No he parado de escuchar cosas buenas de Super Mario Galaxy durante todos estos años, tanto de él como de su secuela siempre había escuchado que era de los mejores juegos de Mario (que ya es decir), y sinceramente no se han quedado corto. No sé si va a ser mi Mario favorito, aún tengo que reposarlo más y me quedan unos cuantos de la saga por jugar, pero que va a estar en mi tier más alto, sin duda. Me ha enganchado y viciado a unos niveles como pocos juegos de plataformas han conseguido. Es un juego que no para de sorprenderte, que tiene una imaginativa desbordante, que tras 120 estrellas no he podido aburrirme ni un momento, y, obviamente, hay detalles que veo mejorables, pero joder, es tan nimio que es imposible que opaque ni un poquito a todo lo positivo que tiene.

Hay una cosa que hacen muy bien los grandes Mario, que suponen un punto de inflexión en la saga o incluso en la industria, saben trabajar a las mil maravillas con sus bases, Mario lleva arrastrando mecánicas e ideas desde el primero, que han sido pulidas, pero es acojonante como un juego que tiene casi 40 años supo plantar una base que a día de hoy sigue siendo válida. Pero a lo que voy, eso que hacen muy bien es usar la base y traer alguna mecánica nueva o añadido que revoluciona completamente la fórmula, viendo a Mario desde una perspectiva completamente diferente. Lo hizo Super Mario World, lo hizo Super Mario 64, lo supo hacer Super Mario Sunshine ejem ejem, y, por supuesto, lo ha sabido hacer Super Mario Galaxy.

Un poco de contexto con Super Mario Galaxy, nace de un prototipo al que se le llamó Super Mario 128, es un nombre que venía de antes realmente, como posible secuela de Super Mario 64, pero el Super Mario 128 que nos interesa es el que dirigió Koizumi (director de Sunshine y este Galaxy). Este prototipo fue una demo técnica de Game Cube donde ya se coqueteaba con mapeados esféricos, esta demo poco tuvo que ver con Super Mario Sunshine y se consideraba que implementar un juego con ese tipo de mapeado y usando la gravedad era muy complicado con la experiencia que tenían, pero no quedó en el olvido y finalmente resurgió bajo el nombre de Super Mario Galaxy en Wii.

Hasta cierto punto tiene sentido que Super Mario Galaxy naciera con el nombre de la supuesta secuela de Super Mario 64, juega con una estructura idéntica a Super Mario 64 para poder avanzar, se aleja bastante el "mundo abierto" de Super Mario Sunshine y esa idea de crear un mundo coherente donde Mario es un invitado más. Aunque el diseño de niveles sí revoluciona mucho a lo que fue Super Mario 64, y la saga en general, y aquí es donde está su mayor innovación: la introducción del mapeado esférico. Casi todas las mecánicas nuevas que vienen después nacen en torno a esto, para enfrentarlo de la manera más cómoda pues Mario se debe adaptar a un nuevo contexto.

He leído en entrevistas a personas claves de Super Mario Galaxy que intentaron seguir una filosofía de "Función antes que diseño", esto hace referencia a que por ejemplo para crear enemigos primero piensan "pues aquí un enemigo tiene que hacer daño si saltas encima suya", y a raíz de su función nace el diseño: "vale, como tiene que hacer daño si saltas encima le vamos a poner pinchos para que visualmente lo sepa el jugador, con estos pinchos encaja un caparazón y el caparazón será el de una tortuga", finalmente partiendo desde la función llegan al diseño completo del enemigo. Pero esta filosofía se puede llevar mucho más allá que al simple diseño de enemigos y la tenemos en el propio concepto del juego. Super Mario Galaxy nace con la idea de hacer mapeados esféricos, esa es la función, luego ya llega todo el diseño a su alrededor, pues la superficie esférica más fácil de entender es un planeta, si hay planetas tiene sentido que sea en el espacio, y ya entran elementos como la gravedad, etc. Función antes que diseño.

Ya he mencionado la gravedad, que es una mecánica clave y está súper bien integrada en la jugabilidad y da juego a diseños de niveles muy guapos, pero hay una mecánica que quizá no lo parece tanto pero me parece la más clave tras el concepto del mapeado esférico, no afecta solo al diseño de niveles, también a la concepción del propio Mario, y surge como principal respuesta a la adaptabilidad de Mario al mapeado esférico: el girito.

