Dragon Quest III: The Seeds of Salvation

released on Nov 19, 2009

A remake of Dragon Warrior III

Dragon Quest III is noted for greatly expanding upon the original Dragon Warrior and Dragon Warrior II. The game uses basic console role-playing game conventions, such as leveling up by gaining experience points and equipping items. Battle is turn-based like the other games in the series. Dragon Warrior III features a class system, in which each character has a certain class. While the Hero always keeps the Hero class, the other characters can choose among the following: Soldier (Warrior in the GBC version), Fighter, Pilgrim (Cleric), Wizard (Mage), Merchant (Dealer), Goof-Off (Jester), Sage, and Thief which was available only in the later versions. The choice of class greatly affects the character's stats and spells he or she can learn. Furthermore, upon reaching experience Level 20, a character has the option of changing classes at the temple of Dhama, found halfway through the game. The game starts with just the Hero in the party, who then is able to recruit a party of three at the local tavern. Unlike most Dragon Quest parties, aside from the Hero, the party is not made up of characters involved in the story. Although only four characters can be in the party at a time, extra members of the party can be kept at the tavern, allowing room for new recruits. Another innovation is an arena where the player can place bets on the outcome of monster battles. The remakes incorporated some interface changes from later games in the series, such as simplified door opening; the bag, which replaced bank item storage; the item sorting "Tidy Item" and "Tidy Bag" commands; and the "Full HP" command, which can be used outside of combat to automate the process of casting healing and status restoring spells. While the earlier Dragon Quest games were also non-linear, Dragon Quest III was the most substantial example of open-world gameplay among the early Dragon Quest games. It also allowed the player to swap characters in and out of the party at will, and another "major innovation was the introduction of day/night cycles; certain items, characters, and quests are only accessible at certain times of day."


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Incrível, I N C R Í V E L, eu quase chorei com uma galinha voando.

Game at base awesome, but this version...just wait for the HD-2D remake instead. It's a crappy mobile porting.

on my first playthrough i considered this game to be just a bit better than dq 1 and 2 but i think i came to appreciate it more upon my replay. i feel like the first time i played i didnt really interact with some of the game's systems like personalities and messing with new classes and all that, and even though i still played it relatively safe with my party in this playthrough i at least tried some things differently from the first time i played like using martial artist instead of warrior, trying out two sages in my end game party instead of one, looking through personality guides online to try and make builds of characters in my party, so on. i think all of these things really made me appreciate the game a little more because the first time i played this i feel like i really just did not give a single shit about any of these systems and dismissed it as a minimally more in depth version of the first two dqs

with the gameplay, i seriously just love this style of very simplistic jrpg battle system. i think this game hits that perfect balance of giving the player enough options where it doesnt feel like you have to do the same things over and over, letting you use a wide variety of spells, weapons and armor to varying degrees of success depending on the enemy you're fighting. at the same time it's not overly complicated and some battles just boil down to letting you hit dudes and buff up your party if you dont really feel any desire to experiment too much. this is the type of shit i live for and playing on the mobile ports makes it the perfect type of game to play anywhere you are. the only spot where i would really criticize the gameplay is in a certain semi-endgame area where you fight a very important boss that will just fuck your shit up if youre underleveled and havent acquired the right spells yet, forcing you to grind for a little, something i remember having to do in my first playthrough at the same exact point. this experience never popped back up for me though, just at this one point in the game, although the final boss was a very close battle where i won by the skin of my teeth with two party members clinging on for dear life.

outside of the gameplay, something that really surprised me on this replay was how well told the story of the game's world was, i feel like some of these earlier jrpgs didnt really do story too well or just had very shallow stories, but this game really surprised me with some of its storytelling moments when talking to npcs in towns and exploring the world, one moment in particular that really struck me occurring earlier on with the little plot in the fairy village about the fairy princess and human. there were plenty of other little blips like this in the story that really stood out and surprised me that i felt like i didnt really take notice of in my first playthrough or just brushed aside. all that said about the story, i do think people make a good point that it's a little disappointing the way the party is just all blank slates who rarely, if at all, ever speak in dialogue. it makes sense considering the way the game's party system works of creating your characters the way you want them to be to craft your perfect party, but i do feel like considering how many personality types the game has it could have been interesting to see how all of these personalities could have different dialogue moments in reaction to the story beats. given, the game was made at a time where something like this was probably way too ambitious to realistically achieve, but maybe in the future with the remake coming out god knows whenever they could play with the idea of party members having dialogue idk

