Reviews from

in the past


I was not expecting the ending to be what it was before my journey started a few two months ago neither was I expecting my heart to ache by the end either. I think I know why Toby Fox loves this game so much now with the game's charming characters and beautiful world. I highly recommend giving Moon a try because it was a fascinating emotional worthwhile experience I had the pleasure of playing through. If you decide to I suggest playing through the entirety of the game in the dark unless you absolutely have to search up a guide for a particular section. Otherwise, have fun and get immersed in this lovely world of moon.

Preaching to me about how violence is bad? Fucking loser

When you're someone (like me) who always writes one line, stupid reviews, writing a real review is tough. However, because there is so much to be said about Moon, I feel like writing a real review this time.

Moon is a magical game. Honestly, it might be one of the most magical games I have ever played. Moon drops you into its colorful world with a clock and some lil dudes who can be grabbed like 95% of the time. The bulk of this game is grabbing the lil dudes to raise your "love" which will allow you to stay awake for longer. Another way to raise your love is to progress the story or to just interact with the various characters in the game and do their fetch quests for them. Gaining more love will let you do more things, so its basically like downing 12 5 Hour Energies.

One of my favorite parts of Moon is the MD (Moon Disc) system. You collect MDs either from buying them at the MD shop (Burrn is my goat, he's awesome) or from collecting them after a character event. MDs can then be put into your MD playlist, which allows you to just play whatever you want while walking around. The music selection is absolutely phenomenal. My personal favorites are "Warp Wet Woods" by The Sleepwalk and "Head in the Clouds" by MORIKAWA HiROTOH.

My other favorite part of Moon is the style and vibe of the game. The clay monster designs clash but also somehow blend with the 3D rendered backdrops and it gives such a distinct look. On the topic of the clay monster designs, they are amazing. Two-oh-clocky is my favorite, he's such a little goober.

Moon is a game that was far far far ahead of its time. If it had came out in today's climate, it would have been a hit. Very grateful for Onion Games giving this game a localization and rerelease and I hope we get to see a new rendition of the beautiful world of Moon again someday.

freaking awesome game !!!!!! (except for that fishing contest))


This review contains spoilers

Moon Remix RPG Adventure synthesis est incredibilis operis artis quae spatium tempusque excedit, et in fine suam transcendentiam invenit.

Structura eius simplex est ad intelligendum, sed visio perfecta et completa est ad viam solis.

Quamvis ludus senex sit, nunquam morietur, semper tamen vivet.

Yes, I have found the love. The love that can save all of us from darkness.

Thanks for everything, Moon.

https://www.youtube.com/watch?v=W2qRoSXtakk

"If only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them" - Edge magazine 1994

Magical game, not for everyone.

Simplesmente uma das melhores experiências que já tive com jogos. Um dos jogos mais vivos e calorosos que já joguei

there's a lot to talk about regarding moon and i'm typing this at work so i'll just speak about one thing.

despite having to use FAQs to actually finish it, the natural and fairly free progression of the game is extremely smooth. I always had at least one thing I was planning on doing in an area, and I would always encounter a new clue for a new quest while trying to complete the first thing. what's more, it never feels like the world is dispensing characters for you to interact with. it feels random and collaged for sure, but like a living collage.

moon is good yeah it took me long enough to play it

Not very good at all.

this game has awesome music and is just generally really beautiful, one of those games that just makes me happy to think about, unfortunately it also is really hard to progress in because i am stupid

While you're waiting for the night, you can listen to I'm Waiting for the Night

O que faz alguém jogar videogame? Digo, jogar mesmo, sem ver o tempo passar, ficar vidrado naquela tela, imerso naquele mundo fictício. Desde a exploração brilhante de um metroidvania à uma bossfight desafiadora de um souls-like. Qual é o nome? Engajamento? Hiperfoco? Compulsão? Vício? Por que tu continua jogando? Por que isso importa tanto? Quantos cliques tu precisa dar por hora pra ter valido a pena jogar aquilo? Por que tanta gente mede o valor monetário de tal jogo pela sua duração?

Nunca li livro algum sobre game design. Também nunca joguei nenhum Dragon Quest – e mesmo assim moon me encantou o suficiente pra me fazer querer entender ele. Querer dar valor também.

Ser ativo, fazer questão, interagir. É assim que videogame se expressa. Ou melhor, é assim que o player se expressa pelo videogame. É comunicação. Mas de que forma? Porque ao meu ver, muita gente se incomoda ao ter seu espaço de interação com a tela invadido, seu controle retirado, cutscenes, seções de walkie-talkie, momentos scriptados e outras convenções usuais da indústria de videogames.

