ARRIBAA CHUTAA LA VICTORIA ES TUYAAAAA INAZUMA CAMPEOOOOON

AGUANTE EL DOBLAJE ESPAÑOL LOCO, NO ME IMPORTA NADA

"This is gaming"
-Martin Scorsese

peak fiction, centit del videojuego, kino, ludo, estándar de oro de la narración, apogeo de la creatividad, vértice de invención, cresta de ingenio, cumbre de la imaginación, pináculo de la innovación, epopeya de epopeyas, leyenda entre leyendas.

live a live es una experiencia única e irrepetible que habla de la naturaleza humana, el heroísmo y la esperanza; que no puede ser contada en otro medio que no sea el videojuego.

Cualquiera que tenga la duda de si debería darle a esta gema enjaulada para siempre en la snes una oportunidad, le digo sin titubear QUE LO HAGA.

Ojala pudiera borrarlo de mi cabeza para experimentar lo que es jugar uno de los mejores videojuegos de la historia otra vez.

"For In The End, You Are Still Alive"

(if you speak english you can translate my review with google translator xd)

Los fans de este juego viven en una burbuja imaginaria rodeada de enemigos imaginarios en donde son la eterna victima de la franquicia y su supuesta obra maestra esta "muy infravalorada" cuando es literalmente lo contrario.

El juego NUNCA fue un fracaso, tuvo buenas criticas y vendió muy bien en Japón (A Nintendo nunca le importo un montón de criticas de nerds de occidente en Reddit sobre diseños). Los fans de esta cosa se volvieron sujetos altamente pretenciosos que saltaran a la yugular cada que destaques uno de sus fallos (son peores que los imaginarios fanboys de la primera generación de los que tanto se quejan)

Luego de esta "breve" introducción, solo puedo decir que este juego es una total simplificación de la formula y realiza diversos pasos hacia atrás en muchos aspectos. Se supone que la historia que mas emocional pretende ser en relacion al vinculo "humano y Pokémon" es, irónicamente, la que mas nos aleja de estos. Haciéndolos ver como meras herramientas de combate. Quitaron todas las interacciones que podíamos tener en el reloj de pokemon platino y también quitaron la increíble mecánica de Pokémon acompañante que ayudaba a encariñarnos con ellos fuera de combate (todas las interacciones, recolección de objetos e incluso los breves eventos que involucraban a nuestros pokemon, fotos, etc.)

Por otro lado tenemos a la "famosa y aclamada" historia que se supone es vanguardista y profunda. La realidad es que esta por debajo de la media de la mayoria de rpg (supongo que eso es una gran hazaña para Pokémon) y comete varios errores grandes en cuanto narrativa.

Para una historia que se supone pretende ser mas "madura" es extremadamente autoexplicativa; recurre a interminables diálogos y monólogos de exposición que parecen salidos de un teatro de escuela; por si alguien no logra entender una historia y arcos de personaje tan básicos.

>p-pero es pokemon!

Estos errores son cosas que incluso dentro de la MISMA FRANQUICIA, son ejecutados mejor. sin extenderme mucho, incluso dentro de lo minimalista y simple que podían resultar las historia de otros juegos de Pokémon, estas podían contar historias APROVECHANDO EL HECHO DE QUE SON VIDEOJUEGOS y hacerlo de FORMA SUTIL (cosa que este juego no entiende) como en HGSS donde podemos tener mini interacciones con los lideres fuera de los gimnasios, viendo que estos tienen una vida, hábitos y gustos, o Blasco en RZE (que es mucho mejor que cualquier rival de este juego) cuyo arco de personaje se nos es contado a través de exploración, llamadas e interacción con npc (no estoy diciendo que esto sea una obra maestra, pero es mil veces mejor que exposición aburrida).

Pero la cosa no se detiene ahí, la historia incluso compromete al MUNDO y su CONSTRUCCION. lo que nos lleva al siguiente punto. En pro de contarnos una narrativa mas "ambiciosa", el diseño de nivel y el mundo se ven altamente comprometidos. Un juego de pokemon nunca se había sentido tanto como una carretera unidireccional. Unova mas que un mundo abierto parece una sección de niveles por la cual avanzar. Esto pretende ser camuflado con un diseño de rutas un poco mas complejas (esto es un punto positivo supongo), pero no quita el hecho de que el jugador no tiene ningún tipo de decisión en lo que se supone es su aventura. Los eventos son MINIMOS (lo que es choqueante viniendo de un juego precedido por HGSS)

Podria seguir así por horas, hablando de como la mayoría de la pokedex resulta en el reciclaje de diseños antiguos, o como la construcción de sus desafíos es tan sosa (la primera hora del juego es un martirio que te toma de la mano, con cero exploración) pero estaría perdiendo el punto de lo que es una "reseña".

