2018

En su día caí en la trampa de Gris: conectar emocionalmente con una obra que en aquel entonces hacía eco con un momento difícil de mi vida.
Sin yo saber aún mucho de lo que hace arte a los videojuegos por esos días, repetí el sinsentido que todos andaban repitiendo sobre que Gris era una "verdadera obra de arte" y una excusa para hablar de los videojuegos desde esa perspectiva.
Pero quítenle el apartado visual a Gris y lo que queda es un plataformas que intenta cada cosa para acompañar dicho colorido mundo y fracasa terriblemente.
Un plataformas supuestamente sobre el dolor y la pérdida, pero donde nada es muy difícil ni incómodo; es que ni siquiera podemos morir y en las escenas de más supuesta tensión es de entrada imposible fracasar porque el juego hace todo por nosotros.
Se hubiera quedado en corto animado y/o ilustración o pintura en vez de pretender ser buen videojuego.

La metáfora interactiva sobre el trabajo comunitario más brillante que existe en el medio.
Quien cuenta mejor la historia es el mismo sistema de combate donde hay trabajo en equipo, empoderamiento y coordinación.
Somos una especie ejército, sí, pero uno que empodera, salva y crea para salvar al mundo de la invasión.
No es 5/5 por su exceso del ridículo y el estereotipo y su clásico relato de malos vs buenos, pero todo lo que hace bien pesa tan fuerte que casi, casito lo es.

Un juego de carreras, o más bien un juego disfrazado del género de carreras que tenía todo el potencial de ser otra cosa: un juego-mundo-parque de diversiones.

Pero lo que es mundo acá, lo más memorable de la experiencia, se queda corto en el camino por la condescendencia del mapa, que hasta señala los "secretos" a descubrir y porque se nos obliga a una progresión por fases mientras otros cachos de mapa se encuentran bloqueados por absolutamente ninguna razón.

Un videojuego fallido al que le tengo cariño, pero no es bueno.

Ah, y la conducción es de mala a horrorosa, forzadamente multijugador y muy olvidable...

El juego de Zelda más conservador y menos inspirado de toda la saga. En esta rejugada confirmo que me cuesta entender por qué es tan elogiado.

Nintendo perfectamente hubiese podido colocarle Ocarina of Time 2 y justificarlo a través de la historia, que hubiese sido un nombre/apodo más adecuado.
Porque el juego es eso, un Ocarina of Time más pulido, copiando de allí, pegando acá. Pero eso no es ningún logro.

Al menos Ocarina tenía más espíritu.

Hace tiempos hablé de Alto’s Adventure, juego de móviles que yo sé que muchos conocen bien.

En él tomamos el rol de un esquiador cuyas llamas escapan de su rancho en lo más alto de una montaña y el objetivo es, mientras descendemos, atravesar obstáculos, recuperar las llamas obviamente (que se suman como puntos), recolectar monedas y en general mantener la consistencia en la bajada mientras la dificultad aumenta por la velocidad cada vez mayor, porque a la primera que caigamos por un hueco o nos tropecemos es fin de la partida.

Hace poco re-jugué Alto’s para ver si mi criterio actual aún lo sostiene como videojuego.

La respuesta lastimosamente es no.

Alto’s sufre de tener elementos que le restan autenticidad a su concepto: esta lleno de power-ups que se atraviesan de forma burda en la ambientación (una pluma que te hace flotar o un atrae monedas) y le restan profundidad al gameplay (siendo que deberían añadirle) o en el peor de los casos ni quitan ni ponen.

Encima, el juego está buscando constantemente llenarnos de cosas por hacer en el recorrido loma abajo en lugar de enriquecer dicha experiencia. Si no son los acantilados pre-avisados es una persecución de un forajido, un cable para grindear o pueblos ornamento, pero estas cosas son eventos aislados que suceden en el camino, no se sienten parte de la experiencia que el juego quiere otorgar.

