Bueno, a ver cómo empiezo... No voy a hacer una crítica, review o la mierda que se le quiera llamar a esto (que es básicamente escupir mi opinión) que vaya tocando muchos palos, la voy a centrar específicamente en lo narrativo. Obviamente estoy en un videojuego y para hablar de narrativa tendré que hablar de gameplay, fotografía o banda sonora, pero a lo que me refiero es que no me pondré a describir la jugabilidad, mecánicas, etc, más allá de lo necesario para ligarlo con la narrativa, además no le veo especial sentido en los megaten post Shin Megami Tensei III donde la base jugable suele ser la misma y simplemente evoluciona con pequeñas particularidades, esto es parte de la esencia de ellos, que usando tantas fórmulas comunes consiguen que muchos juegos de la misma franquicia se sientan tan diferentes, y esto se debe sobre todo a su narrativa e historia, donde está el verdadero distintivo de cada entrega, catalogándolas como un título troncal de la saga o un spin off de las diferentes subfranquicias, si es que podemos llamar así a una como Persona que ya ha trascendido por encima de la propia Shin Mengami Tensei. Tampoco entraré en mucho detalle en temas básicos que se van repitiendo en Persona de entrega a entrega, el simbolismo base traído del señor de los arquetipos Gustav Jung o el uso de las cartas del Tarot (a partir de Persona 3 especialmente) como guía para describir el viaje del protagonista y cómo se relaciona con los otros arcanos. Me limitaré principalmente al subtexto principal, y temas colindantes, que dan identidad a Persona 3 como juego, siendo el Persona que arranca la fórmula tan popular de la saga y que se sigue repitiendo a día de hoy. Esto lo deja también un poco en el medio de la calle, entre el tono más oscuro de las primeras entregas y el tono más juvenil de las siguientes, hasta su máximo boom con Persona 5, lo cual lo hace muy interesante en los temas que trata y, sobre todo, cómo los trata.

Yendo al turrón, el tema principal de Persona 3 es bastante obvio: la muerte. Además, de algunos que orbitan alrededor como la depresión o el sacrificio que también son relacionados directamente a ella. No por nada el lema que podemos sacar fácilmente es "Memento Mori". Somos meros mortales de paso y debemos tener siempre consciencia de que algún día moriremos, pero Persona 3 no se acerca a este concepto como algo depresivo, al contrario, hay que tener en cuenta que vamos a morir para poder aprovechar al máximo la vida e intentar dejar nuestra huella en las personas que conozcamos, pues a través de estas relaciones daremos y recibiremos. Esta temática queda clara desde la primera escena animada del juego, una animación muy chula, rozando el minimalismo, con tonos y colores oscuros y apagados, dando una mirada del mundo bastante depresiva, no tarda en aparecer un "intento de suicidio" en pantalla, o eso podemos pensar en primera instancia pues es Yukari intentando utilizar su evocadora, pero claro, nosotros aún no tenemos ni idea de la función de ese arma. Posteriormente, el protagonista entra de lleno en la Hora Oscura, aparecen ataúdes por todos lados, recordando que a toda persona le llega su hora, pero él no parece inmutarse, de nuevo, Memento Mori. Pero un detalle se aprecia, o más bien se escucha, en la escena... En los cascos del protagonista, que parecen simplemente aislarlo del mundo, se escucha también una canción, nuestro primer contacto con la banda sonora del juego, ¿por qué en un juego con un tono claramente decadente la mayoría de su banda sonora es vivaz, tirando especialmente a géneros como el pop y el rap? Además, si escuchamos algunas de sus letras, nos lleva fácilmente al verdadero mensaje del juego: vamos a morir sí, pero hay que aprovechar al máximo una vida tan fugaz, encontrar ese "sentido" y darlo todo por él. Todo esto encapsulado en la primera escena del juego, empieza bien el puto Persona 3.

