Reviews from

in the past


Uma experiência muito singular, tem cara própria e ousa assumindo uma mistura louca de survival horror com rpg. Mantém uma gameplay muito equilibrada, mesmo se jogando quase 26 anos depois.

Parasite Eve is definitely a sea of great ideas that I've been meaning to dive in for a long time. After spending over 9 hours with it, I can say that it surely shines, but not as much as I hoped it would.

The story of Parasite Eve is quite mature. It's lovely to see how far a game can go when the writing is strong like this one. It takes a while to grasp everything going on, but by the end of the game I felt fulfilled.

In addition to being an elegantly well told tale, it also packs memorable characters and a great protagonist. Aya Brea is very well designed, from her style to her profile, and the fact that she's tied with the main villian (who's also quite memorable, by the way), just enhances your time with her, making her one of the main reasons why the story and setting will stick to your mind.

And it all just immerses you more and more as you go through it. Part of the reason why this game vibes so well with its theme is due to its beautiful renders, amazing environments and epic cutscenes that, while they don't hold up to today standards, they can still pack quite a punch.

On top of that you have Yoko Shimomura composing the sountrack, hitting you with beautiful, classy, intense and diverse songs that refuse to leave my mind even after the credits rolled. Indeed, a genius of video game music.

As for the core gameplay, it's a unique mix of RPG and Survival Horror. Not a perfect hybrid, but a very good one, I must say. I had a lot of fun with the combat. It's a near perfect marriage of Vagrant Story and Resident Evil 2.

And, yes, I know it sounds weird to say it, but it just works. Great enemy variety, challenging bosses, good collection of magics and tons of guns for you to manage your way to the end.

The problem with this game lies in how archaic it is.

Regardless of the time it was developed, I just felt like things should flow a bit better and, definitely, faster. Aya's movement speed is probably the worst thing in the game. She's slow when outside combat and extremely clunky during fights where mobility is key. In a game where you have to backtrack to get everything you want while taking the least amount of damage as possible, movement is essential and it just doesn't work well.

In fact, many other things doesn't work as well as it should. The gun tuning system is very rough, the UI takes a bit to get used to, for an RPG the game can be extremely short (which usually doesn't bother me, but now it somehow did), cutscenes are unskipabble and inventory management is a HUGE mess.

Why didn't they just add an item box instead of forcing a very repetitive trip back to the police department? And while the boss fights are very well done, I have to say that the final boss is an unnecessary difficulty spike. A pseudo-bullethell shooter with a toothless chase afterwards.

Parasite Eve is a pleasant and nostalgic trip back to the 90's. It works great, brings new ideas to the genre, manages to be a unique hybrid and introduces Aya Brea, with a great soundtrack to boot.

But its archaic design, slow pace clumsiness breaks part of the experience.

A great game, nonetheless. One that was stuck with me for months after I finished. I just can't fathom how clunky it can be, since it came from an era filled with wonderful RPGs.

Yoko Shimomura's soundtrack is great as always, but the game isn't really anything like I expected. Not that it's bad, in fact I'd rather not play a RE clone with tank controls. But the story...wew I really didn't expect any of that.

It's comfy, though.

Una joya de culto que no ha tenido la trascendencia que se merece, una combinación de géneros única, que funciona a la perfección. Aya Brea es una grandísima protagonista y la trama nos mantiene pegados al televisor desde el minuto 1 con esa maravillosa cinemática en el teatro.


I love this game. Although it is not perfect. It's such a unique experience. Resident Evil style exploration with a strange combo of free movement turn based jrpg combat. And there are a lot of bangers. Oh the music is good.

The story is decent. But you don't really play this for the story. It's barebones and meme worthy. On a few occasions it talks too much. When all you want to do it get back to the fun gameplay. It does have great atmosphere though.

This is a mix between Resident Evil and a JRPG. It's really unique and controls surprising well. However there are a few gripes I have. One, the upgrade system is well convoluted. It's not well explained and you can def screw yourself over. Luckily, I had someone guiding me through that aspect. But it's still a bit confusing. The other problem is there are many moments, where you just take unavoidable damage. The game simply hits you with unfair attacks or it's just supposed to be unavoidable or at least unreliably avoidable(hopefully that makes sense). But you can heal through most of it. The last thing is that the final 2 bosses are really unforgiving. Fun but unforgiving. Like they are frustrating as they are bullet sponges that take forever to defeat.

One extra note: I emulated this because I literally could not read the font and had to use a mod to patch it so I could.

But all in all, just a pleasure to play. Not a perfect game. Sometimes frustrating, but just an enjoyable experience.

