Había escuchado siempre hablar muy bien de esta bilogía, y de momento totalmente en las expectativas. Saco muchas cosas en positivo de Hotline Miami, es adictivo como él solo, y tiene alguna cosilla muy interesante que no me esperaba y me ha gustado incluso más.

Tiene una cosa muy guapa en su narrativa, o antinarrativa (concreto luego), que creo que no había visto antes y que me parece mucho más interesante que el comentario que hace sobre la violencia, que obviamente está ahí, pero ya lo he visto en otras propuestas muy bien tratado.

Tras ponernos en un avatar deshumanizado, con una máscara con otro nombre, al ritmo de la música synthwave (que es la polla) y la estética neon, masacrando de la manera más cruel para conseguir el máximo de puntos y mientras se nos dibuja una sonrisa por completar el nivel, y de repente ZAS, silencio absoluto y toca volver sobre nuestros pasos, obviamente hay una intención narrativa ahí de jugar con lo lúdico de la masacre y sus consecuencias, de una sociedad deshumanizada en muchos casos, quizá es donde más respuestas ofrece Hotline Miami.

Pero me ha molado mucho más su siguiente capa, sin ofrecer respuestas, subversiva y puede que ni fuera intencional y me esté fumando un porro. Y todo nace de luchar contra la propia narrativa, de eliminar piezas y centrar todo en la propia jugabilidad, sin pretensiones. Es súper guapo que al intentar hacer una propuesta antinarrativa, que no hable de nada y sea puro disfrute jugable, estés haciendo justo lo contrario y consigas traer un subtexto de una manera tan interesante, que encaje con sus otras capas y haga pensar al jugador.

Voy a intentar ser un poco más claro en cómo interpreto el subtexto de Hotline Miami, habrá SPOILERS a punta pala. Partiré de la base de que el juego cuenta con dos protagonistas, el Chaquetilla y el del Casco, y estos podrían llegar a representar a los dos tipos de jugadores, o dos tipos de formas de crear videojuegos. Chaquetilla es el máximo avatar, no tiene nombre, no habla, no pregunta, obedece sin opción y disfruta de lo que hace (la jugabilidad), esto se ve justo antes de los primeros créditos, cuando tras masacrar a todos, vengar a tu novia, lo primero que hace es salir al balcón y fumarse un cigarrete, para disfrutar del orgasmo completado. Chaquetilla no quiere respuestas, solo diversión. Su historia nunca responderá a las preguntas que nos hagamos. Que no serán pocas, desde la capa más superficial, con esta historia donde nos toca matar rusos porque nos lo dice un teléfono por vete a saber qué, hasta las que nos lanza el propio juego rompiendo la cuarta pared: ¿Te gusta herir a otras personas?

Es cierto que en esta parte podemos llegar a interpretar ciertas cosas que pasan, los tres enmascarados que nos hacen preguntas podrían llegar a representar el Ello, Yo y Superyó, sus vestimentas nos pueden dar alguna pista, o descubrir qué es real y qué no, llegar incluso a ordenar los eventos. Por ejemplo esa fase del hospital puede llegar a aclararnos cositas, pero también tiene una doble interpretación a través de sus mecánicas, eliminando la diversión de estas, quizá estamos deseando volver a masacrar sin respuestas, ¿no? De todas maneras todo esto es indiferente cuando a nuestro avatar parece sudarle la polla todas estas respuestas y muchas cosas básicas por muy atentos que estemos no tienen respuesta en esta parte. ¿Quién hay detrás de las llamadas?

Aquí entraría el otro tipo de jugador y toda la parte del epílogo poscredito, el del Casco es un personaje que nos resultará familiar de primeras y que evidenciaremos al verlo matar a nuestro avatar en una pelea ya completada. Casco es diferente, habla, siempre usa las mismas armas, exige respuestas, no mata a todo el que se le pone por delante, puede incluso llegar a elegir entre varias opciones, a fin de cuentas, tiene personalidad. Puede parecer en un principio algo impostado, pues el arco de Chaquetilla teóricamente se cierra con su final, y lo que pasa con el del Casco sobrescribe lo que ya hemos hecho, no tiene una explicación lógica, ¿pero acaso importa? A Chaquetilla desde luego no.

Tras completar los pocos niveles de Casco llegaremos a la raíz del asunto, dos conserjes que representan a los dos creadores del juego estaban detrás de todo, y según hayamos conseguido todas las piezas que podemos ver en varios mapas o no, nos darán unos diálogos u otros. Si no hemos encontrado todas las piezas, si no hemos investigado lo suficiente, si no somos el tipo de jugador que quiere todas las respuestas y una historia con un desenlace lógico, obtendremos eso, un final sin respuestas, que se ríe de nosotros y que nos juzga como jugadores. Por el contrario, si hemos recogido todas las piezas y ordenamos el puzle, somos el tipo de jugador que queremos respuestas, obtendremos nuestro final "lógico", se nos contará el motivo superficial de por qué son las llamadas y por qué mandan a randoms (jugadores) a asesinar rusos. Igualmente me pareció un final súper cliché, que es verdad que homenajea al cine ochentero y es una constante en todo el juego, pero lo noté como algo sacado de la manga, carente de importancia, y que solo hace evidenciar más aún su discurso antinarrativo. "¿Quieres tu desenlace? Aquí lo tienes, ¿es una mierda verdad? Pues ponte a jugar que es lo importante, masacra y masacra.". Casi noté que me decía eso el juego. Que lo importante es disfrutar de su jugabilidad sin más, como esa comida rápida que nos premia tras cada misión.

Al final ni idea de si es intención o no de los autores (miré entrevistas y no quieren profundizar los cabrones), pero que se pueda desarrollar un punto tan interesante en su propuesta tiene mucho mérito, para mí más que cualquier comentario moral sobre la violencia que haga. Aunque aquí le tengo el único pero que le saco y que para mí lo baja un mínimo peldaño de la obra maestra. Si incluso tu discurso se centra tanto en lo lúdico de la jugabilidad, esta debe estar pulida al máximo, y no es el caso. Es verdad que puede llegar a enmascarlo muy bien, que puedes perderte muy fácil en el flow que consigue alcanzar con su estética y banda sonora, con lo fácil que es reintentar, con la representación tan Winding Refn de la violencia, pero es mejorable. Especialmente su IA enemiga, no es raro que en fases finales, que son más enrevesadas y con más enemigos podamos liar su patrón de movimiento y que empiecen a hacer cosas raras, haciéndonos perder el flow en una run que estábamos completando perfectamente. Pero al margen de esto, pocas quejas, es cierto que quizá no tiene una gran variedad de situaciones y escenarios, pero la corta duración es una medicina bastante clave para que el juego no se haga repetitivo en ningún momento.

Tengo curiosidad y miedo con su secuela, yo personalmente no hubiera sacado nada más de Hotline Miami, su antinarrativa puede caer en la sobreexplicación en una secuela innecesaria, pero bueno, no es la primera secuela que me sorprende y me calla la boca, confiaré.

En definitiva, es un juego muy muy interesante, bastante original en su comentario lúdico, que sabe respaldarlo con una jugabilidad muy divertida, que al final parece que es lo que más le importa a sus creadores y han sabido desarrollarlo casi de la mejor manera posible.

Reviewed on Mar 25, 2023


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