one last thing i wanna say is that i shamelessly used a guide several times on this playthrough even if it's a game id beaten once like 4 years ago. i feel like there were a few key items, uses for key items, or requirements to get key items that just felt obscure in how you were supposed to attain any of these things. sometimes i would be like ah yeah thats just me not paying enough attention or being stupid but other times there would be a key item on the ground in a town in a little corner that i didnt bother to check with no indication anything would be there and i just know if i hadnt checked a guide i would have been stuck for longer than i needed to be. at the same time, there are some things that i felt checking a guide was an absolute must for like some item descriptions that just werent given if you dont have a merchant in the party or if you wanted to make any sense of the personality system that can just change on a whim if you give a character a random accessory. as much as i think the personality system is a really cool idea, it was so annoying having to check before giving someone an item that might completely derail their stat growth i put them on or might not

im really glad i came back to this game and went through it one more time because my appreciation of it definitely grew and it's making me want to play more dragon quest and other jrpgs that were probably inspired by this game. having played this game really opens your eyes to how much it inspired in so many other jrpgs or references in things like shows and movies and this game proves that it deserves the recognition it gets. dragon quest fucks

Another 2020 lockdown game, the end game grind is tedious as hell but I can't deny that this is one of the greatest games of all time.

This review contains spoilers

Sempre que eu jogo o primeiro Final Fantasy, eu me sinto acolhido naquele mundo. Eu sinto alma pulsando naquele jogo pela sinceridade dele. Ele não tenta ser mais do que ele é, e no final tem uma puta mensagem metacontextual sobre terminar um jogo; se não fosse por alguém curioso o bastante pra ir até o final do jogo, tudo ainda seria um ciclo eterno, Chaos ainda reinaria naquele universo com o seu ciclo de renascimento constante, os heróis não voltariam ao passado e salvariam o primeiro mundo de Final Fantasy. Quando o jogador consegue terminar aquele ciclo, tudo na verdade se torna em vão, pois vencer o Chaos é fazer com que o ciclo desapareça, sobrando assim apenas as memórias do jogador e do que ele acabou de fazer, os heróis nunca irão se lembrar de nada, e o mundo nunca irá ser grato por eles. Eu joguei bastante ele na infância mas nunca tinha chegado a zerar, e zerar ele pela primeira vez foi uma puta experiência. Não é um jogo complexo, mas é muito charmoso. Esse sentimento de pertencimento ao jogo só veio aparecer com FF5 de novo (cof cof melhor que o 4), e é algo que eu sempre fico muito feliz quando acontece, porque é um puta sentimento raro de se achar, de verdade. Jogando DQ1 eu me senti muito cansado, é literalmente tudo aquilo que um JRPG tenta alcançar substancialmente, é a raíz mais ancestral do gênero como a gente conhece hoje. Esse cansaço não foi nem um demérito do jogo na verdade, parafraseando algum video que eu vi no YouTube sobre ele, o jogo não é ruim, é só que eu já joguei muita coisa dos últimos 30 anos que bebe de todas as ideias que ele conseguiu alcançar em 1986. Já o segundo é... complicado, no mínimo. O primeiro é bem grindy mas não me afetou muito, o problema de cansaço foi mais mecanicamente. Já o segundo tem um combate melhor, e é bem mais ambicioso, só que ele é estranho, no mínimo. Tem ideias boas mas muito mal executadas, com uma reta final horrível. Eu não me senti pertecendo naquele mundo pela bagunça que foi jogar ele. Terminar a história e dar um fim ao mal que permeava naquele cartucho foi uma experiência que eu só consigo chamar de vazia. Eu não me apeguei ao mundo, me senti um viajante vestido de Mega Man ao invés de um herói, foi mais uma tarefa ao invés de um objetivo. E isso é uma pena, porque eu acho que esses dois jogos tem seu charme, mas tão envoltos por uma camada bem impermeável de janky no pior sentido da palavra. Então eu não senti o pertencimento nem na primeira jornada, tampouco na segunda...

Mas com Dragon Quest III foi diferente.

