La secuela al peor Mario de la línea principal pone como protagonista al dinosaurio que empeora todos los juegos en los que hace acto de presencia, desenfatiza las plataformas, reduce el desafío al mínimo y centra su principal baza en la búsqueda de coleccionables (que no os engañen, nada tiene que ver con exploración). Resultado: para lo que podría haber sido, sorprende su decencia.

Parece responder a la pregunta: ¿hasta qué punto puedes hacer divertido un plataformas 2D sin exigencia? Miyamoto dejó una nota de papel con algo escrito: "tener que prestar atención a mas de una cosa a la vez".

Aquí no es Yoshi el que corre de nosotros cuando nos golpean, sino el bebé Mario, que vuela por la pantalla en su burbuja. Lo que era un detalle divertido en World es ahora la mecánica central con todo el derecho del mundo. La cosa va de proteger al niño en un entorno de pintura infantil correspondiente a la edad que se espera del jugador. Todo es blandito, pegajoso y hace puf. Está pidiendo a gritos el deslizamiento por pendientes de SMB3 pero por lo demás es muy agradable al tacto.

Supongo que con otra persona será más divertido (esto se puede sacar mucho de contexto).

Donkey Kong 94: discarted levels compilation.

Rejugada
Visto en perspectiva, la verdad es que sorprende su movilidad. Sobre todo teniendo en cuenta que es el primer juego de Mikami sin controles de tanque desde Goof Troop.

En mi cabeza hay una barra, de nombre aún por concretar (algo así como vibración o choque), que se va rellenando según el juego de Mikami. Con God Hand la barra está completa del todo y brilla con luces de neón y fuego a los costados; le sigue RE4 a un 80/90% y Vanquish llena la mitad. Con P.N. 03 la barra está vacía.

Me gustaría soltar alguna tontería del estilo, no es aséptico, es minimalista, pero va a ser que no. Simplemente es fallido.

Por cierto, premio a la peor animación de salto de la historia.

Lo mismo con todos los Mario Land, un puñado de ideas interesantes echadas a perder por el movimiento de Mario.

Contraparte a Pikmin dos años antes de Pikmin. La pequeñez, prisa y control de multitudes de uno frente a la grandeza, pausa e individualidad en el control del otro. Ambos humor, colorido, vida, naturaleza y colectividad. Los dos nacidos del mismo concepto: tomar un género existente (la estrategia en tiempo real) y añadirle un avatar.

El mapa como campo de juegos. Un diálogo constante entre nuestros verbos y la geografía. Un mundo sujeto a reglas, tanto evidentes como ocultas, las cuales iremos sacando a la luz mediante nuestra experimentación.

El gigante como símbolo de la unidad de los pueblos, de su resiliencia ante las constantes desastres naturales, siempre dispuestos a seguir adelante a cada nuevo día. Pero por encima de eso se impone la experiencia tangible de controlar a un gigante de pasos lentos y pesados, que tropieza y se desliza por pendientes y aplana colinas con sus saltos.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/doshin-el-gigante-cdd18658019c