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Zelda Breath of the Wild es una experiencia bastante curiosa. Es uno de esos juegos en los que la suma de sus componentes no pareciera merecedor de su fama, pero es el conjunto del todo lo que consigue que fuera considerado por muchos como uno de los clásicos de nuestra generación.

Para entender un poco el diseño de este Zelda, hay que entender que este va más de la mano de la identidad del juego original. Es que BotW es el resultado de una constante evolución en cuanto al concepto primigenio de la libertad de exploración como elemento principal de interacción en este medio. Es un juego que toma los avances realizados por Wind Waker y A Link Between Worlds, pero llevando todo esto a niveles extremos.

Conseguir lo que este Zelda hizo no es fácil, porque no es cosa únicamente de dar libertad por libertad. Es necesario tener una serie de elementos que puedan hacer de esta experiencia una digna de ser admirada. Lo consigue gracias a la capacidad para recrear una atmósfera como muy pocos juegos de su estilo consiguen. Esto se consigue con una mezcla de elementos como una banda sonora con elementos ambientales como prioridad, manejo magistral de la escenografía y de muchos otros elementos visuales que no pondré para no excederme tanto de texto. Todo estos elementos funcionan, pero no sería de mucha ayuda si no supieran crear una sinergia absoluta entre estos.

Breath of the Wild entiende que no es combinar elementos por simplemente hacer, porque es necesario cierto grado de finura a la hora de compaginarlo. Pongamos que no va al terreno fácil de limitarse a poner cosas épicas o triste cuando la situación lo requiere. Lo importante es el cuidado y la sutileza en que todos estos elementos se entremezclan.

Si algo quiero añadir es al flexibilidad de las físicas. Este juego fue creado con la idea de que todos podamos resolver las cosas por medio de nuestra creatividad. Te permite muchas veces hacer uso de sus físicas para encontrar soluciones que muchas veces se nota que no la pensaron los desarrolladores, pero que a su vez no sientes que estés sacando provecho de un fallo de programación. Incluso es probable que muchas de estas soluciones genuinamente fueron visualizadas por sus creadores, pero nos tienen tanta estima que nos permiten descubrirlas por nosotros. Es eso lo que más me gusta de este Zelda. No es un juego que subestime la capacidad intelectual de su jugador, pero tampoco es obtuso o difícil en ese sentido. Sus dungeons son fáciles y se basan en el gimmick de turno, pero aún con eso tienen su encanto si eres de esas personas como yo que le gustan los desafíos rápidos y puntuales.

Hablando de la ambientación. Creo que pocos juegos saben usar la lluvia y nieve como este a la hora de evocar lo que se siente viajar con estas condiciones climáticas. Lo consigue sin tener que recurrir a mecánicas super obtusas, porque al final el juego busca que te lo pases bien. Aunque por ahí tiene sus trabas, como sería la lluvia dificultando el alpinismo, pero incluso ahí te permiten usar múltiples soluciones basadas en las mecánicas y físicas del juego para superar estos percances. Había veces en mi primera partida en la que escalaba en plena lluvia en base a mi entendimiento del terreno y cómo escalar de forma óptima, mientras alternaba con secciones de las piedras en que podía pararme y recargar energía. Si alguien no tan habilidosas como yo se las apañaba, creo que gente mucho más talentosa que yo podrá hacerlo sin problema.

La narrativa arqueológica no es lo mejor que he visto en un videojuego, pero está bastante bien. Tiene muchas referencias a elementos de juegos pasados, pero no se siente como fanservice, porque en verdad sirven para reflejar lo que alguna vez fue Hyrule o los terrenos que pudimos ver en distintos títulos de la franquicia. Aparte de pequeños sitios y elementos de fondo que a primera vista no destacan, pero que en verdad pueden llegar a comunicar mucho sobre el pasado de este mundo de saber interpretarlos. El juego no te lleva de la mano en este aspecto, porque permite que puedas unir los distintos elementos para llegar a conclusiones propias. No es que el "lore" de Breath of the Wild sea lo mejor que ha habido, pero existen elementos que pueden hablar mucho sobre esto.

Si no le doy una puntuación perfecta a este juego es debido a que creo que falla mucho en la recreación de una vida silvestre variable. Llega un punto en que el número de animales y monstruos salvajes que te topas es repetitivo. Hablamos de que los enemigos naturales se repiten con distintos tipos de colores, o elementos, donde lo único que cambia es lo duro que pegan y lo que resiste. Con los animales se da la sensación de mayor variedad, pero también llegas a un punto en el que se hacen reiterativos. Creo que este fallo pesa, porque un juego que tiene como mayor virtud su capacidad de crear un mundo tan vivo y coherente no debería darse el lujo de fallar en esto. Tener una vida silvestre tan repetitiva me rompe en pequeña medida la inmersión y me hace sentir que a la larga todo se vuelve reiterativo.

Creo que también hay decisiones de diseño de juego que podrían ser mejorables. El mejor ejemplo es sin duda lo muy apegado a una misma fórmula que son los enfrentamientos contra las bestias. Es un proceso que se repite a la hora de hacer las pequeñas misiones que nos darán acceso al interior de estas. Creo que en algunos casos la magia está en llegar a los propios sitios en que se inician estas misiones, pero es de esas cosas en las que la magia se pierde cuando le empiezas a analizar en frío. Sobre las armas rompibles no tengo problema, porque jamás sentí que estuviera cerca de quedarme sin tener estas. Realmente es una mecánica que me gusta, pero entiendo que a gente menos acostumbrada a estas cosas les moleste.

En resumen, este es un juego que consigue lo que se propone, porque ha podido levantarse sobre los cimientos de títulos pasados con similar estilo de diseño, pero que aún así no ha tocado el techo que me gustaría que consiguiera tocar. Se nota que es un juego de transición entre generaciones de consolas, porque cae en los fallos que tienden a haber en títulos donde se busca adaptarse a un nuevo hardware superior a los anteriores. Aún con estos fallos, me gustó lo suficiente como para esperar la secuela. Tengo interés en ver si la secuela consigue sumar los méritos de este título con las mejores que muchos pensamos harán con respecto a los puntos más flaqueantes del juego.