Reviews from

in the past


Curse of Darkness é o quarto jogo de Castlevania em 3D e o segundo feito pra PlayStation 2 sob direção de Koji Igarashi, mostra avanços notáveis, como uma narrativa amadurecida e uma história significativa no escopo da série, como também mostra problemas em lidar com os ambientes tridimensionais no que diz respeito a construir um level design interessante que fosse capaz de acomodar suas características mais chamativas como o combate bem elaborado e sua estética sombria.
É difícil até tentar descobrir qual era a proposta, onde o jogo estava mirando com as suas confecções. Existem mecânicas como um pulo duplo, Hector, o personagem controlado pelo jogador, pode se agarrar em ressaltos de paredes, mas essas mecânicas que pressupõe certa verticalidade no level design pra que se tire proveito delas, se provam quase inúteis no que se mostra um ciclo interminável de horizontalidade na exploração de salas e corredores, seguidos de mais salas e mais corredores, quase sempre idênticos. O jogo tem áreas tematicamente distintas umas das outras, como cavernas, florestas, castelos, mas todos parecem os mesmos com as paletas de cores escuras e os layouts que parecem só diferentes na superfície, ao passo que até o combate e os sistemas de progressão são impactados de maneira grosseira pela repetição e monotonia do level design. Nem mesmo a trilha sonora consegue ajudar na distinção das diferentes localidades, tendo em vista que com exceção de duas ou três, poucas faixas se destacam entre a massa quase homogênea das faixas do jogo.
Um aspecto interessante são os sistemas de gameplay que se fazem presentes e como eles se complementam de maneira simples, e eficiente, mas ainda assim não o bastante pra sustentar uma jornada de 10 horas de duração, que parece muito, perto do que esse jogo faz. O sistema de crafting usa materiais que são obtidos por drops de inimigos e também pela mecânica da habilidade de roubo de Hector, que permite a ele encontrar momentos chave na movimentação de inimigos e assim obter desde moedas de ouro, à materiais úteis pra confecção dos cinco tipos de armas diferentes e dois tipos de armadura, e vai ser por meio deste que se obtém equipamentos mais fortes. Pra além disso, as armas que se usa impactam diretamente na evolução dos companheiros de Hector, os já mencionados Innocent Devils, que vão auxiliar na exploração e no combate, com múltiplas habilidades, adquiridas através dos muitos desdobramentos evolutivos que diferentes armas oferecem. Os tipos de armas serem todos quase iguais em viabilidade e com características únicas, é um incentivo a experimentar diferentes estilos de jogo e descobrir novos Innocent Devils, mas os limites do sistema se mostram antes mesmo que o jogo acabe e o alongamento de um level design monótono arrasta o tédio pra todos os seus aspectos. Até aqueles que melhor se sucedem, como o combate, que nem com inimigos distintos com movimentos únicos e inimigos-chefe com padrões interessantes, salvo exceções de pico de dificuldade, se safa do desgaste trazido pelos corredores infinitos do Level design.
Quando não encantado por algumas de suas características mais intrigantes como sua narrativa, direção cinematográfica e dublagem muito bem feitas, um jogador pode facilmente se pegar exausto depois de passar pelo décimo corredor e quinta sala de uma área nova que supostamente devia ser diferente da anterior. Curse of Darkness poderia ter sido um acerto enorme, mas acaba muito mais como um vislumbre do mais interessante que Castlevania poderia ser no futuro. Trazer franquias consagradas do 2D pro 3D foi um desafio pra diversas equipes durante o salto geracional de 97 a 2000 e Curse cai no grupo de títulos vitimados pelas dificuldades que surgem em adaptar essas séries com suas características e traços centrais.

Cannot say I'm a fan of this one. Just more annoying than anything else.

o jogo é divertido porem peca em alguns aspectos, os cenários se repetem demais, sendo apenas corredores horizontais quase que infinitos e poucas sessões verticais, para se usar a mecânica de pulo duplo do jogo e de se agarrar. Do combate não tenho do que reclamar sendo um ponto positivo no jogo junto da mecânica exclusiva desse jogo, Domar demônios, basicamente a uma variedade de "pets" com cada um tendo uma função, um exemplo é o pet inicial que tem como função curar o player, uma adição que me agradou muito, há um sistema de crafting nesse jogo, onde você coleta materiais dropados por inimigos e os utiliza para fazer armas, armaduras e itens novos, que é outro acerto do jogo e também me agrada. No fim Curse of Darkness poderia ter acertado muito, mas acabou apenas como um vislumbre do que castlevania poderia se tornar no futuro, mesmo sendo um bom jogo não passa de mais uma daquelas tentativas de trazer uma franquia consagrada do 2d para o 3d

