You put it down like New York City, I never sleep
Wild like Los Angeles, my fantasy
Hotter than Miami, I feel the heat
Oh, oh, oh, oh, it's international love
Oh, oh, oh, oh, yeah, it's international love

Quiero comenzar diciendo que entiendo porque a la gente le gusta Stanley Parable. Es una de esas obras que nos invita a reflexionar sobre la naturaleza de los videojuegos y sus limitaciones. En ese sentido para quienes no sean muy versados en el medio se les plantea una duda interesante que muy probablemente no te hayas cuestionado con anterioridad. Es justamente por esta razón que a la mayoría le rompe el trasero este juego, es una clase de Mindfuck meta sobre el libre albedrío a lo The Truman Show, pero lamento decirles que a mí personalmente no me ha sorprendido.

La obra nos pone en el escenario de un trabajador llamado Stanley que se dedica a presionar teclas en su computador porque es lo que se le ordena, ya desde el inicio se nos presenta cierto paralelismo con nosotros y Stanley. El jugador en el medio es una figura que acata ordenes, ya sea directa o indirectamente, toda obra esta hecha en base a sus reglas las cuales debemos seguir si queremos avanzar en el videojuego. En ese sentido somos una clase de "esclavos" a la visión del autor y la manera en que nos obliga a seguir sus reglas.

La subversión de estas reglas comienza cuando Stanley deja de recibir ordenes y decide comenzar a investigar su lugar de trabajo. Es ahí cuando el jugador toma control de Stanley y la figura del narrador rompe la cuarta pared. Aquí se plantea la dinámica constante de la obra, en donde se nos presentara distintas posibilidades que se darán dependiendo si seguimos las órdenes del narrador de tomar el camino que se nos indica o tomar una vía diferente desobedeciendo las reglas.

Es aquí cuando sale a la luz el problema de Stanley Parable y es que es una obra entregada exclusivamente a su mensaje meta, pero descuidando todo lo demás. La única manera que tiene el juego de hacernos avanzar es presentando dos bifurcaciones en el camino en donde se nos da la elección de seguir o no las reglas, pero todo esto ya había quedado claro en la primera elección, una vez que el chiste se contó la obra tiene que recurrir una y otra vez a la misma formula de camino bifurcado para repetir de vuelta el mismo puto chiste. Se vuelve agotador y repetitivo cuando ya te sabes la jugarreta principal del autor, haciendo que la experiencia sea infumable a la larga.

La manera en que la obra intenta ocultar esta repetición es con la constante presencia del narrador. Es un personaje activo que siempre está hablando de forma directa con Stanley y el jugador. Lo malo de esto es que la mayoría del tiempo el narrador habla por hablar, no aporta nada y comienza a divagar de cuanta mierda se te ocurra. Es una verborrea agotadora y esto es muy problemático cuando te das cuenta que el único hilo conductor de la obra es el narrador. No es como si la obra lo utilizará con el fin de expandir la temática con una nueva capa de visión, si no que simplemente lo pone a dar la chapa sobre reduccionismo o filosofía de retrete. Entiendo el punto sobre la libertad, pero venga que es muy fácil extrapolar esa libertad a la vida real y decir que también nosotros podemos ser seres controlados, no está desarrollando nada de lo planteado, simplemente es eso, un planteamiento.

Tampoco es como que esta experiencia sea muy innovadora o la única de su estilo en los videojuegos. Metal Gear Solid 2 transmitió su mensaje sobre el medio y el control de los jugadores de una mejor manera gracias a sus excelentes mecánicas y deconstrucción sobre lo que es el protagonista de una historia sin tener que alargarse con soliloquios aburridos y expositivos, Ever17 aprovecha su naturaleza de Visual Novel para también explorar a través de diferentes rutas la perspectiva del jugador, y The Beginner's Guide del mismo autor lograba ser algo más profundo con su planteamiento y menos llevado a la comedia meta (aunque en gran parte sea la misma mierda). No niego que el valor temático de Stanley Parable es bueno, es solo que esto no es ni tan innovador como dicen, ni tan complejo como se piensa. Se hizo muchas veces en el medio y de mejores maneras que solo ponerte a deambular por un escenario monótono sin mucho más que tomar la ruta A o B para avanzar.