Todos conocemos a Mario principalmente por un movimiento, el salto, Mario prácticamente nunca ha sido nada sin su salto, esa rareza conocida como Super Mario Bros 2, que realmente es una skin de otro juego, y Super Mario Sunshine son los únicos que se han atrevido a contradecir la dictadura del salto, y no son precisamente los más amados por la comunidad, pero Super Mario Galaxy se ve en la necesidad de apartar un poco de su pedestal al salto, y en esa necesidad nace el giro. Con el paradigma del mapeado esférico Koizumi y su equipo se tienen que enfrentar a muros que antes no existían y les toca derribarlos, uno de ellos el move set de Mario. Todos tenemos ya integrados en el imaginario que si Mario salta encima de algún enemigo pues lo aplasta o le causa daño de algún tipo, pero al movernos en diferentes planos por la nueva superficie se hace mucho más complicado calcular el punto sobre el que debes caer al saltar. Se debe introducir un elemento nuevo, el giro te facilita mucho el atacar a los enemigos aumentando la hit box del golpe y su radio, incluso para luego poder saltar en ellos, además, se combina con el propio salto para poder llegar a lugares más altos, frenar el movimiento en pleno vuelo horizontal y un largo etc de funcionalidades que cumplirá. Se podría decir que el salto sigue teniendo la medalla de oro de Mario, pero en Super Mario Galaxy, el segundo puesto se lo lleva el giro y le pelea bastante al primero.

Las posibilidades de este Super Mario Galaxy se aumentan exponencialmente, porque claro, momentos o fases 2D volveremos a tener, la superficie esférica no tiene por qué jubilar a ese tipo de diseños, pero cuando juegan a full con la esfera, es todo un paisaje inexplorado prácticamente, es una fabrica de ideas constante donde tendremos un cojón de planetas muy diferentes entre ellos que nos mantendrán en una novedad constante, incluso jugar con superficies que son planas 100% pero se siguen moviendo en varios planos. De un planeta movernos a otro con forma de Yoshi para luego dar salto a otro más en 2D que emula la figura Luigi y el suelo se va derrumbando a otra superficie plana que avanza sola y te podrás mover entre arriba y abajo mientras esquivas obstáculos, un sinfín de posibilidades que me mantuvieron enganchado todo el rato, cada salto a un planeta era un viaje totalmente nuevo, y esto nos muestra de manera jugable la propia inmensidad del espacio, todo conjuga a la perfección.

Por supuesto, no todos los añadidos son perfectos. Los trajes han sido marca de Mario desde hace tiempo y en Super Mario Galaxy quisieron rescatarlo, pero no de la mejor manera posible. Tendremos varias transformaciones, alguna típica como el Mario de fuego o el Mario arcoíris, y unas cuantas nuevas como el Mario abeja o el Mario Boing, el problema de estos trajes, sobre todo los más usados, es que no están tan adaptados al diseño de niveles como las mecánicas base del propio Mario, ni tampoco son soluciones a los problemas que se planteaban con el nuevo paradigma esférico. No están tan integrados en toda la jugabilidad y narrativa de Super Mario Galaxy, son simplemente para otorgar más variedad, y esa función la cumplen, está claro, pero no llega la nivel de diversión de superar niveles usando las mecánicas base de Mario. De hecho, el Mario abeja por ejemplo se planteó como una transformación que se pudiera usar desde el principio pero rompía completamente el equilibrio del juego, en ese sentido se nota que son unas mecánicas que van un poco por otro lado ajeno a la propuesta principal del juego. No es un añadido que te hunda el juego ni mucho menos y la variedad como ya digo pues la tiene, pero es una decisión extraña sobre todo estando Miyamoto involucrado, que siempre aboga por simplificar todo lo que se pueda las propuestas y pulir la base lo máximo posible, y eso está en Mario Galaxy pero hay ciertos añadidos que revolotean a su alrededor y no terminan de encajar, es algo que se podría pulir en la secuela, y espero que hagan, porque no es mala idea, pero no termina de integrarse y danzar en sintonía con el resto de elementos. Un Super Mario Galaxy sin trajes de abeja o de fantasma hubiera funcionado perfectamente igual o incluso mejor.

