El Castlevania mas sobrevalorado de todos los tiempos.

Castlevania SOTN parecía un despido de la época de 2 dimensiones, una última celebración, gran parte del repertorio de enemigos es traído de juegos pasados, hay más enemigos antiguos que nuevos, al menos hasta donde llegue, que es el final malo, Los gráficos pixel art se vuelven a usar, el volver a controlar a Alucard, incluso algunos jefes traídos devuelta, y como cereza del pastel, Toda la aventura se desarrollaba en el castillo el cual es más grande para albergar a todos los invitados. Grave error mío, esto no es celebración, es reinterpretación, presenta una visión distinta ¿la razón?, Un Castlevania más elegante y moderno, alejado del aire de película 2b de terror que tenían la gran mayoría de juegos viejo. Y realmente no es difícil darse cuenta, Entramos al castillo montando a caballo en una noche lluviosa en el bosques mientras aves van volando y entramos justo antes que las puertas del castillo cierren. También va para la música y los gráficos, Ambos variados, "complejos" en cuanto a calidad de sonido, género musical, colores de personajes y sprites por segundo. El estilo pasa del arquetipo héroe rudo de película 2b , a uno con largos cabellos, más ágil y más Delgado. Por algo se llama "sinfonía de la noche"
Y no solo aplica a la ambientación sino, al movimiento, El creador comprende que tirar el látigo es algo que requiere firmeza, y timing, pero para hacerlo mas “sofisticado” lo cambia por una espada, y ambos funcionan, ambos se lanzan y requieren un tiempo para volver a hacerlo, exigiendo que el jugador se acerca a cierta distancia y logre retroceder para evitar el ataque, La diferencia radica en la distancia, mientras el látigo nos permitía abarcar no solo más distancia sino mas rango de ataque, incluso pudiendo atacar a varios monstruos a la vez. La espada es mas pequeña y ocupa mucho menos distancia, por eso se nos da un botón que facilite esquivar, o retroceder sin voltear, y de paso el felling es mejor, atacamos y retrocedemos, como un verdadero espadachín Y como bonus, podemos tener una espada en una mano y usar la otra como escudo., Además se ve bien, nos movemos con la capa, por eso se puso tanto empeño en ella. Y la movilidad es mas “gratificante”, controlarlo es más sencillo, Hasta aquí llegan las virtudes

¿De qué sirve maniobrabilidad para enemigos tan lentos? Tantísimas armas y variedad de velocidad de golpe, distancia y lugar de movimiento, para que al final casi de igual por la falta de enemigos. Eres demasiado ágil para ellos, a tal punto que pese a que el botón de esquive sea más veloz, sea casi innecesario y con retroceder baste. Las armas extra pierden cabida en su mayoría, no solo facilitan demasiado el trabajo sino que perderlas dará igual porque recuperarlas es sencillo(aunque admito que tirar algo que rebote en las paredes es genial) Los escenarios no son un problema, ya no hay esas caídas mortales del primer Castlevania, esos movimientos de cámara o arena movediza o demás del Castlevania 4 o bloodlines ,. Incluso si no son un problema, jugarlo con Belmont hubiera costado más dado que no puedes cambiar la dirección al saltar y eso le da más peso a donde saltamos y exploramos. Alucard es demasiado fuerte y ágil para este mundo. Este mundo está hecho para que Alucard pasee sin sufrir rasguños , sin perder mechones de pelo.

Los escenarios carecen de casi cualquier obstáculo, son solo pasadizos con enemigos y algún que otro salto que, si fallas, tampoco suele importar demasiado, Y encima eso, Los pasillos, Una larga entrada al inicio nos da spoiler del problema, Luego saltar de un lado a otro en una habitación vacía, lo acentúa luego una larga escalera en la iglesia, otro pasillo largo con dos escorpiones mujeres o subir la torre sin miedo a caer. Es cierto que esta la torre del final, una del reloj con mas enemigos, pero no basta.
La exploración suele ser mencionada como factor brillante, como "buen diseño", Es lo que mas repelo, Valoro solo el intento de ser un mundo. Es un juego más lineal de lo que aparenta, primero entrada, luego laboratorio, luego otra sala y cuando parece que se abre, no puedes ni cruzar la torre del reloj y tienes que usar cierta llave de puertas, Ahí crei que el juego empezaría a revelarse, Y por poco lo hace, es genial que haya una cueva bajo el castillo, que el agua nos haga daño, esa parte en la que nos subimos un bote en donde solo podemos ver que hay agua abajo sabiendo que bajar nos hace daño y aun así teniendo la posibilidad de arriesgarnos, de perder, Es genial, pero al final es una excepción a la regla, sigue la iglesia y se pone peor, El momento en donde empiezo a “odiar” el juego, es cuando me doy cuenta que estamos limitados por ítems innecesarios, Ese lobo da igual hasta el final, tienes que probar cada camino mientras buscas el ítem, para irte aprobar cada camino hasta encontrar donde usarlo, una y otra y otra y otra vez, Cuando cerca del final vi que no podía acceder a la escalera dado que necesitaba volar estaba harto, a buscar de nuevo, a probar puerta por puerta, a trabajar, Valdría mas la pena si hubiera miedo de morir, pero tantísimos checkpoints aquí y haya, la posibilidad de subir demás de nivel, y todo eso, dios, es castrante, Super metroid lo había hecho antes, pero al menos ponía una cantidad enorme de secretos, y cada puerta podía significar algo, aquí no, aquí es lineal y las ligeras bifurcaciones no me llaman, no me alientan, Luego de matar a ritcher me quede cansado, que seguía, probar puertas y pasillos vacios hasta encontrar el objeto necesario, NO, ya no quería.

3 últimos detalles, El coliseo es de los pocos que sabe usar pasillos , pero es la excepción a la regla.
Hay una mecánica genial de combate, si, puede parecer innecesaria pero es algo que motiva a buscar formas de matar enemigos, cuando luego de moverte descubres ese poder para quitar sangre o sacar almas, es genial, es raro que no hayan conservado esa idea para futuras entregas.
Hay cosas que te dejan pensado, como que te puedas sentar en X silla o puedas ver un cuerpo fuera del castillo, pero son agregados y no la experiencia principal.

Reviewed on Mar 20, 2022


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