Humanity es un juego hecho en blanco y negro. Donde el blanco nunca termina de alcanzar su potencial, y el negro está demasiado lejos de ser tan llamativo como su contraparte.

Imaginemos una línea recta. Esta línea recta va de punto A a punto B. En el punto B nos encontramos con nuestra línea de meta, ahí es a donde se encuentra la victoria. Por otro lado, del punto A lo que proviene es un flujo (in)finito de personas. Así es, tal y como suena, hablamos de una cantidad enorme de gente que simplemente avanzan para adelante sin pensar. Narrativamente hablando, estas personas no tienen conciencia y simplemente se dedican a seguir el flujo.
La lógica nos dice que si las personas están avanzando para adelante y si estamos en una línea recta, eventualmente toda esa gente llegará a su destino, ¿no? Bueno, aquí es donde surgen los problemas. La meta está bloqueada. Para desbloquearla tendremos que alejar la mirada y percatarnos de que no estamos ante una línea recta, sino ante un triángulo: punto A - punto B - punto C. El punto C es un interruptor que las personas deben presionar para que se desbloqueé la meta.
Es en este momento donde nosotres como jugadores verdaderamente tendremos injerencia. En Humanity, nosotres somos un perrito que puede darle órdenes a las personas con el fin de que presionen dicho interruptor y, solo entonces, puedan llegar a la meta.
Lo que en un inicio es apretar un botón, rápidamente se complejiza y toma la forma de un centenar de los puzles que componen Humanity. A veces será un botón, otras veces será empujar una caja, y una que otra vez será navegar por laberintos hostiles ante los pobres humanos.
La idea es sencilla e interesante: hay que coreografiar la ruta que circulará este flujo infinito de personas para que logren llegar a la línea de meta.
Por el camino, Humanity resulta ser bastante accesible, tiene un apartado artístico preciosísimo y, en general, no deja de apantallar y de generar cierta satisfacción con cada mini-diorama que vamos coronando como resuelto. En serio, resulta bastante satisfactorio cuando resolvemos un nivel, alejamos la cámara y vemos todo este flujo infinito de personas moviéndose de manera limpia y ordenada a su destino.
Pero... todo esto es solo parte de lo que vemos por el camino. No el camino en sí, ni siquiera nuestro destino. Pues aquí venimos a resolver puzles. Y es ahí donde Humanity desarrolla, en su primera mitad, un diseño directo, pero elegante y satisfactorio, como cualquier juego de puzles, me imagino. Con su buen puñado de pantallas que son un dolor de cabeza, pero que generan el respectivo y satisfactorio "eureka!" de toda la vida.
Por todo lo que he mencionado hasta este momento, es una pena que el propio título destruya completamente esta filosofía durante la segunda mitad del juego.
El plot twist que viene a romper con todo es el siguiente: imaginemos que de un nivel para otro los humanos tienen armas... y ahora se pelean contra otros humanos...
Yeah
Y mira. El juego resultante no es aburrido. Lo cierto es que Humanity comienza a ahondar en esta idea de humanos con armas y no lo hace tan mal. Se nota que desde el equipo desarrollador, querían divertirse y jugar con estos juguetes que habían creado. No obstante, desgraciadamente nunca llegan a estar ni cerca de lograr algo igual de bueno que en su primera mitad.
Lo peor de todo es que pareciese como si el propio juego olvidase todo ese diseño de niveles que había empleado durante la primera mitad. Lo cual resulta aún más triste cuando nos damos cuenta de que, en retrospectiva, era un diseño al que aún le quedaba muchísimo potencial y muchísimos buenos momentos por construir.

Reviewed on Jan 02, 2024


Comments