Essa é a só a ponta do iceberg, provavelmente, porque muitos incômodos também podem ser gerados pela própria interação: teste simples, pergunta pra qualquer amigo teu se ele prefere os tiroteios do Arthur em Red Dead Redemption 2 ou as tarefas braçais do rancho de John Marston. Muito provavelmente ele vai preferir a parte onde a gameplay se demonstra mais ativa, pelo combate, pela velocidade, talvez? As atividades no rancho do John são extremamente demoradas, seja pela extravagância no capricho das animações do jogo e também pela tentativa honesta de captar a vida de um fazendeiro, muito do que tu faz nessa seção inteira é baseado em espera e recompensa. E a catarse da recompensa não existe, é apenas avanço na história seguido de diálogos casuais que integram aquela parte do jogo. E a catarse de um tiroteio? O impacto dos corpos agindo e reagindo, a satisfação em ouvir o som das balas, toda a composição de uma batalha frenética com uma provável trilha de fundo pra ajudar: todos esses elementos flutuando pela cabeça do player conseguem satisfazê-lo mais facilmente do que qualquer outro tipo de atividade no jogo.

Sobre a velocidade, é simples: numa mídia com receptor ativo, a tendência é que ele esteja SEMPRE na ativa. A demora é fatal, e a maioria das vezes que tu escutou/leu algo tipo “nossa, a gameplay de jogo X é bem melhor que a de jogo Y porque é mais fluída” a pessoa provavelmente tava se referindo à velocidade da gameplay e não tinha nada a ver com fluidez. Talvez seja por isso que as pessoas realmente acham o combate de Dark Souls III melhor que o do primeiro. Muita gente quer algo mais imediato, pouco diálogo, pouca cutscene, poucas mecânicas que façam o player esperar (e as vezes até pensar) porque ele sente que vai enlouquecer com isso. Até mesmo os jogos de turno tão sendo EXTINGUIDOS por conta desse tipo de pensamento. É uma visão bem equivocada, sabemos – preferência existe, mas até que ponto ela vai te restringir a experimentar coisas novas? Eu mesmo, tenho Ninja Gaiden II nos meus favoritos e sinto que minha casa explodiria se eu parasse de usar lifegems em Dark Souls II, talvez eu até esteja sendo hipócrita nisso, mas não vejo problema em preferir certo ritmo de gameplay, desde que isso não defina sua perspectiva e expectativas pela mídia – videogames – como um todo.

O jogo do AMOR, mais conhecido como moon, se comunica com o player diante de alguns objetivos. O primeiro é fazê-lo ODIAR JRPGs a ponto de jogar todos só pra chegar e falar “haha moon é melhor” O primeiro é satirizar RPGs japoneses da época, apresentando um cavaleiro que mata diversos monstros com o objetivo de derrotar um dragão que sumiu com a lua daquele lugar. O combate não é jogável, é assistível. E a narrativa se subverte a partir do ponto em que a mãe do protagonista manda ele desligar videogame e ir dormir – até que ele é sugado pela TV e obrigado a virar um NPC daquele jogo: moon: Remix RPG Adventure. Sim, NPC mesmo, o real “protagonista” é o cavaleiro que te apresentaram e no momento ele se aventura, grindando (quem diria) pra conseguir chegar até o dragão que ele tinha derrotado antes – exato, isso já tinha acontecido antes, na lua falsa, mas o real jogo que mostra a perspetiva do protagonista, do herói daquela história. Em moon, esse mesmo herói em poucos minutos de jogo tem suas atitudes questionadas, e o player tem a tarefa de coletar pontos de amor pelo mapa, seja conversando com NPCs, fazendo quests e, principalmente, salvando as pobres almas dos animais que o cavaleiro assassinou – ou seja, sendo o verdadeiro herói daquela história. Seus pontos de amor servem pra aumentar suas ações por dia, vulgo a stamina do jogo, e se ela acaba: é game over. O savepoint do jogo é sua cama, dormir restaura energia, e também transforma pontos de amor em pontos de ação. Sim, o jogo refutou a frase “dormir não dá XP”.