Al final Stanley Parable es más víctima de su duración que otra cosa. Sé que es un juego corto pero no había necesidad de alargarse con puntos en donde el jugador debe repetir la misma graciosada una y otra vez. La versión original de Half life entendía eso y por eso termina siendo la más solida en su ejecución, por otro lado existe una versión extendida con aún más "contenido" en donde se expande los eventos y el narrador posee más diálogos, otro de esos casos en donde se alarga una vez más una experiencia por el simple hecho de hacerlo. Me gusta el punto que plantea y su temática, pero esto no es un videojuego que aprovecha del todo sus herramientas mecánicas o narrativas, solo es un ensayo cuyo mensaje se adapta al medio y nada más.


Nota: 5/10.



Un juego que no sabe manejar bien su simbología a la par de unas mecánicas bastante pobres. Una lastima ya que en verdad tenía potencial.

Nota: 3/10.

2010

Limbo es un videojuego plataformero de rompecabezas del 2010. Desarrollado por Playdead, y publicado por ellos mismos junto a Xbox Game Studios.
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El juego fue nominado al premio de Spike Video Game Award como el mejor juego independiente (premio inmerecido).
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Criticar Limbo es como tirarse de cabeza por un puente, sabiendo que abajo el río esta infestado de pirañas carnívoras. Da igual cuantos argumentos de sobre el juego, siempre habrá alguien que se sentirá atacado por mis opiniones poco convencionales.
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Lo diré sin ningún tipo de tapujo: Limbo es un juego malo, en todo el sentido de la palabra. Si te sientes ofendido por mi anterior afirmación, te invito a cerrar esta reseña y leer otra cosa, no pienso contenerme con este juego invalido a las críticas sólo por culpa de los Nostalfucks. Dicho esto, comenzamos con la reseña de Limbo.
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Desde el primer momento notamos que Limbo viene de la misma tutela que otros juegos anteriores a el, como lo fueron Braid del año 2008 (otro juego pretencioso) o Machinarium del 2009.
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Es complicado hablar mal de Limbo, es un juego que avivó el mercado Indie, y logró que muchas personas se interesaran en varios juegos que pasaban desapercibidos por aquel entonces. Lamentablemente eso no cambia los hechos, y a la hora de hacer una reseña se debe dejar de lado tu valoración personal de las cosas. Este es el gran problema con Limbo, el juego fue sobrevalorado y lo es aún hoy en día, tras casi más de once años de su estreno.

