Su Dark Souls c'è un monte di cose da dire, ogni sua parte merita di essere approfondita nella propria singolarità e nella creazione dell'insieme

La cosa più interessante da raccontare è, a mio avviso, quello che potrebbe essere considerato il concetto principale su cui si regge l'intera trilogia da un punto di vista tanto narrativo quanto di gameplay: l'arroganza che tenta di superare l'ordine naturale delle cose, fino a diventare un'ossessione in grado di consumare sé stessi e gli altri

Tracce di ciò si intravedono su un piano concettuale sin dall'introduzione, all'interno del filmato che racconta la cosmogonia del mondo e il giungere agli eventi correnti. Seath è eternamente consumato dai suoi studi e dalla brama di potere, di ottenere l'immortalità dei suoi conspecifici; Gwyn tenta di prolungare la durata della Fiamma oltre il suo naturale ciclo vitale, ardendo il proprio stesso corpo nelle sue lingue di fuoco nella speranza che un frammento della sua Anima di lord potesse bastare a guadagnare tempo - e questo ha ripercussioni sui suoi stessi guerrieri, a loro volta consumati da questo sacrificio, ingolfati dalle fiamme; la Strega di Izalith tenta di creare con le proprie mani una seconda Prima Fiamma, con personali motivazioni, per creare nuova vita, e questo causa la distruzione del proprio regno, la comparsa della progenie dei Demoni (aberrazioni degli abitanti di Izalith) e la fusione del proprio stesso corpo con quello di almeno due figlie del Chaos. Ci sarebbe poi Nito, un caso molto particolare; primo morto e incarnazione del senso di disparità tra vita e morte, i suoi scopi non sono meno grandiosi degli altri Lord dato che intende espandere il proprio regno di Morte, parallelamente ad Anor Londo - sotto i cui piedi sprofonda e si erge al contempo, grazie a un qualche accordo con Gwyn. Anch'egli, però, nella complessità del caso è preda delle sue ambizioni: è il solo che non ha discepoli o una famiglia che lo supporti nel proprio regnare: per questo motivo, il Primo Morto decide di crearsela attraverso gli innumerevoli morti che passano sotto le sue scheletriche mani. I suoi necromanti, i Pinwheel, sono un curioso amalgama di un nucleo familiare; in diverse stanze prima di giungere alla sua camera sono presenti molti scheletri animati di infanti; i caratteri giapponesi della sua covenant rimandano al concetto di "famiglia"

In un modo più sottile e probabilmente indisdurbato, Nito stesso prova a contrastare l'ordine naturale degli eventi, a emulare gli altri Lord (basti considerare che i suoi Miracoli non hanno requisiti particolari per poter essere utilizzati), a evitare di essere un solitario portatore di morte - atteggiamento magari tradito dalle sue stesse fattezze, in quanto amalgama di scheletri differenti

Il tema dell'ossessione e della disfatta sono, certamente, presenti ben oltre questi concept: ne è pervaso il corteo di personaggi secondari (es.: Logan, il Pinwheel che ha rubato il Rite of Kindling, Manus), e anche la sola ambizione evolve in ossessione stessa (es.: Solaire)

Questo concetto si introduce prepotentemente nel gameplay, diventandone parte integrante: la Maledizione e lo stato di Vuotezza hanno un impatto sulle possibilità del giocatore in combattimento e sulla stessa esplorazione e, a seconda del gioco specifico, lo possono indebolire, isolare e possono avviare alcuni risvolti narrativi

Il punto chiave della Maledizione e della Vuotezza dipende anche da quello che potremmo definire "evento scatenante", ove Gwyn, temendo l'Anima Oscura (in grado di consumare le altre anime e, quindi, l'essenza vitale del mondo) e l'Immortalità degli Uomini, decise di maledirli con l'Anello Oscuro per indebolirli e renderli mortali. Col passare dei secoli, la Prima Fiamma si indebolì e con essa la Maledizione: gli Uomini iniziarono a morire e a rinascere, di nuovo forti della propria immortalità. Proprio questo stato di Limbo e un certo imbroglio, li conducono gradualmente verso la condizione di Vuotezza: uno fine impossibile da raggiungere che in ultima istanza li rende gusci in grado di rispondere unicamente a impulsi istintivi. In termini metaludici, è un po' la sorte che tocca al personaggio giocante nel caso in cui il giocatore, frustrato dalle difficoltà poste dal gioco, dovesse decidere di non continuare la propria partita: lasciando quindi il proprio personaggio per sempre immobile, nell'attesa eterna che la Fiamma consumi le ultime energie

Reviewed on Jan 18, 2024


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