Esto no es un análisis. El juego no es necesariamente "malo", pero como fan de Pokémon (aunque no lo crean) me enoja lo deshonesta que las personas son con este juego y como por eso mismo menosprecian anteriores juegos.

PEAK FICTION

El mejor juego de crianza de la historia. Es la culminación y evolución definitiva del sistema planteado por el primer digimon world salido en 1999.

Una historia simple pero entrañable que acompaña un gameplay ampliamente satisfactorio en un mundo que alberga TANTOS eventos y quest que fácilmente uno puede pasarlos por alto. En más de una ocasión, en mis numerosas nuevas partidas, me encontré con detalles de los que nunca me hubiese percatado solo jugando el juego una vez.

Luego de una campaña bastante larga con montones de contenido y digimon que entrenar, solo nos queda el arco de los x digimon. Uno de los desafíos más complicados de la franquicia, que pondrá a prueba toda la experiencia, capacidad de crianza, capacidad de gestión de recursos y conocimientos sobre el sistema que hemos adquirido durante la aventura; en donde el jugador, acompañado únicamente por su digimon, tendrá que abrirse paso a través del infinite/mugen mountain, para así en su cima, luchar junto a Alphamon contra "el mal que atenta contra la vida de humanos y digimon". ¿A QUÉ FAN DE LA FRANQUICIA NO LE PONE LOS PELOS DE PUNTA SEMEJANTE CLIMAX!?

Ningún juego de coleccionismo de monstruos logrará jamás superar la satisfacción de completar los retos que este juego aguarda al 100%. Y aun así, como una cruel ironía, este fue un fracaso, encerrado por la eternidad exclusivamente en las 3ds del público japonés; y a pesar de los numerosos intentos de los fans de conseguir un relanzamiento en otras plataformas, parece ser que este no es el plan de bandai.

Aun así, gracias al esfuerzo en grupo, hoy podemos disfrutar de una traducción completa al inglés de este increíble juego, recomiendo ampliamente darle una oportunidad. Ojalá algún día la suerte vuelva a sonreírle a la saga digimon world.

22 años después de su salida y todavía no existe videojuego sobre viajes en el tiempo que ejecute tan bien su temática y mecánicas como Majora's Mask.

Un juego especial que posee una vibra mágica, una experiencia bizarra e irrepetible; que nos transporta a un mundo rebosante de vida y carisma que a través de su diseño de nivel, atmosfera, personajes, música y mecánica principal transmiten un sentimiento de opresión, tensión, melancolía y sutileza que logran una inmersión increíble.

Si bien me encantaría en futuros proyectos poder seguir explorando y conociendo mas sobre la historia de Termina y sus extravagantes personajes; como si este juego fuera un fallo en la realidad, un producto milagroso de la casualidad, siento que su misticismo es parte de lo que hace único a The Legend of Zelda: Majora's Mask.

A pesar del aura melancólica que envuelve el juego, este posee un mensaje de superación y esperanza muy conmovedor.

(Agradecido con el de arriba por hacer que le de una oportunidad este juego.)

Este producto es la viva prueba de que podes crear el juego mas mediocre, básico, visualmente penoso, carente de cariño o alma, con un diseño de mundo/progresión espantoso, con la historia mas básica y poco inspirada posible, sin ningún tipo de coherencia en su ecosistema, con un sistema QUE TE CASTIGA POR EXPLORAR y con un terrible bait por titulo y AUN ASI, si agregas un par de giladas, mal implementadas, pero nuevas y tu juego lleva "pokemon" en el titulo la gente LO SEGUIRIA COMPRANDO.


"bla bla bla paso en la dirección correcta, bla bla al próximo lo van a hacer mejor" (como si no fuera el séptimo juego seguido del que dicen esto)

ok dude, sinceramente ya no se como salvar a un fan de Pokémon, simplemente no van a reaccionar nunca.

honestamente ¿enserio jugarían o siquiera defenderían esto si no tuviera "Pokémon" en el titulo?

Tengo bastante que decir.

primero que nada, estamos ante un producto extremadamente solido (gracias por no ser DL2). Posee un excelente apartado audiovisual además de un sistema de progresión - recompensa y rankeds muy bien planteado (aunque preferiria que fuera el mejor de 3 en elos mas altos); todo esto le da el plus de no solo limitarse a ser un simulador del juego de cartas, sino mucho mas.

Sin duda la experiencia definitiva del formato tradicional.

Ahora bien, si eres un manchild o un babyboomer que hace comentarios como "ogga -inserte medio de invocación- arruinaron el juego boga", "pee pee boo vi en twitter un clip de un deck gimmick que no entiendo y cuya jugada solo funciona 1 de 10 veces ganar un duelo", "too much text" o de plano no te interesa leer o aprender las mecánicas del juego que estas JUGANDO, entonces este juego no es para vos.

