profundidad a los personajes por ejemplo (me hubiera molado mucho conocer más a fondo al grupo principal), pero no están mal.

Pasando ya a la revolución de Sakaguchi: el combate. Me da un poco la sensación de que es una lluvia de ideas donde tenían mil cosas y han ido descartando al azar, hay ideas que aparecen y se van, otras que no encajan muy allá y otras que sí dan variedad estratégica de verdad. El gameplay es tosquete, no es el arpg más fluido del mundo, pero tiene ideas muy interesantes. Al tener los combates planificados por historias, no son los típicos aleatorios (aunque puedes combatir en ciertos puntos infinitamente, pero solo si tú quieres), y tener una duración de unas 20 horitas si no te paras mucho (como yo), en el computo global no son demasiados combates y no se termina haciendo cansino, que es algo que le podría haber pasado con una duración mayor y mucha más repetición a la hora de combatir. Para ir refrescando cada cierto tiempo la jugabilidad te va desbloqueando mecánicas según subas de nivel, empiezas con una para atraer enemigos, que para apoyarte en las habilidades de tus aliados es clave, otra que lanzas un giro que te permite explotar buffos que lancen tus aliados, tenemos luego una especie de modo estratega para realizar combos grupales que es bastante clave, entre otras cosas. Son mecánicas que dan bastante variedad al gameplay, sin ser súper complejas, aportan lo suficiente para que un combate sencillo tenga ciertas aristas. Hasta aquí es un batiburrillo de mecánicas, pero tienen más o menos sentido, pero luego ya entramos en otras como por ejemplo cuando manejamos durante un periodo de tiempo corto a otros protagonistas y nos meten mecánicas de sigilo o cosas así que aparecen una vez y ya. Tampoco me mola mucho el rollo de la ballesta, entiendo que está un poco ahí para aprovechar el hardware de switch pero sinceramente es un coñazo y no veo que aporte gran cosa a la variedad del combate, al contrario, corta bastante el ritmo.

En general se nota que es un desarrollo donde buscaron mucho experimentar y salir de la zona de confort, muchas veces sin criterio ninguno. Y de esto leí una entrevista que incluso en la historia hubo cambios gordos durante el desarrollo. Al parecer el juego iba a girar más en torno al romance entre Zael y Calista pero termino convirtiéndose en una historia más de amistad y tomando el papel protagonista el grupo en sí, y sinceramente esta idea sí que me parece un gran acierto.

No me voy a parar mucho aquí pero mención de honor a la banda sonora de Uematsu, que lleva muchos años que no está en su peak pero aquí deja bastante temazo, sobre todo el tema principal que se te pega como una lapa y resumen muy bien el tono del juego: https://youtu.be/ICSprZTmk78

En fin, The Last Story es un buen juego, con muchas luces y sombras, pero valiente en su concepción, con ideas cojonudas que no terminan de explotar pero aportan variedad. Puede hacer muchas cosas mejor pero de momento me parece el juego más interesante (que no mejor) de Mistwalker.

Vaya puto nombre tiene... Bueno, costó pero llegó el juego chill de Shin Chan, y cumpliendo lo que promete, me lo he tomado como un juego para ir de a poquito cada día y la verdad que bastante guay en ese mood.

El juego está dividido por días, por tanto mi forma de jugar se adaptó un poco a eso. Al principio iba jugando un poco hasta aburrirme, si le echaba 2-3h seguidas pues eso, pero se me hacía un tanto pesado y repetitivo (no soy muy de este tipo de juegos tampoco). Así que empecé a tomármelo de otra forma, como un juego donde yo me conectaba un día, hacía un día del juego y hasta ahí mi sesión. La verdad que me entró bastante mejor así y me daba mucho espacio para acompañarlo con otro tipo de juegos, entró como una rutina y lo disfruté más.

Me gusta también que tenga una historia lineal y no sea infinito, como su nombre parece indicar, o como muchos juegos de gestión donde no tienes una historia convencional con principio y final, aquí sí, y cuenta una historia muy del rollo Shin Chan con un filtro chill. Tampoco es que reinvente la rueda, y sea un juego que me haya flipado, dudo que lo rejuegue nunca, pero para la propuesta que propone, para mí cumple con creces. Con un apartado visual bastante bonito, la personalidad de Shin Chan, y una rutina que se disfruta cumpliendo. Además, se presta mucho a tomárselo con calma, ponerte ahí a pescar de relax con el sonido de las cigarras, echarte tus batallitas de dinosaurios de vez en cuando, charlar con la gente del pueblo y conocer sus historias para luego publicarlas en el periódico, mola ese rollo.

Primer juego que me hago de Yasumi Matsuno (lo más cerca que estuve fue el Final Fantasy: Tactics Advance donde era productor), y sensaciones muy muy buenas, aún siendo un remaster con retoques jugables y gráficos, se nota mucha de la influencia que tuvo en el srpg. Ni siquiera para mí, que no soy demasiado experimentado en el srpg y los juegos de este subgénero que he podido completar los puedo contar con los dedos de las manos, me es ajena la tremenda influencia de Tactics Ogre, como uno de los pilares más grandes del rpg táctico. Es algo que se nota muchísimo sobre todo en lo poco que ha envejecido el juego, está claro que un poco ayuda las mejoras de calidad de vida y ciertas casualizaciones para hacerlo más accesible, pero es que su narrativa, su base jugable y de progresión, etc, todo se mantiene fresco. Aún así, algún pero tengo hacia el juego, pero es sobre todo apreciación personal, no es algo que Tactics Ogre haga realmente mal, y de hecho a este pero le daré una vueltecita porque me deja una sensación que creo que encaja a la perfección con la propuesta, y eso me mola.

La historia de Tactics Ogre está principalmente influenciado por los conflictos que se produjeron en las Guerras Yugoslavas, sobre todo con los episodios que ocurrieron en Bosnia. Con un tema tan serio como este el juego decide crear una historia para nada naif. Ni siquiera nosotros como protagonistas, decidiendo qué caminos podemos tomar y quizá empatizar algo más con ellos, tendremos las manos limpias, cualquier decisión que tomemos, por muy justa que nos pueda parecer, dejará un reguero de sangre y conflictos éticos a nuestro paso.