Gosto do clima de suspense policial misturado com ficção cientifica bizarra, o que mais gostei e gostaria de destacar é como ele usa a câmera, vai desde terceira pessoa normal, tipo algo que teria em Resident Evil pra câmera isométrica, plano holandês, plano zenital, ele usa isso não só na exploração do cenário mas também no combate, em um momento tu vai estar num círculo com uma câmera isométrica enfrentando urubus, num corredor apertado com um plano holândes matando aranhas, vai ter uma combate num plano zenital que parece até um bullet hell com ratos atirando bola de fogo. Um ótimo jogo com uma gameplay que envelheceu bem, cgi charmoso, história fraca mas satisfatória, o clima dela e os personagens conseguem sustentar muito bem.

Played it recently -- One of the more interesting games square has ever made. Strong AD and vibes.

Started the club only run. Way easier than I thought it was gonna be so far.

...at least that's what I thought until I got to the dog. Holy crap, the dog.

Parasite Eve (1998): Mezcla de ideas que brilla con luz propia. Sí, combina su premisa original e interesante con los peores tópicos policíacos pero su gameplay de Survival Horror combinado con el RPG de la mejor Squaresoft lo hacen uno de los juegos más divertidos y con identidad de su época (8,15)

I will do a club only run eventually.

Mixing two genres like horror and RPG probably didn’t sound as strange back when this game first released, as playing Parasite Eve made me realize that the two genres, specifically in the PS1 era, used to share a lot more commonalities than they do now. The pre-rendered backgrounds, the heavy focus on music, the amount of times spent in menus managing inventory, the constant scavenging of every last room to find items, there’s a surprising amount of similarities I wouldn’t have expected. SquareSoft in the 90s was probably the perfect company to take a crack at the idea, and what they came up with is definitely good, but I can’t help but feel like there was potential for a lot more.

The strongest points of the game are without a doubt its horror elements. Super intriguing atmosphere, cool story, awesome creature design, checks all the boxes there. The FMVs are especially grotesque and the aged animation only adds to the horror in my opinion, can’t imagine these working as well or feeling nearly as dreadful with hyper realistic graphics like we see in the modern Resident Evil remakes. Special shout-out to the final day of the game which was very exciting.

The RPG mechanics, while leaning on the simpler side, generally work well for a game as short as this. There’s no real character building so these mainly revolve around the weapons, but being able to consistently upgrade and swap traits between them is interesting enough to hold my attention.

Where the game tries to implement those survival horror gameplay elements though… that’s where I start wishing more had been done to flesh this concept out further. You’ve got some genre staples like inventory management, limited ammo, etc, but none are nearly as effective as they usually are. Ammo is so abundant you will never run out, and the inventory is large enough that you’ll probably never have to really consider what you’re carrying, but it’s just small enough that you’ll probably be cramming it with countless potions that just go unused until the endgame difficulty spike.

Combat is generally fine, but never really had me engaged. It’s mainly focused on avoiding any attacks while waiting for your ATB bar to charge, fitting considering the emphasis on avoiding damage in horror games of the era. However, unlike those games, Parasite Eve has a strict encounter system where you’re forced into killing those enemies. This isn’t a problem in and of itself, but it places a higher emphasis on enemy attack patterns which are usually not very interesting or fun to avoid. Some are flat out unavoidable (yes I checked online to confirm this, it’s not a skill issue), which makes sense for an RPG but doesn’t feel great in a game that feels like it encourages you to avoid everything that you can.

All in all, there’s really not much to dislike about Parasite Eve. I certainly enjoyed my time with it and it’s a pretty easy recommendation, the presentation alone makes this worth playing. But I just feel like there’s so much more to explore with this concept that holds it back from being something that really clicked with me. A more skill focused combat system with more consistently tense encounters and less materials scattered everywhere (or dropped from enemies) could’ve made this something really special.

Not really a fan of this game. The story is pretty paper thin and the gameplay, while fun at first, doesn’t evolve beyond dodging and shooting enemies. The fighting environments are particularly annoying with a number of them too narrow or small to have the necessary movement needed to dodge attacks. The enemy designs are killer, but they don’t carry the game.

Your inventory is full.
Your inventory is full.
Your inventory is full.
Your inventory is full.

something something sperm banks mitochondria

Jogo muito bom, idéia muito interessante e ousada pra época, misturando survival horror com rpg, a dificuldade é equilibrada quando se pega o jeito do combate do jogo (o que pode demorar um pouco, principalmente quem joga pela primeira vez), a gameplay no combate é pouco lenta e travada, os cenários são lindos, as osts são espetaculares, enfim, um ótimo jogo pra sua época, pena que as sequências não foram grande coisa

This game fucking rocks if you ever want to run around after a sexy monster lady who just razzes you for not being gay enough this is the game for you

This review contains spoilers

A trilha sonora e a implementação do RPG no survivor horror é o diferencial desse jogo com os demais jogos do mesmo gênero.

