Castlevania: Lament of Innocence

Castlevania: Lament of Innocence

released on Oct 21, 2003
by Konami

Castlevania: Lament of Innocence

released on Oct 21, 2003
by Konami

Lament of Innocence is one of several Castlevania games that attempts to give the series an "origin story." This retconned Legends, and was later retconned by Lords of Shadow. This one makes Leon the patriarch of the Belmont clan, explains the origin of Dracula, and also defines the conflict between the two.


Also in series

Castlevania: Portrait of Ruin
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Castlevania: Curse of Darkness
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Castlevania: Dawn of Sorrow
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Castlevania: Aria of Sorrow
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Castlevania: Harmony of Dissonance
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Tried this one out when I was on a Castlevania kick, and had a really good time. The implementation of the whip in 3D reminded me of early God of War (although I know this actually predates those games). The environments and monsters all looked cool, and I liked the origin story for the Belmont family. I remember the soundtrack being okay but not up to the series usual standard (at that time)

O infame "Não é um jogo ruim... mas também não é um jogo bom".
Lament of Innocence pode ser considerado o primeiro Castlevania 3D de verdade da série (Castlevania 64 e Legacy of Darkness são uma ilusão e nunca existiram. Confia!) mas ele ainda é uma gigantesca paçoca experimental que dá tiro para todo lado. O começo dele é bem lento e chato, mas com o tempo ele vai encorpando, ficando até que bem divertido de jogar.
E preciso fazer um destaque especial para a SoundTrack desse jogo, que é simplesmente do caralho!

Mas bem, para tratarmos da gameplay, precisamos entender primordialmente que ele é um jogo Hack'n'Slash, porém com essa parte sendo tremendamente bruta. Os combos no começo são básicos ao extremo, além das animações serem lentas e pesadas comparado a outros jogos no estilo, o que faz parecer que vários inputs operam com delay (o que, como esperado, é algo horrível em um jogo desse gênero).

O que compõe nossas estratégias de batalha aqui é: Ataque fraco, Ataque forte, Subweapon, Defesa e Esquiva.
Os ataques fracos e fortes podem ser misturados para gerar alguns poucos combos (chamados no jogo de Skills), caso eles tenham sido desbloqueados - esses desbloqueios se dão através de batalhas, parecido com uma recompensa de Level Up - mas os combos são poucos e você vai acabar usando o mesmo em qualquer situação (Vertical High + Rising Shot + Energy Blast FTW).
As Subweapons são os ataques secundários clássicos da série e, aqui, eles possuem a mesma mecânica divertida que os Spell Books em Harmony of Dissonance. Ao longo do jogo é possível encontrar Orbs, e esses Orbs podem ser equipados para modificar o ataque de cada uma das subweapons, criando uma variação de batalha bem divertida.
Quanto à defesa e esquiva, aqui começa o tormento. A defesa é a única maneira de receber mana no jogo, e isso rola ao defender ataques especiais de inimigos, porém lembram da situação de delay de comandos? Pois é... E isso soma também ao fato de que a defesa só ocorre ao final de uma animação de ataque. Assim sendo, defender nesse jogo é uma desgraça quase totalmente ignorável se não for para pegar mana (que serve para ativar relíquias com diferentes funcionalidades úteis). E, para compensar isso, temos a esquiva, que é umas das primeiras skills desbloqueadas no jogo e que também é praticamente inútil... até desbloquear a esquiva dupla, que te dá uma maior distância e velocidade de fuga. Diferente da defesa, a esquiva corta a animação de ataque e é muito útil contra a gigantesca maioria das coisas, mas você ainda vai tomar um socão na boca se encontrar um inimigo rápido ou cheio de combos.
Importante citar que tanto a defesa quanto a esquiva possuem um timing perfeito que te deixa invulnerável, mas, mais uma vez, por conta do delay da defesa, é mais fácil ter sucesso com isso usando a esquiva.

No entanto, não apenas de batalhas se faz um Lament of Innocence. Para completa-lo em seu incômodo primor duvidoso precisamos também do elemento de exploração. O objetivo do jogo é passar por 5 áreas/dungeons diferentes, acessadas por um hub inicial, e eliminar os bosses de cada área para desbloquear a área final, logo, o último boss. Cada área é composta de várias salas e seu mapa vai abrindo conforme se explora (existem itens de mapa, mas eles não mostram todas as salas). Assim sendo, você deve explorar cada área com certo cuidado para resolver os puzzles contidos nela e conseguir acessar o boss. Várias das salas e corredores dessas dungeons são um enorme Ctrl+C e Ctrl+V, mas isso não incomoda tanto pois o grupo de inimigos em cada sala muda - e eles são o foco maior que a sala em si. Vale ressaltar que algumas salas te travam até que todos os inimigos sejam derrotados mas, feito isso uma vez, a maioria se manterá aberta para passar correndo ignorando todo mundo - o que é algo que vai acontecer bastante, pois é aqui que entramos numa parte onde o jogo erra feio: trafegar pelo mapa.