Persona o los propio Megaten, siempre se valen de simbolismos para expresar los temas de sus historias, y una cosa que critiqué mucho de Persona 5 es que caía demasiado en querer explicar estos simbolismos, y menospreciar la inteligencia del jugador. No tiene sentido el uso de metáforas o simbolismos si luego las vas a explicitar con palabras, es algo que pasaba en Persona 5, pero no pasaba en las primeras entregas, y tampoco pasa en Persona 3, al menos la mayoría de veces. Es bastante más sutil en ese sentido y no cae constantemente en sobreexplicar sus simbolismos, por ese comenté que lo veo un poco entre los dos mundos, aunque obviamente más cercano a los Persona recientes pues es el que define prácticamente toda la estructura jugable de los siguientes.

Algo donde también lo veo superior a Persona 5 (no opinaré del 4 porque es el que me queda por completar a día de hoy) e incluso a los primeros, es en el uso del personaje mudo, y aquí lo vuelvo a unir con la narrativa e historia del propio juego. Uno de los temas principales del juego, que nos irá avecinando el fin del mundo, es el síndrome de apatía. Como su nombre indica, deja a las personas totalmente apáticas, cercanas a un estado vegetativo, esto se debe a que su psique es devorada por alguna sombra, arrebatando a la persona la voluntad de vivir y dejándola en ese estado, y estas psiques servirán para alimentar a la Sombra Superior que llegará con cada luna llena, debido a esto van incrementando los casos conforme se acerca la luna llena y decrecen una vez ha pasado, pero el tema, que simplemente quería dar contexto de este síndrome para hablar del protagonista mudo y me enrollo como una persiana. No soy el mayor fan del protagonista mudo, creo que es una técnica narrativa que lleva muerta en el rol japonés desde que los juegos empezaron a tener gráficos más definidos, o incluso antes, entiendo el motivo por el que nació y por qué se sigue usando hoy en día, pero creo que de manera súper ineficiente y que en la mayoría de los casos empatizaremos mucho más fácil con la historia teniendo un protagonista con una buena personalidad definida, esto es sangrante sobre todo en la dilogía de Persona 2, cuando Maya pasa de hablar a ser muda en Persona 2: Eternal Punishment simplemente porque ahora es la protagonista principal. Aún así, una lanza a favor de Atlus, si hay varios juegos donde sí me gusta la decisión del protagonista mudo, hay que decir que casi todos son de Atlus, Shin Megami Tensei III y V son un par de ellos, y otro sería, exacto, este Persona 3. Retomando de nuevo la primera escena del juego, es raro que una persona que entra por primera vez en la Hora Oscura no se sorprenda ni lo más mínimo, la ciudad cambia completamente y se llena de ataúdes, pero el protagonista ni se inmuta, poco después, cuando llega por primera vez a la residencia, Pharos le hace firmar un contrato, cosa que hacemos sin rechistar, raro, incluso Yukari le llega a apuntar con un arma de fuego (la evocadora) y tampoco parece inmutarse, siempre con la misma expresión nada parece afectarle, tampoco parece tener motivaciones o iniciativa propia, simplemente nos unimos a SEES y peleamos contra las sombras porque así nos lo han pedido, y como buen personaje mudo solo vamos a responder a la gente si nos preguntan (entre las opciones disponibles), ningún diálogo saldrá de nuestra boca si no es por una respuesta a alguien o estímulo externo. Es un personaje que parece encerarse constantemente en sí mismo, inexpresivo, parece depresivo, o más concretamente, apático. Un juego donde el síndrome de apatía es un tema principal, ¿que mejor elección que el personaje mudo para representarlo? Ya no es una simple decisión por la que el protagonista es así para que nosotros como jugadores nos veamos más implicados en la historia, si no que responde a un motivo narrativo, que potencia los temas del juego, es un personaje mudo, porque debe ser un personaje mudo. Esto se justificará aún más cuando posteriormente descubrimos que en aquel fatídico día donde el protagonista pierde a sus padres, Aegis se vio obligada a sellar en él al avatar de Nyx, la personificación de la misma muerte, por tanto es una persona que guarda a la propia muerte en su interior, lo cual vuelve a dar sentido a su actitud y resuena con los temas principales del juego.