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Empecemos hablando sobre el tono que maneja la obra. Limbo va sobre un pequeño niño que debe buscar a su hermana dentro de un bosque repleto de peligros. La obra presenta una iluminación apagada y un silencio ambiental que funciona bien con lo que intenta trasmitir, es un juego que exige paciencia y en más de una ocasión, la tensión estará bien construida. Mi problema con el tono radica en que por momentos llega a ser demasiado trasgresor sin ningún propósito aparente. Entiendo el punto, quieres mostrarme la crudeza de la situación, pero esto se hace con el fin de ser manipulador hacía la audiencia. No sé nada de ese niño, sin embargo es obvio que más de uno caerá en la trampa de sentir pena por el contraste de la situación de un niño teniendo que sobrellevar esos obstáculos que gritan "muerte" por cada segunda que pasa. La tensión que se arma de esto será bien lograda, pero a la larga es artificial y manipuladora con su forma de trasmitir.
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Percepciones afuera respecto al tono, el escenario también tiene sus pequeños problemas. Lo mejor que ofrece este apartado es que es bastante bello a la vista. Todos los arboles, cables cortados o la propia superficie poseen pequeños detalles que hacen más amena a la inmersión. Entonces ¿cuál es el problema? Pues el fallo no es el escenario a nivel de ilustración, su verdadero error radica en que no hay un contexto con lo mostrado. Se supone que estamos en el limbo, lugar en donde las almas no bautizadas (que no están libres de pecados) van a parar según la teología cristiana. Dejemos en claro algo, la obra no tiene ninguna simbología que justifique su título, mucho menos el escenario. Supongo que durante la primera mitad del título todo representa el miedo de un niño; adultos, arañas y la gran oscuridad. Esta bien en papel eso, el problema comienza cuando de la nada empieza a meter objetos industrializados que no concuerdan con lo anterior presentado. ¿Qué se supone que me esta comentando el escenario? A mí parecer el escenario es vacío y absurdo. Sacrifica todas sus posibilidades de explorar o tocar algún tema a favor de presentar algo bonito que no aspira a nada. Será bello, y de seguro alguien podrá sacarle comentarios si lo sobrepiensa, pero fuera de eso, no tiene valor alguno que pueda trasmitir.
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Mecánicamente hablando, Limbo es bastante simple pero funcional. Tenemos controles básicos de movimiento (salto, agacho, adelante y atrás) y una habilidad de poder desplazar objetos. Teniendo en cuenta la naturaleza del juego, puedo decir que estas mecánicas son adecuadas y encajan perfectamente con lo que se intenta lograr, aunque esto carga sus problemas que comentare más tarde. Algo que debo alagar del juego son sus físicas y la presentación minimalista del protagonista al lado del mundo. Realmente se sintió la sensación frente a un ambiente que te supera, bastante bien logrado en ese sentido.
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Un punto que puedo destacar como negativo es que el juego no aprovecha su escenario a nivel mecánico. Tenemos estos cables eléctricos y la luz que nos guiarán por donde tenemos que ir, pero fuera de eso, nuestra interacción con el escenario es casi inexistente. En Inside se podía interactuar con más cosas del escenario ayudando a que este cobre más vida. En Limbo todo de una u otra forma te quiere matar, y lo entiendo, el juego quiere hacerte entender el peligro por el que estas pasando, pero se hubiera beneficiado si dejaba algunos momentos contemplativos en donde se deja en segundo plano esa dificultad artificial.
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El mayor problema que tiene Limbo es su dificultad artificial. El juego presenta una escala de dificultad errática, mayormente por culpa de su tiempo. Es bien sabido que muchas veces, un juego de larga duración se puede dar el lujo de presentar una escala de dificultad mucho más cuidada y progresiva, en donde el jugador aprende poco a poco para llegar a una conclusión en donde se le exigirá emplear todo lo aprendido. Esto para mala suerte de los juegos cortos, es complicado de lograr, pero no es algo imposible de hacer. Limbo no tiene una progresión adecuada y esto se nota cuando vemos que el juego no esta bien planteado a nivel estratégico. Muchos dirán que la obra exige que uses la cabeza para emplear estrategias y solucionar los conflictos de una forma eficaz, pero el juego peca de ser un prueba y error. En más de una ocasión, habrá momentos en donde la ejecución de la dificultad es engañarte por la simple razón maliciosa de frustrar al jugador con un planteamiento tramposo, ¿cómo se supone que sabría esto de antemano? Es literalmente imposible y el juego se mofa de eso.
