The Alliance Alive HD Remastered

The Alliance Alive HD Remastered

released on Oct 08, 2019

The Alliance Alive HD Remastered

released on Oct 08, 2019

A remaster of The Alliance Alive

Rise up and ignite the resistance in The Alliance Alive HD Remastered! Explore diverse realms, awaken new skills mid-battle, and forge alliances to challenge the Daemons that have taken over the world!


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A relaxing JRPG, i dont know how much i'd be able to recomend it to people, its really easy until it isnt (That one infamous boss.) Does have a very unique leveling / skill system though.

Really fun Games. If you like Suikoden Series you might like this one

Quando ho acquistato The Alliance Alive aveva tutte le carte in regola per essere una perla nascosta esattamente adatta ai miei gusti: un cast corale reminescente di quello di Final Fantasy VI , Masashi Hamauzu alla musica (inserito in una sorta di dream team), una componente gestionale e un generale interesse per il titolo molto limitato.

The Alliance Alive mi ha sorpreso sotto alcuni aspetti e mi ha lasciato a desiderare su altri (forse questa è una lezione di vita sulle aspettative).
Ciò che non mi aspettavo è il gameplay così complesso, profondo e particolare.

Partendo dal sistema di combattimento, che è sì basato sulla turnazione classica ma è parecchio originale. Il party schiera 5 dei 9 (escludendo i personaggi opzionali) personaggi in battaglia, in un sistema a scacchiera con tre linee di schieramento dove ogni personaggio può ricoprire un ruolo d'attacco, di guardia o di supporto. Questi elementi compongono la formazione di battaglia, che in parte mi ha ricordato il sistema dei paradigmi di Final Fantasy XIII. Le formazioni vanno create appositamente prima delle battaglie in un numero limitato e possono essere cambiate all'inizio di ogni turno di battaglia. La formazione è un elemento fondamentale del gameplay e passare ore creandone di nuove, riflettendo su quali personaggi possano interpretare quali ruoli è stato molto soddisfacente, e, considerando che avanzando nel gioco si possono sbloccare nuovi ruoli, questa non è stata un'operazione fatta una sola volta.
I personaggi si adatteranno alla formazione a seconda delle loro statistiche e delle loro armi, ma sempre con assoluta libertà. Un alto valore di END si adatta a un personaggio in una posizione di guardia che permette di applicare arti difensive a tutto il party, in prima linea, dove il valore di "aggro" è più alto, facendo di fatto da tank. Un personaggio al quale si assegna un'arma magica lo si può schierare in fondo alla formazione, dove ha meno probabilità di essere bersagliato, in una posizione di supporto, magari una che aumenta l'efficacia delle operazioni di cura. Questi sono due esempi semplici ma, come detto, le possibilità sono molteplici.
Le azioni, o meglio le arti, utilizzate dai personaggi sono determinate dall'equipaggiamento utilizzato e tornando al concetto della formazione, ogni arte ha una distanza ottimale dal nemico che aumenta o diminuisce il modificatore del danno. I personaggi possono portare fino a 2 armi, consentendo una certa libertà di scelta, considerando che le arti si differenziano per danno, mana consumato, AoE, elemento e efficacia contro particolari categorie di nemici. A queste si aggiunge la magia, che necessita armi specifiche o alcuni degli accessori equipaggiabili nei 2 slot dedicati a ogni personaggio per fungere da catalizzatore per poter essere utilizzata (in realtà ci sarebbe una distinzione da fare su due tipi diversi di magie di cui uno non necessita equipaggiamento ma può essere utilizzato solo da alcuni personaggi).
In ultimo, in questa panoramica, è presente il classico "Limit Break", che permette di accedere ad arti particolarmente potenti ma che determinano la distruzione dell'arma utilizzata. Le armi, da un certo punto del gioco in poi, sono facilmente riparabili ma anche solo nell'economia del combattimento stesso singolo la distruzione di un'arma è una scommessa non da poco e risulta in una mossa strategica non indifferente.
Una note negativa legata alle arti riguarda le debolezze e resistenze. Gli attacchi elementali non sono molti, e sono soprattutto magie utilizzabili da pochi personaggi, inoltre gli eventuali buff e debuff mi sono sembrati poco impattanti sul danno.

Come il sistema di combattimento, anche il sistema di avanzamento è molto particolare (nonostante mi sembra di capire che riprenda elementi di SaGa che non ho mai giocato).
Le statistiche principali dei personaggi rimarranno tali per tutta la durata del gioco, ciò che aumenta, oltre all'equipaggiamento che può presentare modificatori alle statistiche, sono gli HP, gli SP e il livello delle arti. Queste ultime statistiche saranno livellate in maniera casuale, senza un sistema di exp e soprattutto contro nemici forti, un sistema che limita la necessità del grinding, rendendo significativi solo gli incontri contro i molti miniboss opzionali (ottima cosa considerando anche l'opzione di 2x e 4x per combattimenti insignificanti).
Per quanto riguarda le arti, saranno sbloccate tramite "awakening" casualmente durante le battaglie, come parte del sistema di avanzamento, regalando anche qualche momento di rng favorevole o meno che personalmente mi esalta sempre molto. Il livellamento delle arti invece è legato alla posizione, cioè, se utilizzo una particolare arte in una posizione di attacco avrà (oltre ai vari modificatori legati alla posizione) un livello diverso da quello della stessa arte utilizzata in difesa, ed è possibile migliorare l'efficacia semplicemente utilizzandole.
L'ultimo elemento di avanzamento sono i talenti, che tuttavia sono un po' sottosviluppati. Principalmente riguardano il risparmio di SP e velocizzare il livellamento dei personaggi, ma l'acquisizione dei talenti è particolarmente lenta (in linea col fatto che sono poi pochi).