La muerte la vemos representando constantemente a lo largo del juego, ya no solo lo que he comentado de los ataúdes, o la propia Hora Oscura, o a través de la evocadora cada vez que nos disparamos en la cabeza para invocar a nuestro Persona (la muerte del ego de Jung), si no que es algo que convive con muchos personajes atormentándolos, y en muchos casos, siendo el catalizador de superación para encontrar su manera de vivir. Tenemos muchísimos ejemplos, empezando por el protagonista con al pérdida de sus padres, Yukari donde la muerte de su padre es su principal trauma y lo que la ancla para poder avanzar, superar esto, le dará una verdadera razón de vivir, Ken y Shinjiro guardan como trauma común: la madre de Ken, uno por la pérdida y otro por cometer el asesinato, además, el propio Ken y el resto de protagonistas, especialmente Akihiko, tendrán que afrontar el sacrificio (otro tema clave) de Shinjiro para que Ken continúe su vida, esta vez, aceptando la muerte y encontrado una razón para seguir adelante. Pero también es algo que vemos en muchos social links, como por ejemplo los dos ancianos de la librería, que no logran superar, como es normal, el fallecimiento de su hijo, o Akinari, aquel chaval débil que vemos cerca del santuario y que tiene una enfermedad terminal que le terminará llevando a la muerte más pronto que tarde, también tenemos el ejemplo de Nozomi, el Rey Gourmet, el cual no pare de compararse a su fallecido hermano, traumado por sentirse inferior y llegando a desear haber muerto él en lugar de su hermano. Como vemos, la muerte es una constante a lo largo de todo el juego, aunque haya tramos, bastante largos que por la estructura que presentan los Persona la historia principal no avance, este no deja de indagar en temas básicos del juego, así como el desarrollo de sus personajes.

La muerte es el tema principal de Persona, está claro, pero también lo es el lidiar con ella, encontrar razones para vivir y disfrutar del corto tiempo que tenemos al máximo. Como evidencia el párrafo anterior, la muerte es algo bastante presente en muchos de los personajes del juego, además de otros temas negativos como la depresión, el bullying, o incluso las expectativas, y aunque todos guardan el común de que saben aceptar estos temas y afrontarlos cara a cara, no todos conviven con ellos de la misma manera, y a través de los personajes se nos darán varias respuestas, ninguna más correcta que otra, o alguna que otra pregunta, para afrontar el Memento Mori. La respuesta jugable que nos da Persona 3 para vivir con la mayor intensidad posible a pesar de la ineludible mortalidad son los social links, sí, esta mecánica que es ya marca de la casa, y posiblemente la más famosa de la subsaga y que más ha influido al medio, nació como respuesta narrativa en Persona 3. Está claro que no es el primer juego en tener mecánicas de este tipo, lo adoptaron de las visual novel y es el rollo que tiene toda esa parte, más que de propio rpg, pero eso no quita el boom que supuso esta mecánica en los jrpgs tras Persona 3, y me parece mucho mejor implementado aquí (en lo narrativo) que en el posterior Persona 5. Con los social links creamos relaciones con las diferentes personas, creando un vínculo y dejando nuestra huella en ellos, es también una respuesta para superar diversos temas negativos, como la depresión o el propio síndrome de apatía, el apoyarte en personas en momentos de necesidad es algo básico para poder superar cualquier momento de bajona, y es algo que se evidenciará en el desarrollo de muchos social links. Aún así, no estoy del todo contento con el desarrollo de según qué cosas con estos social links, como idea narrativa para desarrollar el mensaje positivo que el juego quiere dar constantemente, genial, pero eso no quita que se podría haber hecho mejor, aunque seguramente no en Japón... Varios de los problemas que le veo a los social links es algo inherente a la sociedad japonesa, el más obvio es el machismo, es bastante desagradable algunas veces que el único vínculo que el protagonista puede formar con los personajes femeninos es el romance, no existe la amistad entre diferentes géneros para los creadores, y es algo que ellos mismos han dicho en entrevistas, de que nunca han tenido una amistad femenina y por tanto lo hicieron así casi de manera instintiva, pero llega a ser incluso turbio por momentos cuando todo personaje femenino viviente cae rendido a los pies de nuestro protagonista, incluida una cría que ya nos dice que va a ser nuestra novia cuando sea mayor, a ver... no digo ya que podamos tener libertad de forjar romance, o no, con cualquier género, que para mí sería lo ideal, pero al menos dame alguna amistad femenina, que es un vínculo que existe en el mundo real, ese que está fuera de Japón. Esto es algo que se ve constantemente en casi cualquier producto nipón, y aunque tenemos más que aceptado, nunca está de mal señalarlo, pero sí que me parece incluso más criticable cómo trata la depresión en algunos momentos, y es algo también muy típico de la sociedad japonesa, donde en lugar de tratar a la víctima únicamente como eso y ayudarla en lo máximo posible, también se le culpabiliza, por cómo su malestar puede afectar a sus familiares o sociedad, "debes curarte de tu depresión porque afecta negativamente también a otras personas", eres víctima, pero también culpable, y esto es algo muy peligroso cuando hablamos de estos temas. Está claro que son cosas con las que la sociedad japonesa va a su ritmo, pero me reitero, nunca está de más señalarlo y aunque el juego me haya flipado, son cosas que se podrían tratar mejor, de hecho, me molaría que el Persona 3 Reload lo hiciera, pero viendo Persona 5 me parece complicado... Ya digo, en lo narrativo pocas pegas con los social links, pero sí que en ciertos mensajes que deja donde creo que tiene bastante margen de mejora, directamente ni siquiera podemos forjar social links con protagonistas masculinos del grupo de SEES, lo cual no le veo mucho sentido porque hubiera ayudado, por ejemplo, a empatizar mucho más con el sacrificio de Shinjiro.

