Juego complicado... Es uno de los grandes clásicos de psx, con cosas muy buenas y otras muy malas, un juego que no me extrañaría que alguien pusiera como una obra maestra y otro como una absoluta mierda, en mi caso me quedo con el primer bando, me ha encantado.

Algo que me resulta raro son los espíritus tan antagónicos que tienen Chrono Trigger y Chrono Cross, teniendo en cuenta que comparten una figura tan clave como Masato Kato. Trigger era puro dinamismo, no reposaba ni desperdiciaba un segundo, Cross por el contrario es muy chill. Está claro que Kato no se contentaba con hacer una secuela continuista, en ninguno de los sentidos. Revoluciona gameplay, narrativa, estilo artístico, incluso banda sonora. Es una secuela tan diferente, pero a la vez es totalmente dependiente de su primera parte. Matizo esto un poco, yo tenía entendido que era un juego bastante más independiente de Chrono Trigger de lo que finalmente me he encontrado. Es imposible de entender la historia de Chrono Cross sin jugar Chrono Trigger, y aún con esas te lo pone complicado. De hecho, nace de una premisa bastante interesante.

Usa a Sarah (Schala) y Baltasar como nexos principales de unión entre ambas entregas, y a partir de ahí va sumando personajes que son desde súper claves (Luca o Robo) a más guiños o referencias (¿Glenn?). Esto lo hace también un poco con la banda sonora y es bastante interesante. Es un juego que me ha obligado a hacerme esquemas escritos para ordenarme los acontecimientos que yo interpreto porque si no tenía un batiburrillo que no llegaba en claro a nada (imagen de los esquemas escritos: https://twitter.com/joseizq_/status/1619320224045731840). Y es cierto que su historia es muy interesante y compleja, pero Chrono Cross tampoco tiene interés en ayudarte.

Seguramente este sea uno de sus puntos más polémicos: su narrativa, especialmente los ritmos que tiene. Chrono Cross como ya dije es un juego muy chill, se cuece a fuego muy lento, te va dando pildoritas muy muy leves de información con bastante margen, salvo en su recta final. Al final decide sacar la metralleta de información y sobre todo usando texto, alguno que no es ni obligatorio de leer, te bombardea con revelaciones súper claves para entender cómo desde Chrono Trigger hemos llegado hasta este punto, esto te complica mucho ordenar las ideas.

Realmente no es algo que me disguste, principalmente porque todas las conexiones con Chrono Trigger y el lore de Chrono Cross son bastante interesantes, pero sí creo que se puede hacer mucho mejor, sobre todo porque el 70-80% del juego donde no se revela nada tampoco se termina de aprovechar muy bien.

Aquí viene seguramente la cosa que menos me gustó del juego: su enorme cantidad de personajes y cómo los desarrolla. Casi todos son personajes con bastante potencial, principalmente por el carisma base que les da su diseño, pero casi ninguno tendrá un breve momento de desarrollo. La gran mayoría de personajes tendrán cuatro frases, se te unen y ya no vuelves a saber nada más de ellos, más allá de cuatro diálogos predefinidos sin personalidad ninguna que soltarán si los llevas en tu equipo principal, lo cual no aporta absolutamente nada. Ejemplo brutal el de Leena, parece un personaje que va a ser bastante importante, sobre todo por la relación que tiene con Serge, y se te una o no, no es que pase a un segundo plano, es que pasa a un decimotercer plano de importancia. Y entiendo que desarrollar a más de 40 personajes es misión imposible para lo que dura el juego, pero sí que en bastantes partes el juego entra un poco en la dinámica de avanzar alcanzando pequeños objetivos que no aprovecha para tratar absolutamente nada. Ni avanza la historia ni desarrolla o profundiza en personajes ni tampoco trae alguna subhistoria con temas interesantes a tratar, simplemente es ir al punto "A" para conseguir "X" y poder llegar a "Y" y derrotar a "Z", y así bastantes veces. Además, me jode bastante porque el juego demuestra que cuando quiere sabe hacerlo, hay subhistorias como la de Fargo y Nikki donde profundiza en personajes secundarios y están bastante guay, o la parte de los enanos y el Marjal de las Hidras que trae temas interesantes, que además se relacionan a la perfección con el subtexto principal del juego (que a veces no tiene muy claro cuál es y se pierde un poco pero bueno). O también te deja pildoritas de revelaciones como cierta nave de Baltasar que vemos en la Mansión de los Ofidios.

Chrono Cross sabe hacer cosas muy bien pero por una razón que no logro entender hay veces que parece que se olvida de ellas y decide dejar horas y horas de juego en simple paja, luego claro, llega a las últimas horas y pues toca meter un poco el turbo... Hay que decir que esta paja al menos siempre viene acompañada por una de las bandas sonoras más top de cualquier rpg, un Mitsuda inspiradísimo que impregna de personalidad toda la propuesta. Si ya la bso de Chrono Trigger me parecía buena, esta me parece incluso mejor.

