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in the past


Bem bom. O sistema de upgrades do primeiro Aleste, que antes era só uma curiosidade, mostra aqui seu potencial. Cada uma das seis armas têm suas vantagens e desvantagens e permitem abordagens mais ou menos ofensivas, além de darem ao game leves toques de gerenciamento de recursos. Diferente de seu antecessor, entretanto, Aleste 2 não se limita a ter um sistema de armas interessante, com uma variedade de inimigos e desenho de níveis que complementam lindamente o pacote. Armas bacanas sem coisas bacanas em que usar essas armas não cola, né? Felizmente a sequência não só corrigiu esse erro como sobrecompensou, com cada estágio tendo uma identidade própria, excelene ritmo e desafio na medida.

Uma coisa que Aleste 2 me deixou pensando é como a fama do MSX de ser uma plataforma com grandes shmups não surgiu à toa. Gradius já me deixou com essa impressão, agora Aleste à consolida. O mais impressionante pra mim é que, pelo menos à primeira vista, o MSX não é lá uma boa plataforma para o gênero. A máquina não consegue nem fazer scrolling direito! O MSX2 até consegue simular o efeito muito bem, com Aleste 2 tendo só umas bordas azuis bem discretas, mas ainda assim me faz pensar porque tanta dedicação para um hardware que claramente não é o mais adequado para o gênero. Talvez a limitações técnicas obrigaram os designers a serem mais criativos? Seria interessante se alguém fizesse um estudo de plataforma desse sistema de computador para desvendar isso. (Mas não eu. Trabalho demais para alguém com talento de menos)

Blazing Lazers tentou se desprender um pouco da estrutura de Aleste, e buscou experimentar mais com os levels em si, e o conhecimento adquirido com esse experimento é definitivamente muito bem vindo para os shooters posteriores da Compile, e Aleste 2 demonstra isso muito bem, traduzindo o que Blazing Lazers fazia de melhor para a estrutura convencional da série. É um jogo que se mantém com grande foco na reação e uso de arsenal, assim como seus antecessores, mas que agora se completa muito bem com os levels e inimigos, que antes eram apenas uma repetição usada como desculpa para ter algo para atirar, enquanto aqui, são criativos e variados, até mesmo possibilitando um estudo do posicionamento para facilitar sua run; porém, essa variação não funciona da mesma forma que Blazing Lazers, em que cada fase é um jogo diferente, aqui é tudo muito mais polido e funciona melhor como unidade, se aproveitando da história para construir e harmonizar os cenários, até mesmo havendo uma certa narrativa ambiental mínima, porém funcional. No geral, é tudo que a série precisava, um jogo bem polido, charmoso e pouco repetitivo, que se mantém muito bem em toda sua duração, um bom shmup mesmo para padrões atuais.