Há muitas coisas que esse game quer comunicar aqui, e o valor que ele tem é comunicar todos seus objetivos de forma mecânica, pela interação. O núcleo de gameplay do jogo está na espera, estimulando o bom coração do player pra explorar melhor cada ciclo de dia e noite e a rotina de cada NPC que ele encontra. Acho que é por isso que o amor vira stamina, o fato de você jogar e se abençoar com “a arte de dar a foda”, digo, o fato de você querer fazer questão do jogo e do que acontece naquele mundo fictício é um ato de amor pela mídia, e serve de estímulo pra tu continuar fazendo isso, até mesmo no sentido mecânico. Todos os NPCs, apesar de caricatos, são simpáticos e tem sempre algo legal e agregador a dizer. Todas as quests são memoráveis, o player tá sempre por aí vagando e fazendo uma boa ação pra salvar aquele mundo, voltar para o mundo fora da tela e pra reconsiderar o fato dele estar jogando um videogame. E o player sabe disso, ele sabe que tá dentro de um jogo (dentro de um jogo) e mesmo assim consegue dar fodas o suficiente pra espalhar seu amor pelo mundo.

Limitações no design do jogo também são fatores relevantes, porque elas conversam com suas ideias e até com features que tão implementadas na gameplay. Os diálogos com os NPCs expiram, fazendo com que eles pareçam menos reais e acabe com a graça de se aprofundar naquele mundo: mas isso é realmente um problema? Moon nunca tentou sugar o player pra dentro de seu universo, moon não tenta ser necessariamente imersivo ou coisa do tipo: moon quer unir suas três dimensões. Questionar a suspensão da descrença e integrar a casa do player (protagonista) ao mundo real do jogo e ao mundo do player do outro lado da tela. O mundo de você, o mundo de eu, o mundo de qualquer um que jogue essa merda autoentitulada anti-rpg. Uma feature legal do jogo que reforça esse meu ponto é o toca-disco: o jogo não tem música ambiente. Se opondo aos JRPGs da época, provavelmente, que sempre integram uma música bonitinha de fundo pra dar o clássico sentimento de aventura. Em moon tu se aventura quieto, a não ser que você, como player, queira escutar uma música de sua escolha pelo toca-disco: fun fact! Um dos discos do jogo é uma música BRASILEIRA chamada A Meu Pai Peço Firmeza de Padrinho Sebastião. Não cheguei a encontrar informações o suficiente pra saber se o resto dos discos são inspirados em músicas/bandas reais, mas é um toque muito genial deixar a música ambiente do jogo nas mãos do player.

Toda essa aproximação entre os mundos da experiência de moon, acabou me desconectando um pouco do jogo por um motivo bem específico, o que acaba me levando de volta à primeira linha dessa review: por que alguém jogaria moon?

O jogo me conectou, desconectou e me conectou de volta em diversos atos ao longo de minha jornada, me fazendo apreciar cada detalhe daquela experiência e fazer questão de continuar jogando, jogando o suficiente pra coletar todos os pontos de amor do jogo, até chegar no nível máximo (que é 30). Fiz isso tudo com sorriso no rosto porque, mesmo com ajudas externas, sabia que minha gameplay não era um passatempo de grind ou uma aventura curtinha que eu poderia ter zerado antes do ano novo pra dar nota no backloggd e esquecer o jogo: eu resgatei cada um dos animais e fiz cada uma das quests do jogo por amor. Exceto uma. A pescaria. Foi aí que eu me desconectei de moon.

Moon quer que tu jogue por amor, mas não havia amor algum em repetir a mesma tarefa diversas vezes, dependendo de sorte e jogando tempo fora por pura compulsão e complecionismo. O desejo insignificante de fazer tudo que há no jogo, mesmo na merda de um console que nem conquistas tem, caiu por terra quando eu percebi que eu não tava mais fazendo questão daquilo, só queria pescar 5 peixes de uma vez e zerar o jogo. Eu não amava aquilo, não amei a pesca, devo ter gastado mais de 5 horas só nesse minigame e eu não me orgulho disso. Serviria como uma recompensa ilusória de um perfeccionismo estúpido meu e talvez um agradecimento e congratulações da rainha da lua nos meus sonhos. Não vale a pena, moon me ensinou algo que ele mesmo se ofereceu para quebrar e me desfazer do que aprendi jogando. Sei que faltava literalmente apenas 1 ponto pra chegar no nível 30 de amor mas eu me sentiria culpado se tivesse conseguido passar do 29, então a primeira coisa que eu fiz foi desistir do concurso de pesca e ir direto pro Burnn comprar todos os CDs da loja. O último disco se chamava “moonfish”.

Zero o jogo. A desconexão é proposital, e a mensagem é transmitida da forma mais singular possível, fazendo o player praticamente engolir os temas do jogo, afinando tanto a linha tênue entre o amor e o ódio, quanto a linha de separação entre suas dimensões. Moon odeia o “jogar por jogar” e ama o player o suficiente para fazê-lo retribuir esse sentimento, de uma forma em que toda essa aventura é subvertida pelo que tu aprendeu enquanto espalhava seu amor pelo jogo.