Cada área possui um mapa consideravelmente grande, podendo até ter mais de um andar, e muitas vezes é preciso voltar por áreas não exploradas para pegar algum item ou desativar algum sistema de trava - somado a exploração extra de voltar nessa área a procura de itens ou upgrades. No entanto o único acesso para essas áreas é pelo teleporter no início delas, te obrigando a refazer todo o percurso novamente - e nosso consagrado Leon Belmont desconhece a palavra "Correr" e atravessa as grandes salas e corredores do castelo a exatos 3km/h. Há algumas soluções para aumentar a velocidade de caminhada, mas nenhuma efetiva a longo prazo, o que torna o backtracking do jogo tremendamente irritante e monótono. A solução para isso tudo poderia ser colocar pontos de fast-travel pelos poucos checkpoints em cada área, mas infelizmente os devs do jogo desconheciam a minha pessoa, detentora de tamanha genialidade para solucionar as cagadas deles, então deu no que deu.
E, pra fechar a parte de exploração, não tem como eu não falar de um dos aspectos mais odiosamente adoráveis do jogo: o fato de que ele é uma pilha miserável de segredos. Uff referências 🔥
Lembra que eu disse que esse jogo é um tiro pra todo lado? Então, isso é especialmente por conta da parte de puzzles e segredos durante a exploração. Existem muitos segredos e peças pra se encaixar para passar de certas partes e/ou acessar outras. O nível desses segredinhos pode variar desde algo bem fácil de sacar até algo estupidamente específico que ou você descobre na cagada máxima ou você apela para um guia. Esse aspecto to jogo seria bem divertido se ele usasse mais do item de dica - um pedacinho de papel com um enigma para te ajudar a desvendar certos segredos - porém só existem 4 desses no jogo inteiro, te largando a mercê da sorte para desvendar os segredos mais pegados.

Com tudo isso dito, dá pra sentir o caos experimental que é esse jogo. Um caos que, numa mão, é divertido e, por vezes, encantador, mas em outra, é irritantemente chato e incômodo. E isso que eu nem mencionei uma das escolhas mais estranhas dele, que são as câmeras fixas em absolutamente todo lugar. Por incrível que pareça, isso incomoda bem pouco - atrapalha em alguns desafios e em algumas salas, mas rapidamente dá para se acostumar com ela.

No mais, é um jogo até que legal, mas só jogue se vc tiver uma boa dose de paciência, pois não apenas demora para ele mostrar sua melhor faceta de diversão, como incomoda bastante ficar explorando e reexplorando as áreas do castelo na velocidade de tartaruga do Leon. E também: não tenha medo de usar um guia para ajudar a achar os segredos do jogo, pq são muitos e vários deles não te dão nenhum indício do que fazer.

My sporadic play sessions are evidence enough that Lament of Innocence does not gel well with me. The standard "Metroidvania" design ethos can translate to 3D, but not when the map feels so sterile, the combat so button-mashy and repetitive, and most "gameplay" consists of wandering in circles to find the next objective.

I can respect anyone who has the fortitude to push through Lament of Innocence, but having already spoiled myself with the far better and fleshed-out handheld outings, it's hard to come back to what feels like a "suped-up" Legacy of Darkness crossed with scant RPG design philosophies ripped from Symphony of the Night.

I hear Curse of Darkness is the fan-favorite of the 3D/6th gen Castlevania titles, so I have my hopes up, but not as much after giving up on Lament of Innocence.

A história é a melhor coisa deste jogo, a gameplay também não deixa a desejar (e a trilha sonora é um arraso também, como sempre). Porém, esse castelo repetitivo e segredos meio crípticos de mais não foram do meu agrado.
Apreciei o jogo mais com o passar do tempo, mas no inicio ele foi bem desagradável para mim.

Não estranhe a nota, tenho uma história muito íntima e engraçada relacionada a este título..

Eu tinha 3 ou 4 anos de idade, lembro muito nitidamente de ver meu pai chegando em casa com a caixa do Playstation 2 e a mídia física deste game (que infelizmente foi perdida com o tempo), é uma das primeiras memórias que tenho dessa época e talvez a única que tenho tão clara na cabeça desse período inicial da vida. Entretanto, tive o "infortúnio" de ter sido uma das poucas crianças dos anos 2000 que ganharam um Playstation 2 TRAVADO, então como a acessibilidade a games originais nessa época era praticamente inexistente, eu tive que ficar cerca de 1 ano com esse jogo até meu pai conseguir achar um lugar que desbloqueasse o console, o que me fez criar um carinho gigantesco pelo game e um apego pessoal que transcende os vários problemas que ele tem.

