This review contains spoilers

Con todo lo estereotípico woke-queer-anti-capitalist-american-indi game que pueda parecer (y que es), defiende como pocos contemporáneos el apelativo "punk". En una escena sus personajes se presentan y dan sus pronombres, en la siguiente pelean contra nazis a puñetazos montados en robots de carne(supongo que es lo esperable del género visual novel/mech brawler). Que esta estupidez superficial no lleve a pensar que todo es una broma, Extreme Meatpunks Forever es uno de los juegos más frescos de los últimos años. Poco le importan las reglas formales. El punto de vista pivota indistintamente entre los cuatro protagonistas, la narradora, sin previo aviso, puede romper la cuarta pared para advertirnos de lo que viene a continuación y las peleas en mecha ni siquiera necesitan cosas tan triviales como "efectos de sonido". Todo está en continuo movimiento y aunque a veces puedan irritar, son sus personajes la principal toma de tierra en mitad de esta tormenta eléctrica que es el juego.

Una de las cosas que más odio de mi mala memoria es no poder acordarme de los juegos que me acompañaron durante mi infancia y adolescencia y que, inconscientemente, formaron mi gusto. Runners infinitos, editores de personajes, clones de super mario, versus deportivos, tower defenses, clásicos de arcade intercalados indistinguiblemente entre páginas y páginas de juegos pequeños, inmediatos y ahora mismo inaccesibles.

Aquí uno en concreto al que dediqué horas y en el que competía con amigos por altas puntuaciones. Un plataformas inseparable de la sensibilidad del ratón, de precisión y flow, de amor por un género y comprensión de las nuevas posibilidades de su medio. Minimalismo, elegancia y gusto en el movimiento. Años antes de la palanca en el ratón de
Sexy Hiking y los combos de Downwell.

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It's the end of 2020 and also the end of Flash Player.
I still remember making my first Flash game, "Apple Season".
Good times."
- Ferry Halim (Orisinal Games)


https://bluemaxima.org/flashpoint/

Abandonado en el nivel 20, no me apetece seguir.

Todo está enredado de más. Gráficamente es como jugar a través de un cristal translúcido, el doble salto es en realidad triple con una parada a mitad (se intuye que es el muñeco flotando pero se siente como colgarlo de un perchero) y hasta cambiar de arma requiere un proceso de varios pasos. Barreras y barreras en un juego complejo antes que profundo. Un juego que exige atención, dedicación y aprendizaje sin dar satisfacción a cambio. Jugarlo en paralelo a Kung-Fu Master es revelador.

versión de arcade emulada en mame

Aporrear botones, el mejor equivalente a forcejear en un agarre. Avanzas, lanzas unos puñetazos rápidos y te quitas de encima los tres masillas que corrían hacia ti; te giras y saltas esquivando un cuchillo que volaba a tu espalda; retrocedes, te agachas y esquivas el segundo cuchillo; dos patadas y el matón sale volando de la pantalla. Kung-Fu Master es muy bonito cuando no le da por llenarlo todo de mariposas.

Sin tener las mejores piezas, con destreza y buenas ideas, consiguen hacerlas encajar en una aventura compacta y mucho más divertida de lo que se podría esperar uno. Poco hay que comentar sobre los controles de tanque y los ángulos de cámara, el propio Mikami lo tiene claro, son un parche. Y buscar llaves y abrir puertas en un diagrama de flujo mientras gestionas recursos funciona aquí por lo centrado que está el juego, pero no habría que esperar mucho para ver lo deficiente de la fórmula. Y aun con eso, el resultado es esta odisea de estética pulp por escapar de la casa encantada que nos empuja a profundizar en el terror que se esconde bajo la superficie. Totalmente merecido el estatus de clásico.

El juego va de que entras en la cabeza de un auténtico psícopata: un diseñador triple A.

Es curioso cómo apenas ha cambiado la saga desde este. Muchos de los elementos míticos ya están aquí. Cigarros que revelan láseres, el codec, guardias que se quedan dormidos, una historia peliculera de espías con villanos de cómic y giros locos, la ruptura de la cuarta pared y, por supuesto, la famosa caja. ¿La principal diferencia? Cómo las limitaciones técnicas hacen brillar la imaginación Kojima en el diseño mientras camuflan su deficiencia en la narración.

Narrativa nefasta aparte, exposiciones infinitas aparte, ¿qué tiene de valor intrínseco este meta-comentario sobre las expectativas para un foráneo a la saga? Pequeñas cajas de desafíos autocontenidos, juguetitos a-la-zelda con los que trastear y secuencias de acción contextual un poco (pero no mucho) más afinadas que las de sus aventuras gráficas. Tangencialmente, se agradece lo minimizado que está el humor de japones pervertido® y lo agradables que son de mirar los modelos 3D, lo suficiente para sobrellevar mejor el aburrimiento en el último tramo.

Creo que lo voy a ir dejando por aquí. Acabo de llegar a la nueva zona, esta vez toca… chequea notas …nivel de agua. Vuelve a repetirse la estructura. Las tres mismas notas de diario repartidas por las habitaciones, los mismos paseos a por objetos que abren el camino en la otra punta del mapa. No parece que tenga nada nuevo que aportar y lo paso suficientemente mal con su terror como para repetir el ciclo *x* veces hasta que decida terminar.