En el sentido de la crudeza lo lleva bastante más lejos que uno de los hijos más jóvenes de Tactics Ogre: el bueno de Triangle Strategy. Su estructura da mucho más protagonismo al combate, a la guerra en sí, y esto se ve reflejado en el tono de su historia y en su narrativa.

Me ha molado mucho al comparar con otras personas, que aunque el final sea bastante parecido, lo diferente que son los caminos según las decisiones que vayamos tomando o ciertas acciones que realicemos en los propios combates, se nota un impacto muy fuerte en estos temas. Esto refuerza el peso de los actos que debemos afrontar durante todo el juego, ya que las consecuencias no solo vendrán de la propia historia, o de nuestra toma de decisiones, también de cómo afrontemos los combates, nuestra jugabilidad tiene un impacto, dejando un calado mayor.

A nivel narrativo el juego la verdad que es una maravilla, sobre todo teniendo en cuenta que salió por primera vez en 1995 y tiene cosas muy adelantadas a su época. Me quedaría con la narrativa de Triangle, pero no por ser mejor, si no porque es más mi rollo, las dos están muy bien. Una cosa que por lo que tengo entendido sí que suele ser siempre muy tocha en los juegos de Matsuno es la cantidad de lore e importancia que le da a worldbuilding, teniendo la geografía dominadísima y con relatos para cada una de las zonas que visitaremos (o no). También se para a dar background a cada uno de los rivales que derrotemos durante nuestras batallas, sean más o menos importantes. Es cierto que por limitaciones de la época, mucho de estos enemigos compartirán retrato (que no historia) y le quita un poco de personalidad, pero joder, 1995. Son cosas que en mi caso aportan bastante y siempre me gusta profundizar más en los mundos que juego y sus gentes, sobre todo si es tan atrayente como los de Tactics Ogre o Trails. Leer un poco del enemigo que acabo de derrotar y ver que tiene una familia, sueños y conflictos y no es un npc más.

Entro ya en lo que para mí fue un pequeño pero de la propuesta y que me llegó a saturar un poco. El juego me ha gustado mucho vamos, pero no lo terminé con esa sensación como Triangle de querer hacer todas las rutas y mucho más contenido secundario. Al contrario que Triangle, donde la balanza entre historia - combate se decantaba mucho más en el lado de la historia, con largas escenas de diálogos, bastante densos en muchos casos, dejando apartado el combate a un segundo plano, con su importancia, pero claramente menor. Tactics Ogre será combate, tras combate, tras combate, intercalado con breves escenas donde la historia avanzará o nos tocará tomar alguna decisión. Esto como ya digo no es ni mejor ni peor, son mis preferencias personales. Y está claro que el formato de Tactics Ogre es más como un srpg puro. Pero llegué a un punto que me vi un poco saturado por tantas batallas, muchas de ellas bastante exigentes donde pasaba bastante tiempo o incluso me tocaba repetirlas varias veces, aunque estoy bastante contento con su dificultad, pero no quita que llegué a un punto de saturación.

Un breve desvío para comentar un poco lo jugable. Sé que tiene muchos cambios de calidad de vida que igual facilitan algunas cosas de más y pierde un poco de la esencia del juego original, pero el combate y personalización en general me ha parecido bastante buenos. Se nota que sigue siendo un juego donde perder mucho tiempo en los menús (aunque menos que el original) configurando nuestro equipo ideal, con las clases y equipamientos más óptimos, para verlo luego reflejado en el combate. También es cierto, que al ser combates tan largos, y como me pasó un poco con Triangle (aunque este sí hacía algún intento más, normal más de 25 años de diferencia), echo un poco en falta una mayor variedad de situaciones a las que enfrentar. os combates se reducen básicamente a dos tipos: derrotar al líder (o líderes) enemigo o derrotar a todos los enemigos. El segundo es verdad que da más juego de estrategias, pero el primero, que es la mayoría, se reduce muchas veces a ir como un puto desquiciado a por el líder. Que ya digo, es un puto juego de 1995, no le voy a pedir que me mejore en esto cuando básicamente estaba creando muchos de los pilares del srpg junto a otros grandes exponentes, pero al menos una breve mención en relación al tema de las continuas batallas que tiene.

Retomando el tema de mi saturación, aquí le quiero dar la vuelta un poco, y es que el juego va mucho con el discurso antibelicista de las consecuencias que siempre genera la guerra, incluso desde el bando de la "justicia", de los actos que igualmente cometerán todos y el ciclo que conlleva. Cómo el mayor afectado siempre será el pueblo, llegando a una saturación que se ve reflejada también en nuestro protagonista, un hartazgo de ver que por mucho que combata el objetivo nunca llega, siempre salen más enemigos, siempre hay traiciones y crímenes que tendrá que cometer. Pese a que finalmente sí que terminaremos con el conflicto y llegaremos a una conclusión más o menos optimista (al menos en mi ruta), todo este camino recorrido sigue pesando a nuestras espaldas, y el mismo subtexto que nos trae su narrativa cuadra mucho con la sensación que me dejó. Seguramente sea una puta flipada mía y la saturación que me produjeron las incontables batallas no sea un mecanismo narrativo de Matsuno, pero me la trae floja y me quedo con eso, que es algo que me eleva aún más lo que sigue siendo una obra maestra y un pilar en su género.

Sin duda volveré a Tactics Ogre y exploraré otras rutas, me perderé más en sus secundarias y lo mismo me deja un sabor de boca más dulce y me parece incluso mejor juego, pero bueno, igual que sus protagonistas, yo también me merezco un reposo antes de retomarlo...

Curiosa propuesta cuanto menos... Una especie de aventura gráfica con toques roleros que termina siendo bastante entretenida; aquí le juega a favor su corta duración para no hacerse cansino ya que termina teniendo poca variedad de situaciones y escenarios.

Es tan curioso que es el único juego de la "saga" Chrono que tiene un protagonista con una personalidad definida y que habla, además una personalidad bastante atípica para lo que suelen ser los personajes del jrpg y lo que te esperarías que es Serge viniendo de Chrono Cross. Porque sí, recomiendo jugar Radical Dreamers después de Chrono Cross, aunque su lanzamiento fuera anterior te "spoilea" una revelación bastante clave de Chrono Cross, casi que la más clave de todo el juego y que le da sentido como secuela.