Antes de dejar un poco más de lado el tema de los social links, hay un tema curioso que leí en entrevistas a Katsura Hashino, y es que Persona 3 iba a terminar con el funeral del protagonista, y según los vínculos que hubiéramos formado durante la aventura asistiría más o menos gente, a Hashino le gustaba mucho ejemplificar esa idea de dejar huella en las personas como razón de vivir y le aterraba que en su lecho de muerte se encontrara solo, que él podría afrontar a la muerte si es rodeado de sus seres queridos, y eso es algo que el funeral iba a dejar bastante obvio, hubiera sido un final interesante, pero aún así esa idea no se desechó completamente... Pues en la batalla final según los social links que hayamos maxeado, veremos más o menos personas prestándonos su poder. Además, esta vez sí que sin que influyan los social links, en la escena final del juego, donde el protagonista termina como termina (lo retomaré más adelante), lo hace acompañado de todos sus amigos, tal y como al propio Hashino le gustaría afrontar ese momento.

El tema estructural de Persona 3 no solo está marcado por los social links, también están las visitas al Tártaro, y aquí una cosa molona de Persona 3 es que es un juego que se desarrolla principalmente usando dos religiones para la explotación de muchos de sus temas: la grecorromana y el catolicismo. Con el Tártaro tenemos un poco de las dos realmente, aunque es una palabra que claramente viene de la mitología griega, es un lugar situado en las profundidades de la tierra, contrario al cielo, donde las personas eran juzgadas tras la muerte y castigadas de merecerlo, similar al infierno cristiano, como tal nosotros mismos accedemos a él como si fuera un castigo, casi cada día, siguiendo la misma rutina, sin parecer tener fin, una y otra vez, jugando un contraste bastante guapo entre esta parte y aquella que hacemos durante el día desarrollando nuestras amistades a través de los social links.

Un par de detalles narrativos que me parecieron bastante chulos también es cómo se toma el grupo, o ciertos personajes, los sucesos clave que van ocurriendo. Por ejemplo, tras la muerte de Shinjiro, que es básicamente un antes y un después para nuestros protagonistas, más sabiendo que es un videojuego, donde que muera uno de los personajes controlables no es para nada normal. Pues tras este suceso, como es normal, todo el grupo está alicaído y llega incluso a romper nuestra rutina... El día a día para nosotros trascurría prácticamente inmutable en pasar la tarde tras las clases realizando alguna actividad o social link y posteriormente por la noche ir al Tártaro a avanzar, pero tras este suceso van a pasar días y días donde directamente no podamos ir al Tártaro porque, como sería lógico, a ninguno de nuestros protagonistas le apetece ir tras el sacrificio vivido, por lo que tendremos varias noches donde las respuestas de todos serán de tristeza y veremos el tiempo pasar, creando un mayor impacto de la pérdida y dejando un tiempo a la reflexión, como harían nuestros propios personajes tras un suceso así. Se ve también reflejado en Mitsuru, tras el asesinato de su padre (una escena que por cierto también nos deja referencias al catolicismo con todos crucificados observando el sacrificio del padre de Mitsuru) la chica deja de estar disponible durante bastante tiempo, hasta que llega a superar, o más bien afrontar, la pérdida de su padre, encontrando su razón de ser y evolucionando como persona (reflejado en la mejora de su Persona), de hecho, incluso, dejará de aparecer por la residencia varios días, por temas de arreglos del funeral y demás, y cuando vuelva permanecerá encerrada en su habitación sin querer mediar palabra, algo totalmente factible. Estos detalles le dan una verosimilitud bastante buena a las personalidades del grupo, tomándose las cosas como la haría cualquier persona en esas situaciones y ayudándonos a empatizar con ellos aún más.