As cenas em CGI desse jogo são espetaculares, e não tinha como ser diferente com a Square Enix. Desde o início você já sabe que vai ser algo diferenciado com aquela abertura do público entrando em combustão e a opera sendo cantada no fundo de tudo.

A Aya Brea é uma das melhores prota girls dos vídeo-games, e não é exagero, toda a trama do congelamento de seu envelhecimento dão uma camada além pra personagem além de um rosto bonito e boas habilidades pra matar bicho.

Você se importa com os antagonistas também. Já de início, se você ler e explorar bem, já pega uma base do que causou toda aquela bagunça, fazendo a gente ter uma grande empatia pela Melissa. Mais tarde você também conhece o seu parceiro de polícia Daniel e o nerd Maeda, que dão uma elevada enorme nos diálogos do jogo.

Realmente é um jogo bem subestimado e que merecia mais atenção. Entra facilmente no top 10 da geração PS1.

Did very little for me. The look, the setting, the soundtrack are all solid. Gameplay, story, and Aya herself all follow a similar path of starting off strong and interesting only to quickly nosedive. By the end, combat is either a joke or a frustrating affair. Narrative just turns into exposition dumps about absurd concepts that give the player no time to digest them because the game is so short. And you can't really overlook this because Aya has no noteworthy work done on her character.

im an ATB enjoyer so this games combat was very cool, pseudo turn based rpg but u can move around

the modding shit is so good, stuck with the sg550 and cm protector ever since i got them and didnt wanna switch off, thankfully this game lets u put cool bonuses from other equipment onto equipment you like to use more.
2x RoF double command quickdraw sg550 and autoheal hp up stiff resist cm protector both pumped with 12093823 boosts makes for fun times

final stretch of the game was hype af and boosted my rating by 0.5 star

Qué maravilla de juego, cómo me sigue sorprendiendo aún Squaresoft, tantos juegos suyos pendientes todavía de la época dorada de SNES/PSX y tantas joyitas por descubrir, como este eterno pendiente que era Parasite Eve. Me ha parecido, sin duda alguna, uno de los rpgs más interesantes que he jugado en PSX, una época que brilla especialmente por la experimentación, y Parasite Eve no es menos en eso, teniendo en cuenta que además sería un Triple A para la época, algo cada vez más difícil de ver, pero, además de que arriesgue y experimente en sus ideas, es que le salen bien, y aquí tengo para comparar muy reciente a Koudelka, un juego que me flipó, pero que trayendo algunas ideas similares falla bastante en el intento, incluso siendo posterior. Para mí, ya el intentar arriesgar con ideas es algo a tener muy en cuenta y que aplaudo, pero si encima te salen bien, pues yo que sé, ya me quito la camiseta y lo celebro como si fuera un gol del Betis.

No es raro que salga tan bien cuando te pones a mirar varios de los implicados en el desarrollo. Gente como Hironobu Sakaguchi en la producción (que con él ya sabemos que no se queda nunca solo ahí) y creación del concepto original, Takashi Tokita en la dirección, guion y alguna cosa más (un putísimo crack que ha dirigido cosas como Live A Live o Chrono Trigger), Yoshihiko Maekawa como battle designer (puede ser más desconocido pero es uno de los directores de Super Mario RPG y parte clave en los futuros Mario & Luigi), Tetsuya Nomura en el diseño de personajes o Yoko Shimomura en la banda sonora. Peña con un montón de proyectos de la hostia a sus espaldas.

El juego me atrapó totalmente desde su inicio, no por nada lo vendían en la época como "The Cinematic RPG", y se nota que metieron bastante trabajo en este apartado, siendo un proyecto que colaboró fuertemente con la filial de Square en Estados Unidos, especialmente para el desarrollo de este apartado, tuvo que ser una puta locura en la época, al igual que flipé con cosas como los Final Fantasy de PSX o The Legend of Dragoon, Parasite Eve no hubiera sido menos en el apartado CGI. El cómo te sitúa a la perfección esa intro: suena una música misteriosa, como que algo no va bien, nos acercamos desde arriba lentamente a la Estatua de la Libertad, ya sabemos que estamos en Nueva York, pero tiene algo raro, parece estar llorando sangre mientras nos van mostrando de fondo la ciudad, no es solo es que algo vaya mal, es que algo va a ir mal en toda la ciudad. Nos muestran más zonas famosas de Nueva York (diría que el puente de Brooklyn) y poco a poco vamos viendo también el ambiente y decorados en la ciudad, se ve un "Merry Chritmas 1997", ya conocemos el año y la época en la que estamos. Por último, nos acercamos a la ópera, termina la escena y pasamos a los gráficos ingame, conociendo a la protagonista, Aya Brea.

