Diferente do Nocturne, esse SMT tem muito mais foco na narrativa e desenvolvimento de personagens, executando muito bem o que é proposto. Com o adquirimento de consciência e questionamento de sentimentos, cada personagem tem uma descoberta e realização de suas dores, é gradual mas cada um tem um devido aproveitamento, com destaque ao GOAT Gale, e a Argilla. Destaque para o voice acting em japonês, em especial o do Hideyuki Hori (Gale, mas que eu conhecia principalmente por fazer o Kuma em One Piece), bizarro uma voz sem emoção ser tão expressiva.
Provavelmente uma das obras mais ricas em simbologia e significado religioso que já vi, nesse caso usando do hinduísmo para grande parte de suas bases narrativas, desde mínimos detalhes até pilares da trama, como por exemplo o nome dos lugares, sendo metáforas aos chakras e ao objetivo de ascender, do Muladhara ao Sahasrara. É colocado como subtexto nos detalhes, nos nomes das tribos, lugares, situações e até em boss fights, e no segundo tendo ainda mais foco, se tornando parte principal do plot, metafórica e simbolística, com Atma-Brahman e sua comunicação.
Algo que parece uma característica da franquia é haver um mundo em crise, e o desse jogo, Junkyard, é surreal em expressividade, fadado ao extermínio, em decadência por conta da guerra e fome dos Atma, e visualmente entrega muito, com poucas cores e contrastes, mostrando um inferno sem salvação.
É quase impossível comentar narrativamente do segundo jogo sem spoilar, já que todas as revelações e plot twists acontecem nesse jogo, mudando a percepção de tudo até o momento, mas são idéias ricas em criatividade, execução e simbolismo.
Gameplay pressturn godtier, mas aqui ao invés de recrutar demônios, usamos os próprios personagens, com o sistema de Atma para liberar skills, que funciona com maestria em ambos os jogos, dando uma liberdade e estratégia interessante, alem de rotacionar bem os personagens. Recursos secundários da gameplay são interessantes, como os raros Omoikanes, as perguntas do Jack Frost e a forma hibrida do segundo jogo. Shoji Meguro OST, sempre excelente, principalmente para cenas dramáticas.
O jogo é separado em duas partes, e ai vem o questionamento: é realmente necessário tal separação? Sinceramente, não. O primeiro jogo, apesar de bem executado, podia levar menos tempo, e não é motivador para o jogador ter que jogar outro jogo de 40 horas para saber o resto da história, afinal, TUDO só é respondido no segundo, o primeiro se carrega em preparações e foreshadows, mesmo que otimamente bem executados...
E no fim, pra mim compensou muito, querendo ou não é mais screentime para os personagens que fiquei tão apegado, e que por esse tempo a mais me impactou mais cada descoberta e momento do segundo jogo, se tornando pra mim inesquecível, em roteiro, idéias e significados.
Provavelmente uma das obras mais ricas em simbologia e significado religioso que já vi, nesse caso usando do hinduísmo para grande parte de suas bases narrativas, desde mínimos detalhes até pilares da trama, como por exemplo o nome dos lugares, sendo metáforas aos chakras e ao objetivo de ascender, do Muladhara ao Sahasrara. É colocado como subtexto nos detalhes, nos nomes das tribos, lugares, situações e até em boss fights, e no segundo tendo ainda mais foco, se tornando parte principal do plot, metafórica e simbolística, com Atma-Brahman e sua comunicação.
Algo que parece uma característica da franquia é haver um mundo em crise, e o desse jogo, Junkyard, é surreal em expressividade, fadado ao extermínio, em decadência por conta da guerra e fome dos Atma, e visualmente entrega muito, com poucas cores e contrastes, mostrando um inferno sem salvação.
É quase impossível comentar narrativamente do segundo jogo sem spoilar, já que todas as revelações e plot twists acontecem nesse jogo, mudando a percepção de tudo até o momento, mas são idéias ricas em criatividade, execução e simbolismo.
Gameplay pressturn godtier, mas aqui ao invés de recrutar demônios, usamos os próprios personagens, com o sistema de Atma para liberar skills, que funciona com maestria em ambos os jogos, dando uma liberdade e estratégia interessante, alem de rotacionar bem os personagens. Recursos secundários da gameplay são interessantes, como os raros Omoikanes, as perguntas do Jack Frost e a forma hibrida do segundo jogo. Shoji Meguro OST, sempre excelente, principalmente para cenas dramáticas.
O jogo é separado em duas partes, e ai vem o questionamento: é realmente necessário tal separação? Sinceramente, não. O primeiro jogo, apesar de bem executado, podia levar menos tempo, e não é motivador para o jogador ter que jogar outro jogo de 40 horas para saber o resto da história, afinal, TUDO só é respondido no segundo, o primeiro se carrega em preparações e foreshadows, mesmo que otimamente bem executados...
E no fim, pra mim compensou muito, querendo ou não é mais screentime para os personagens que fiquei tão apegado, e que por esse tempo a mais me impactou mais cada descoberta e momento do segundo jogo, se tornando pra mim inesquecível, em roteiro, idéias e significados.
5 Comments
Pô, mas Catherine é EXPLICITAMENTE um spinoff de Persona. Falar que não é seria o mesmo que falar que Wario Land não é um spinoff de Mario. =P
Pra ser justo eu também ainda não joguei, então posso estar falando bobagem. Mas o Vincent é um personagem do P3P, e o Joker é jogável no DLC do Catherine. :v
CDX
9 months ago
Acho os únicos que conheço e que não têm nada a ver com MegaTen são os Trauma Center, hahahaha