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Una buena dificultad es aquella que te deja en claro desde el principio, sus puntos fuertes y débiles para ser afrontada de forma correcta. Limbo es inconsistente con su presentación y deja todo a su suerte para que la media de jugadores promedios caigan en sus "baits" porque no encuentra otra forma de presentar un desafío. Todo esto acarreando de por si otros grandes fallos como que por ejemplo, la poca interacción que ofrece el mapa se limita a exclusivamente a ser desplazamiento de cajas, los momentos en donde estamos siendo manipulados mentalmente son horribles de jugar (ya sé que ese es el chiste, pero pudieron haber planteado una mejor estrategia) o esos injustos momento en donde el agua puede ahogarte con el simple contacto profundo de ella y el jugador (no como en Inside, en donde se podía nadar por una pequeña fracción de tiempo antes de caer desvanecido).
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Narrativamente el juego no me ofrece nada para sentir interés por el. Se supone que toda esta odisea es para reencontrarte con tu hermana, quién al parecer se quito la vida. Sin embargo jamás se nos explica quién eres o por qué estas en ese lugar en primer lugar. La obra deja muchas interrogantes al aire de las cuáles jamás forma un punto. La exploración temática es casi nula, y encontrarle un mensaje a la obra se vuelve más un juegito mental por intentar hacer que la teoría más disparatada cuaje con las incoherentes escenas que presenta el título. ¿Por qué debería importarme todo el viaje si ni siquiera se nos presenta quién es tu hermana en primer lugar? Esto termino por matar el objetivo a la larga, haciendo que el juego carezca de una sucesión correcta respecto a los eventos narrativos.
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No estoy en contra de que existan historias con una exploración críptica con sus temas, pero es que es Limbo no tiene, ni explora nada. Incluso algo tan estúpido como unas notas esparcidas por aquí y allá que me explique un poco del Worldbuilding hubiera aportado algo al mundo que presenta la obra, pero no es el caso, nada de lo que sucede en Limbo tiene una razón de ser, por lo que se siente como mierda forzada para que los más sensibles se sientan afligidos por una situación manipuladora a conveniencia. En ningún momento se nos clarifica porque durante la aventura nos encontramos con gente peligrosa deambulando por esa suerte de infierno, y esto contradice un poco la teoría de que la aventura es una alegoría del niño a sus miedos más profundos (al menos que el niño tenga miedo de las personas, lo cuál de más esta decir que es forzado pensar eso). Joder, es que incluso el juego se siente como potencial desperdiciado cuando vemos la cantidad de temas que se pudo haber explorado teniendo como contexto una base más teológica del asunto.
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El final es una pretenciosidad al nivel de Lynch. Les diré cuál es mi interpretación de la obra. Limbo es un juego que va sobre dos niños que se accidentaron en una casa de árbol, la niña acepta su muerte y trasciende, mientras que toda la aventura consiste en que el niño debe alcanzar las trascendencia que logró su hermana para reencontrase con ella. Esto es sólo una interpretación mía, ya que el juego jamás te deja en claro nada y es pura divagación y paja. Este juego es ideal para aquellos que gustan de extrapolar las cosas y jugar al conspirador de las teorías locas. Existen varias obras que exploran las trascendencia de mejor manera que Limbo, como por ejemplo el Topo de Jodorowsky, en donde se explaya el mundo y se nos presentan personajes mejor establecidos que los que tiene el juego.
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「Conclusión」