Quero começar falando dele e dizendo o quão foda esse jogo é pra época. Até agora essa trilogia inicial tá sempre evoluindo de uma forma ou de outra, são jogos ambiciosos pra cacete. Cada um faz uma espécie de antropofagia ao anterior, e esse aqui é o mais antropofágico de todos. Ele pega a jornada do herói dos anteriores, "replica" (entre muitas aspas, principalmente pelo final), mas tentando trazer o sentimento de D&D pro console de maneira ainda mais forte se comparado aos dois primeiros. Ele tem uma complexidade no seu sistema de classes, com criação de personagens e rolagens aleatórias mas que ainda podem ser manipuladas pra não frustar o jogador sem motivo algum, porque afinal ainda é um videogame, não uma sessão de BDSM. Além disso, cada classe é única e ainda possui um sistema de multiclasse, que mesmo não funcionando igual um D&D, ainda consigo ver semelhanças de como esse sistema funciona comparado ao tabletop. E eu devo bater palmas aqui pro jogo, porque antes de FF2 sequer existir, DQ já tinha esse sistema de customização de classes. Dá pra fazer muitas combinações de classes, e isso me remete um pouco mais a Bravely Default -- um jogo de 3Ds, 24 anos mais velho que esse. O limite é literalmente sua imaginação. Quer fazer um healer porradeiro? Pode. Um ladrão que solta magia com uma defesa alta? Pode. Um mercante virado na trembolona? Pode. Mais uma vez, o limite é a sua imaginação.

As cidades desse jogo agora parecem bem mais vivas que as dos anteriores. Vários NPCs te contam dicas pra onde você tem que ir, e eu tenho que ressaltar isso porque o primeiro e o segundo jogo não fazem isso direito, hoje em dia é quase obrigatório um guia pra zerar eles, mas esse te guia bem mais, só que obviamente tu precisa ir atrás dessas dicas. Os NPCs ainda vão além de ser uma simples ferramenta mecânica de guia e vão te contar sobre o mundo, sobre o passado deles e de tudo que viveram. O mundo nesse jogo é MUITO importante. Normalmente fatores históricos são coisas que eu reconheço a importânica, porém não dou muita bola, até porque se o jogo ainda funciona hoje em dia é um ótimo jogo, mas esse aqui mesmo sendo claramente antigo é muito divertido porque todas as suas mecânicas são coesas e fechadas. A estrutura narrativa de DQ3 é simples: mais uma vez o herói deve sair em uma jornada pra salvar o mundo de um demônio malvado, dessa vez com companheiros que você mesmo recruta. Só que esse jogo tem um começo muito engraçado mas que ao mesmo tempo eu respeito. Logo no dia do seu aniversário, você é jogado ao mundo pra poder ir salvar o reino e achar seu pai. Que presentão. Mas é algo tão espontâneo que eu acho que foi feito de propósito. Não tem um senso de jornada definido, é do nada. É o mundo cobrando o amadurecimento do personagem principal. Então eu acho que ele replica muito bem esse sentimento que eu tenho das coisas literalmente acontecerem na minha vida. A primeira vez que eu sai sozinho de casa foi do mesmo jeito: não teve um ritual, meus pais superprotetores apenas decidiram que tava na hora de crescer, e eu só fui. Não é um negócio bonito, nem feio, é só isso. E por isso esse terceiro jogo é o que mais me remete a uma aventura, é um mundo totalmente novo, pro jogador e pro personagem. Não é mais um príncipe indo cumprir uma profecia, é sobre ir desvendar todos os mistérios que rodeia esse espaço. Não atoa que a soundtrack desse jogo é soberba, é minha favorita dos três. A música de exploração do mapa é fenomenal.

Depois de ir atrás de trocentos key items, terminar dungeons, grindar, e até voar num passáro muito foda, você chega no castelo do Baramos (o vilão até então principal), e quando você que tudo vai terminar ali depois de derrotar Baramos, o jogo da um puta 360 e te taca pra o mundo dos dois primeiros jogos que tá envolto em escuridão: o dark world. E isso logo de cara me lembrou de Final Fantasy 6, mas depois de pensar um pouco mais, isso me lembra MUITOS JRPGs. A narrativa aqui é simples mas ela serve de base pra basicamente quase todos os jogos que vieram depois desse, com a maioria dos RPGs japoneses tendo um terceito ato totalmente divergente do resto do jogo, com mundos pegando fogo, sofrendo transformações, quase à beira da destruição. Se Dragon Quest 1 é o pai dos JRPGs, e Dragon Quest 2 é o passo pra frente muito mal dado, Dragon Quest 3 é então quando os JRPGs tomam forma. Jogar esse aqui é muito interessante, porque é quando o gênero ganha uma "fórmula" que vai ser replicada exaustivamente ao resto dos 30 anos. Eu sempre tive a ideia de que DQ fosse um RPG muito tradicional, mas esse aqui é genial e revolucionário pra sua época, e ainda sim é uma puta experiência divertida de se ter hoje em dia.