Cuenta una historia bastante entretenida, con una narrativa que no está nada mal y aunque no me haya parecido un gran juego mola bastante jugarlo después Trigger y Cross y ver un juego del mismo universo tan diferente, con sus referencias, sus diferentes finales, etc. La verdad que lo recomiendo para fans de la saga Chrono, sobre todo para jugarlo en tercer lugar y cerrar la saga (espero que hasta ahora) con este interesante expermiento para satellaview.

Juego complicado... Es uno de los grandes clásicos de psx, con cosas muy buenas y otras muy malas, un juego que no me extrañaría que alguien pusiera como una obra maestra y otro como una absoluta mierda, en mi caso me quedo con el primer bando, me ha encantado.

Algo que me resulta raro son los espíritus tan antagónicos que tienen Chrono Trigger y Chrono Cross, teniendo en cuenta que comparten una figura tan clave como Masato Kato. Trigger era puro dinamismo, no reposaba ni desperdiciaba un segundo, Cross por el contrario es muy chill. Está claro que Kato no se contentaba con hacer una secuela continuista, en ninguno de los sentidos. Revoluciona gameplay, narrativa, estilo artístico, incluso banda sonora. Es una secuela tan diferente, pero a la vez es totalmente dependiente de su primera parte. Matizo esto un poco, yo tenía entendido que era un juego bastante más independiente de Chrono Trigger de lo que finalmente me he encontrado. Es imposible de entender la historia de Chrono Cross sin jugar Chrono Trigger, y aún con esas te lo pone complicado. De hecho, nace de una premisa bastante interesante.

Usa a Sarah (Schala) y Baltasar como nexos principales de unión entre ambas entregas, y a partir de ahí va sumando personajes que son desde súper claves (Luca o Robo) a más guiños o referencias (¿Glenn?). Esto lo hace también un poco con la banda sonora y es bastante interesante. Es un juego que me ha obligado a hacerme esquemas escritos para ordenarme los acontecimientos que yo interpreto porque si no tenía un batiburrillo que no llegaba en claro a nada (imagen de los esquemas escritos: https://twitter.com/joseizq_/status/1619320224045731840). Y es cierto que su historia es muy interesante y compleja, pero Chrono Cross tampoco tiene interés en ayudarte.

Seguramente este sea uno de sus puntos más polémicos: su narrativa, especialmente los ritmos que tiene. Chrono Cross como ya dije es un juego muy chill, se cuece a fuego muy lento, te va dando pildoritas muy muy leves de información con bastante margen, salvo en su recta final. Al final decide sacar la metralleta de información y sobre todo usando texto, alguno que no es ni obligatorio de leer, te bombardea con revelaciones súper claves para entender cómo desde Chrono Trigger hemos llegado hasta este punto, esto te complica mucho ordenar las ideas.

Realmente no es algo que me disguste, principalmente porque todas las conexiones con Chrono Trigger y el lore de Chrono Cross son bastante interesantes, pero sí creo que se puede hacer mucho mejor, sobre todo porque el 70-80% del juego donde no se revela nada tampoco se termina de aprovechar muy bien.

Aquí viene seguramente la cosa que menos me gustó del juego: su enorme cantidad de personajes y cómo los desarrolla. Casi todos son personajes con bastante potencial, principalmente por el carisma base que les da su diseño, pero casi ninguno tendrá un breve momento de desarrollo. La gran mayoría de personajes tendrán cuatro frases, se te unen y ya no vuelves a saber nada más de ellos, más allá de cuatro diálogos predefinidos sin personalidad ninguna que soltarán si los llevas en tu equipo principal, lo cual no aporta absolutamente nada. Ejemplo brutal el de Leena, parece un personaje que va a ser bastante importante, sobre todo por la relación que tiene con Serge, y se te una o no, no es que pase a un segundo plano, es que pasa a un decimotercer plano de importancia. Y entiendo que desarrollar a más de 40 personajes es misión imposible para lo que dura el juego, pero sí que en bastantes partes el juego entra un poco en la dinámica de avanzar alcanzando pequeños objetivos que no aprovecha para tratar absolutamente nada. Ni avanza la historia ni desarrolla o profundiza en personajes ni tampoco trae alguna subhistoria con temas interesantes a tratar, simplemente es ir al punto "A" para conseguir "X" y poder llegar a "Y" y derrotar a "Z", y así bastantes veces. Además, me jode bastante porque el juego demuestra que cuando quiere sabe hacerlo, hay subhistorias como la de Fargo y Nikki donde profundiza en personajes secundarios y están bastante guay, o la parte de los enanos y el Marjal de las Hidras que trae temas interesantes, que además se relacionan a la perfección con el subtexto principal del juego (que a veces no tiene muy claro cuál es y se pierde un poco pero bueno). O también te deja pildoritas de revelaciones como cierta nave de Baltasar que vemos en la Mansión de los Ofidios.

Chrono Cross sabe hacer cosas muy bien pero por una razón que no logro entender hay veces que parece que se olvida de ellas y decide dejar horas y horas de juego en simple paja, luego claro, llega a las últimas horas y pues toca meter un poco el turbo... Hay que decir que esta paja al menos siempre viene acompañada por una de las bandas sonoras más top de cualquier rpg, un Mitsuda inspiradísimo que impregna de personalidad toda la propuesta. Si ya la bso de Chrono Trigger me parecía buena, esta me parece incluso mejor.

Una cosa que me suele molar mucho, y hacen varios rpgs como Xenoblade, es tener dos variantes del mismo tema para dos situaciones, en el caso de Chrono Cross tenemos el mismo tema con variaciones para el Home World y el Another World. Por ejemplo el Home World de Aldea Arni: https://youtu.be/3UZ9PgWE2X8

Este tema se divide en 3 secciones con varios elementos en común: a nivel melódico en cuanto a la sencillez de sus temas, que a su vez se caracterizan por el uso de mordentes, así como rítmico, presentando un ritmo también sencillo con un tempo animado en 3/4. Dejo por aquí el tema de Arni Another World (https://youtu.be/6FMEUeRuDKY) para ver las diferencias.