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Limbo es una pena en todos los sentidos. En verdad quería que me pareciera una buena obra, pero en lo que a mí respecta, es un juego pretencioso que poco o nada me aportó. Tiene sus puntos fuertes como la representación minimalista del escenario y sus controles, además de los tonos manejados, pero todo esto se ve mermado por una notable incompetencia narrativa tanto a nivel de guión, como de mecánicas.
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Agradezco que Playdead no se quedará en una sobrevaloración efímera con este juego, y nos entregaran Inside. Una obra que supera a su antecesor espiritual en casi todos los apartados. Personalmente no recomiendo jugar Limbo, pero si estoy dispuesto a recomendar Inside. Un juego que sabe respetar sus silencios y ambiente de mejor manera que Limbo, además de tener una narrativa mejor trabajada.
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Nota: 4/10


Simulador de crimen.

Nota: 2/10

Little Nightmares es un videojuego plataformero de rompecabezas y un survival Horror del año 2017. Desarrollado por Tarsier Studios, Supermassive Games y Engine Software y publicado por Bandai Namco.
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Muchos consideran que este juego es una joya y que es por lo general una gran experiencia incluso haciéndole frente a Limbo debido a las similitudes estéticas que tienen nivel jugable ¿pero es realmente cierto eso?... pues desmenucemos parte por parte la experiencia Little Nightmare.
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Comenzamos:

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Lo más admirable y aquello que mas destaca en primer lugar del titulo lo cual es su atmósfera que esta bastante bien trabajada, y se manifiesta correctamente como un ambiente lúgubre e intimidante. Puedo afirmar que durante algunas partes podía llegar a sentirme algo incomodo, aunque debo decir que como juego de terror falla en ser aterrador.
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Fuera de eso, puedo considerar que el juego logra de forma correcta la representación minimalista de la protagonista. Todo el escenario se siente lo suficientemente grande como para ser un contraste abrumador respecto al tamaño de nuestra protagonista. Además de la constante indefensión que sentimos como jugadores gracias a la buena intimidación que generan los enemigos debido a sus diseños y tamaños a comparación de nuestra pequeñes.
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La físicas también están bien implementadas, todos los objetos poseen su verdadero peso y la niña se siente liviana, por lo que el juego cumple su objetivo en ese apartado, sin embargo no puedo pasar el hecho de que el juego también posee una cámara algo cuestionable, En más de una ocasión he muerto no tanto por un error mío, si no por una mala cámara, igual no es algo que sucede muchas veces y la mayoría de las escenas poseen una cámara aceptable.
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Pero bueno, lamento decir que eso es todo lo bueno que oirán de mi parte sobre el juego. Comencemos a destacar las cagadas que comete, empezando por las mecánicas.
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En lo mecánico el juego simplemente no esta a la altura, posee poca complejidad y su dificultad es casi inexistente. No miento cuando digo que logre pasar el juego con un total de 5 muertes, es ridículamente fácilmente. La IA es estúpida y la mayor parte del tiempo ni siquiera podrán verte cuando estas frente a ellos o se bugeara por lo mal realizadas que están, ni siquiera puedes morir cuando la prota tiene hambre.
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Otro gran problema es la construcción de escenario y como se implementan los Puzzles. Si bien alabé la atmósfera que tiene el juego, no puedo decir que esta sea implementada de forma correcta, ya que los escenarios son simplistas y aburridos, no poseen algo de construcción y son tan lineales que carecen de algún tipo de estrategia. La mayoría de las veces solo hay una forma de pasar de zona y me pregunta es ¿cuánto se hubiese beneficiado el juego si tuviera otras formas de pasar de zonas? pudieron haber hecho que cada zona tenga dos o tres vías de escape para hacer que el jugador pueda formular estrategias y no se sienta tan directo con sus rutas, pero lamentablemente no es el caso.
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Por el lado de los Puzzles solo puedo decir que ninguno posee una verdadera complejidad. El único que me costo un poco fue el de la maquina de carne, los otros simplemente son tus típicos; mueve la caja, encuentra la llave, ocultarse de enemigos autistas y todas estas esas mierdas que poseen tus típicos plataformeros clichés.
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Esta claro que el juego intenta tocar algunos temas relacionados a la esclavitud infantil, la gula, el canibalismo y un montón de cosas turbias, pero nunca explora dichos temas, por lo que al final se siente como pretencioso y estúpido en retrospectiva.
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La mayor parte de la historia no es explicada y jamás forma un punto con sus temas, todo es mierda Random sin conclusión. ¿Por qué la prota se encuentra ahí? ¿Por qué tiene tanta hambre? ¿Por qué hay niños encarcelados? Ninguna de estas preguntas son respondidas en el juego, todo queda al aire y termina siendo solo pura divagación sin ningún aporte o conclusión.
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No sé si esta cosa tiene un mensaje, pero debo decir que al final siento como que todo el recorrido es una perdida de tiempo sin propósito. ¿Qué se supone que me quiere trasmitir esta cosa? Ni siquiera se profundiza en el Worldbuilding, digo no hay nada que me explique la naturaleza de los individuos que te encuentras por el camino o algún tipo de explicación por el contexto, no hay absolutamente NADA.
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Ya para este punto dudo que Little Nightmares pueda ser considerado un buen juego, le daría un 5/10 o 6/10, pero resulta que el juego es aún peor si lo vemos desde un punto de vista narrativo.
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Primero:
Ningunos de los personajes posee una profundización o justificación para hacer lo que hacen. La protagonista no tiene un objetivo fijo (haciendo que el juego carezca de una trama), los villanos son todos monstruos deformes unidimensionales y la bruja te la meten a la mitad del juego sin ningún tipo de razón aparente, ni siquiera encaja bien con los otros villanos.
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Segundo:
El juego es insultante con las conveniencias argumentales. El tipo de las manos largas te persigue y justo la prota se topa con una puerta defectuosa, la bruja nos acorrala y resulta que su debilidad son los espejos y justo en ese momento la chica tiene uno. No me jodas con que no es conveniente cuando siempre que tienes hambre aparece por casualidad algo para comer...y hablando de eso.
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Tercero:
El juego abusa del factor Shock, hay escenas que simplemente son puro morbo. ¿Por qué carajo hay una escena de canibalismo? El niño literalmente le ofrecía una salchicha y aún con esas la protagonista se lo come, no hay nada que clarifique esa acción, solo esta ahí para impactar a los más sensibles. También tenemos ese momento en donde vemos a un hombre colgado que no tiene importancia o la escena final, pero de eso ya hablaré en un rato.
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Cuarto:
El ritmo, la progresión y duración son un desastre. La mayoría de los sucesos suceden de formas muy apresuradas y si le sumamos a esto que el juego es muy corto, termina por nunca dedicarle un tiempo a las cosas que pasan en pantalla. También debo destacar que la estructura del juego es bastante simplona y reminiscente a un juego cliché de plataformas, ya que se siente como que cada enemigo es un pseudo jefe que debes derrotar para avanzar con el siguiente, muy poco plausible en ese sentido (y más si tenemos en cuentas sus ambiciones de construir un escenario realista).
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Quinto:
Y si aún no me he cagado lo suficiente en este juego, debo destacar que el final es una cagada y un puto Deus ex Machine. La prota se come a la bruja y por arte de magia se saca un poder del culo con el que mata a los gordos del salón... ¿Qué carajos?
No hay ninguna explicación respecto a porqué la niña logra conseguir los poderes de la bruja tras devorarla, ni tampoco queda claro cuál fue el sentido de la odisea si esta termina de una forma tan ambigua, es que esto hasta vuelve a la chica un Plot Armor con patas. Carajo, cómo se puede ser tan incompetente en escritura.