Pero vamos, esta primera cinemática mola pero tiene una cantidad de escenas chulísimas... Quiero hacer especial hincapié en las escenas de "evolución" de algunos enemigos, por ejemplo, al poco de empezar la rata que va transformándose en un monstruo grotesco, o la perra que termina siendo un boss que da miedo mirar, encima en esta se suma que ya la conocemos de antes y se le coge cierto cariño de visitarla en la comisaría. Estas mutaciones, o lo que sean, tan Cronenberg donde no se corta ni un pelo en lo grotesco y lo gore son un distintivo ultra molón que en pocos juegos he visto.

Se nota muchísimo la intención de Square de parecerse lo máximo posible a "jugar" una película, y antes de que saliera Metal Gear que fue el antes y el después en la narrativa más cinematográfica. Aquí lo hace cargado de escenas CGI, que era el modo que conocían, especialmente tras Final Fantasy VII, pero se ve también en lo jugable. Pese a que bebe mucho del survival horror no es un juego que quiera que estés dando vueltas y resolviendo puzles con cierto componente de backtracking (que alguno tiene pero muy sencillito). Los escenarios son bastante lineales y es complicado perderse, quizá el museo es algo más lioso, sobre todo porque el tamaño del mapeada, pero nada que ver con otros juegos del estilo. Parasite Eve quiere que vayas a full, sin descanso, como una buena peli de acción, avanzando siempre, sin frustarte porque te has perdido, y la propia duración lo evidencia, es una historia muy bien contenida donde cada diálogo y escena aporta al argumento o, en su defecto, a la espectacularidad. Esto es cine, amigo (inserta meme de Mads Mikkelsen fumando).

Me mola bastante haberlo jugado después de Koudelka porque creo que entiendo aún más la maestría necesaria para combinar géneros como el rpg y el survival horror, y combinarlos de verdad, no simplemente hacer un survival horror con alguna mecánica de estadísticas o cosas así que tienen todos los juegos ahora, o hacer un rpg tal cual con leves componentes de terror como puede ser algún Megaten, aquí se siente como un rpg, pero también como un survival horror. Koudelka también unía esto dos géneros, pero fallaba bastante en ello, aún así es un juego que me flipa y que aplaudo con las orejas su valentía. El mayor problema que tenía Koudelka, lo solventa a la perfección Parasite Eve. Al combinar estos dos géneros puede haber un problema de ritmo muy tocho, cosa como los encuentros aleatorios que en muchos casos en la época se incluían por limitaciones técnicas pueden joder en la tensión que intenta trasladar el survival horror, un género que requiere de mucho explorar al jugador, hay ejemplos como Shin Megami Tensei III que lo usan a su favor, pero en Koudelka no era el caso, Parasite Eve lo soluciona con dos claves principales: La primera es que el combate es una especie de híbrido entre la acción y los turnos que funciona a las mil maravillas (Hiroki Kikuta, director de Koudelka, tenía mucha razón en no convencerle el combate elegido para su juego), podemos movernos durante el combate y esquivar ataques enemigos, por ejemplo, pero debemos esperar que se rellene nuestra barra de acción para atacar, usar un objeto o lo que sea, en el momento de elegir la acción el combate se para para darnos la tranquilidad de pensar. La segunda clave es cómo el juego transiciona de exploración a combate, los enemigos, aunque no los vemos por el mapa, están "scriptados", en cada pantalla que haya combates aparecerán siempre en el mismo punto, o no, ahí tiene un poco de componente random, pero una vez nos salté un combate, la transición es prácticamente invisible, la pantalla se oscurece un poco, y Aya puede cambiar levemente de posición para que la cámara se enfoque correctamente, hasta ese punto está scriptado, pero la pantalla de combate será la misma pantalla por la que nos estábamos moviendo, siendo una transición que parece prácticamente en tiempo real, además, como ya dije estos combates aparecen siempre en el mismo sitio en las pantallas, por tanto, una vez lo realizamos podremos explorar esa pantalla sin miedo a que nos salte ningún otro combate aleatorio, pues ya hemos realizado el que aparece en ese sitio, dejándonos total libertad para explorar lo que queramos. Obviamente si salimos y volvemos a entrar en la pantalla puede volver a aparecer ese combate en el mismo punto, pero como pasaba en survival horror clásicos cada pantalla puede ser un mundo, y da esa sensación de "vale, he acabado el combate voy a investigar a ver qué encuentro por aquí". A día de hoy sería mucho más fácil combinar estos dos géneros enfocándolo totalmente al arpg, pero hacerlo como Parasite Eve, y en 1998, con tantísimas limitaciones, es un trabajo magistral.

