Uma experiência cooperativa única. A forma como o jogo desenvolve a mecânica de união entre Vincent e Leo não só é extremamente dinâmica como também divertida. No meu caso, experienciar a história em modo cooperativo local fornece emoções como poucos jogos conseguem. Em suma, uma jogatina especial.

O enredo do jogo contribui muito para a fluidez da experiência. A trama fisga e envolve, com personagens carismáticos passando pelas mais improváveis situações possíveis. Claro, tudo é bem fantasioso e irrealista, mas esse fato não prejudica a gameplay, pelo contrário, ficamos empolgados para ver como os personagens conseguirão fugir de seus passados condenáveis. A relação entre os dois fugitivos é trabalhada de forma satisfatória e agradável.

Fora o conceito do jogo ser original, há pequenos detalhes que demonstram o carinho dos desenvolvedores por trás do projeto. Temos vários diálogos opcionais que complementam a ambientação que os jogadores se encontram, podemos tocar banjo, piano, jogar dardos, arremessar ferraduras, ligar televisores e interagir com outros diversos objetos pelos cenários. Além disso, existem certas rotas alternativas a serem tomadas baseadas nas decisões do jogadores de qual caminho percorrer ou qual estilo de personalidade adotar (estilo de Vincent, meticuloso e furtivo, ou de Leo, arrojado e indiscreto). Essas decisões de design ajudam muito no fator replay, além de incrementar a diversão com o companheiro de equipe.

Mais impressionante ainda é saber que, mesmo sendo um jogo linear e inteiramente roteirizado, ainda consiga surpreender o jogador com o desenrolar da narrativa. Nós nunca sabemos como ocorrerão os acontecimentos das cenas seguintes, por conta da constante movimentação de fuga de Vincent e Leo. A escolha de conduzir a história baseada na imprevisibilidade beneficia muito as emoções transmitidas pelo jogo.

Em geral, é impressionante o quão bem produzido esse jogo é para um orçamento limitado que teve. As atuações dos protagonistas são convincentes e os gráficos, apesar de não serem os mais belos, cumprem o papel de dar estilo à obra. Os únicos defeitos, ao meu ver, são os controles das armas de fogo e partes de condução de veículos, que são duros e desajeitados, mas nada que prejudique a experiência total.

Eu esperava ter um bom tempo jogando um jogo de um desenho que eu amava na infância para poder me recordar de quando os tempos eram mais simples, mas, ao invés de receber uma grata surpresa de um jogo até que cultuado quando lançado inicialmente no Playstation 2, me deparei com um jogo extremamente bugado e mal polido, com bugs que variavam desde texturas piscando freneticamente até momentos em que meu personagem ficava preso em alguma superfície para sempre por algum defeito de colisão.

Mas persisti, imaginando que minha experiência melhoraria com o decorrer das fases. Porém, o inverso aconteceu: a cada novo nível concluído, minha frustração aumentava mais, com comandos pouco responsivos, mecânica de salto falha e não confiável e seções de "escorregamento" sofríveis pelo posicionamento das plataformas e curvas fechadas demais que não correspondiam ao tempo de reação da velocidade do personagem ao deslizar. Frustrante.

As fases, mesmo com visuais um tanto nostálgicos pela referência ao desenho animado, não me deram um sentimento de diferenciação entre si. Todo lugar parecia o mesmo: alguma área contendo água e algas ao redor com algumas plataformas saltitantes e inimigos robôs que se repetem o jogo inteiro. O fato de matar os inimigos não ser de forma alguma prazeroso também não ajudou.

Ainda que possa se vender o apelo de se jogar não só com o Bob Esponja mas também com seus amigos, não existe uma liberdade de se usar o personagem que se quer usar na hora que quiser. Esse é o tipo de jogo que apenas te permite utilizar um personagem em um desafio específico de plataforma da fase para permitir com que o jogador avance. Além disso, os movimentos especiais entre eles não se diferem muito e são mal aproveitados, por não haver qualquer necessidade de alternar o chute padrão de todos para derrotar os inimigos.

No geral, mesmo completando todas as conquistas, me sinto mal por estar dando uma nota tão baixa para um seriado do qual tenho um carinho especial. Uma pena que esse produto licenciado tenha ficado aquém das modestas expectativas criadas por mim.

Que jogaço! Repleto de conteúdo e personalidade, Lies of P consegue criar um universo interessante e que recompensa a exploração máxima de cada canto dos cenários, usando do estilo já bem definido dos soulslike. Há muitas armas, inimigos distintos, itens, colecionáveis, missões secundárias e personagens carismáticos. Cada um dos 11 capítulos é dividido em uma área bem distinta visualmente, renovando a gameplay e não cansando o jogador.

Com destaque na estética retrofuturista opressora em uma sociedade distópica que cedeu à revolta dos títeres, Lies of P constrói uma narrativa completamente original sobre as bases da já manjada história de Pinóquio, se apoiando em traços metafísicos e filosóficos sobre o que nos faz humanos, a capacidade de compreender o próximo, se máquinas são capazes de se tornar algo além de máquinas, como o egoísmo corrompe valores éticos e muito mais. O enredo trabalhado deixa pontas para uma possível continuação, o que seria muito benéfico para um aprofundamento ainda maior das questões apresentadas.