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「Conclusión」
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Little Nightmares es un asco de juego y me esta costando mucho no clavarle un 1/10. Es un desastre en casi todos sus apartados; mala narrativa, no tiene mensaje, no posee un punto, no hay trama, los personajes son vacíos y carentes de profundización o si quiera son carismáticos, el final es una cagada, las mecánicas son simplonas, los Puzzles son sencillos y no exigen casi nada de un uso estratégico, el ritmo es malo, la progresión es apresurada, y así puedo seguir mencionando todos sus errores.
El juego es algo como Tokyo Ghoul, bastante pretencioso y Edgy. No tiene nada de valor artístico y es un puto "Wannabe" de Limbo. En general es un juego hecho para el sobrepensamiento y realmente no me interesa buscarle "logros" que verdaderamente no tiene.
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Nota: 2/10


Literalmente shitpost.

Nota: 1/10

Life Is Strange es un videojuego de aventura gráfica del año 2015. Desarrollado por Dontnod Entertainment y publicado por Square Enix (te maldigo Square Enix).
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El juego fue nominado a diversos premios por su "increíble" guión. Sin embargo, ¿es realmente merecedor de dichos premios?, he aquí mi opinión.
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Comenzamos:
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「Puntos positivos」

>▫Apartado técnico▫<
Me encanta el diseño del juego, sus colores y texturas dibujadas a mano evocan un aire de nostalgia. La paleta de colores es una muy brillante que contrasta fuertemente con las escenas tensas del título, en donde estas se vuelven apagadas.