Los únicos logros que no le puedo negar son el peso de la velocidad en nuestro personaje, que convierte al juego en un reto interesante a medida que vamos haciendo volteretas y ganando momento, y la caída de la noche que dificulta la visión y nos muestra por unos segundos otras posibilidades jugables; pero uno está diseñado con una mentalidad de diseño dañina en mente y el otro pasa de largo muy rápido entre todo el relleno.

Este es, además, el primer juego que pruebo desde los Sonic en 3D donde el grindeo en cables no es ni satisfactorio ni meritorio de nada y donde la ambientación, como es costumbre, parece querer tapar dichos problemas. Al menos aquellos juegos de Sonic tienen su gracia.

Todo lo que está mal con este juego se origina, cómo no, en la mentalidad dañina que mencionaba antes: su fórmula de juego móvil gratuito que busca que veas anuncios y compres; «debería ser algo que debiste prever», dirán muchos, pero la versión que probé para hacer esta revisión es una versión supuestamente mejorada, re imaginada y libre de micro pagos o pretensiones de esa filosofía de diseño (así se vendía, más o menos).

Pasa que, en lugar de aprovechar tantos años de experiencia, la creación de una secuela y la posibilidad de salir de dicha cárcel, Alto’s añade más esquiadores, coleccionables, más objetivos, y todo el tape-tape se intensifica. Lo valioso que tiene el juego queda más y más enterrado entre la nieve.

Lo más cercano que está Alto de lograr lo que pretende es el modo infinito, que ya mencioné en mi video, pero es una pena que un juego así, con tanto potencial, no se haya podido salvar.

Hace poco re-jugué Tiny Wings, un juego que he mencionado en miles de ocasiones, que probé por primera vez hace como 10 años y quería ver si aún se sostiene como videojuego con mi criterio actual.

La respuesta es que Tiny Wings es incluso mejor y más hermoso de lo que lo recordaba y es una pena que esté atrapado en su exclusividad para dispositivos Apple.

Aquí somos un pájaro que quiere volar pero cuyas alas son demasiado pequeñas para permitírselo. Para lograr volar debemos impulsarnos en los valles entre montañas para adquirir altura y moderar dicha altura para bajar nuevamente y tomar nuevos impulsos en los lugares correctos y así mantener un buen curso y volar hacia otras islas nuevas. Sí, es prácticamente un minijuego que re-imagina la mecánica base de Sonic The Hedgehog pero más pulido y libre de tanta parafernalia.

Aquí nos deslizamos en rampas, pero también podemos chocar con picos de montañas para hacer rebotes leves y con solo un input (nuestro dedo en la pantalla) podemos decidir la intensidad de cada una de esas acciones de una forma que parece irreal de lo bien que funciona siendo algo tan simple. Una maravilla.

Creo que solo alguien sin corazón podría no conmoverse si quiera un poco con una premisa tan noble. Un juego sobre límites personales -internos y externos- y autodescubrimiento, pero abordado desde las físicas y con un porte visual caricaturesco y optimista.

Ahora, el juego nos ofrece dos modos de juego, dos caminos:

Uno es el trayecto diurno, que es el juego base donde avanzamos sin metas ni límites de tiempo, el más parecido a la estructura dañina de juego móvil, aunque Tiny Wings siempre fue de pago único. Es por eso que el único límite es la puesta del sol y lo abordamos con nuestra habilidad de huir de la misma, aquí no hay anuncios ni mini tareas ni obstáculos maliciosos entre niveles ni nada de eso. Tarde o temprano, igual, nos llegará la noche y la partida acabará dándonos un buen sueño; como cuando éramos niños, aprendemos que todo va un paso a la vez y el descanso es igual de importante que el juego.

Aquí, como en Alto’s Adventure, nos dan objetivos para cada partida única que van rotando, pero nada más. Desde el momento uno el escenario solo tiene su geografía, algunas monedas y potenciadores de velocidad y depende de nuestra habilidad sacarle provecho a cada uno.

Encima los objetivos no son por «nivel» sino que colocan retos extra para quien desee potenciar su habilidad que son completamente opcionales. Llegar a x isla sin usar potenciadores o ejecutar las maniobras suficientes para llegar al modo fiebre, que es el modo al que llegamos cuando alcanzamos las más altas velocidades, x cantidad de veces en una partida.