Déjame decirte que la imagen idealizada que tu mente tiene del "old yugioh" en donde podías jugar mago oscuro JAMAS existió.

(el titulo dice MASTER DUELS, que esperabas?)

si pokemon fuera bueno y persona no diese cringe

-el juego

nunca había jugado algo con tan poca alma.

Excelente estética y un gameplay sólido, bastante desafiante de a momentos, pero todos los desafíos que se plantean son superables si el jugador es cauteloso y atento (salvo contadas excepciones). La historia es sorpresivamente interesante, se nota las ganas de contar algo. Tanto el protagonista como nosotros somos sumergidos en este mundo de pesadillas psicodélico, sin absolutamente idea de lo que de verdad está pasando; esto ayuda en el sentimiento de horror y meternos aún más en el papel del detective, y hace que descifrar el rompecabezas que es la trama de este juego, sea una tarea sumamente satisfactoria. Esta narrativa atípica en los triple AAA que posee The Evil Whitin es uno de sus mayores aciertos. Es casi imposible desenredar la lógica de la aventura al principio, somos nosotros los jugadores quienes tenemos la tarea de darle ese sentido

Una de las mayores quejas que hubo durante la salida de este juego fueron sus controles y mecánicas, quejas con las que no puedo estar más en desacuerdo, ya que fallan en entender el propósito con el que fueron implementadas por los desarrolladores:

The evil Whitin abraza el género de horror y el de acción, y lejos de querer negarlos o mantenerlos distantes de si, Shinji Mikami y su equipo los abrazan, los unen de manera genuinamente cohesiva (aunque no exenta de algunos fallos). Sebastian Castellanos es un hombre ya entrando a sus 40, se puede sentir un poco tosco, no puede correr por largos periodos de tiempo y debe pararse para apuntar; además de esto, la munición que podemos cargar es sumamente limitada (en vez de tener un vortex sin fondo donde podemos guardarla toda). Esto, lejos de ser un aspecto negativo, está intrínsecamente relacionado con los propósitos narrativos y jugables de los desarrolladores, puesto que buscan poner al jugador en una situación de "debilidad" o "vulnerabilidad" que le hagan entender que cada movimiento, bala y cerillo cuentan (porque si, los enemigos reviven), el detective no es una máquina de matar sobrenatural (como si lo son protagonistas de otros juegos que fracasan en transmitirnos estos sentimientos) hay que ser meticulosos y cautelosos. Estas fueron decisiones deliberadas del equipo para sumergirnos en el nerviosismo de su ambiente de horror, después de todo, nos encontramos en un mundo incierto y onírico, que busquen hacernos sentirnos cómodos no tendría ningún sentido.

Mientras que, por otro lado, los elementos de acción y nuestro "empoderamiento" vienen de la mano de dos elementos, uno más difuso que el otro: la progresión con las mejoras (para la que el gel juega un factor importante) y otro es uno de los elementos pilares de la experiencia, que no está implícito o mencionado dentro del juego, sino que más bien surgen de la dinámica y respuestas del jugador con el sistema, hablamos de la "información y aprendizaje". La información, no solo nos ayuda a ir armando y entendiendo el rompecabezas disperso que es la historia, sino que además nos ayuda a entender la naturaleza de este mundo y a sobreponernos a sus obstáculos a medida que crecemos, nos volvemos más fuertes, entendemos, avanzamos y mejoramos, es decir, vamos "aprendemos del sistema y nos volvemos más agudos para sobrevivir"; de aquí viene el empoderamiento que se sobrepone a la indefensión que el juego genera. Todo esto siempre contenido por las cadenas que los diseñadores ponen apropósito a través de las decisiones de diseño y mecánicas para que la acción nunca se sobreponga demasiado al horror.


Obviamente, no todo es perfecto, en pro de todo lo antes mencionando, algunos enemigos te puedan hacer insta kill de manera injusta, al igual que algunas trampas mal intencionadas y poco anticipadas.

Pese a todo esto, es un juego de terror sólido y es una pena que Mikami no haya querido seguir con esta IP con tanto potencial. La atmosfera y diseño de este juego realmente son geniales. TEW se salió del estándar que se tenía en aquella época de los AAA, quiso sacar a los jugadores de su zona de confort, despojarlos de su comodidad, hacerlos sentir vulnerables y ofrecerles una experiencia de acción y horror NUEVA, diferente a lo que siempre ofrece la industria con lo preconcepción de AAA que se tiene. Para bien o para mal, lo logro, y eso se notó en su recepción inicial. Es bueno saber que cada vez más gente aprecia este gran título.

Toma todos los elementos que ya el primer juego ejecutaba mal y EMPEORALOS.