Em suma, é um jogo sólido e surpreendente Acho que os únicos defeitos que consigo me lembrar são: fato da mecânica de bloqueio ter uma janela muito curta de ação, algo que dificulta a masterização do combate, e muitos itens arremessáveis serem descartáveis e inúteis, mas nada que comprometa a experiência em geral.

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"Planet of Lana" tem suas bases fundamentadas no gênero "side-scrolling", ou seja, o personagem sempre anda para o lado direito para que a história avance enquanto o desafio é dado pelos inúmeros puzzles que o jogador precisa resolver para continuar.

Embora essa modalidade de jogos tenha sido popularizada por "Limbo" e "Inside", "Planet of Lana" tem seu diferencial em seus cenários e mecânicas adicionais: enquanto que os dois acima se caracterizam por cenários obscuros, opressores e perigosos em que os protagonistas só têm a eles mesmos para sobreviver, "Planet of Lana" aposta em cenários mais variados, como florestas, ruínas, praias, pântanos e maquinarias, que ajudam a renovar a jornada e trazer sentimento de progresso. A arte é belíssima, parece ter saído diretamente de uma animação do estúdio Ghibli. Além disso, Lana, a protagonista, conta com a ajuda de Mui, uma gata extraterrestre que não só é essencial para a resolução dos quebra-cabeças, como também mitiga a solidão que "Limbo" e "Inside" empregavam.

Infelizmente, nem tudo são flores. O maior defeito do jogo são seus controles: rígidos, pouco responsivos e traiçoeiros. Em muitas ocasiões, Lana pulará de maneira lenta ou demorará para escalar a beirada de uma plataforma, algo que compromete as várias sessões furtivas obrigatórias que o jogo oferece. Pode trazer frustração, mas, com o tempo, torna-se um pouco mais tolerável pelo habituação aos comandos.

Em suma, foi uma ótima pedida para mim, que havia adorado "Limbo" e "Inside". Mesmo sendo curto, me mantive engajado para terminar minha jornada e resgatar minha irmã sequestrada pelos alienígenas durante a invasão. Uma pena ser difícil de platinar, por conter uma conquista de finalizar o jogo sem morrer, mas não tira seus méritos.

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Dead Rising é um jogo com uma atmosfera bastante única, muito em conta da proposta de se passar inteiramente em um shopping center de uma cidade pequena poucos dias após o início de um surto epidêmico de zumbis, algo similar à proposta do filme "Despertar dos Mortos", de 1978, dirigido pelo lendário George A. Romero (considerado criador do gênero no cinema). Diferente da produção cinematográfica, o jogo escolhe dar mais destaque a um tom humorístico e irreverente em meio ao caos.

O design do shopping de Willamette (a cidade em que os eventos do jogo ocorrem) é conceituado em várias divisões distintas, como uma área em reformas, uma praça de alimentação, uma área focada em produtos cosméticos e assim por diante. Todos os ambientes têm algo único que os diferencia, seja pela presença de cores vibrantes dos estabelecimentos, por algum item especial secreto escondido, ou pelos sobreviventes diferentes que você encontra ao longo da jornada. O shopping é marcante, também, pelo uso magnifíco de sua trilha sonora, capaz de trazer a sensação de quando estamos um shopping center comum. Para um jogo produzido em 2006, sua dimensão impressiona até os dias atuais.

Todas as lojas são entráveis e praticamente tudo o que você vê ao longo dos cenários pode ser usado como arma, tal como CDs, brinquedos infantis, plantas, manequins, e objetos usados para realmente aniquilar tudo e todos, como bancos de madeira, cadeiras, tacos de beisebol, canos de metal, serras elétricas, prateleiras e muitas armas fogo, desde pistolas a rifles de precisão capazes de desmembrar corpos. O combate é muito prazeroso de se fazer, não só pela variedade de possibilidades entre apenas caçoar dos mortos-vivos ou obliterá-los, como também pelo incentivo à constante alteração das armas utilizadas pelo jogador, dado o fato de que quebram após serem usadas por muito tempo. Não só isso, mas todas as lojas relacionadas a vestimentas podem ser interagidas, ou seja, temos inúmeras opções de cabelos, máscaras, óculos, camisas, calças, sapatos e trajes. Você pode vestir roupas de criança com uma máscara de cavalo ou um terno com mocassim e fedora. É um oito ou oitenta. E o fato do jogo nos dar tanta liberdade para agirmos como quisermos no shopping é um ponto positivo. Quando nós dominamos a gameplay e evoluímos de nível, o jogo se torna bem mais fácil e passa a ser visto como um playground, o que me leva ao próximo ponto.