El empaque narrativo de Persona 3, y es algo que la saga ha hecho muy bien especialmente desde este, va ligado muy fuertemente a su estética, principalmente al uso del color. Persona 3, 4 y 5 van definidos por un color, que trae a coalición los temas que desarrollará el propio juego, como ya digo, especialmente en este Persona 3, todo va en una misma dirección en pos de la narrativa y potenciar los mensajes del juego: la jugabilidad, la música, sus simbolismos, y, como no podía ser menos, su estética. El color principal de Persona 3 es el azul. El azul como color lo podemos ligar fácilmente a cosas como la lluvia, la cual trae a coalición sentimientos como la tristeza o la propia depresión, incluso la tan mencionada apatía, pero también lo podemos asociar a la mortalidad y a la paz, es un color que suele representar al océano o al mar, que transmite sentimientos contradictorios de calma y muerte, y esto encaja a la perfección con el subtexto de Persona 3, esa paz que hayamos al aceptar nuestra propia mortalidad, de nuevo Memento Mori, y encontrar un propósito por el cual vivir al máximo. Soy muy pesado con el tema pero es que cuando algo está tan bien hecho todo campo evidencia a los mismos temas y trabaja para potenciarlos al máximo. En Persona 3 vemos también ya indicios de lo buenos que son en el P-Studio desarrollando huds, lo cual se vería totalmente potenciado finalmente con Persona 5 siendo el mejor juego que yo he jugado en cuanto a huds, menús, etc, no solo son bonitos, es que además tienen importancia narrativa. En este caso tenemos la ruleta típica de un revolver para seleccionar la acción en un combate, de nuevo, recordando a la muerte cual ruleta rusa.