Agora que eu já dei minhas impressões ao jogo, eu quero punhetar algumas coisas que eu percebi, e essa parte vai ser recheada de spoilers. Eu citei aquela parte do ciclo no primeiro Final Fantasy porque é algo que eu nunca vejo sendo discutido, é um negócio TÃO genial mas que eu vejo poucas pessoas falando, então eu tenho a impressão que muita gente joga e nem percebe esse comentário sobre a natureza dos videogames que Hironobu Sakaguchi conseguiu colocar propositalmente ou não em uma fita de NES em 1987. E em Dragon Quest 3 acontece um negócio muito semelhante no seu final. O herói (que no meu caso foi uma heroina por motivos de otimização de gameplay mas que serviu um pouco pra eu poder aprofundar essa minha visão do final), ao chegar no dark world, mais uma vez a busca por key items pra salvar o mundo continua: agora um caído, quase colapsando, as pessoas não possuem mais esperanças. E conforme você vai jogando, tu vai percebendo que esse é o mesmo mundo dos dois primeiros jogos. E então tu fica se perguntando se aquilo tudo aconteceu antes do primeiro jogo ou se ele se passa depois de todos os acontecimentos do segundo. Tu vai reunindo os key items, vai fazendo as dungeons até que você chega no em um ponto que você finalmente encontra seu pai. O herói lendário que todas as pessoas adoram. O Ortega que um vilarejo inteiro reverencia como um salvador. Mas quando você encontra ele, ele não consegue te reconhecer, e logo em seguida morre na sua frente. Salvando esse mundo, o herói (provavelmente) mais famoso da franquia nasce: Erdrick. Mas você tá preso nesse mundo estranho pra todo o sempre, seu nome foi apagado e nunca mais você vai encontrar as pessoas que te apoiaram nessa jornada, foi tudo em prol de um mundo estranho, que tomou seu pai, sua vida. É um final MUITO diferente dos outros dois, é um puta final triste. Felizmente eu achei alguém falando sobre isso aqui no site mesmo, e um comentário muito pertinente fica e que me fez refletir: eu fiz uma party composta unicamente por personagens femininas pra poder otimizar o sistema do jogo, mas isso fez com que esse final fosse ainda mais impactante. ALÉM de toda a sua vida ter sido roubada, até mesmo sua propria indentidade por completo TAMBÉM foi. Você não é mais mulher, e sim um homem. Não importa quem você foi, agora você é uma imagem. E o ciclo se inicia, dos subsequentes indo atrás de uma imagem falsa. Eu não curto tanto a história do resto do jogo pra ser sincero, mas a reta final me pegou muito de surpresa. Sempre tive essa imagem de Dragon Quest na minha cabeça ser a garota virgem da (Square) Enix, e talvez esse jogo meio que tem a ciência de já saber disso...? Porque é muito irônico, o jogo onde explica o surgimento do herói na verdade por trás é uma história muito triste, com uma resolução muito diferente dos primeiros jogos. Se DQ é a moça virgem da (Square) Enix, então esse aqui na verdade é o grito de socorro dela, mostrando na verdade seu lado sombrio.

Comecei me afeiçoando ao mundo que ele cria, só pra no final ele ser totalmente trocado por esse mundo de histórias falsas.

From what I've seen, it appears that people think this is one of the better games in the series as a whole, and I sincerely hope that's not true. This game is hardly much of an improvement on the second game, making strides in combat through the job system, but not really improving anywhere else. There's still hardly any bosses (I think I fought 8, with 4 of them being at the end of the game). There's still hardly much for story. A lot of the game is spent just traveling around collecting specific items that you're just supposed to find. I feel like it would be real dumb without a walkthrough, mostly later on once you get a ship and have basically no direction since you can go almost anywhere. Towards the end some of the enemies got kinda annoying, then they got much better, and then they sprinkled some real shitheads at the very end. One enemy has a strong spell that hits the whole party, while also being able to revive other enemies. You can encounter a team of 4 of them at once. As far as the jobs go, it was kinda cool I guess? You can't even switch jobs until you reach level 20, which is likely about halfway through the game. Even then, the casters still learn spells until like level 41-43, so switching them early just means you don't get the best spells on them. Biggest complaint has to go to the lack of any real characters. The hero is silent, but so is the party since they're all characters you recruit/create. It makes the story pretty bland, which sucks because there are actual cool events in the story.