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Als Freund von nischigen Konzepten und unorthodoxen Ideen kommt ein Titel wie "Unpacking" eigentlich genau richtig. Dadurch, dass es ein simples Vergnügen und kein riesen AAA-Epos ist, kitzelt das eigentlich noch mehr meine spezifischen Wunschvorstellungen. Und obwohl mir dieses 3D-Tetris mit Real-Setting anfangs noch wirklich Laune bereitete, flachte diese gegen Ende mehr und mehr ab.

Zunächst muss ich mal die Umsetzung des Konzepts loben. An und für sich sind Umzüge durch das ganze Kistenschleppen eigentlich stets mit Anstrengung verbunden. Doch sich nur auf den logistischen/designerischen Umgang mit den Gegenständen und nicht auf das Gewicht der Waschmaschine fokussieren zu können, macht es zu einer gar schon kathartischen Erfahrung. Nach einem stressigen Tag will man den PC anmachen und sich glatt dem Auspacken, was man eigentlich auch als "Arbeit" deklarieren kann, hingeben. Es lässt einem dabei zwar Freiraum, gibt aber auch realistische Ristrektionen - man kann nicht einfach 90% der Deko in einen Schrank hauen, nur damit die GameCube das Regal für sich alleine hat.

Aber genau bei diesen Grenzen verheddert sich der Titel. Oftmals ist es schwer verständlich, warum man bestimmte Dinge nicht in bestimmten Räumen platzieren kann. Vor allem wenn das Spiel will, dass man einen Gegenstand an einer bestimmten Stelle positioniert, sucht man fast schon die Nadel im Heuhaufen, da man die intendierte Stelle nur schwer herauslesen kann. Ebenso nehmen die vielen Räumlichkeiten in den späteren Level einem die Motivation, die Zimmer für sich perfekt einzurichten, weil man aufgrund der schieren Masse an Gegenständen leicht den Überblick verliert. Besonders eine Stage, bei der man eine bereits von einem selbst eingerichtete Wohnung mit neuem Zeug befüllen muss, wirkt fast wie ein Mittelfinger, wenn man sich mit der vorherigen Logisitk Mühe gegeben hat.

Doch zwischen all dem Krimskrams erzählt "Unpacking" überraschenderweise eine Geschichte. Besagte Geschichte erzählt es sogar so versteckt, dass man, wenn man nicht nach ihr sucht, eigentlich damit nicht aufgehalten wird, was ich für ein Spiel mit so einem entspannten Gameplay für eine lobenswerte Direktion halte. "Nonverbal" ist hier das Schlagwort, denn man zieht jegliche Informationen nur durch die platzierbaren Gegenstände. So können wiederholt vorkommende Objekte als Memorabilia der Protagonisten-Figur vermerkt werden oder gewisse Stilrichtungen etwas über neue Einflüsse in ihrem Leben Bescheid geben. "Interpretation" ist hierbei das Stichwort, denn die Hintergründe der Einrichtung muss oder - besser gesagt - darf sich jeder selber zusammenreimen. Spannend ist vor allem hierbei, dass ich teilweise das Gefühl für eine Story-Richtung bekommen habe, ohne dass diese bereits angekündigt oder in irgendeiner Form verbalisiert wurde - das zeugt von großem Können in Sachen Kommunikation.

Letztendlich ist es ein bisschen schade, dass mir "Unpacking" gegen Ende die Laune geraubt hat, denn abseits der Ungereimtheiten ist das hier ein spaßiges Konzept, welches in einer niedlichen Aufmachung verpackt ist.

Eigentlich bin ich von den "Adventure Island"-Titeln immer hellauf begeistert - sie bringen mich stets dazu, dazwischenzugrätschen, wenn jemand zu einer Hasstirade über Mobile Games ansetzt. Zwar kontrolliert und lässt sich "Poor Bunny" wie von dem Entwickler gewohnt gut ansehen, doch ist es der fehlende Content, der dem Hasen das Genick bricht.

Lediglich eine Stage mit den selben paar Hindernissen zu haben, um einen Highscore aufzustellen oder die 105 Kostüme zu sammeln, ist etwas gar mager. Es wäre wohl besser gewesen, wenn "Poor Bunny" ein Teil des Line-Ups für das zum Release bereits angekündigte "Animal Arena" gewesen wäre, statt sein eigene Titel zu sein.

Mehr als 30 Minuten Spaß hatte ich mit dem Ding nicht und das Öffnen der App hat sich ab irgendeinem Punkt im Gegensatz zu den anderen Titeln des Studios recht notgedrungen angefühlt, wenn es wirklich nichts anderes für mich zu tun gab.

Eigentlich will ich Titel stets "fair" bewerten. "Fair" ist ein breitgefächertes Wort und kann in der Kritik von subjektiv wahgenommenen Werken etwas diffus klingen. Im Kontext von "Super Mario Maker" meine ich damit, dass ich den von den Machenden ins Spiel gesetzte Content bewerte und nichts Externes. Schließlich beurteile ich ein "Skyrim" oder ein "Minecraft" auch nicht nach seinen Mods.

Letztendlich stellt sich hier aber das Problem, dass der intendierte Inhalt ein Tool ist, um selber Inhalt zu kreieren. Bedeuetet: Das Spiel ist ein Vollpreistitel-teure Abkürzung, sich mit Dingen wie Progammierung oder Art-Design nicht auseinanderzusetzen zu müssen.

Würde man das Ganze weiterspinnen, würde die Formel "Content der Machenden = Content der Spielenden" herauskommen. Dies wiederrum besagt, dass ich "Super Mario Maker" grundlegend auf Basis der Level der Spielerschaft bewerten darf - um es kurz zu machen: Die sind zu 99% purer Schrott.

"Wie viele Gegner kann ich wohl auf einem Bildschirm platzieren?", "Boah, wäre ein Level, in dem man gar nichts machen muss, nicht voll cool?" oder "Können zu viele Soundeffekte bei jemanden eigentlich ein Aneurysma auslösen?" sind die primären Design-Philosophien in den Köpfen der Spielschaft, was auch irgendwie verständlich ist - Level-Design ist eben ein Handwerk, was die meisten (darunter auch ich) nicht besitzen.

Nun stehe ich aber vor dem Dilemma. "Super Mario Maker" wäre eigentlich ein nettes Tool-Kid, - dem zwar zugegeben einige Features wie schräger Boden fehlen - das übersichtlich aufbereitet ist, damit sich auch jeder zurechtfindet. Der komplette Spielspaß geht allerdings flöten, wenn ich bei jedem angefangenen Level laut aufseuftzen muss, da wieder drei Bowser am Startpunkt rumspringen. In diesem Fall bin ich gezwungen die besagte "Fairness" wohl etwas verbiegen bzw. sogar zum Großteil darauf zu verzichten.

"Super Mario Maker" ist der am­bi­ti­o­nierte Versuch, den Konsumierenden einen Lebenstraum zu erfüllen und der Beweis für mich, dass es eine gute Sache ist, dass Nintendo dem Wunsch nach einem Zelda Maker nie wirklich nachgegeben hat.