Arni Another World adopta un tempo más lento, y la sección central interpretada por el sakuhachi se suprime. La instrumentación también cambia en las dos secciones que se mantienen, en las cuales sigue estando presente la guitarra pero realizando el acompañamiento, mientras que la melodía es realizada por el piano; además, la melodía que ahora realiza el piano carece de los mordentes que caracterizaban los temas en Arni Home World. Estas diferencias se pueden interpretar en su narrativa, la eliminación de la sección del sakuhachi nos puede hacer intuir que en este mundo ya no existe Serge, representado con ese instrumento. El tempo más lento y su carácter más sencillo hace sentir más monotonía respecto al Home World.

Estas variantes donde la propia banda sonora nos habla de su mundo se repiten en bastantes más localizaciones. Otra comparación que me mola mucho de la bso es como usa temas o melodías de Chrono Trigger para darle una personalidad propia a su mundo e historia, haciendo la contraparte con Chrono Trigger. Uno de los ejemplos más claros es con el tema de victoria de ambos juegos. En el caso de Chrono Trigger tenemos el tema de Lucca (https://youtu.be/sx358uxmOJc), en el que tras la fanfarria inicial comienza el tema acompañado por un ritmo bastante activo. Por el contrario en Chrono Cross reutiliza el mismo tema con un tempo más lento tras la fanfarria, usando en su lugar un fondo armónico en las cuerdas y un leve murmullo en el piano para acompañar al tema, realizado en esta ocasión por la flauta. Comparamos con este tema la naturaleza y ritmo de ambos juegos en su narrativa, Chrono Trigger con un ritmo más dinámico y activo, mientras que Chrono Cross se toma las cosas con mucha más calma y chill, pero con una mayor profundidad en su historia (esto al final también se debe a la complejidad que se podía obtener en los temas de SNES respecto a PSX).

Como ya dije, Chrono Cross revoluciona todos los campos respecto a Chrono Trigger, la música era otro ejemplo, pero el combate no iba a ser menos. Me ha molado bastante la verdad, es bastante original y divertido, aunque creo que debido a su dificultad no se explota todo lo que debería. Al principio puede tener cierta complicación entender sus mecánicas, sobre todo por la falta de tutoriales, o más bien por la obligatoriedad de estos, porque tutoriales hay, pero los tienes que buscar tú (esto la verdad que me mola). Pero la mecánicas de pintar los colores del Efecto de Campo del mismo para hacer más daño no se termina de aprovechar, no necesité en ningún combate utilizarla para hacer más daño y da bastante juego. Estaría bien que el juego te obligara de alguna forma a explotarla más. Ya que los colores, o los elementos mejor dicho, son bastante claves en la narrativa, y es algo que su combate podría evidenciar más, con mecánicas por ejemplo como la del combate final para sacar el True Ending, cosas así molan mucho. Al margen de esto, ningún pero al combate, y el tener equilibrado el nivel en base a la historia, haciendo que no sea necesario combatir fuera de los bosses es algo que molaría implementar en más rpgs, por eso creo que podrían haber ajustado más la dificultad, se me antoja algo fácil.

Antes de ir terminando no puedo cerrar sin darle una mención aunque sea a su arte. En serio, qué puta locura. Tiene uno de los diseños artísticos que más me ha molado, y en todos sus campos. La sombra de Toriyama es muy larga pero Nobuteru Yūki no tiene nada que envidiarle. Conocido principalmente por sus diseños en Escaflowne, es seguramente el máximo culpable de que la mayoría del cast no te dé completamente igual. Aportar más de 40 diseños con carisma en personajes que casi no tienen líneas de diálogo no es moco de pavo. Aunque aún más increíble me parecen sus fondos prerrenderizados (ojalá volvieran🥲), si no son los mejores que he visto, ahí ahí andan. Cada puto escenario es para pararte un ratillo y observarlo, tirando sobre todo de colores cálidos, como es obvio, con una paleta súper llamativa. Y me tengo que parar en el Vórtice Temporal (https://twitter.com/joseizq_/status/1619339317444489217), ese rollito Van Gogh (el guiño va a más con dos artistas, hijo y padre, que se llaman Van y Gogh respectivamente) que tiene, con una personalidad desordenada y caótica, casi de ensueño, es que menuda maravilla.

En definitiva, Chrono Cross es un juego con muchas luces y no pocas sombras, pero que si consigues entrar en su propuesta, todos los peros se olvidan rápido y se convierte en uno de los mejores rpgs de psx sin ninguna duda, ojalá otro Chrono y que siga el espíritu de innovar de Cross o ese experimento llamado Radical Dreamers.

Qué propuesta tan interesante, y qué poco se trabaja en este tipo de rpgs tan experimentales en el género. Nace con una pregunta simple pero difícil de responder: ¿Qué es un rpg? A raíz de ahí experimenta con sus mecánicas o incluso deconstruye sus clichés.

Es acojonante que se sienta tan fresco un juego del 94 por lo poco que se intenta salir de los moldes del género. Y que mucha experimentación viniera de esta época precisamente con juegos como Live A Live o la saga Mother (deudora de juegos que sí han continuado con su estela). Por desgracia, Live A Live, aunque ha ganado el aura de culto, no ha tenido su fórmula debidamente replicada (al menos de las que nos han llegado a occidente o con juegos que acapararan ciertos focos) y ha influido de manera superficial en juegos como Octopath Traveler, pero con espíritus antagónicos.

En parte por eso también, sin hacer florituras en su experimentación, se siente novedoso aún hoy en día, es un juego de pura vanguardia en su época, y lo "peor" es que lo sigue siendo. ¿Puede un rpg durar 1h o menos? ¿Se puede hacer un rpg (casi) sin combates? ¿Es un rpg si no tenemos exploración y solo combates, imitando la estructura de un fighting game arcade? La respuesta de Live A Live a estas preguntas y muchas más es: "Sujetame el cubata". En un tiempo donde hay debates absurdos para encasillar juegos por etiquetas, Live A Live dice "no rayarse chavales". Pero no solo experimenta con la definición del rpg, también decide traernos un catálogo de mecánicas de su época, viendo cómo todas pueden encajar en el género. O también es capaz de deconstruir la aventura clásica del jrpg. Todo esto en un juego de 20-30h, casi na. Aunque lo complicado de Live A Live no es solo llevar a cabo todas estas cosas, es que al juntarlas en un mismo juego funcionen a la perfección y encajen completamente. En ningún momento te sacan de la propuesta e incluso se te pueden ocurrir formas de llevarlas más lejos.