La banda sonora tampoco se queda atrás con esto de aspirar a un aire más nostálgico. Tiene pistas muy memorables y pegadizas, y aunque no es mi tipo de música, puedo entender que es muy agradable al oído escuchar dichos temas que plasman a la perfección la belleza técnica del juego.

También doy merito a algunas escenas en donde se emplea usos de cámaras cinematográficos que sirven para trasmitir algún mensaje en especifico al jugador.
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「Puntos neutrales」

>▫Mecánicas▫<
Life Is Strange es un juego de tomar decisiones muy particular, ya que en este podemos retroceder en el tiempo para poder alterar nuestras decisiones. En papel la idea suena increíble, poder retroceder para cambias las opciones que tomamos es un concepto con el que se pueden habilitar millones de posibilidades. Les doy merito en cuanto originalidad.

Lamentablemente, esto mismo también le juega en contra, ya que lo hace muy limitante de posibilidades bajo un concepto que claramente es ilimitado, después de todo, hablamos de viajes en el tiempo, millones de cambios se pueden dar (teoría del caos).

Otra cosa que lo limita es que el juego ya tiene predeterminada una ruta. Este es el mismo problema que tiene la mayoría de juegos de decisiones, te dan una falsa ilusión de elección, pero todo esta planeado para que las cosas vayan por un mismo camino (con distintos detalles). Por lo que al final, la mecánica del vieja se siente más como una herramienta de exploración de diálogo para poder ver en que cambia si le digo "x" o "y" cosa a un personaje.
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「Puntos negativos」

>▫Personajes▫<
En palabras del director artístico Michel Koch, todos los personajes del juego son Arquetipos de adolescentes. Usar la estrategia de los arquetipos es una de las más flojas a la hora de hablar de escritura, ya que deja de lado la originalidad para centrarse en hacer personajes definidos por una personalidad ya establecida. Aún con eso podría rescatar a los personajes si estos tuvieron algún tipo de desarrollo, pero no es el caso.
Tenemos a la zorra lamebotas del profesor, el ricachon malcriado, el simp de la prota, el narcotraficante, los adultos estúpidos, etc. Ya saben, los mismos estereotipos que hemos visto mil veces en dramas adolescentes, que aburrido.

Me gustaría destacar a cuatros personajes en concreto:

Max Caulfield
Una joven de 18 años nacida en Arcadia Bay (ciudad en donde se desarrolla la historia) que aspira a ser fotógrafa.
Max es probablemente la mejor personaje del videojuego, ya que tiene un desarrollo y un punto final con este mismo (aunque luego esto se va al carajo). Es un buen personaje, pero tampoco es la gran cosa, sigue siendo el cliché de chica introvertida, molestada por bravucones unidimensionales y que aprende poco a poco a ser más abierta y social.

Rachel Amber
Una chica rebelde y extrovertida que es amiga de Chloe, ella esta desaparecida durante gran parte del juego.
Tengo un problema con Rachel y es que no es un personaje como tal, es más bien una herramienta narrativa, ya que solo sirve para hacer avanzar la trama cuando esta se queda estancada. Se supone que tengo que ser sentir pena por esta chica, pero ni siquiera la conozco y el juego no le da ni un desarrollo más allá de comentarios de Chloe sobre ella. De esta forma termina siendo un personaje totalmente olvidable en este primer juego.

Mark Jefferson
Mark es el profesor de fotografía de la Academia Blackwell.No puedo hablar de este personaje sin evadir Spoilers, ya que él es el antagonista principal del juego.
Veo a este personaje un despropósito total y una muestra de escritura mala. El tipo resulta ser un psicópata y es un Plot Twis con patas, nunca se nos anticipa la revelación de él siendo un asesino, solo sabemos que le gusta la fotografía y es un hombre con clase. Ustedes dirán que los psicopatas en la vida real también son personas que no anticipan ese lado oscuro, lo cual es cierto, pero eso no quita que el personaje tiene casi nula participación durante casi todo el juego. Se siente más como una herramienta y factor Shock para la gente que es fácil de impresionar. Pudieron perfectamente hacer algo parecido como lo que hicieron con el antagonista de Heavy Rain (otro juego de decisiones), pero no, simplemente se quedo en floja escritura y mal desarrollo de conflicto.

