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in the past


o jogo é divertido porem peca em alguns aspectos, os cenários se repetem demais, sendo apenas corredores horizontais quase que infinitos e poucas sessões verticais, para se usar a mecânica de pulo duplo do jogo e de se agarrar. Do combate não tenho do que reclamar sendo um ponto positivo no jogo junto da mecânica exclusiva desse jogo, Domar demônios, basicamente a uma variedade de "pets" com cada um tendo uma função, um exemplo é o pet inicial que tem como função curar o player, uma adição que me agradou muito, há um sistema de crafting nesse jogo, onde você coleta materiais dropados por inimigos e os utiliza para fazer armas, armaduras e itens novos, que é outro acerto do jogo e também me agrada. No fim Curse of Darkness poderia ter acertado muito, mas acabou apenas como um vislumbre do que castlevania poderia se tornar no futuro, mesmo sendo um bom jogo não passa de mais uma daquelas tentativas de trazer uma franquia consagrada do 2d para o 3d

The gameplay made this game better than Lament of Innocence

Curse of Darkness é o quarto jogo de Castlevania em 3D e o segundo feito pra PlayStation 2 sob direção de Koji Igarashi, mostra avanços notáveis, como uma narrativa amadurecida e uma história significativa no escopo da série, como também mostra problemas em lidar com os ambientes tridimensionais no que diz respeito a construir um level design interessante que fosse capaz de acomodar suas características mais chamativas como o combate bem elaborado e sua estética sombria.
É difícil até tentar descobrir qual era a proposta, onde o jogo estava mirando com as suas confecções. Existem mecânicas como um pulo duplo, Hector, o personagem controlado pelo jogador, pode se agarrar em ressaltos de paredes, mas essas mecânicas que pressupõe certa verticalidade no level design pra que se tire proveito delas, se provam quase inúteis no que se mostra um ciclo interminável de horizontalidade na exploração de salas e corredores, seguidos de mais salas e mais corredores, quase sempre idênticos. O jogo tem áreas tematicamente distintas umas das outras, como cavernas, florestas, castelos, mas todos parecem os mesmos com as paletas de cores escuras e os layouts que parecem só diferentes na superfície, ao passo que até o combate e os sistemas de progressão são impactados de maneira grosseira pela repetição e monotonia do level design. Nem mesmo a trilha sonora consegue ajudar na distinção das diferentes localidades, tendo em vista que com exceção de duas ou três, poucas faixas se destacam entre a massa quase homogênea das faixas do jogo.
Um aspecto interessante são os sistemas de gameplay que se fazem presentes e como eles se complementam de maneira simples, e eficiente, mas ainda assim não o bastante pra sustentar uma jornada de 10 horas de duração, que parece muito, perto do que esse jogo faz. O sistema de crafting usa materiais que são obtidos por drops de inimigos e também pela mecânica da habilidade de roubo de Hector, que permite a ele encontrar momentos chave na movimentação de inimigos e assim obter desde moedas de ouro, à materiais úteis pra confecção dos cinco tipos de armas diferentes e dois tipos de armadura, e vai ser por meio deste que se obtém equipamentos mais fortes. Pra além disso, as armas que se usa impactam diretamente na evolução dos companheiros de Hector, os já mencionados Innocent Devils, que vão auxiliar na exploração e no combate, com múltiplas habilidades, adquiridas através dos muitos desdobramentos evolutivos que diferentes armas oferecem. Os tipos de armas serem todos quase iguais em viabilidade e com características únicas, é um incentivo a experimentar diferentes estilos de jogo e descobrir novos Innocent Devils, mas os limites do sistema se mostram antes mesmo que o jogo acabe e o alongamento de um level design monótono arrasta o tédio pra todos os seus aspectos. Até aqueles que melhor se sucedem, como o combate, que nem com inimigos distintos com movimentos únicos e inimigos-chefe com padrões interessantes, salvo exceções de pico de dificuldade, se safa do desgaste trazido pelos corredores infinitos do Level design.
Quando não encantado por algumas de suas características mais intrigantes como sua narrativa, direção cinematográfica e dublagem muito bem feitas, um jogador pode facilmente se pegar exausto depois de passar pelo décimo corredor e quinta sala de uma área nova que supostamente devia ser diferente da anterior. Curse of Darkness poderia ter sido um acerto enorme, mas acaba muito mais como um vislumbre do mais interessante que Castlevania poderia ser no futuro. Trazer franquias consagradas do 2D pro 3D foi um desafio pra diversas equipes durante o salto geracional de 97 a 2000 e Curse cai no grupo de títulos vitimados pelas dificuldades que surgem em adaptar essas séries com suas características e traços centrais.

I know this is getting a reevaluation from fans and a lot of people enjoy this game, but personally this was a painful experiance for me. The combat is fun, but the game around it fucking sucks (rimshot.wav) due to how boring as sin the level design is. The entire game is you walking down a bunch of hallways were you encounter different enemies.......and that's it! That is the entire game in a nutshell. The total absence of variety just killed my enjoyment for this game, and it doesn't help that the story in this game, while not nearly as lacking, does very little to make up for it. This is an 8-9 hour game, right? Well there is less 1 hour's worth of cutscenes. You can view all the cutscenes in this game in one Youtube video that lasts around 40 minutes. I'm not saying I want half of this game to be cutscenes, but I would have liked something a little more substantial than this underdeveloped platitude where a guy is on a mission to get revenge of another guy for the death of a loved one. It's not awful, just completely uninspired (apart from some convoluted nonsense thrown in at the end because why the hell not). And that pretty much sums up my thoughts on this game overall - not awful, just uninspired.

Como eu queria um remaster ou remake dessa obra prima, devo ter zerado umas 5 vezes fácil...