Ya entrando en lo que es mis impresiones del propio combate en cuanto a jugabilidad, me ha molado bastante. No es especialmente complejo y seguramente si el juego durara 20-30 horas más, como muchos jrpgs, se me hubiera terminado haciendo pesado, pero es retante y el tema sobre todo de poder moverte en el combate para esquivar ataques le da un componente único a cada enemigo y, sobre todo, a cada boss. Aunque a la hora de atacar usemos prácticamente siempre la misma estrategia, el cómo intentamos esquivar al enemigo sí que será diferente en muchísimos casos, llegando incluso a jugar con los patrones de ataque, como si fuera un Souls (salvando las distancias obviamente), y poder realizar combates sin que te toquen si logras dominar esos patrones. De verdad que tiene ideas muy interesantes para la época y que estoy seguro que Squaresoft usó en juegos posteriores, porque muchas están sembradas aquí.

De un tema que me molaría conocer más, pero siendo el juego de la época que es, y de Japón, está complicado, es de su apartado técnico. El salto que hay de Final Fantasy VII a Parasite Eve, con tan solo un año de diferencia, es brutal, y en este apartado veo muchísimas similitudes con el posterior Final Fantasy VIII, como de un trabajo aprendido. No sé si el motor de Final Fantasy VII y Parasite Eve será distinto o el mismo actualizado y con una mayor experiencia, pero sí que apostaría mucho dinero a que el motor que usan Parasite Eve y Final Fantasy VIII es el mismo. El tamaño de los modelados de personajes, el cómo se mueven por el escenario o incluso los sonidos que hacemos al movernos, el propio escenario, sus fondos prerrenderizados, todo me recuerda a un protofinalfantasyviii, tanto ingame como en las escenas cgi, en el sentido de la dirección también. Es algo que me molaría conocer más y ver conversaciones de los implicados, pero en ese sentido me huele muchísimo al Final Fantasy VIII.

Antes de ir full historia/narrativa un pequeño parrafito a la buena de Yoko y su labor en este juego. Ya colaboró con Tokita en Live a Live en su primer, o uno de sus primeros, trabajos en Squaresoft, y aquí la dupla se vuelve a complementar a las mil maravillas. La banda sonora no diría que es de mis favoritas de Yoko, tiene mucha tralla esta mujer y en cosas como Kingdom Hearts entra ya un factor nostalgia imposible de igualar, pero aporta muchísimo a lo propuesta, no son usadas solo para potenciar las sensaciones que quiere transmitir el juego, también para hablar en consonancia con él. Usando, por ejemplo, bastante temas operísticos por la fuerte importancia que tiene la Ópera en el videojuego; representado principalmente por el personaje de Melissa. De hecho, por lo que estuve leyendo por ahí, Yoko quería darle aún más importancia a la ópera, pero en uno de sus viajes a Estados Unidos (fue un juego con bastante colaboración occidental) terminó entrando en un local con música electrónica y entendió que era un género, con sus diferentes variantes, muy extendido en aquella época en la ciudad de Nueva York, por lo que quiso darle ese toque a la banda sonora para contextualizar mejor la época, dejando maravillas como el tema de batalla Arise Within You Arise Within You. Ya digo, ya no es solo amplificar sentimientos, que puede ser lo "fácil", aporta en otras facetas narrativas de la propuesta como la contextualización o hablar más a fondo de ciertos personajes.

Bueno, vamos al temita, la puta fumada de historia que tiene este juego. Hay que partir de la base... La idea de este juego viene de un libro que salió en los 90s de nombre homónimo (muy importante también en el J-Horror de la época), escrito por Hideaki Sena, importante saber que este señor antes de escribir el libro no era escritor como tal, era farmacólogo, y de ahí viene gran parte de la base científica de la historia, pues toda la fumada que cuenta de las mitocondrias y demás se basa en una teoría real: la teoría simbiogenética. Para informarme un poco de esta teoría le pregunté a un colega biólogo, y más o menos comentaré lo que entendí, así que si meto alguna patinada mis disculpas, porque yo de biología poquito y puedo haber malentendido alguna cosa. Al lío, la teoría simbiogenética explica el origen de las células eucariotas, para ello nos remontamos a las células ancestro de estas, en ellas terminaría fagocitando una bacteria aerobia (obtiene la energía mediante respiración con oxígeno), que en lugar de ser digerida por la célula permanecería en su interior, y mediante una simbiosis interna (endosimbiosis), en la que ambos organismos serían beneficiados, la bacteria obtendría protección y la célula energía (al que se haya hecho el juego ya le debería empezar a sonar esto). Al dividirse la célula, lo hará también la bacteria con ella, trasmitiéndose a los descendientes para terminar dando lugar a la conocida eucariota. Centrándonos en las mitocondrias en este punto, serían el resultado de la evolución de estas bacterias mencionadas tras millones de años. También importante remarcar que las mitocondrias tendrían su propio ADN (algo clave también para el juego), teniendo su ciclo de división independiente de la célula a la que pertenecen. Entonces, Parasite Eve se hace una pregunta, ¿qué pasaría si estas mitocondrias tuvieran conciencia propia y esta se forjara con instintos parasitarios?