Quiero ir cerrando ya hablando de toda la recta final en algo más de profundidad y de algunos temas que he dejado un poco en el tintero y que cobran especial importancia durante toda esta parte. Empezamos con un poquito de contexto, el protagonista tiene sellado en su interior al avatar de Nyx, la muerte, esto fue algo que hizo Aegis al no poder derrotarlo, tras la liada que se produjo por parte del grupo Kirijo con el experimento que realizaron con las sombras y demás, los retazos que quedaron de la muerte fueron desperdigados en otras doce sombras superiores que representan al resto de arcanos, tras este incidente nació la Hora Oscura y se desplegó el Tártaro en el lugar que conocemos. La Hora Oscura es interesante saber quién puede acceder a ella, pues son aquellas personas conscientes realmente de la inevitabilidad de la muerte, pero que logran afrontarla, teniendo la introspección y convicción necesaria para poder invocar a la manifestación de una Persona a voluntad, tu Persona es un reflejo de cómo afrontarás a la muerte Una vez conseguimos derrotar a las sombras superiores estas vuelven a su ser original, consiguiendo liberal a la muerte de su sello, la cual también podemos conocer con el nombre de Ryoji, Pharos, o, principalmente, Thanatos. Thanatos además de ser el dios de la muerte en la mitología griega, también representa la pulsión de la muerte en el psicoanálisis según Freud, y es, además, hijo de Nyx. Ryoji como avatar y heraldo de la muerte, en un punto de la historia cercano al fin del mundo con la llegada de Nyx nos da la posibilidad de tomar una decisión de vital trascendencia, podemos asesinarlo y olvidar todo lo relacionado con Nyx, la Hora Oscura y demás, es decir, volver a ser personas normales, y vivir felices en la completa ignorancia hasta que llegue la Caída de Nyx y la humanidad conozca la muerte en su totalidad, perdiendo nuestro alma por completo llenando el mundo de completa apatía, o podemos dejar vivo a Ryoji y afrontar la inevitable llegada de Nyx, y de la muerte, con conocimiento de causa. Ryoji se esfuerza en recordarnos que cualquier esfuerzo que intentemos realizar será inútil, la muerte no puede ser evadida y la única diferencia que nos propone es cómo afrontaremos nuestros momentos finales. Es una decisión trascendental y que mola muchísimo de tomar, pues si decidimos asesinar a Ryoji llegaremos a un final prematuro, donde todo se siente agridulce, llegando incluso a ver los créditos si seguimos este camino, no es un game over, es nuestra decisión. Si por el contrario tomamos el camino difícil, el juego continuará hasta la llegada de Nyx, hasta el fin del mundo. En este camino se nos presentan dos maneras de afrontar el final, una será la que tomen nuestros amigos de SEES, sin perder la esperanza, aceptando la muerte, sí, pero haciendo todo lo posible para exprimir la vida lo máximo posible, en el otro extremo tenemos a Strega, los cuales también aceptan la muerte, pero deciden afrontarlo de otra manera, viviendo al máximo sus últimos momentos, sí, pero teniendo en consideración el fin del mundo como la salvación, no solo aceptan la muerte, también la abrazan sin oponer resistencia alguna y arrastrando al mayor número de personas posibles a ella. Nace, siguiendo estas dos filosofías, la figura del mesías, el protagonista, y del falso mesías, representado por Takaya (no por nada se parece tanto a un Jesucristo modernete). Takaya como falso mesías no trae la salvación para nadie, ni a través del sacrificio, ni de ninguna manera posible, la salvación que él ofrece es la propia muerte para el ser humano, todos perecerán al igual que él mismo, destinado a morir por la enfermedad contraída tras los experimentos que les realizaron a él y al resto de miembros de Strega, carente de ética y moral una vez acepta esta filosofía. Es un choque de ideas bastante guapo que ve su clímax representado en estos momentos finales, obviamente nuestros ideales logran sobreponerse a los de Strega, pero aún queda una batalla más, SEES enfrenta al avatar de la muerte, Nyx está llegando. Mola muchísimo todos estos momentos finales, la pelea con el avatar de Nyx, donde el tono de la música cambia completamente al que hemos escuchado durante el resto de batallas, cómo se va desarrollando el combate viajando entre los diferentes arcanos del tarot, al igual que hizo nuestro propio protagonista durante la historia, para terminar venciendo pero sirviendo para absolutamente nada igualmente, Nyx ha llegado. Parece que no podemos hacer nada, tal y como predijo Ryoji la muerte es inevitable, pero entonces, nace la figura del protagonista como verdadero Mesías, lleno de poder a través de los vínculos creado es el único que puede enfrentar a Nyx. En un combate totalmente scriptado pero que funciona principalmente en pos de lo narrativo, el protagonista ha trascendido a una forma en la que podrá enfrentar a Nyx, más cercano a la divinidad, su propio persona, la máscara con la que se muestra al resto, se moldea con otro nombre y forma, el nombre, cómo no, es Messiah (este persona también es obtenible durante la historia, siendo el persona más poderoso del juego, lo cual tiene todo el sentido). El protagonista consigue sellar a Nyx, sellar eh, no matar, no se puede matar a la muerte, deteniendo, o al menos retrasando, la Caída, aquí el gameplay también nos adelanta el sacrificio realizado, pues para sellar a Nyx con el ataque final del protagonista es necesario prescindir de todos nuestros puntos de salud. Desaparece la Hora Oscura y con ella todos nuestros recuerdos sobre los sucesos vividos, pero aún queda una promesa por cumplir. En una hermosa escena final los integrantes de SEES van recordando y deciden marchar a la azotea para reunirse todos de nuevo, allí, el protagonista escucha sus voces y esboza una sonrisa emitiendo su último aliento, feliz, rodeado de sus seres queridos, el sacrificio del mesías es finalmente completado, Memento Mori.

Reviewed on Jan 01, 2024


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