The Portopia Serial Murder Case

The Portopia Serial Murder Case

released on Jun 01, 1983

The Portopia Serial Murder Case

released on Jun 01, 1983

An investigation adventure in which the player, acting as an unnamed Japanese detective, is called to solve the murder of a bank executive by searching for clues, exploring different areas, interacting with characters, and solving item-based puzzles. The game, especially its NES version, was received positively in Japan, where it was an influential title that defined the visual novel genre, as well as inspiring future designers such as Hideo Kojima and paving the way for creator Yuji Horii to go on to make Dragon Quest series of role-playing games.


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I ended up looking stuff up because some of the cryptic elements (like looking in this specific corner of the drawer) got on my nerves. But the ending was honestly surprisingly moving. This is definitely one of the first well-written video games, or at least one of the first where the dialogue within the game is intriguing, funny, and even emotionally impactful.

This review contains spoilers

That was the worst twist I've ever seen. How do you even get that from joke clicking on something in the menu


Game Review - by Spinner 8

The second NES game released by Enix, the first being the forgettable Door Door. I don’t know much about this game, but it’s by Yuji Horii, so you know it rocks. At first it looks like a standard text adventure, but I hear later on it becomes a weird Wizardry-style dungeon crawler thing.

DvD Translations adds:

This is the first adventure game released on the Famicom. Yuji Horii ported this, his successful NEC PC-8801 game, to the Famicom to determine whether the Famicom action game crowd would take to an adventure game. The game did quite well. Because of this, Horii was able to release the game he really wanted to make for the Famicom, the first Japanese console RPG: Dragon Quest.

(editor's note: and take to it they did, becoming perhaps the single most foundational title in the Japanese adventure game canon)

Quasi mi sento in colpa a dover dare un voto non eccellente ad un gioco del genere.
Portopia ha fatto la storia, inutile girarci attorno: il secondo gioco pubblicato, dall'allora neonata, Enix detiene il merito di essere il precursore delle visual novel e di tutti i videogiochi con avventure narrative, che rappresentavano un'inedita alternativa ai giochi d'azione: al posto dei riflessi, il videogiocatore doveva ora fare affidamento al proprio pensiero logico e alla capacità di ragionamento.
Non solo, ma il lavoro di Yuji Horii (futuro creatore di Dragon Quest, a sua volta fondatore dei JRPG) fu anche un'importante fonte di ispirazione per aspiranti autori, essendo, insieme a Super Mario Bros di Miyamoto, il videogioco che spinse Hideo Kojima a incanalare il proprio talento creativo nel game design.

Ma storia a parte, il gioco com'è?
Sorprendentemente profondo e articolato per trattarsi di un gioco del 1983. Come ogni visual novel, ma anche avventura grafica dell'epoca, di stampo investigativo, lo scopo è quello di risolvere il grande enigma di un caso di omicidio compiendo una sequenza variabile di azioni standard (Spostati, interroga, prendi, esamina etc) a seconda della zona e del contesto in cui ci si trova. Il fiore all'occhiello che contraddistingue Portopia è la sua libertà d'azione: il giocatore non sarà obbligato a seguire dei binari fissi per poter avanzare nell'indagine, ma potrà gestirla come meglio crede nell'ordine che preferisce, data la possibilità di poter ottenere lo stesso risultato in più modi differenti. Occhio, perché non è scontato questo fattore; molti giochi moderni, per quanto siano più raffinati tecnicamente, non offrono sempre tutta questa libertà d'azione.
D'altro canto, non sempre il dosaggio di questo "libero arbitrio" risulta adeguato, poiché capiterà diverse volte di essere costretti a fare cose totalmente randomiche pur di procedere con la storia principale, senza che vi sia alcun riferimento grafico o dialogo a fungerci da indizio

Altra grave mancanza, poi sistemata in porting futuri, è quella della colonna sonora. Il sonoro è presente, pure con un ruolo talvolta fondamentale per la risoluzione degli enigmi, ma solo il minimo indispensabile. L'assenza di "musiche" rende sì l'esperienza di gioco più simile a quella di un'indagine reale, ma a costo di abbassare l'impatto emotivo di alcuni momenti chiave della trama, come il climax finale.

Se siete amanti dei gialli classici cosiddetti "dalla stanza chiusa", allora questo gioco fa per voi. L'intreccio narrativo sembra uscito direttamente da un libro di Agatha Christie e il colpo di scena finale, ripreso e rielaborato da giochi più recenti, vi lascerà di stucco. I personaggi che ci accompagneranno durante questa (dis)avventura non saranno molti, tuttavia saranno valorizzati dalla loro vibrante personalità e dalle diverse reazioni verso le nostre azioni più "sceme".

Sicuramente Portopia è un gioco difficile da recuperare in lingua, quantomeno, inglese, ma lo sforzo è stato più che sufficientemente ricompensato da un'avventura ispiratrice e ricca di segreti. In caso aveste la pazienza di un santo, o foste dei folli, non esitate un solo secondo a giocare The Portopia Serial Murder Case.

It's an absolute classic for a reason and it's influence can't be overstated, but with it's very short length it relies a bit too much on arbitrary progression and pixel hunting. Additionally it's lack of music and rather stale visuals could have been improved on even at the time.

Cool to have played the first visual novel ever which also happens to be one of the most important games in history