Posee un diseño de nivel tosco y anti intuitivo, lejos de dar miedo, la mayor parte del tiempo solo te vas a querer cortar la pija por no saber a donde ir; ni siquiera su apartado visual resulta tan memorable como el del primer outlast. Uno podría decir lo mismo de los enemigos, mientras que el primer juego poseía uno que otro villano memorable, Outlast 2 brilla por la ausencia de estos; una abuela con un pico, un....enano leproso? (desentona horrible con la estética) y ehhh...una tipa cubierta de barro? las únicas zonas memorables visualmente hablando son las del colegio, pero eso no es decir mucho.

A pesar de los pequeños añadidos bienvenidos, ninguno de los cambios se ejecuta de manera correcta (te olvidaras que la mayoría existe y los recordaras solo cuando el juego te obligua a utilizarlos) y ninguno de estos cambios ofrecen algo fresco u sustancialmente diferente como para justificar la EXESIVA duración de este juego; zonas como la de la balsa se volvieron infames por esto mismo, para este punto de la aventura, uno solo quiere que este martirio termine mientras que el juego no deja de estirarse como un chicle.

En cuanto el apartado narrativo, uno podría llegar a pensar que debido del aumento en el presupuesto y la inclusión de una voz para el protagonista, este lado debería ser mejor...no? Bueno, déjenme decirles que Outlast, ni en sus peores momentos fue ASI de edgy y pretencioso. La historia esta tan desesperada por ser lo mas shockeante posible, que no para de bombardearnos con MUCHOS screamers (incluso mas que el anterior) y situaciones gore, que se olvida por completo de tener una historia coherente.
A pesar de que Blake tiene una voz, lejos de ser aprovechado para impulsar la narrativa, la mayoría del tiempo solo estaremos escuchando frases dignas de una película clase B; uno llega a dudar de las capacidades físicas de este tipo al ser constantemente golpeado y sometido por señoras y señores mayores, gente físicamente "normal" y literales LEPROSOS, simplemente se siente ridículo.
La narrativa cae TAN bajo que apenas nos podemos hacer una idea de que carajo esta pasando debido a notas puntuales (ocultas por cierto) y solo entenderemos el final si nos leemos comics ajenos a la experiencia jugable (creo que no hace falta que explique lo imbécil que es esta decisión)

Si eres un fan del terror simplemente aléjate de esta mierda, lo único que este juego te ara sentir es frustración por su tosco gameplay y su pésimo diseño de nivel. Incluso fans de esta franquicia están descontentos con esta mierda.

solo recomendado para streamers que necesitan views fáciles (como yo!)

mi opinion de este dlc es la misma que la del primero (https://www.backloggd.com/u/keiler_shura/review/129671/)
Los enemigos y diseño de este juego están mas elaborados, además, su corta duración le juega a su favor.

A veces la realidad es dura, y parte de esa dura realidad es porque carajo este juego es tan influyente y popular?

Outlast tiene un setting muy interesante, y una presentación con mucho estilo, "un periodista adentrándose en un manicomio solo acompañado de su camara" es una premisa que a cualquiera le llama la atención.
Lastimosamente, fuera de eso y algunos (pocos) detalles en su narrativa, estamos frente a un terrible survival horror que posee un pésima inmersión.
La falta de voz del protagonista en una narrativa que lo amerita (fuera de las notas que hacemos por arte de magia), que los enemigos estén programados para NUNCA revisar el lugar en el que nos escondemos, el horrendo diseño de nivel (que es LITERALMENTE un pasillo desaprovechando por completo el potencial de mapa abierto) y la estúpida forma en la que la iluminación funciona (los loquitos nos pueden ver en la oscuridad por 0 razon); todo lo antes mencionado es el recordatorio constante de que estamos en un videojuego, y es culpable de la pésima inmersión que este posee.
Tarde o temprano, cuando te acostumbres a las persecuciones, te terminaras dando cuenta de lo caricaturescas y muy estúpidas que estas se ven desde afuera.
Otro elemento paupérrimo de este juego es el uso constante de screamers y el factor SHOCK; o por dios, este es uno de los juegos mas JODIDAMENTE EDGY que tenido el (placer) de jugar, es la viva representación de lo que un púberto o un manchild entiende como "oscuro o serio".

En conclusión, Outlast no es mas que cualquier otro juego de terror en primera persona genérico, solo que con un presupuesto mas elevado.
Si tu concepto de oscuro y maduro no es ver bolas y tripas, y realmente quieres jugar un juego de terror que verdaderamente te perturbe con su historia, juega SOMA.
Solo lo recomiendo para streamers (COMO YO!)

2015

Una de las historias mas emocionantes y desoladoramente profundas que tuve el gusto de jugar; el horror existencialista y el depresivo panorama futurista son acompañados por un excelente worldbuilding.
Por otro lado, los elementos survival horror están poco pulidos/profundizados, por lo que pueden llegar a entorpecer la experiencia general.