El diseño de niveles no está especialmente currado con respecto a los juegos anteriores y aunque hace ilusión que haya tantas resonancias del lore de la saga (en el dos ocultas o casi inexistentes) no se logra evitar un poco de fatiga acumulada. Sin embargo todo se compensa casi por completo con las lecciones aprendidas del bloodborne que supieron incorporar y. sobre todo, con que tenga con muchísima diferencia los mejores bosses de todos los souls, y si me apuras también del bloodborne (de hecho son quizás un pelín más difíciles de lo que es razonable; me he pasado dos meses para matar a Friede, que es algo que de una manera tan exagerada no me había pasado con ningún otro souls, y solo me pasó en el dlc del bloodborne porque me lo salté sin querer y lo tuve que empezar en ng+ sin la preparación adecuada; en cualquier caso yo qué sé, se supone que pa esto jugamos a estos juegos, ¿no? Tampoco es una queja del todo).

Algunas cosas son muy, muy buenas: la integración de las mecánicas en la narrativa es excelente en muchas ocasiones, especialmente durante las boss fights, quizás las mejores que he visto en este sentido. No porque estén bien diseñadas, al contrario, la mayoría son fáciles y torpes, pero dejan mucho espacio a que sientas que tu participación te involucra mejor en la historia, en vez de ser un paréntesis entre cutscenes como sucede a veces en juegos tan plot heavy. El hecho de que morir sea complicado también contribuye a no interrumpir demasiado la inercia narrativa, y generalmente el juego fuerza un equilibrio bastante bueno entre la tensión de estar cerca de no poder aguantar más y la realidad de que casi siempre puedas salir del paso de manera casi milagrosa. Sus dos mejores exponentes quizás sean la batalla contra el bicho gordo de la ciudad inundada y el montaje paralelo de las rutas C y D.

Ahora, hay que reconocer que aunque su ambición sea tanta y sus tendencias a convertir un discurso presuntamente filosófico-existencial en material para el melodrama funcionen en muchos casos, en varios aspectos es un verdadero desastre. El diseño de los escenarios es la cosa más genérica que he visto en un rpg en mucho tiempo, aunque el diseño de niveles per se sí logre ser bastante dinámico alternando entre distintas formas de lucha (los niveles top down de navecitas, el side scrolling del castillo del bosque). Estos fallos en el primer playthrough no molestan especialmente, pero el juego te obliga inexplicablemente a que hagas la bastante tediosa (aunque se despache rápido) ruta B. No me parece mal en teoría que el juego te obligue a que lo repitas bajo otra perspectiva, y tiene sentido narrativo, pero en este caso contribuye demasiado a que se vean las costuras del diseño. Además, para cuando llegas a esta ruta farmeo de objetos y dinero se ha vuelto básicamente inútil, por lo que hay poca contribución para seguir explorando, lo que es una pena puesto que las misiones secundarias, aunque tediosas, si le aportan matices de calado al universo del juego.

Y luego está el tercer playthrough, donde por fin se te permite acceder a la "segunda parte" de la historia, pero teniendo que arrastrar el cansancio de las dos rutas anteriores en un universo cuyas posibilidades de jugabilidad están ya prácticamente agotadas. Incluso el montaje paralelo que elogiaba más arriba se encuentra bastante aguado por un diseño perezosísimo del nivel final y sus bosses. En fin, no sé, me apetecería probar Replicant en algún momento pero ahora mismo siento que quiero dejar las movidas de Yoko Taro bastante en barbecho.

Simplillo pero muy apañao, es razonablmente difícil de un modo que te motiva bastante a buscar upgrades, que es algo que con frecuencia acaba siendo más una manía de coleccionista que otra cosa porque te puedes peinar buena parte de juegos sin ellas. La mecánica de los dos planos distintos de acción en una misma pantalla es bien chula aunque te dejes un poco los ojos con el plano del fondo.

Un metroidvania bastante ejemplar pero un poco muerto. La historia es cualquier cosa y el truquito de motivarte a profundizar en ella adquiriendo objetos secundarios no pica la curiosidad para nada. El diseño gráfico es apañado (y sí, lo ha hecho una sola persona y blablablá, eso no se me olvida) pero cuando un juego exige una cantidad tan intensa de backtracking las pantallas tienen que ser bastante más bonitas o bastante más estimulantes; tampoco ayuda nada que la música sea bastante cansina, porque suele ser una de las principales bazas de estos indis.

Tiene, sin embargo, una virtud tan enorme tan enorme para mí que me da mucha lástima que el conjunto no sea mejor: las habilidades y las armas. En este aspecto es casi casi el mejor metroidvania reciente, yo creo que solo eclipsado por el equilibrio monstruoso y perfecto del Hollow Knight. Lo común en esta clase de juegos es que adquirir nuevas armas entendido más como un upgrade que como una alternativa; lo bueno de Axiom Verge es que es perfectamente posible (casi recomendable) pasarse el juego con las tres pistolas iniciales, y con frecuencia las que vas adquiriendo a lo largo del juego no resultan tan útiles de manera evidente y hay que cogerles el tranquillo. Al final, la manera más divertida de jugarlo implica toquetear opciones y probar los fuertes de casa cosa: hay algún tipo de arma que solo ayuda especialmente contra un boss determinado, otras que dependen mucho del tipo de jugador que seas, otras que parecen poderosas de un modo vistoso pero acaban incordiando y haciéndote perder el tiempo... a mí en esto me parece que el juego es una gozada. Lo malo es que el diseño de niveles y de malos no está a la altura de esta cantidad de posibilidades. Durante dos tercios del juego los bosses son muy estimulantes y es divertido ver cuál es la mejor manera de abordarlos, pero hacia el final el exceso de posibilidades abruma y el juego parece pedirte que machaques tecla de la manera más bruta posible; la batalla final es un despropósito, apenas es posible formar una estrategia y la manera más sencilla de ganarla es disparar lo máximo posible y confiar en tener suerte.

Con las habilidades necesarias para avanzar pasa un poco lo mismo, aunque por lo general responden de manera más clara al estándar de un metroid y son menos originales (teletransportaciones, bombas, etc). Pero sí que hay alguna especialmente interesante (el dron de control remoto me parece casi el mayor hallazgo de jugabilidad del juego), aunque acaba sucumbiendo ante el mismo problema que he comentado: hacia el final del juego facilitan demasiado recorrer el mapa de una forma cobarde y conservadora, y la experiencia del juego se vuelve más bien tediosa.

En fin, pese a todo ya digo que creo que hay ideas muy buenas aquí, y si la segunda parte se pone las pilas puede convertirse sin mucho esfuerzo en uno de los mejores metroidvanias recientes.