La idea de hacer historias diferentes con épocas distintas y cada una con sus mecánicas específicas me parece la polla, y que se puede llevar aún más lejos. Bastante hizo Live A Live con traerlo todo en su época, pero jode un poco que no se haya expandido esta idea.

Desde la prehistoria que se desarrolla sin diálogos e introduce mecánicas simples de crafteo o "falsos" encuentros aleatorios hasta la Era Bakumatsu con sus mecánicas de infiltración, todas las eras tienen su propia personalidad y mecánicas propias, simples pero efectivas. Es verdad que muchas de estas experimentaciones son bastantes simples, pero como dije al principio, es algo que no se ha visto prácticamente más, pues sigue siendo un rara avis a día de hoy y pura vanguardia en el género, marcó un camino que no se ha recorrido todavía.

No me voy a poner a hablar de cada época pero sí pararme un poco en la octava historia que se desbloquea al terminar las otras siete. De primeras me estaba pareciendo un poco coñacete, la más normalita de todas, más clásica y que menos tiene que proponer, pero oh la lá. Estos cabrones son capaces de traer un rpg clásico de la época de NES-SNES para deconstruirtelo por completo y dejándome una sensación de "qué coño hacían estos locos en el 94". Es que no paro de ver cosas que me parecen super adelantadas para la época del juego. Con un simple plot twist y su sucesivo mensaje, son capaces de hacer que la historia que peor me estaba pareciendo pase a ser la mejor, eso es puto talento. Y mejor aún es lo que viene después donde experimentan también con el mundo abierto y todas las épocas cobran un sentido.

Tengo algunos peros con el juego, pero son sobre todo cosas de su época, en computo global me parece un juego redondo del que no puedo sacar nada negativo y espero que Square no deje en anécdota la fórmula Live A Live con este remake, porque puede dar mucho mucho de sí (sí, soy un pesado).

Lo que menos me ha molado del juego es el sistema de combate, y esto matizando bastante. El combate no es que esté mal, de hecho para su época es bastante fresco y original, pero eso no quita que para la actualidad se ha quedado muy simple. No es malo, pero se queda corto. Prácticamente a excepción de la última historia no se le sacará mucho partido porque varios de los personajes en sus respectivas historias ni suben de nivel, eliminando progresión y facilitando bastante las cosas. Aún en la última historia se siente poco variado y de repetir lo mismo. Tendremos muchas habilidades en cada uno de los personajes, pero en todos vamos a terminar usando siempre una o dos habilidades que serán mucho más útiles que el resto, al final cada combate consistirá un poco en hacer lo mismo una y otra vez por la falta de variedad. Aquí podrían haber metido mano en el remake.

Está claro que si meten mano en el combate no es un remake tan 1:1 (y eso me ha molado verlo), pero aquí es donde seguramente tienen más camino por recorrer. Siguiendo el espíritu de la propuesta, molaría que cada historia tuviera un combate con particularidades que se ajustara mejor a la narrativa de cada una. Por ejemplo, el capítulo del presente con ese rollo Street Fighter II, hubiera molado un combate con alguna mecánica de combos y tal, rollo lo que se tiene en Xenogears o Sabin en Final Fantasy VI. Pero esto son más posibles caminos a recorrer en un futuro que un fallo en sí.

Algo donde no me quiero parar mucho pero sí mencionar, es su estilo visual, noto una pequeña evolución respecto a anteriores HD-2D. Sin duda, me parece el más pulido de los que llevamos, no solo por cómo se ve, si no porque experimenta un poco más con la cámara. No se contenta solo con mostrar planos estáticos en vista isométrica o plano lateral, sabe jugar con la perspectiva y dotar de significado al plano, hay intención en la cámara más allá de mostrar el escenario, hay intención narrativa, algo que espero que vaya más allá en el remake de Dragon Quest III.

Quizá donde menos experimentación haya en Live A Live sea en su banda sonora, lo que no quita que sea digna de mencionar y que se ajuste a la perfección a cada época sumando a la personalidad de las mismas. El primer trabajo de Yoko Shimomura en Square saldado con muy buena nota.

La función más interesante que tiene la banda sonora en el juego me parece que es la contextualización de cada una de las diferentes épocas, guiada especialmente por el uso de instrumentos o técnicas que ligamos a ciertas épocas (de manera prejuiciosa en muchos casos). Shimomura se vale mucho de los clichés extendidos, especialmente por el cine americano, para contextualizar cada una de las épocas con su música, aquí pondré varios ejemplos de su uso. Al final no inventa nada pero está bastante interesante de comentar.

En Shadowed Duty (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1613998296363634707) hace uso de varios instrumentos tradicionales japoneses para representar el Japón del Bakumatsu. Comenzando con el contraste de las notas largas en el sakuhachi, mientras que el shamisen repite cada vez con más velocidad una misma nota, al estilo de los interludios instrumentales del teatro Kabuki, para dar paso a un tema más movido gracias al ritmo de la percusión que se añade.

Este vídeo explica el uso del shamisen en el teatro Kabuki mejor que yo: https://youtu.be/t1ZecPN0OFU

Por tanto, en este tema se evidencian dos de las técnicas más utilizadas por Shimomura para la contextualización: el uso de instrumentos típicos de la época y técnicas o recursos bien propios del contexto que quiere representar, o bien asociados a estos.

Otro ejemplo lo tenemos con el tema "Unto the Birds the Heavens, unto the Fish the Seas" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614001447586398208) en la China Imperial. A través de una melodía que se inicia con las flautas para pasar luego a la cuerda -dialogando entre medias con las trompas-, acompañada por un ritmo bastante animado, el cual es realizado entre otros por un instrumento asiático de la familia de la cítara (posiblemente un guzheng, o similar). Tras ello tiene lugar un breve puente protagonizado por el ritmo de la marimba y el piano, el viento madera realiza en el acompañamiento un breve motivo que recuerda al ostinato oriental (ejemplo: https://youtu.be/LxvlniHrFrs), el cual da paso al tema principal realizado por los chelos. Volvemos a repetir 2 de las características claves: instrumentos y ciertas técnicas del contexto.