Bueno, jugue esto otra vez ya siendo grandecito y no puedo creer que lo haya terminado.
Los mapas son larguisimos, hay muchas habitaciones al pedo que son solo pasillos con un par de enemigos, lo hicieron tan asi nomás al punto que el area final del juego es un pasillo atras del otro interrumpido por arenas que son oleadas del mismo enemigo hasta llegar a dracula. Claramente algo que carreo el juego para mí es la música, al menos tuvieron la consideración de darnos algo lindo para escuchar mientras recorriamos los enormes espacios liminales del castillo de dracula y sus alrededores.

Otro gran carry son las sillas

Si, las sillas.
A lo largo del juego te vas encontrando asientos de diferentes tipos a modo de coleccionable en los que te podés sentar y ver alguna animación, algunos son comedia pura como la silla que te sentás y hace ruido de pedo o la silla electrica que "es una silla terapeutica que te da un masaje", estas sillas vuelven a aparecer en una habitación oculta y sentarte en todas no te da un carajo (más que tener la sala con la colección completa) pero es un detalle muy lindo y un guiño al housing de Harmony of Dissonance.

La mayoria de los enemigos apenas se mueven por lo que el combate queda casi trivializado y la verdad que es una lástima, porque tiene bastantes cosas interesantes, podes craftear armas/armaduras con los drops que te van tirando los enemigos y hay como 200 recetas, que no son recolors con más daño sino diseños nuevos con movesets que varian segun el tipo de arma, hasta los items de la comida los modelaron. Es realmente un juego con muchisima variedad en cuanto a assets, lo cual no tiene tanto sentido, porque las armas tienen poquisima diferencia en el daño que hacen y aun asi terminas usando la que mas daño hace y no la que tiene el moveset que más te gusta, porque igual los enemigos estan quietisimos y lo unico que vas a querer es matarlos mas rapido para progresar.

Y bueno la frutilla del postre es justo lo que hace unico tambien a este juego, los Innocent Devils, que son como "Stands" que vas consiguiendo a lo largo de la historia y que tienen skills que te ayudan en la exploración y el combate. Dependiendo de que arma uses estos bichos van a evolucionar en otros bichos distintos, con habilidades y modelos diferentes, hay algunos que son una locura como el robot gigante que tira puños cuete o un mago negro como los de Final Fantasy que literalmente puede castear "Meteo". hay incluso 2 de estos Innocent Devils que son secretos y estan ligados a quests secundarias, que lamentablemente requieren grindear y usar la peor mecánicas de todas en este juego: robar.

Para robar primero hay que lockear la camara en un enemigo, y apretar circulo cuando la reticula se ponga violeta, para que pase esto último se tiene que cumplir una condición que es diferente dependiendo del enemigo al que quieras robar, hay algunos que son vulnerables a esta técnica cuando están cargando un ataque, luego de hacerles parry, cuando estan en el aire... cuestion, que hay DEMASIADAS maneras de robar, pero son exclusivas de cada enemigo, entonces tenes que estar una banda de tiempo viendo de que manera podes hacer que baje la guardia para robarle y encima muchas veces termina pasando que lo que le robas son 50 DE ORO a un bicho NIVEL 100 que tiene la ventana más de mierda para robarle, entonces terminas frustrandote una bannnda y no usando la mecánica nunca más, pero lo malo es que hay items que solo se consiguen robándolos, y el bestiario no te dice cuales son porque hasta que no le robes no vas a saber que se le puede sacar a un enemigo. en fin, horrible.

Se podria haber mejorado muchisimo eso, haciendo que se pueda robar cuando haces un parry perfecto o algo específico más que el sistema de prueba y error que metieron, que aparte la mecanica es mas janky que la mierda asi que aunque tengas el setup perfecto para meterte y robar no signifca que lo vayas a lograr, porque la hitbox esta totalmente garchada.


En fin, Curse of Darkness es un juego lleno de sistemas re divertidos atrapados en pasillos largos con enemigos bobos y fáciles, intenté modearlo con el "Enhanced Curse" que cambia el gameplay y la dificultad pero la verdad no lo pude hacer funcionar bien, andaba lentisima la interfaz y medio que los controles no respondían, no se que onda, no le encontré arreglo, si alguno le pasó y sabe solucionarlo diganme porfa, que siento que no se exploró nada Castlevania 3D como RPG y este juego es un template hermoso para lo que podría ser.