Chloe Price
Es una chica rebelde amiga de Rachel y antigua "best friends Forever" de max.
Seré honesto con ustedes, detesto a Chloe, la considero la peor personaje del juego. Tiene un desarrollo de mierda, un conflicto de mierda y una conclusión de mierda valga la redundancia, sino que además el juego tiene un doble estándar con ella de lamerle el culo a cada rato, solo porque "probrecita, ella es una víctima de las circunstancias".
Es un personaje al que victimizan a cada rato y el juego está mame y mame con que Max es culpable por abandonarla. Carajo, Max hizo lo correcto en abandonar a esa perra tóxica que es incapaz de superar el pasado.
Por compararla con otro personaje de otro juego de decisiones diría Kenny de TWD. El tipo literalmente ve morir a su esposa y a su hijo y el juego no lo victimiza en ningún momento, a diferencia de Life Is Strange en donde llega a tal punto de victimización que hace un jodido capitulo en donde Chloe no puede ni caminar.
Es un personaje tóxico con un mensaje basura sobre como aferrarse al pasado esta justificado por las circunstancias.


>▫Historia▫<
Se supone que la historia es lo mejor del juego, pero tiene errores que me hacen preguntar si la critica especializada sabe algo de escritura básica.

La trama va sobre Max regresando a Arcadia Bay, en donde descubrirá que puede retroceder en el tiempo. Ella se reúne con su antigua amiga Chloe y ambas deciden investigar sobre la desaparición de Rachel.

La narrativa es bastante floja y la historia esta plagada de conveniencias argumentales y giros de tuercas sacados del orto.
En ningún momento el juego explica de donde saco Max el poder de viajar en el tiempo, ni porque puede hacerlo usando imágenes (sin mencionar que este concepto de las imágenes es una copia de una idea de la película the butterfly effect).
Resulta muy conveniente que Max descubra esos poderes justo cuando nuestra putilla de turno recibe un balazo. Ustedes me dirán que los descubre ya que ese momento fue un impacto personal para ella, pero es que ni siquiera se acordaba de Chloe cuando sucede, por lo que no hay un lazo sentimental para justificar el momento. Me vas a decir que nunca vivió un momento impactante que hiciera descubrir sus poderes desde antes del incidente del baño, simplemente no es una situación risible.
La otra mitad del juego va en Max interactuando con Chloe y dando mensajes de mierda sobre una clara amistad tóxica.

>▫Finales▫<
Los dos finales de este juego son un desastre (observación personal: ambos finales son muy parecidos al final de la película Donnie Darko).

Por un lado tenemos el final en donde salvamos a Chloe y se nos prueba por enésima vez que ella es una perra insensible a la que le suda la vida de sus seres queridos, y también se manda al carajo todas las interacciones que tuvo Max con los otros personajes, además, para agregar sal a la herida, resulta que es un final con un mensaje escapista y toxico sobre como no podemos olvidar el pasado. Simplemente es una cagada a nivel narrativo.

El otro final al menos hace que el arco de Chloe tenga un cierre y un mensaje sobre como vivir del pasado te llevara por un mal camino. El problema es que esto se hace por medio de un jodido Time Reset, mandando al traste todo el desarrollo que hubo con los otros personajes.
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「Conclusión」
Es una verdadera lástima que el juego falle tanto con lo que se propone. Al fin y al cabo, Life Is Strange es un juego con un apartado técnico hermoso y buenas intenciones, pero con un mensaje de mierda, personajes arquetípicos con desarrollos malos y una historia llena de errores.
En ocasiones, las buenas intenciones son eclipsadas por una visión cegada por la nostalgia, una verdadera lástima...
Nota:

☆ 3/10★