Todo este rollazo que he soltado sería simplemente la base científica sobre la que se desarrolla la novela original y el juego, ¿pero qué tiene que ver el juego con la novela? Pues no es una adaptación realmente, si no una especie de secuela (encajando alguna cosilla de aquella manera). De hecho, mola mucho cómo relaciona directamente el juego con lo acontecido en el libro, y, por supuesto, no es necesario leerse la novela para jugar al juego. La historia de la novela pilla especial importancia por el personaje de Maeda, que es el que nos cuenta todo lo que ha pasado en Japón, donde un científico empezó a experimentar con los órganos, aún vivos, de su mujer tras sufrir un accidente que la dejó en muerte cerebral para intentar revivirla, aquí por primera vez las mitocondrias tomarían forma física, aunque de manera muy breve. Uno de estos órganos, el riñón concretamente, tras la muerte definitiva de la esposa del científico terminaría siendo trasplantado a una chica japonesa, Mariko, la cual, supuestamente, sería la madre de Aya y Maya (el de los nombres no estaba inspirado ese día). Digo supuestamente, porque aquí empiezan ya las incongruencias entre libro-juego, y es que por fechas Mariko sería demasiado joven para tener dos hijas, pero por los hechos que cuentan respecto a ella, y lo sucedido en Japón, encajan a la perfección con la Mariko del libro, así que yo por mi parte tomaré que son la misma persona, mucha casualidad sería que hubiera dos Mariko en Japón que tengan el mismo problema con las putas mitocondrias. Así que simplemente sudaron de que el juego encajara a la perfección con la historia original. El tema con Mariko en el juego, omitiendo lo sucedido posteriormente de la donación con ella en la novela, es que ella tuvo dos hijas, ya con sus órganos plagados de estas neomitocondrias, porque, tal y como nos dice la teoría, estas pueden ser transmitidas a sus descendientes. La familia Brea tuvo un accidente de coche cuando Aya tenía unos 5 años, en este accidente su madre y su hermana murieron, y ambas estaban declaradas como donantes de órganos, los órganos de la madre quedaron inservibles, pero Maya sí que donó los suyos, su riñón (otro guiño a la novela) terminó en Melissa, y Aya recibió una donación de córnea de su hermana, lo cual explicará las visiones que tiene durante el juego.

He dado un huevo de contexto y aún no he empezado ni a hablar de la historia del juego, pero es que la historia es liosa de cojones sin tener todos estos conceptos claros, mola mucho, pero se fuma catorce porros en su desarrollo, al final por mucha base científica que tenga, esto va de que se líe lo máximo posible y ver burradas. Bueno, pues esta Melissa que terminó con el riñón de Maya es la Eve que perseguimos durante todo el juego, terminó siendo controlada por las neomitocondrias estas y tiene el plan, otra vez, de a través de su descendiente crear al Ser Supremo, o algo así, liberando a todas las mitocondrias y aniquilando a la humanidad en el proceso, vamos, que la quiere la liar. Está muy bien en el juego cómo nos vamos enterando de la forma en que Melissa llegó a ser controlada por Eve, en su diario o fichas médicas vamos uniendo cabos, y empezamos ya a sospechar que igual las mitocondrias llevan orquestando todo más tiempo del que pensamos, y es que el juego, al igual que la novela, da a entender que incluso antes de la aparición de Eve, las mitocondrias fueron uniendo supuestas "casualidades" para que se diera su "nacimiento", algo bastante molón si me preguntan. La historia cae en una dinámica donde iremos persiguiendo a Eve para detenerla a la vez que vamos descubriendo el misterio junto a otros personajes y conocemos más de la propia Aya y cómo se relaciona con todo el misterio, ya que Parasite Eve no bebe solo de películas de terror, también lo hace muy fuertemente del género buddy cop, y de otros productos audiovisuales de detectives, podemos imaginar que el gran Daniel estaría fuertemente basado en Danny Glover de Arma Letal y supuestamente Aya en Scully de Expediente X (esto no lo tengo confirmado). Se crea un rollo bastante guapo que une el terror con la investigación policial, orbitando principalmente entre tres personajes: Aya, Daniel y Maeda, un japonés que conoce todo lo que pasó allí en el pasado y nos pondrá todo el contexto de ello, siendo además uno de los mayores enemigos de la limitación de inventario con sus putos amuletos, hijo de puta...