Vou poupar spoilers diretos da história, mas lembre-se: o amor não pode ser expresso por simples números em um videogame.


29/30 :’)



This game is an utter work of art in my eyes. I knew that i'd fall head over heels for it from the "Anti-RPG" tagline toted around alone but I didnt think id be so into it that id 100% the damn thing (which may not matter to whoever's reading but Ive never done this before especially with an RPG)

But to the actual points of the game,
This game has aged incredibly fucking well and still holds up all these years later because its way of "meta" and messages about love, morality, and video games as a whole are still so potent to this day. Every character in Moon feels less like youre trying to "Save" them and more like youre crafting your own story about making connections with other people and understanding the different passions felt by the characters, though youre also reminded semi-often that these Are still video game characters.
I think everything about this game is satisfying from its art direction of putting together clay figures,sprites, pre-rendered environments its all so fucking good and mouthwatering its genuinely three favorites of mine all rolled into one. This is was simultaneously such a tender as fuck game but also one that still has that separated degree of wanting you to Not stay super attached

Even if getting everything with no ingame checklist(i used notes app to keep tabs on shit) would probably be next to impossible (for me anyways), I had so much fun seeing each and every little thing the game had to offer and seeing each event play out. I think if i were to pick out any negatives with the game itd be how the action meter Does kinda just stop mattering after a bit but that in it of itself kind of removes the tension from The Hero wandering around and you shift into this state of thinking where you realize this and thats Okay because you arent stressing over grinding before everything ends because youre on the inverse of his progression path.

Also i think the fishing in Moon is actually really cool, except for when im being timed, when im being timed it makes me wish the guy that designed the fishing had their nutsack hair cheesegrated off their body.. but that aside most of the minigames are cute and funny

Final thoughts: kind of all over the place on this because I dont want to talk spoilers and want people to just maybe see this and take a chance on one of the best games ive ever played and will ever play in my life, thank you love-de-lic for giving me a similar feeling that rekindled my love for series such as the MOTHER franchise yet also giving me a completely different kind of warmth that permeates the 4th wall so hard that it hits you like a bullet. Even when I needed help from a guide the payoff felt so good, hell most of the game I discovered by simply bumbling around and doing random shit & it was still a great time

so yeah

that unused ending gets a similar message across from the regular one but wow is it dark as hell

the clis song is kind of cute after you hear it 9 times

i spent like 53 hours playing this game and i checked on avg how long it takes ppl to beat it after and tht shit said "23-25" hours for 100% completion
so that means i spent atleast 10 extra hours on that stupid ass fishing tournament which is... hillarious

the best interactive dont be a shut-in + go touch grass PSA ever

poppas is a cunt

thts all i got, cya

todas as mais tocantes histórias do mundo e nenhuma delas tem a ver com você. um observador ativo, alguém que permite e causa a felicidade dos outros sem receber curvas deterministicas em troca; ver as mais variadas (bonitas, feias, tóxicas, diligentes, zelosas, malvadas) formas que o amor tem de se manifestar e permitir (e até possibilitar) que elas aconteçam sem atribuir uma carga moral às próprias ações, afinal, é seu trabalho, como o de um diretor, ou o de deus. alguns deuses guardam o julgamento silencioso para o fim dos tempos e alguns são manifestações de todas essas mazelas humanas por si só, abraçando a própria natureza como verdade com v maiusculo como demonstração de Ser. qual desses é o menino de moon? qual desses é o jogador de videogame?

I never thought not fighting in a game would be such a convincing way to play

I’ve forgot to log this many times… it’s so underrated I think it hurts me 26 years later.

i gotta say one of the best rpgs of all time

This game is intelligent, quirky, cute and reinventive to a similar degree of Earthbound and Metal Gear Solid, as well as being shockingly influential. From having to buy the OST over the course of the game from a Music Nerd to getting high on shrooms to resurrect the ancient god of a tribe of tiny skeletons, this is exactly my kind of game. However, I hesitate to give it higher than 4 stars for it's flaws. I can't recommend this to everyone due to how vague and often unbalanced some of the game mechanics can be. Using a guide at some points seems to both be necessary and against what makes the game so great. Nevertheless, if you are a retro gamer looking for something new or a fan of JRPGs, would definitely recommend.

If there were ever to be an "arthouse video game". I would say this is the strongest example of it. It's a commentary on the very nature of playing video games (RPGs specifically) and the way you interact with these digital worlds, and shines for it. This game is definitely not for everyone, and requires you to go into it with a specific mindset. If you do, though, Moon has a great message and story to tell, with many interesting moments.