El tema donde más fácil identificamos su contexto seguramente sea "Wanderer" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007093056380928). Utiliza los clichés más comunes para representar la música del oeste, como el silbido que realiza la melodía acompañado por el banjo y los acordes rasgados de la guitarra, el ritmo de galope...

El último tema que comentaré, y de los más interesantes, es "Unseen Syndrome" (canción aquí: https://twitter.com/joseizq_/status/1614007353329979393). A través de la música se refleja un futuro lejano mecanizado e incierto, mediante un ritmo inestable que acompaña a una melodía marcada por un sonido metálico y caracterizada por un timbre distorsionado, la cual transmite cierta ambigüedad al no contar con un centro melódico-armónico definido. Este es interesante porque al no tener en el colectivo un sonido tan claro al Futuro Lejano Shimomura juega con el desconcierto y busca salirse de lo establecido.

En definitiva, Live A Live es un juego que debería haber tenido un impacto mucho mayor en el género, que hace bien muchas cosas e innova en tantas otras, por su desconocimiento no tuvo un legado mayor, algo que espero se solucione con su remake y se hagan más propuestas de este tipo. ¿Un Live A Live 2? No creo...¿no?

Sin duda, la sorpresa de lo que llevo de año. Esperaba un buen juego pero no algo cargado de ideas tan frescas, que funcionan tan bien juntas y, sobre todo, que es súper divertido de jugar, con un carisma arrollador. Muy prometedores los de Sabotage Studio.

Está clara que su principal influencia son los Ninja Gaiden de 8 bits, algo que se ve desde el momento en que presentan la historia. No inventa, ni lo pretende, nada en la fórmula, si acaso añade ese salto al dar cuchillada que al menos yo no lo había visto antes. Pero a fin de cuentas, su jugabilidad se nota tal cual estos juegos del género, y esa es su intención clarísimamente. Pero aquí ya empieza a dar pinceladas de personalidad muy muy molonas. Primero en su humor, super meta, sin tomarse en serio nunca y cargado de referencias. Este espíritu se ve representado principalmente por el personaje de El Tendero, super clave para la historia principal y para marcar el tono, cargado de diálogos cojonudos y que poco a poco impregnará toda la propuesta con su personalidad. No se entendería The Messenger sin él.

Pero tampoco se contenta solo con traer un rival de Ninja Gaiden entretenido y con mucho humor, a mitad del juego la cosa evoluciona en todos los sentidos, trayendo viajes en el tiempo acompañados de los 16 bits y un metroidvania. Expandiendo bastante la experiencia jugable, y combinando los 8 y 16 bits en un solo juego. No es el primer juego que imita estas estéticas, tampoco es el metroidvania con el mejor diseño de niveles, pero consigue juntar todas estas cosas y hacerlas funcionar a la perfección.

La acción y plataformeo de Ninja Gaiden, el diseño de niveles de un Metroidvania, la estética de los 8 y 16 bits y una personalidad arrolladora, no es un juego que invente mecánicas ni nada parecido pero consigue hacer un cóctel cojonudo de todo y que cada cosa aporte.

Especial mención al trabajo que hace también con su banda sonora, al igual que gráficamente se mueve entre la estética de los 8 y 16 bits a través de viajes en el tiempo, realiza el mismo ejercico con la música, imitando el sonido de las consolas de 8 y 16 bits.

Intenta imitar bastante guay los sonidos que caracterizaban a estas épocas. El sonido chiptune (o de 8-bits) es de las cosas más fáciles de identificar para cualquier jugador, especialmente a partir de NES con sus 6 canales de sonido mono. Luego, con la llegada de los 16 bits, y especialmente con SNES (diría que es el sonido que busca imitar The Messenger), y sus 8 canales de sonido muestrado de hasta 16 bits en estéreo, todo la banda sonora fue un paso más allá, y esta comparación entre 8-16bits se ve muy bien aquí.

Para ejemplificar esto voy a tomar el mismo tema en su versión 8bits y 16bits: Bamboo Boogaloo. Temazo.
Aquí tenemos la versión 8bits: https://youtu.be/We4N8-GC57E
Y la versión 16 bits: https://youtu.be/yxXl39Ichh4
Los 16bits a simple oída se ve claramente que huyen del chiptune más puro, todo consecuencia del aumento de recursos de su chip de sonido. Una de sus mayores diferencias se encuentra en el timbre, siendo menos "estridente" o "mecánico" en los 16 bits, y aumentando su tesitura, permitiendo alcanzar registros muchos mayores en el agudo o el grave. El leve aumento de canales también supone que los 16bits puedan obtener más elementos sonoros al poder samplear más sonidos simultáneamente, aunque es quizá de los cambios menos notorios, e importantes, en comparación.

Esta elección de diferentes estilos musicales es puramente narrativa, en la que los 16bits hacen alarde de un mayor poderío tecnológico que da lugar a una sonoridad más natural, convirtiéndose en el "futuro" respecto a los 8 bits. Un cambio que observamos visual y sonoramente.

Al final, dentro de una propuesta que homenajea y trae de vuelta tantos referentes pasados no deja de sentirse un juego novedoso y original por la maestría con la que consigue unir todo y que se sienta natural al integrarlo en su narrativa.

Tras este juego tengo aún más ganas de Sea of Stars, el próximo juego de Sabotage Studio, en los que tengo plena confianza y sé que podrán usar sus referencias y homenajes no solo para traer un buen juego, si no para que se sienta fresco y original, muchas ganas.

Juego mediocre como él solo, pero que es el típico que si llega en un momento que quieres algo sin muchas pretenciones para echar un buen rato y eres fan de la serie original entra por el culo como un tiro del tigre sin vaselina.

Seguramente su mayor fallo sea no apostar todo por el modo offline, en lugar de equilibrar importancias entre ser un arcade (con su online) y un juego con historia. Su jugabilidad no llega a ser lo suficiente variada y divertida como para querer echar partidos sin historia detrás.

