Signalis es una obra frustrante.

La opera prima de rose-engine (un estudio compuesto por solo dos chicas alemanas) es un juego que toma MUCHOS elementos de diversos títulos para construir una su propia identidad. Una identidad que, luego de año y medio, ha demostrado prevalecer y elevarlo más allá de un "survival horror de antaño".

Signalis sí que tiene muchas cosas por decir fuera de la nostalgia. Es más, me atrevo a decir que sus referencias no son un gancho para atraer a jugadores, sino más bien un elemento más que sirve al objetivo principal del juego. Algo que cobra más sentido cuando recuerdo que fue una obra con más de cinco años de desarrollo por detrás.

Por eso es que resulta frustrante ver cómo Signalis sucumbe a algunas de estas referencias y deja que canibalizen una buena parte del juego. Así es, estoy hablando del gameplay y cómo éste acapara la atención más de lo que debería.

Acertijos, recorridos por pasillos oscuros y monstruos horripilantes, son lo que más habita dentro de la experiencia de Signalis. Tal y como si de los primeros Silent Hills o Resident Evils se tratase. Y si bien al inicio nada de ello resulta ser problemático, luego de más de seis horas de gameplay comienza a ser frustrante.

Jugar a Signalis me recordó en cierta medida a Omori. Una obra que también se deja consumir por la idea de que su contraparte "más videojuegabilística", por así decirlo, merece más tiempo de juego del que debería. Una obra que, por otro lado, es mi videojuego favorito (actualmente) y no me atrevo a volverlo a jugar por todo el tedio que supone tener que volver a pasar por dicha parte.

Con Omori tengo claro que su equipo desarrollador introdujo esa parte porque querían divertirse y querían que les jugadores se divirtieran. En Signalis la cosa es un poco más compleja.

Sí, es un gameplay hecho así por la nostalgia, sin embargo, resulta que volver a los controles de esas obras mencionadas con nuestra sensibilidad actual es directamente tedioso. Pero la cuestión es que debe ser así porque el mismo viaje de la protagonista debe ser frustrante y sufrible. Debe ser la cruz con que la que ella carga para darle peso a todo su dolor.

Entonces... ¿el gameplay de Signalis tiene justificado ser así? Pues... ¿sí?

Personalmente, no congenio mucho con la idea de que los videojuegos deben tener un gameplay entretenido a como dé lugar. Considero que es una idea que los limita y les impide poder explorar narrativas que van más allá del entretenimiento. No obstante, cuando pienso en el panorama actual, en todos esos videojuegos que dejo (dejamos) a medias, en nuestros hábitos de consumo y en cómo tengo varias bibliotecas de videojuegos pendientes interminables; cuando pienso en todo eso y (sobre todo) lo aplico a juegos que NO duran 2 horas y que solo están disponibles en itch.io, llego a una misma conclusión: sí, puedes ser hostil contra elle jugadore y presentar un gameplay que no sea entretenido, sin embargo, tu límite debe estar en no hacer que diche jugadore deje tu título a medias porque simplemente ya no le apetece seguir jugando.

Dios mío, que con Omori me pasó exactamente lo mismo, casi lo dejo cuando me faltaba solo un tercio del título. En ese momento llegué a una parte del juego donde la idea era dejarte libre en un parque de diversiones (metafórico) para divertirte con tus amixs, pues tú, como protagonista del juego, tenías que interpretar el papel de alguien que estaba huyendo de afrontar una decisión importantísima (en otras palabras, estabas huyendo de hacer avanzar la historia principal). Y si bien el juego estaba logrando su objetivo (efectivamente, estaba haciendo todo menos afrontar esa decisión) llegaba a tal extremo que era muy frustrante ver cómo la historia se negaba a seguir avanzando mientras yo estaba perdiendo el tiempo en tonterías.

Mismo caso con Signalis. casi lo dejo cerca de la mitad porque hubo un segmento en el cual estuve cerca de 4 horas recorriendo los mismos pasillos, matando enemigos y resolviendo acertijos que no importaban prácticamente nada para la historia del juego. Pero ¡ey! El objetivo era que pasara por todo ese tedio... ¿no? Pfff

Signalis es una obra frustrante.

Y aun así decidí continuar. Lo hice porque, al igual que con Omori, de antemano sabía que hay algo detrás de todo esto. Es la promesa que el juego hace desde un inicio. La de que todo esto es por algo. Sin embargo, para llegar ahí, habrá que pasar por un terreno cuanto menos difícil de transitar: su historia.

Es errado decir que la historia de Signalis es un puzle que requiere ser resuelto. No estamos ante un Void Stranger o un Outer Wilds, donde la línea de meta solo se abre camino ante nosotres si aprendemos a leer las piezas que tenemos.

Signalis sí que tiene una línea de meta clara, pero la diferencia con él, es que ésta se nos será mostrada independientemente del camino que construyamos. Hay muchos elementos que sirven para llegar a ese objetivo, no obstante, según ha dado a entender Yuri Stern (una de las co-creadoras del juego), no hay una lectura "canon" del juego, cada jugadore determinará eso por su propia cuenta.

Eso sí, como con toda obra libre a la interpretación, hay varios elementos clave que se mantienen entre varias lecturas. Dentro de Signalis, uno de esos elementos (y el que directamente tiene que ver con el final del juego) es el amor entre sus dos protagonistas y el sufrimiento que pasan para reencontrarse en el fin del mundo.

Ambas se encuentran condenadas por la propia narrativa y no hay absolutamente nada que puedan hacer para escapar de todo el dolor por el que pasan. Excepto una cosa, una única cosa. Una promesa que se hacen ambas para finalmente, en una última muestra de amor, hacer algo por intentar acabar con su sufrimiento.

Sea cual sea el camino que tomes para llegar a esa resolución (es decir, la interpretación que hagas de lo ocurrido), la historia de Signalis siempre terminará con un final deprimente y desesperanzador. Siempre te quedarás con ganas de que las cosas hubieran sido más felices, de que hubiera habido un poco más de paz para las protagonistas. Para todos los personajes de Signalis, incluso.

Me cuesta mucho decidirme sobre este punto. A veces siento que Signalis se hubiera beneficiado de que, en vez de invertir tanto tiempo en su gameplay, hubiera puesto más esmero en mostrarnos más del amor que hay en su mundo, de la humanidad que a veces se asoma entre el Infierno. ¿Todos esos fan-arts y animaciones donde se ven a varios personajes del juego siendo felices? Amaría haber visto más de esa calidez y ese corazón dentro del juego.

Sin embargo, otras veces siento que todo está hecho así adrede. Que Signalis muestra tan pocos momentos así, porque quiere que atesoremos los pocos que hay. Quiere que los guardemos con mucho cuidado en nuestro corazón y que nos quedemos con ellos durante todo el juego. Tal y como lo hacen sus protagonistas.

Signalis quiere que suframos porque no hubo más momentos felices. Porque no hubo más tranquilidad. Signalis quiere que nos deprimamos y que lloremos por estas almas en pena condenadas a vivir su propio Infierno. Quiere que, en última instancia, nos frustre saber que las cosas no fueron distintas, que no hubo un "y vivieron felices para siempre", que no pudimos hacer nada más allá de acompañar a sus protagonistas en un último momento juntas. Por eso es que, Signalis, ante todo, es una obra frustrante.

Reviewed on Feb 17, 2024


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