A nivel de ritmo el juego es prácticamente inmejorable, estructurado en capítulos maneja a la perfección los altos y los bajos, pero nunca sientes que estás perdiendo el tiempo. Arrancas arribísima el primer día, luego llega un poco de calma, conoces a tus compañeros de comisaría, pero se lía la de cristo en Centra Park y vamos de nuevo escalando para terminar en una pelea en un coche de caballos mientras el corcel está ardiendo liándose la de cristo en el parque donde mucha gente termina muriendo convertida en una masa mitocondrias sin forma que tendrá importancia más adelante. Es que guapísimo, como ya dije, lo de la base científica y todo eso mola pero aquí venimos por los porros. Luego volverá la calma en un nuevo capítulo y conoceremos a Maeda, ya con una ciudad prácticamente vacía porque ha sido evacuada a causa de las liadas de Eve. Juega mucho con esta montaña rusa entre capítulos donde cada uno termina jugando una "mazmorra" que se termina viniendo arribísima y luego el siguiente empieza calmado y cuenta información muy interesante, especial mención en estos momentos, sobre todo, a las escenas en el coche patrulla que tienen un estilo que me flipa. A excepción quizá de los dos últimos capítulos, uno por ser el más largo y aprovecha para visitar varias mazmorras y el ritmo se dilata más, y otro por ser el más corto donde es pelear con el final boss y disfrutar del desenlace de esta maravilla.

Un breve inciso respecto al final boss. Es el boss más chungo del juego (sin contar New Game +), lo cual me mola siempre, y es el típico que tiene como varias fases según lo vas derrotando (les encanta a los Square estas mierdas), y esto encaja aquí mejor que en casi ningún otro rpg, ya que no es que vaya cambiando de fase, va "evolucionando", concepto clave en la historia del juego por lo que tiene todo el sentido del mundo enfrentarte a un boss de este tipo para cerrar la propuesta.

Justo en el final es donde quizá tengo una pequeña pega con el juego, después de toda la cocaína de escenas, el enfrentamiento final, Daniel liándola brillantemente de nuevo (lo amo), una última persecución (que si no vas con cuidado te jode la vida porque te toca repetir el boss) y el desenlace con la explosión a lo peli de Michael Bay, llegamos al desenlace. Aparece Daniel, sin un puto rasguño el cabrón, y se explicita demasiado el subtexto del juego, lo escupen de manera literal de hecho: "pues los humanos a lo mejor somos otros parásitos igual de malos que las mitocondrias, equisdé". Que vale que no es el juego donde lo mejor que tiene este en su subtexto y como la trata con la narrativa, pero nunca me mola esto de tomar al jugador por tonto y sobreexplicar las cosas. Pero ya digo, es más un detalle porque lo bueno de Parasite Eve, y no es poco, está en otros temas.

Existe también un New Game + con una nueva mazmorra y un nuevo final, que en teoría es el que une al juego con la secuela, pero sinceramente, lo empecé, me pareció un coñazo la mazmorra, siendo larguísima, y súper clónica porque cada planta se va generando de manera procedimental, y pasé totalmente, me iba a dejar un mal sabor de boca seguro y el juego me dejó muy arriba. Así que me vi el final en youtube, así como todo el enfrentamiento, y la verdad es que me quedo con el final de la partida normal. Es cierto que aclara alguna cosilla, ya que aparece la Maya "real" por fin, aunque solo sea su cuerpo sin vida revivido por las mitocondrias, pero muchas de ellas ya se intuían sin que te las contaran y es bastante soso en comparación al cúmulo de escenas CGI y fumadas que es el final normal. Yo recomendaría quedarse con el final normal del juego, y ya si eso en una rejugada futura sacar todo, porque el juego premia el hacértelo varias veces para obtener mejor equipamiento.

Por ir chapando después de toda esta chapa. Parasite Eve es uno de los mejores juegos que he terminado en todo 2023 y va a estar en un rankin muy alto en mis rpgs favoritos y mis juegos favoritos de psx. Tiene un rollazo y hace bien prácticamente todo lo que se propone, obviamente tiene cosas que se harían diferente a día de hoy y se pulirían mucho más, pero ha envejecido a la perfección y es un juego que no podría existir tal cual fuera del contexto donde fue creado, si algo se le puede echar en cara, es el mal sabor de boca que deja que Square no arriesgue con propuestas de este tipo tan a menudo hoy en día, o prácticamente ni lo haga. Mitocondrias y porros, la mejor combinación.

3 discs for all the crazy CGI cutscenes.

Good lord, there was a point in the first third or so where I thought this game had the potential to be a 9/10.