Una IA algo pocha, poca variedad de gameplay y unos controles que no responden del todo como deberían (sobre todo en los pases al hueco). Esto no quiere decir que cuando te pones a realizar super tiros míticos de la serie no entretenga, pero eso tiene fecha de caducidad temprana. Al final lo guapo esta en su modo historia, con una narrativa muy de Visual Novel, tenemos una primera historia que sirve casi a modo de tutorial donde se repasa el último torneo de instituto de Tsubasa, no aporta mucho pero bueno, guay. Pero lo más guapo que tiene, sin duda, es el modo Nuevo héroe.

Te creas tu personaje, eliges una escuela y a reescribir la historia del mundial sub-16, de una manera bastante verosimil y respetando tanto la visión del autor como al fan. Por eso jode un poco que no hayan dado más importancia a modos como este, que es donde está lo bueno.

Hubiera estado guapísimo un modo donde te creas tu futbolista y comienzas desde el torneo de instituto, o incluso desde la primaria, hasta que te vuelves profesional, por ejemplo con Tsubasa en el Barça. Readaptando la historia, con decisiones, diferentes ramas y rutas, etc. Explotar más ese componente Visual Novel.

Pero bueno, eso no lo hace y hay que valorar lo que hay. Por tanto tenemos un juego muy muy normalito en lo jugable y modos que ofrece, pero que da un bonito oasis de esperanza con un modo bastante chulo para todos los fans del manganime, y los tiros molan mucho también.

Además, el modo Nuevo Héroe te da sus 10-15 horas fácil, que para un juego de este tipo no está mal. Teniendo varias rutas a elegir, que no tendrán muchos cambios pero algo de rejugabilidad tiene. Si en un próximo juego toman este modo como base y lo expanden puede ser muy guapo.

Iba un poco con pies de plomo con esta expansión, había oído tanto cosas buenas como otras malas casi por igual. De gente que le había flipado y a otra que le parecía una mierda directamente. ¿En mi caso? Me ha flipado mucho.

Tengo aún algunas dudas, pero si lo contamos como una entrega aparte es posible que sea mi Xenoblade favorito. Pese a sus fallos, que los tiene y no pequeños precisamente (aunque todos los Xenoblade parece que pecan en algo gordo). Aquí está clarísimo cuál es su mayor cagada.

Eliminando el sistema de gacha de Xenoblade Chronicles 2, no podían estarse quietos y tenían que añadir la mecánica de prestigio. Que por sí sola no molesta mucho pero tenían que poner obligatorio ciertos niveles de prestigio para poder avanzar en el juego, obviamente haciendo secundarias. Es verdad que al menos quita bastante del coñazo que suponía hacer casi cualquier cosa secundaria en XC1 y 2 (sobre todo en este); las misiones son lo mismo de siempre, pero no sé si será por el tema de tener menos escenarios o qué pero he empatizado algo más con los npcs.

No es que haga nada especialmente rompedor o diferente en este aspecto a lo visto en la saga, pero igual por tener una localización casi única como Torna, donde sabes qué va a pasar, y reduciendo en gran medida el número de npcs, he llegado a empatizar algo más con sus historias. Ver un menor número de localizaciones y personajes, por muy mal que lo hagan, te hace quedarte mejor con sus caras, nombres, historias, etc. Y no es que expandan gran cosa la historia o lore estas misiones, pero sí cuentan momentos íntimos de npcs que me importan un poquito más. Que esto no quita que sea un putadón que en ciertos momentos de historia te pongan un muro y te digan "por aquí no pasas hasta que hagas 15 secundarias". Al final obligar a hacer contenido secundario, pues no lo veo yo una buena opción en ningún caso, ni aunque este sea la polla.

En mi caso, ya sabía esto y fui haciendo secundarias conforme avanzaba, por tanto el muro no fue muy grande cuando me tocó subir prestigio, pero me tocaría mucho los cojones si sudo de las secundarias, que no sería raro, y luego me toca ponerme con un montón de ellas de golpe.

Al final, aunque mejoren un poco las secundarias, tampoco es que sean la gran cosa, siguen siendo muy flojitas como el resto de Xenoblade que he jugado. Las secundarias buenas o contenido secundario bueno es ese que te apetece hacer por ti mismo, no obligandote a ello, es absurdo. Pero aún con estas pesa mucho más lo positivo. Tenemos Blades limitados por historia, por tanto se prescinde de la odiosa mecánica gacha que afectaba a muchísimas cosas de gameplay, todo eso desaparece y me hace, por ejemplo, la exploración bastante más disfrutable.

Aunque seguramente su mayor cambio sea en el combate, ya me parecía cojonudo el combate del 2 pero aquí se mejora incluso más, con el tema de alternar Blades y pilotos con un simple botón y simplificando la obtención de orbes, le da un dinamismo de la hostia, es súper divertido.

Es una expansión que obviamente no existiría sin XC2, pero no se contenta con añadir algo más de historia, un mapa nuevo y poco más, también decide mejorar muchos temas del original y es que al final me parece mejor juego. No solo por lo jugable, su historia también me gusta más. También cabe decir que no lo tenían muy complicado de tocarme los feels si me ponen como uno de los protagonistas a Jin, el mejor personaje que ha parido la saga Xenoblade, en un contexto muy diferente y relacionándose con diversos personajes que tampoco están nada mal.

Creo que también le viene muy bien que tenga una duración mucho menor que un Xenoblade normal, normalmente todos pecan de tener altibajos o costarle mucho arrancar, aquí la historia me tuvo enganchado en cada momento, incluso cuando no avanza tanto el hilo principal. Pero Jin vuelvo a robar el show como ya hizo en XC2, la química con su piloto también está muy trabajada y el añadido de las hogueras espero que se quede en la saga de alguna manera. Este tipo de eventos secundarios, como los que tiene Tales of por ejemplo, aportan bastante más de lo que parece.

Un detallito que quizá me ha chocado un poco, pero es una chorrada realmente, es que no veo un salto tecnológico o de modo de vida muy grande entre Torna y XC2, para situarse 500 años antes la verdad que la vida no ha cambiado demasiado en ningún sentido.

En fin, me parece el peak jugable de la saga (a falta de XC3 y X), la historia mejor contada (sin tantos altibajos) con un desenlace perfecto y la exploración vuelve a ser disfrutable sin barreras súper coñazo (aunque alguna tiene). Me he convencido, es mi Xenoblade favorito.