Eu sempre digo que Lament of Innocence é um jogo mediano disfarçado de um jogo foda. A atmosfera pesada e misteriosa das áreas são boas até hoje, as salas e cenários são muito bem feitos e detalhados, a trilha sonora é um dos melhores trabalhos da Michiru Yamane, todos os modelos de personagens (principalmente o do Leon) são fodas pra caralho, as artes góticas da Ayami Kojima são nível Kentaro Miura em profundidade (só olhar para a capa do jogo)... tudo que compõe a apresentação visual é foda e faz o jogo ter uma vibe de grande lançamento da época: coisa que o jogo posterior a este, Curse of Darkness, por exemplo, não tem.

Uma pena que o jogo em si, nada mais é que do que um punhado de salas genéricas de batalha ligadas por corredores iguais e extremamente repetitivos.. e como o jogo não tem sistemas que incentivem o combate (como upgrades, levels..etc), o looping de gameplay acaba por ficar monótono, e este problemão na estrutura básica do jogo é ainda mais agravado pelo backtracking bizarro que colocaram aqui, adeus as salas de teleporte que tinham no Symphony.

Claro, por jogar desde criança muitos desses problemas são ignorados quando no meu caso você conhece todas as salas, sabe usar os glitchs para se mover mais rápido, usar os tickets como atalhos, a fraqueza de todos os inimigos e chefes....etc

I gotta be honest, I'm actually surprised to read how much people like this game, since I'm so used to thinking of it as extremely terrible. No disrespect to other folks and what they got out of it - if the game really resonated with you, that's what matters most. I'll say also that I never really messed around with Joachim, and his brawler moveset seems to be what people really like. I'll be honest, I was never motivated to play more after the staff roll. For me, the game was an incredibly limp translation of IGAvania into 3D.

Curiously, it's the Y-Axis that gets the shaft here; Leon Belmont can run around a ton, and his Alchemist's Whip gets a ton of range, so you're never really in that much danger from side attacks. But despite the game's offerings for midair attacks, I never really felt like I had a ton of crowd control in midair, like I did on the ground.

This is ultimately moot because... the game doesn't really "do" verticality. It doesn't do much of anything! Every room is basically just a wide open area where monsters crowd in, with some furniture to the side and doors on the edges. Occasionally you jump up stairs, or there's a door on an upper ledge, but that's it. Once you're in a wing of the Castle, you're pretty much just sallying forth, kicking down doors and fightin' dudes.

And then there's the story. So I don't expect much from Castlevania as a series in this respect. Simon's one of my favorite Belmonts, but I also know that outside of Captain N, he's basically just a Conan-looking emmereffer with no real personality. And that's okay! The point of Castlevania for me is the power fantasy, not a gripping narrative. But story can be cool, too, and I'm not opposed to seeing it here and again.

Lament is clearly going all-in on its story, serving as a prologue to the series, which would be all right if its story wasn't really dumb. The idea of the original Belmont being a Crusader-turned-vampire hunter is kinda cool; I think of the Belmonts as holy warriors anyway. But, like, I don't know that I wanted to know Dracula's backstory? Knowing Drac was just some dude who decided to be a blütsauger kinda makes him less mysterious. And geez louise don't even get me started on the Vampire Killer's backstory. I honestly think it was less dumb in Castlevania III, where the explanation was that THE POLTERGEIST KING OOOO gave Trevor Belmont the whip just 'cause he felt like it.

Sort of an aside, but there's purportedly no clocktower sequence in this game because the technology behind clocktowers did not exist during the Crusades, and it was extremely important to IGA that the game not be anachronistic. I would posit that this is an excuse, and the real reason is because the team had a deathly fear of the Y-Axis - but, like, whatever. For my money, I like the explanation the Netflix series offers, where Dracula has access to anachronistic tech because he was not beholden to the Catholic Church's superstitions surrounding scientific advancement during the Dark Ages.

Anyway, if you ask me, Lament of Innocence is quite bad. That said, it is funny bad, and it is short. You can definitely feel that the team had no confidence whatsoever stepping into the third dimension (even though Castlevania already did so on the N64??? Though that was bad too), and it's interesting to see all that play out. I also think the final area is carried considerably by its music, the titular "Lament of Innocence". It's the one bit of tonality that the game is successful in pulling off. For as stupid as it is how the game gets there, the game makes use of being there pretty decently. I didn't find it worth going through the rest of the game to get there, but if you're playing the game anyway, it makes for a decent capstone to an inoffensively dumb experience.

...and maybe Joachim is the secret "make the game good" sauce I was missing? Not super inclined to go back and check that for myself, but if that's incentive enough for you, rock on.