The gameplay itself basically amounts to a walking/talking simulator. It's obtuse, punishing, and not too engaging, honestly. Yet, in spite of that scathing statement, I still love this game and the way it plays. Moon is a beautiful game with a unique crayon-esque style for its world and NPCs, and the claymation enemies speak for themselves.

I love the story in this game so much, even with the unused ending (which is totally canon and great). My favorite moment in the whole game comes when you have your main character put on the costume to trick the Hero. It was such an amazing moment of pushing back against what feels and has been built up to be an unstoppable force. Piecing together what you need to do in a moment's notice from your memory of the game's opening is a moment that you could only express in the medium of games in this impactful way.

In addition, the custom soundtrack is among the most unique and varied I've hear in any video game, Warp Wet Woods being my favorite.

The only reason I give this game a knock off a perfect score is for its lack of approachability, the extreme obtuseness, and how its forsaking of gameplay can turn off many. However, if you're in the market for a quirky story about the nature of playing video games, I give this my highest recommendation.

To set things straight, Moon is extremely rough around the edges. I'm not a puzzle-minded person but even then so many of the puzzles are completely asinine.

And yet, I adore this game. Moon is an extremely experimental, personal and heartfelt game down to its every detail, and I think every gamer needs a little bit of that. In every corner its beautiful melancholic view of the world is reflect in a different but just as charming way as the last, and the fact that the actual mechanical execution often falls short of it somehow only makes me appreciate the unique vision even more. As a side note, I adore the presentation, with the OST composed by 30 different independent groups being an absolute highlight.

Arm yourself with patience (and maybe a guide), and Moon will not be a game you forget any time soon. Even all these years later, even with so many people's own takes on the concept of a game about games, there is nothing quite like Moon.

Ah Love-De-Lic, how short lived yet incredibly influential on a whole generation of developers you were.

This game is something truly special and a surreal experience best experienced on your own. The main concept and idea is that a young boy is playing a new RPG all day, but then gets told to get to bed by his mother.

However, when he falls asleep, he wakes up in the World of the RPG he was playing replacing one of the characters. It is an incredibly charming and wonderful little romp, taking no more then 20 hours to beat completely blind. It is well worth a playthrough especially if you have a switch, though I believe a PC port exists as well.

I wont spoil anything else beyond the premise but it is a wonderful time.


Made me realize I still love video games

This review contains spoilers

Why do we enjoy video games?

Sure, it can be an easy question to answer with the response of “because they’re fun and entertaining,” but Moon: Remix RPG sees a little bit more within this simple question.

Taking place from the perspective a young boy sucked into a video game, Moon: Remix RPG is a very unorthodox game at times being frustrating, obtuse, or convoluted, but it’s a game bursting at the seams with love for its medium. The beautiful art style, the diverse soundtrack, the engaging gameplay, and the unique story and set of characters have hooked only the most patient of players to the very end. There’s a very nice, warm feeling you get whenever you save an animal, obtain someone’s love, or make a connection between the many varying locals and characters to progress little by little through the grand yet small world of Love-De-Gard.

But for as much as Moon: Remix RPG is about love, there lies a deep cynicism beneath the surface.

The hero of Moon is a violent, blunt, and tongue and cheek portrayal of the typical RPG protagonist who is tasked to defeat the moonlight-eating dragon. Although he only appears a handful of times throughout the game his presence is always felt, being the very same person to slaughter the animals you try to save and becoming a general public nuisance to the people of Love-De-Gard. However, while we see him as the villain of this game, Moon sees him as anything but.

One of the ugly truths about Moon is its practice of predeterminism. The illusion of choice may rear its head in Moon, but how many animals you save, how much love you accumulate, what characters you interact with, and what music you listen to all lead to the same ending. The hero is programed to always remain triumphant and slay the dragon, and as he approaches the misunderstood dragon with a few slashes, he destroys everything you know as the screen goes to black.

It’s an off-putting ending, one that comes off as deeply cynical. Luckily for us however, Moon is just a video game.

As your mom tells you to stop playing video games and go to bed, you are transported back to the real world. Then, Moon: Remix RPG gives you something you’ve never had before: a choice that matters. Do you continue this never-ending cycle of predetermined fate? Or do you stop playing video games, and open the door to the outside world?

Moon: Remix RPG asks the question: “Why do we enjoy video games?” The answer is not their predetermined nature, but it’s the experiences we gain over our hours long adventures, it’s the connections we form with the characters, it’s the ability to go out into the world and share our passion and love with the rest of the world. Art has the power to change the world around you, to make what was fake become a reality. But in order to do that, you have to open the door.

I'm 6 hours in and it's already one of my top favorite games ever.

EDIT: I finished the game. Literally a fucking masterpiece.