Pues me parece que tengo decepción del año... No iba con expectativas tampoco de que iba a ser una obra maestra, pero si era un juego al que le tenía muchas ganas y esperaba al menos que me gustara y desarrollara bien su propuesta. Pues ni una cosa ni la otra.

Tiene una premisa y algunas ideas bastante buenas y que son muy atipicas en una franquicia como Digimon. Ese tono más crudo, con muertes reales creando una situación de peligro y tensión que puedes palpar, pero poco más, se queda en eso, buenas ideas que no terminan de explotar.

Esto se debe principalmente a su guion. Al final estamos antes una visual novel, y 0 problemas con eso, sabía de más a lo que iba, pero si una visual novel está mal escrita, siendo una propuesta donde el 80-90% es texto, pues pinta regular la cosa. La traducción tampoco ayuda mucho, pero al cambiarlo al inglés no es que mejore mucho la cosa. Está lleno de diálogos vacíos que no aportan nada y mucha reiteración en base a objetivos estúpidos donde tampoco se aprovecha para desarrollar nada, simplemente es dar vueltas por el mero hecho de alargar el juego.

El mejor de ejemplo de esto es el infame capítulo 4, llega tras el mayor golpe de impacto de todo el juego (golpe que llega bastante tarde por cómo se cuaja y la función que cumple), cuando ya dices "esto se empieza a poner interesante", y todo lo contrario... Siguiendo con la estructura que se repite en casi todos los capítulos, primero tenemos que gastar puntos hablando con nuestros aliados, esta parte bien más o menos, conocemos el duelo de varios personajes y cómo lo llevan tras una experiencia tan traumática, aunque un poco meh debido al nulo desarrollo de todos. Este también es un problema que se arrastra todo el juego, la mayoría de personajes son totales desconocidos, conocemos un poco de su personalidad y poco más, no sabemos nada de ellos ni qué hacían antes del juego, tampoco se relacionan prácticamente entre ellos o con el prota. Con el prota algo más por motivos obvio, pero un juego que habla de la fortaleza de los vínculos, junta un grupo de críos que tras casi 40h de juego son totales desconocidos y ves 0 vínculos entre ellos... Con los Digimon lo hacen algo mejor pero vamos... Es posible que con ciertos niveles de amistad que puedas subir conozcas algo más a los críos, pero desde luego con lo obligatorio se hace muy muy poco y tampoco me quedan ganas de maximizar lo opcional la verdad, dudo que valga la pena, y que un mínimo deberían darte coño.

Por eso llega muy tarde el golpe de efecto, tras más de 10h, es un impacto en el que usas una persona a la que casi no conoces, y lo poco que conoces de ella es que es odioso, casi te alegras de lo que le pasa. Un golpe de efecto de este tipo debería llegar en las primeras horas para marcar tono. Sin embargo, si llega tantas horas después, puedes aprovechar para desarrollar al personaje y que lo que le pase tenga un efecto mucho mayor, aquí hace un poco efecto contrario, aún así, el efecto existe, el problema, volviendo al capítulo 4, es que tampoco saben aprovecharlo.

Volvemos al tema de la estructura, la primera parte guay, se puede hacer mejor pero bueno, no está mal al menos. El problema es todo lo que viene luego, la segunda parte de cada capítulo entra más en una etapa de exploración, que se resumen en dar vueltas como un gilipollas. Y esto es literal, empiezas a repetir situaciones una y otra vez, con desarrollos absurdos, deducciones sin sentido y que más allá de alargar la propuesta, y desesperarme, no aportan nada. Este es el capítulo que más lo evidencia, pero en la recta final tenemos algo parecido también.

Principalmente este capítulo y la recta final son unos picos tan bajos... Que por muchas ideas buenas que trajese, que tampoco trae muchas, o por muy bueno que fueran el resto de capitulos, que tampoco lo son, el sabor de boca que me iba a dejar es malo 100%. Y ya no tanto por estar mal escrito, que también, sobre todo por su absurda repetición... La cantidad de situaciones idénticas con los mismos combates y desarrollos que se vive en la recta final es la hostia... Por no hablar de ciertas justificaciones que bueno... cuestionables.

Aquí entra también el tema de combate que bueno... No es mala idea darle una contraparte al texto de una visual novel con un combate táctico, o lo sería si lo de táctico no estuviera de adorno. Está simplificado excesivamente y no supone un reto en ningún momento. Tiene poca variedad de escenarios, de situaciones e incluso de enemigos (sobre todo en la ya mencionada recta final). Al principio optaba por intentar conseguir cada Digimon nuevo que salía en el combate libre, pero es que le vi el poco sentido demasiado pronto. Los Digimon que añadí eran todos una puta mierda (al menos todos los que conseguí, que no fueron pocos), no tenía sentido perder el tiempo capturándolos en combates aburridos para que sean un simple objeto de colección, porque útil lo que se dice útil, no lo eran mucho.

La verdad que poco bueno tengo que rescatar del juego... Más allá de las ideas interesantes como el tono que marca o ciertos desarrollos que no aprovecha y son interesantes de ver en Digimon, quizá lo mejor que tiene es el manejo de la tensión, que es algo que al menos se siente. Por lo demás... Un sinfin de malos desarrollos, guion deficiente y un combate excesivamente simple, fácil y repetitivo, que repetitivo quizá es el adjetivo que más daño le hace, y mejor define, a todo el juego. Si hubieran quitado mucha de la paja que tiene y en lugar de un juego de 30-40h tenemos uno de 10-15h es posible que el juego al menos se quedara en mediocre y no en malo, al menos no llegaría a aburrir y cansar tanto, que ya es bastante. Porque lo de pedirle que aproveche esas 30-40h seguramente sea demasiado viendo el guion... En fin, Digiturra Survive mi decepción del año.

Una última cosa positiva, que está tan en las narices que la he obviado, el diseño artístico mola, de escenarios no hay mucha variedad pero el de personajes bastante guay. Y bueno, este tema de la bso ni tan mal la verdad, pilla bastante el tono del juego: https://youtu.be/OO6IiGD6PtI

La verdad que la puta canción es pa ponermela con la cara de gilipollas que se me quedó al hacerme el juego.