Dead Rising é um jogo complicado, BEM complicado nas primeiras horas. Quando estava nos primeiros dez níveis, eu quase sempre morria depois de uma meia hora jogada por sempre tentar matar o máximo de zumbis e realizar todas as missões secundárias de resgate de sobreviventes e lidar com os psicopatas. Frank é lento e desajeitado no começo, e torna a jogabilidade bem desafiadora. Foi aí que me toquei que o design do jogo é projetado para ser jogado várias vezes. Quando morremos, não perdemos o PP (pontos de experiência no jogo) ganho, desde que salvemos nosso progresso. Por isso, fui focando apenas na história principal e fazendo as missões secundárias fáceis, quando eu já estava decorando o mapa e os locais das melhores armas.

Sobre a gameplay em si: é bem satisfatório atacar zumbis com armas brancas, mas com armas de fogo é bem datado. O Frank fica estático no chão enquanto miramos bem lentamente nos zumbis, o que é bem arcaico e quebra a dinâmica divertida que a gameplay em geral representa. É uma pena que certas partes envelheceram mal, não só o tiroteio como os espaços de salvamento, que devem não só são poucos, como também ficam muito espaçados uns dos outros pelo mapa, o que torna o ato de salvar progresso, muitas vezes, um desafio próprio.

Frank, nosso protagonista, em si, é um personagem excelente. Multifacetado, ele é um fotojornalista que não está muito interessado com possíveis sobreviventes que estejam sofrendo em meio ao apocalipse e só quer garantir o melhor furo de reportagem para tentar catapultar sua carreira e retomar ao antigos dias de glória, em que era um profissional aclamado e até chegou a cobrir guerras. Mesmo inicialmente relutante quanto ao fato de arriscar a vida para entender a origem do surto e salvar pessoas que precisam de ajuda, ele o faz, não mais apenas com a autopromoção em mente, mas porque sabe que é o correto a se fazer. Apesar de ser sarcástico, cínico e ter atitudes questionáveis quanto ao modo que executa seu trabalho, ele tem um bom coração, fato que se comprova ao decorrer da história.

Após muita investigação e contando com a ajuda principalmente de Brad e Jessie, aliados valiosos que Frank faz no início, é descoberto a motivação que possibilitou o começo do surto: o governo dos Estados Unidos, em uma tentativa de aumentar o índice da produção de carne bovina para gerar mais lucro, realizou testes com vespas capazes de intensificar a procriação entre gado em uma pequena vila fictícia chamada Santa Cabeza. Porém, em uma reviravolta inesperada, os insetos passaram a infectar os habitantes, o que dizimou o local e deixou apenas dois sobreviventes vivos: os irmãos Carlito e Isabela. Assim, em uma tentativa de vingança após a vila natal ter sido devastada, conseguiram espécimes da vespa e infectaram a cidade de Willamette. Para buscarem refúgio, parte dos cidadãos se abrigou no shopping, mas, assim que Frank West ouve falar dos rumores em Willamettte e chega no shopling para descobrir o que estava acontecendo, os zumbis invadem e o jogo enfim se inicia. É uma história exagerada, mas não me incomoda, porque se propõe a ser assim. Ao final, por exemplo, ainda mais reviravoltas acontecem quando tudo parece que acabará bem. Além de ter personagens carismáricos como o Brad, Jessie e Isabela, ela flui em um ritmo bem agradável e não se prolonga desnecessariamente. Por isso, o fator replay é alto: é uma narrativa com um mistério interessante, que induz o jogador a transitar bem por um mapa repleto de variedade estilística, e faz com que tenhamos a sensação de que realmente estamos evoluindo: quanto mais jogamos, mais recompensas vamos ganhando, e são permanentes em futuras jogatinas. Por examplo, se matarmos 53.000 zumbis em uma jogatina, ganhamos a arma usada pelo Megaman, a Mega Buster Gun, que possui 300 lasers de munição e é capaz de matar todos os zumbis com apenas um tiro. A partir desse momento, se tornará acessível em todas as futuras jogatinas. Essa referência não existe ao acaso: Keiji Inafune, criador de Dead Rising, é também o principal idealizador da franquia Mega Man. É com detalhes como esse que percebemos a paixão de Inafune por seu novo projeto naquela época.

Por último, falta falar sobre o tempo: no jogo, temos 72 horas (seis horas em tempo real) para concluí-lo, e, mesmo que não sigamos e terminemos a história principal, há finais negativos, que podem variar entre seis dependendo das suas ações no jogo. Apesar de controverso, considero a inserção do tempo no jogo fundamental. Sem o tempo, não haveria direção por parte dos jogadores em como jogar e o que fazer, e o tempo serve como instrutor do que podemos fazer e como fazer no tempo determinado, apesar de eu particularmente achar o tempo um fator realmente punitivo em certos momentos.

Em geral, o que eu pretendo dizer é que Dead Rising é um jogaço. Foi extremamente ambicioso para sua época e foi feito com muito carinho pelos desenvolvedores, haja vista a quantidade de detalhes colocados. Posso ter passado raiva, me estressado e pensado em reiniciar o jogo no começo, mas agradeço que não o fiz. Aprendi a jogar e entender Dead Rising. E isso foi FANTÁSTICO!