Una cosa que me suele molar mucho, y hacen varios rpgs como Xenoblade, es tener dos variantes del mismo tema para dos situaciones, en el caso de Chrono Cross tenemos el mismo tema con variaciones para el Home World y el Another World. Por ejemplo el Home World de Aldea Arni: https://youtu.be/3UZ9PgWE2X8

Este tema se divide en 3 secciones con varios elementos en común: a nivel melódico en cuanto a la sencillez de sus temas, que a su vez se caracterizan por el uso de mordentes, así como rítmico, presentando un ritmo también sencillo con un tempo animado en 3/4. Dejo por aquí el tema de Arni Another World (https://youtu.be/6FMEUeRuDKY) para ver las diferencias.

Arni Another World adopta un tempo más lento, y la sección central interpretada por el sakuhachi se suprime. La instrumentación también cambia en las dos secciones que se mantienen, en las cuales sigue estando presente la guitarra pero realizando el acompañamiento, mientras que la melodía es realizada por el piano; además, la melodía que ahora realiza el piano carece de los mordentes que caracterizaban los temas en Arni Home World. Estas diferencias se pueden interpretar en su narrativa, la eliminación de la sección del sakuhachi nos puede hacer intuir que en este mundo ya no existe Serge, representado con ese instrumento. El tempo más lento y su carácter más sencillo hace sentir más monotonía respecto al Home World.

Estas variantes donde la propia banda sonora nos habla de su mundo se repiten en bastantes más localizaciones. Otra comparación que me mola mucho de la bso es como usa temas o melodías de Chrono Trigger para darle una personalidad propia a su mundo e historia, haciendo la contraparte con Chrono Trigger. Uno de los ejemplos más claros es con el tema de victoria de ambos juegos. En el caso de Chrono Trigger tenemos el tema de Lucca (https://youtu.be/sx358uxmOJc), en el que tras la fanfarria inicial comienza el tema acompañado por un ritmo bastante activo. Por el contrario en Chrono Cross reutiliza el mismo tema con un tempo más lento tras la fanfarria, usando en su lugar un fondo armónico en las cuerdas y un leve murmullo en el piano para acompañar al tema, realizado en esta ocasión por la flauta. Comparamos con este tema la naturaleza y ritmo de ambos juegos en su narrativa, Chrono Trigger con un ritmo más dinámico y activo, mientras que Chrono Cross se toma las cosas con mucha más calma y chill, pero con una mayor profundidad en su historia (esto al final también se debe a la complejidad que se podía obtener en los temas de SNES respecto a PSX).

Como ya dije, Chrono Cross revoluciona todos los campos respecto a Chrono Trigger, la música era otro ejemplo, pero el combate no iba a ser menos. Me ha molado bastante la verdad, es bastante original y divertido, aunque creo que debido a su dificultad no se explota todo lo que debería. Al principio puede tener cierta complicación entender sus mecánicas, sobre todo por la falta de tutoriales, o más bien por la obligatoriedad de estos, porque tutoriales hay, pero los tienes que buscar tú (esto la verdad que me mola). Pero la mecánicas de pintar los colores del Efecto de Campo del mismo para hacer más daño no se termina de aprovechar, no necesité en ningún combate utilizarla para hacer más daño y da bastante juego. Estaría bien que el juego te obligara de alguna forma a explotarla más. Ya que los colores, o los elementos mejor dicho, son bastante claves en la narrativa, y es algo que su combate podría evidenciar más, con mecánicas por ejemplo como la del combate final para sacar el True Ending, cosas así molan mucho. Al margen de esto, ningún pero al combate, y el tener equilibrado el nivel en base a la historia, haciendo que no sea necesario combatir fuera de los bosses es algo que molaría implementar en más rpgs, por eso creo que podrían haber ajustado más la dificultad, se me antoja algo fácil.

Antes de ir terminando no puedo cerrar sin darle una mención aunque sea a su arte. En serio, qué puta locura. Tiene uno de los diseños artísticos que más me ha molado, y en todos sus campos. La sombra de Toriyama es muy larga pero Nobuteru Yūki no tiene nada que envidiarle. Conocido principalmente por sus diseños en Escaflowne, es seguramente el máximo culpable de que la mayoría del cast no te dé completamente igual. Aportar más de 40 diseños con carisma en personajes que casi no tienen líneas de diálogo no es moco de pavo. Aunque aún más increíble me parecen sus fondos prerrenderizados (ojalá volvieran🥲), si no son los mejores que he visto, ahí ahí andan. Cada puto escenario es para pararte un ratillo y observarlo, tirando sobre todo de colores cálidos, como es obvio, con una paleta súper llamativa. Y me tengo que parar en el Vórtice Temporal (https://twitter.com/joseizq_/status/1619339317444489217), ese rollito Van Gogh (el guiño va a más con dos artistas, hijo y padre, que se llaman Van y Gogh respectivamente) que tiene, con una personalidad desordenada y caótica, casi de ensueño, es que menuda maravilla.

En definitiva, Chrono Cross es un juego con muchas luces y no pocas sombras, pero que si consigues entrar en su propuesta, todos los peros se olvidan rápido y se convierte en uno de los mejores rpgs de psx sin ninguna duda, ojalá otro Chrono y que siga el espíritu de innovar de Cross o ese experimento llamado Radical Dreamers.

Reviewed on Jan 29, 2023


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