Las novedades de Super Mario Galaxy no se reducen solo a su jugabilidad, también las tenemos en otros apartados, como la banda sonora. Siendo la primera de la saga completamente orquestal, algo que no es una revolución, pero aumenta bastante la epicidad de surcar el espacio como Mario. Sumado a una dirección de sonido, como siempre, exquisita. El flow del juego es tremendo y el sonido debe acompañarlo y lo hace. Totalmente cuadrado con la jugabilidad y los muchos efectos de sonido; la banda sonora acompaña a la perfección al ritmo que juguemos, este trabajo de dirección es algo que jugando realmente no notaremos, pero ahí está su virtud, sí que la banda sonora es maravillosa y se disfrutara escuchándola, pero que no nos produzca una descompensación entra jugabilidad y sonido y prácticamente pase sin que nos demos cuenta es que toda la dirección está pulida a unos niveles loquísimos... Si vamos más rápido, la banda sonora se moverá más rápido, si sufrimos algún daño la banda sonora acompañará a ese imprevisto a la perfección ajustando su ritmo sin que nos demos cuenta, donde el flow jugable se combina junto a la música y forma una danza perfecta, donde si la banda sonora se descuadrara aunque solo fuera un segundo nos descompensaría bastante el movimiento y sería un choque muy fuerte, pero nunca lo hace.

Otro campo que se ve renovado en Super Mario Galaxy es la narrativa, y aquí se nota muchísimo la mano de Koizumi. Mario cada vez tiene un lore más acentuado y Super Mario Galaxy ha dado más pasos que nadie en esa dirección, y he de decir que lo han hecho muy bien. Al principio comenté que Super Mario Galaxy seguía una estructura similar a Super Mario 64, tenemos un mundo principal que hace las funciones de HUB, en este caso el cometa de Estela o Rosalina, y desde ahí accedemos a micro mundos (más literal que nunca) que son realmente ajenos al mundo principal (cosa que no ocurría en Sunshine), siguiendo el patrón de diseño de construir los mundos con Mario totalmente en mente desde el inicio y hasta todas las consecuencias. Centrándome en el HUB, tiene bastante carisma y el añadido de Estela me parece casi que el personaje más interesante que ha dado la franquicia nunca, pero sí que echo un poco de menos que el cometa funcione también como un nivel propio y te pueda esconder estrellas como hacía el Castillo de Peach en Super Mario 64. En lugar de esto, y aquí está la novedad narrativa, incluirá un pequeño rinconcito al que podemos acceder de manera opcional, cuando vayamos obteniendo hojas según consigamos estrellas, donde Estela nos contará a modo de cuento infantil, con un rollo muy de El Principito, y con un estilo así como de lapices de colores, todo su background y cómo ha llegado al punto en el que se encuentra. El tono consigue empapar la propuesta y Estela se desmarca como la verdadera protagonista del juego, esa vuelta a la infancia, una sensación que los Mario siempre nos suelen dar, el sobreponerse a la tragedia y avanzar, dando lore a todos los elementos introducidos en Galaxy. Y aunque no esté directamente integrado en la trama principal o desarrollo principal (porque trama, lo que se dice trama, tiene poca), no desentona ni se ve completamente desligado de la propuesta como puede pasar con los trajes en muchos momentos, al contrario. Ese rinconcito íntimo en el que juntarte con Estela y los destellos para escuchar una historia bonita y descansar un poco del ritmo de la aventura, al dejarte a ti como jugador manejar cuándo quieres frenar, no repercute en ningún momento a frenar el ritmo y simplemente es un momento de respiro que el jugador decide tomarse cuando él quiera y descubrir la verdadera importancia de esta historia.

Recapitulando, Super Mario Galaxy me parece un antes y un después en la franquicia y en los juegos de plataformas, es increíble la constante imaginación que tiene Nintendo para reinventar sus sagas, y este juego es el espejo de esta filosofía, no deja de sorprender en ningún momento, reinventa la fórmula más básica de Mario y, lo más importante, es divertidísimo de jugar, incluso cuando repite ciertos esquemas para conseguir superestrellas, la manera de llegar a ellas será lo suficiente diferente como para que no se nos torne repetitivo, que era algo en lo que pecaba bastante Sunshine por ejemplo. Así que sí, sin duda es uno de los mejores Mario (probablemente vaya mi Top 1 de momento) y esto implica que directamente eres de los mejores videojuegos que se han hecho, mínimo en su género. Hasta el infinito y más allá, ni ganas de su secuela.

Reviewed on May 03, 2023


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