MudRunner es lo más cercano que tendremos nunca al videojuego de Moby Dick.

Crítica completa: https://yosoyira.medium.com/mudrunner-46a1fabaf6d5

Algunas cosas que me he dejado fuera del texto:

Los desafíos que el juego te pide que completes antes de comenzar una partida vienen a ser un tutorial más avanzado. Por lo general están bien pero no son necesarios salvo el 6 (Delivery Mission). El resto no recomiendo hacerlos porque sobreexplican ciertas cosas que son mejor descubrirlas por uno mismo.

Por lo visto la simplicidad que menciono se pierde en el actual SnowRunner, que introduce mundos abiertos más típicos de videojuego y una economía. De todas formas no lo he jugado aun y tengo mucho interés por los nuevos terrenos de hielo y nieve.

El juego es muy bonito. Tiene una estética tirando a low poly (sin serlo) que me recuerda, sobre todo en los camiones, a esos diseños de juegos de mechas de ps1, y unos colores apagados preciosos, el azul en concreto me encanta. Los entornos son fríos y con niebla, la imagen está granulada y la iluminación crea unas estampas bastante bellas. Está muy cuidado todo en ese aspecto. Aquí algunos ejemplos: https://imgur.com/a/U8WSex3

Los mapas están muy bien diseñados. Son pequeños sand-box (o mud-box… lo siento) con pocos elementos de interés muy bien repartidos (garajes, aserraderos, estaciones de repostaje, otros vehículos…) y entre medio rutas con obstáculos puestos con muy mala leche y algo de sentido del humor. Además cada uno bien distinto. Hay un mapa que lo divide en dos un gran río, otro muy montañoso lleno de cuestas, etc.

Si os preguntáis qué es Spintires, qué relación tiene con MudRunner, por qué son de compañías diferentes, etc. Spintires es de la misma gente que MudRunner, básicamente es la primera versión del juego. Por un tema económico, los desarrolladores de Spintires se fueron de Oovee a Saber Interactive e hicieron la versión actualizada y, según ellos, definitiva del juego: Spintires: MudRunner. Oovee tiene aun los derechos de Spintires y ha seguido actualizándolo por su cuenta sin el equipo original. Por cierto, el desarrollador principal de Spintires y MudRunner es Pavel Zagrebelnyy. Aquí tiene un artículo bastante técnico hablando del barro del juego: https://www.gamasutra.com/blogs/PavelZagrebelnyy/20171116/309626/Mud_and_Water_of_SpintiresMudRunner.php

Demasiado bien está el mundo teniendo en cuenta que toda una generación se crió con Super Nintendo y Game Boy. No nos merecemos Fornite.

Más próximo al original que el supuesto remake de super nintendo. Esto es: acción ultra-destilada y un castillo internamente coherente.

El castillo funciona como tiene que funcionar. Con sus desvíos y pasadizos secretos pero sin perder la unidireccionalidad que pide la acción.

La acción es pesada, lenta, contundente. Caminar hacia atrás es la mejor mecánica de toda la saga. Si al principio no parece gran cosa, termina por hacer clic cuando aprendes a esquivar caballeros haciendo backflips.

Después puedes expandir el lore, hacer el anime, o añadir como personaje jugable a una colegiala que lanza palomas, que lo importante ya lo has entendido.

Seguramente el Castlevania clásico más redondo. También el más explosivo. Bloodlines es el tipo de juego donde los esqueletos se arrancan la cabeza para lanzártela y las armaduras atacan con metralletas. En Bloodlines peleas contra una gárgola en una torre de Pisa giratoria y contra Mothra en Versalles. Comienzas entrando al castillo de Drácula como en cualquier otro Castlevania y en el segundo nivel ya te estás enfrentando a tres minijefes seguidos.

La lanza de Eric Lecarde, el segoviano, avanza y retrocede finísimamente con cada ataque, si mantienes pulsado el botón se le extienden unas costillas en la punta, si pulsas la dirección contraria gira con un arco mientras Eric da la vuelta. El látigo de John Morris, el texano, no es tan gustoso como la lanza, pero su hitbox comienza a la espalda y si saltas puedes atacar en diagonal. Solo si saltas, eso es importante. Durante un salto puedes girarte pero no cambiar la trayectoria, eso también es importante.

Cada pantalla es un decorado vistoso en el que presentar una gimmic nueva que no volverá a repetirse. Los lugares por los que pasas no tienen ningún sentido y da absolutamente igual. La atención está puesta a cosas más importantes que la coherencia.

La versión oficial dice que Super Castlevania IV, con su ataque en 8 direcciones, mejora los controles de Castlevania (una serie de juegos de acción sobre atacar horizontalmente a enemigos que se mueven y atacan en diagonales, parábolas y otras variantes verticales). La versión oficial también dice que Mario pesa demasiado y que la espada de Link es muy corta.

La combinación perfecta entre habilidad y estrategia que se pide a un buen juego de acción, algunos picos de mala hostia para dar sabor, la duración justa y una de las mejores bandas sonoras de NES. Todo empaquetado en su envoltorio de terror de serie B que termina por elevar el viaje de Simon Belmont de lo notable a lo icónico.

Versión larga: https://yosoyira.medium.com/castlevania-fe7ac28df6aa