Non sono solito scrivere panoramiche di gameplay ma questa è stata la parte più sorprendente del titolo e decisamente quella meglio riuscita.

La direzione artistica è molto particolare, a mio parere funziona e non funziona. Lo stile chibi è molto particolare e il character design stiloso ma smorza purtroppo alcune parti drammatiche della trama, gli ambienti sono altrettanto ben realizzati ma si sente come siano nativi di 3DS in alcuni elementi e lo stesso Hamauzu, per quanto in gran forma, è stato probabilmente limitato dall'hardware, il suo stile c'è comunque e se piace come al sottoscritto sarà una goduria. Ho apprezzato, in ultimo, la scelta di non doppiare il gioco, rendendolo simile ai JRPG dello scorso millennio.

Il "problema" più grosso di The Alliance Alive è la narrativa. Il setting, la vicenda e i personaggi coinvolti sono piuttosto classici, ma questo non è per forza un difetto.
L'ambientazione è comunque suggestiva e le regioni esplorate ben distinte e spettacolari, animate da npc con cui vale sempre la pena parlare. A proposito di questo The Alliance Alive ha nei suoi punti di forza anche un'esplorazione particolarmente soddisfacente, ogni angolo del mondo nasconde una piccola storia secondaria che aiuta "l'alleanza" nella sua missione e dice qualcosa in più del mondo di gioco, che fino alla fine della mia partita è rimasto in parte solo interpretabile nella sua affascinante lore. L'esplorazione è soprattutto funzionale allo sviluppo della parte "gestionale" del titolo. Reclutando diversi npc durante il gioco si possono sviluppare 5 diverse gilde fondate dall'alleanza. Queste forniscono supporto in battaglia se l'area di combattimento è coperta dall'area di influenza di una delle torri costruite dal giocatore. Inoltre reclutare ulteriori membri delle gilde porta a sviluppare nuove funzioni, per esempio sviluppare la gilda tattica crea nuove possibilità di formazioni e alcuni elementi di gamplay, sviluppare la gilda dei fabbri porta a nuovi equipaggiamenti ecc...
Tra questi momenti esplorativi sono presenti anche alcuni personaggi del party totalmente opzionali ma trattati con il giusto rispetto, tanto, per esempio, da apparire nei filmati pre-renderizzati, e interagire attivamente in alcuni momenti della storia. Menzione particolare a Robbins, my beloved.
A proposito dei personaggi, questi rispettano, come anticipato, alcuni trope, ma, complice la buona scrittura dei dialoghi e la quantità di interazioni, sono comunque molto piacevoli, anche se alcuni più di altri. Come esempio, Tiggy ha un gran carisma e sembra quasi la leader del gruppo mentre dovrebbe esserlo Galil, un classico eroe che non dice molto. L'idea del cast corale senza vero protagonista in un JRPG rimane per me sempre vincente, soprattutto se questo si amalgama, come in questo caso, con il tema di unione, forza del gruppo e anche, in modo più o meno velato, alla forza di una società multietnica e propensa al cambiamento.

Ma quindi quali sono i problemi? Secondo me ce n'è uno in particolare che è valido sia per i personaggi che per la trama, ovvero la mancanza di evoluzione. La trama è veramente molto lineare, si va dalla ricerca degli "oggetti x" sparsi per il mondo (il pretesto più stupido per esplorare un mondo in un JRPG) al raggiungere il "cattivo" finale, senza particolari colpi di scena che non siano di lore e totalmente ininfluenti/missabili. Sono presenti dei momenti forti dal punto di vista emotivo ma soprattutto localizzati all'inizio della vicenda: una volta che il party inizia ad ingranare non si ha mai il classico fallimento che porta a rialzarsi, o un conflitto di qualche tipo. Di nuovo, questo non è per forza un problema, perché la sceneggiatura funziona ma non brilla. Il gioco si regge sulle interazioni tra il party che impara a conoscersi col passare del tempo, sul gameplay e sulle piccole sfide localizzate che incontrano nelle varie parti del mondo.
I personaggi stessi sono quasi immobili. C'è solo un personaggio che risulta cambiato a fine vicenda, se non conto una minima crescita di un personaggio opzionale (che però è scritto molto superficialmente). Di questi c'è anche poca introspezione e poco background, non si esplora mai, come in un Final Fantasy VI il passato dei personaggi, per non parlare della personalità dei nemici praticamente inesistente.

In The Alliance Alive quindi ci ho trovato poca emozione (per me molto importante piangere mentre gioco lmao), ma, avendoci giocato 80 ore senza mai annoiarmi, questo è comunque un testamento al fascino dell'ambientazione, del gameplay e alla simpatia del party e dei personaggi secondari. Sicuramente da giocare.

It is a perfectly serviceable JRPG with decent gameplay, but it's really nothing special. The characters are tropey and one note and the dialogue feels like it was written by Ai at times. Despite this I still enjoyed the characters and their interactions for what they were, the main plot could've been way better though. I mentioned the battle system being good but by the end it got repetitive and it ended on a very annoying final boss that felt mainly RNG dependent thanks to a move called "death rain" that can KO any party member regardless of their health. So that was annoying. My favourite thing about this game is definitely the art style, which I found quite charming. Thats why I picked this up really.

Really fun classic feeling RPG that traces its lineage back to the SaGa games. Love the cute 3DS artstyle even on Switch, lots of fun characters and great music to set the tone