No es el abordaje que yo hubiese querido, pero no es una barrera para el disfrute tampoco y te verás resolviéndolos sin saberlo simplemente jugando con dominio, habilidad y gracia.

El otro modo, a mi parecer incluso más interesante, es la escuela de vuelo, un modo de competencia contra 3 CPUs donde atravesamos niveles ya construidos en contraposición al mundo infinito del juego base. Es el modo que demuestra, además, que este juego pide a gritos un modo multijugador.

Aquí la prueba de habilidad que ofrece este juego adquiere sus mejores matices, pues las islas van añadiendo poco a poco elementos como charcos de agua, trampolines, túneles y demás para enriquecer la experiencia y si en el trayecto diurno había varias formas de abrirnos paso con gracia, aquí las posibilidades se elevan por encima de la estratosfera.

Para mí este debería ser el juego base y es a partir de aquí que se podrían explorar incluso más posibilidades para lo que es ya una mecánica muy bien elaborada.

Tal vez por eso el problema más grande que tiene este juego radica en que los niveles se quedan cortos y uno queda con ganas de más, de explorar estas mecánicas con mucha más profundidad y hacer unos 100000 niveles más como mínimo.

En lugar de eso, los desarrolladores se enfocaron en el uso de las monedas, el único gran lastre que le queda del diseño de juegos móviles gratuitos con micro pagos, donde ahora para colmo tenemos que usarlas para eclosionar huevos y conseguir nuevas aves y encima nos dan recompensa por conectarnos cada día a jugar, un bodrio…

Hay también un dilema de diseño que tienen algunos niveles y es la poca visibilidad que se tiene de algunos obstáculos de antemano (el agua, sobre todo) y que puede causar que haya que hacer prueba y error de más para superarlos siendo la habilidad entonces no el único requisito para atravesar las fases. El juego lo soluciona dando pistas mediante tus amigos corredores y con el mismo terreno, aunque a veces dichas pistas son muy sutiles y en general se podía implementar mejor el rango de visibilidad que nos dan.

Pero bah… para mí pesa más en el resultado la nobleza y el gran corazón que funda sus bases: de que siempre habrá forma de atravesar la adversidad, siempre habrá un nuevo amanecer y siempre habrá nuevos lugares que valga la pena descubrir, en solitario o en compañía. Y eso indudablemente pesa en el gameplay y la ambientación y uno lo siente y se contagia de esa energía y se vuelve optimista. Ningún otro juego móvil que conozca tiene una energía similar.

Las alas no son requisito para volar y el límite ya no es el cielo.

Del clásico salto al impulso.
Una propuesta sencilla, corta, retadora y sin ínfulas donde todo lo que la acompaña -el fantasma de nuestra amada, los escenarios enclaustrados y la burla a nuestras muertes- aporta a la experiencia.
Buen videjuego.

El mejor juego sim que se haya creado hasta ahora, con sus glitches, sus impurezas e inacabados.
Totalmente contrario a mi supuesto ideal de buen videojuego, pero decir que no me ha atrapado por cientos de horas sería mentir.

La sátira de la sociedad norteamericana, más pulida que nunca gracias a los avances tecnológicos que permitieron crear su pseudomundo son lo que salva a GTA V de ser peor videojuego de lo que es.
Pero ese elemento clave ya estaba presente en entregas anteriores que poseen más espíritu. Más pulido no es más vivo.
Todo lo demás es un mundo abierto como excusa para contar una historia y un montón de trabajo desperdigado a manera de misiones y gags por un mapa.

2020

Buen videojuego, pero el centrarse tanto en su historia hace que parezca por momentos que no tiene sus prioridades claras y que se descuide el balance de lo jugable. Dentro de su género, más elogiado de lo que debería, pero divertido al fin y al cabo.

Un clásico moderno justamente valorado como tal, las revisiones que he hecho con las perezosas últimas actualizaciones hacen que ya no lo disfrute igual, pero obra maestra seguirá siendo.