Parasite Eve is a game with a ton of great ideas, but it's not even that they have bad execution, their results are all over the place

Some have great execution
- The Tool system
- The boss fights and, by extension, the battle system when you're not concerned about resources

Some have "they did the best they could for the PS1" execution
- Muddy graphics with nice, Ghost Trick-esque animations
- Difficulty in dodging attacks given you're playing in 3D space

Some have very mixed execution
- The Club fluctuating between being fun and nuanced thanks to its item stealing and not using ammo, and unbelievably awful given its range and long startup
- The somewhat abusable Parasite Power system (regenerates up to an extent every battle and every revive, which means in the late-game you can constantly cast your revive spell to basically live forever, save for one particular attack that removes it)
- The fact that enemies move all over the place while you're trying to hit them

Some have just bad execution
- The overworld requiring you to constantly mash X to find interactables, which also skips key dialogue
- Status effects. They all suck.
- Those two situations that occur immediately after a boss fight and can lead to non-standard Game Over. Just, WHYYYYYYYYYYY

And the worst of all: some of the ideas sounded great on paper but were just terrible and non-starters in practice
- Ammo management is something you don't need to care at all about if you consciously stockpile for a dungeon or two, but you are royally fucked when you run out
- Inventory Space just proves to be more annoying than anything, you realistically aren't going to have a ton of health items to begin with it
- Reloading/Gun Ammo not being visible so basically you sometimes use your weapon and the game says "whoops! you're randomly getting 3 seconds of startup lag!!!!!"

The story has a great setup and does a good job at baiting you with interesting ideas, plus the writing is very sharp at the start of the game and features strong character interactions. Unfortunately, a lot of the character development goes nowhere in favor of focusing on Aya, and her story is fine but it doesn't really do anything to surprise you. I also really like how the character reactions in this game suffer from what I'll call "YIIK Syndrome" (https://youtu.be/wuS5Lm4FtwU?si=YRH41RY5l85HXudA)

Soundtrack was decent but definitely subpar by Shimomura standards, graphics are muddy but at least they've got some nice animation.

Man I really wanted to love this game more, but I think I'm just burned out by that final sequence.

A breezy RPG that only takes 8 to 10 hours. Fun, simple battle system with customizable guns and equipment. Lots of cool FMVs with explosions and goo monsters in them. Also a Christmas game! That's always fun.

Battle theme goes crazy and the battle system is unique and cool and the different guns you get id say make it have more replayability if you wanted to do some challenge runs
I give it a yeah outta ten

su puta madre sacara el true ending.


SHE PARASITED MY EVE UNTIL I MITOCHONDRIAD ALL OVER

já comecei o ano com chave de MERDA

parasite eve traz um conceito bem curioso, um jogo de terror com elementos de jrpg, como random encounter e progressão por níveis/equipamentos. apesar de não ter curtido o jogo como um todo, eu gostei dessa mesclagem de gêneros que eu não tinha visto até então.

o combate é maneiro, não é de turno, você se move livremente (até onde as paredes invisíveis permitem, desvia correndo de ataques, tem suas skills, seus ataques básicos que variam da arma equipada, padrão de um rpg de ação. O random encounter desse jogo é muito estranho, diferente do que estou acostumado, aquele que os inimigos tem mais chance de spawnar o quanto mais você andar, nesse jogo parece que o trigger das batalhas estão em um ponto designado de cada tela, você pisa nele e começa a luta (e por algum motivo quando você consegue escapar de uma batalha o jogo te bota em cima desse ponto, praticamente força tu a jogae a luta, muito sem sentido esse escape kkkkkkkkkkk)

os personagens são meio.... mehhhhh. o main cast é a Aya, nossa protagonista; o Daniel, companheiro dela; e um mlk apresentado lá pra metade do jogo. todos muito fodase sendo sincero.

a movimentação é um porre, muito lento, curti não

e a square ainda tinha esse problema de não por um botao de pular cutscene, tem um boss, bem exagerado diga-se de passagem, que toda a apresentação dele é 1 minuto e meio, eu vi essa merda umas 15 vezes, tncccccccc como que ninguém pensou nisso

talvez eu jogue o parasite eve 2 algum dia, mas o 3rd birthday parece melhor kkk....




A great blend of survival and RPG, that it's not perfect, specially with its wacky story, but it surely is very fun to play and enjoy. A truly classic of the fifth generation.

Parasite Eve finished. Another great surprise of an old classic discovered this year. Entertaining, fun except for tense moments, and interesting. When SquareSoft made these types of games without worrying about sales. The game deserves to be played, even 1 time, but very dark.
Parasite Eve terminado. Otra gran sorpresa de un clásico viejo descubierto este año. Entretenido, divertido salvo momentos tensos, e interesante. Cuando SquareSoft hacia este tipo de juegos sin preocuparse por ventas. El juego merece ser jugado, aunque sea 1 vez, pero muy oscuro.