Veredito: Um começo bom, um final magnífico e um tédio no meio.
É fácil ver por que Omori é tão querido, mesmo não sendo um jogo pra quem tem coração fraco. Seus tópicos de trauma, morte, luto, medos, culpas, depressão, suicídio, crises de ansiedade, perda e superação, negação e aceitação, amizades construídas, despedaçadas e reatadas... são todos trabalhados com muita maturidade e seriedade, por devs que sabem a importância desses temas.
É um jRPG padrão bem sólido, com batalhas em turno simples e intuitivas que qualquer um aprende fácil, mas elaboradas o bastante pra se manterem envolventes até o final. O visual simulando rabiscos com lápis de cor é LINDO DE MORRER PQP, criando um contraste brilhante entre a temática pesada da trama e o fato de ela estar sendo vivida por crianças, com todo um ar infantil. A história começa promissora e te dá motivos suficientes pra querer avançar nela, os personagens todos são muito bem feitos (ESPECIALMENTE o protagonista, que mesmo sendo o tropo do avatar-mudo-pro-jogador-se-espelhar é um personagem super completinho e bem escrito pra cacete), e o último ato do jogo está entre os mais bem feitos e tocantes de toda a história gamística.
Mas o meio do jogo, ai meu caralho de asas, é um SACO. A introdução é excelente e quando você recebe um objetivo concreto - procurar X - se sente de fato envolvido nele... por um tempo. "Procurar X" é uma constante absolutamente imutável e monótona do começo ao fim da jornada. É ficar preso num ciclo infinito de "fomos em tal lugar e não encontramos X, e fizemos um desvio de rota sem motivo pra uma dungeon, vamos tentar agora naquele outro lugar porque sim" de novo, e de novo, e de novo... e de novo. É uma temporada de caça ao pato que nunca termina, nunca vai a lugar nenhum e nunca muda até você ter feito todas as dungeons do jogo. Sabe como em Chrono Trigger e Final Fantasy 6 você tem uma única meta o jogo inteiro que é derrotar Lavos/o império, e percorre várias etapas - pegar a Masamune ou entender a origem dos Espers - até conseguir? Imagine isso porém sem essas etapas, sem uma progressão na trama, sem uma sensação MÍNIMA de avanço, sem nada além de "estamos correndo atrás, confia". Isso é Omori desde o fim da introdução até o começo do último ato, salvo pequenos (e EXCELENTES) interlúdios. A apresentação top de linha e o combate bem estruturado seguram as pontas por um tempo, e o mundo ser criativo pacas (muito mais imaginativo do que os clichês medieval/futurista) não atrapalha, mas MEU DEUS DO CÉU, tudo tem limite.
Ah sim, e têm um porrilhão de sidequests. Todas uma bosta, não recomendo nenhuma. (mas fikdik: se não quiser ter retrabalho, pegue as letras sempre que passar por elas)
Dito tudo isso, repito que o último ato (pelo menos o da minha rota) é genial. Imaculado, emocionante, perfeito. Dá todo um significado novo pra um milhão de coisas que eu só achava que tinha entendido. Várias decisões que tomei ao longo da jornada e que nem sabia que eram decisões (sim, o jogo tem rotas) se encontraram aqui e concluíram com maestria o arco do protagonista e das pessoas que ele amava. Quase faz valer a pena os vários nadas que eu tive que aturar antes de ver os créditos.
É fácil ver por que Omori é tão querido, mesmo não sendo um jogo pra quem tem coração fraco. Seus tópicos de trauma, morte, luto, medos, culpas, depressão, suicídio, crises de ansiedade, perda e superação, negação e aceitação, amizades construídas, despedaçadas e reatadas... são todos trabalhados com muita maturidade e seriedade, por devs que sabem a importância desses temas.
É um jRPG padrão bem sólido, com batalhas em turno simples e intuitivas que qualquer um aprende fácil, mas elaboradas o bastante pra se manterem envolventes até o final. O visual simulando rabiscos com lápis de cor é LINDO DE MORRER PQP, criando um contraste brilhante entre a temática pesada da trama e o fato de ela estar sendo vivida por crianças, com todo um ar infantil. A história começa promissora e te dá motivos suficientes pra querer avançar nela, os personagens todos são muito bem feitos (ESPECIALMENTE o protagonista, que mesmo sendo o tropo do avatar-mudo-pro-jogador-se-espelhar é um personagem super completinho e bem escrito pra cacete), e o último ato do jogo está entre os mais bem feitos e tocantes de toda a história gamística.
Mas o meio do jogo, ai meu caralho de asas, é um SACO. A introdução é excelente e quando você recebe um objetivo concreto - procurar X - se sente de fato envolvido nele... por um tempo. "Procurar X" é uma constante absolutamente imutável e monótona do começo ao fim da jornada. É ficar preso num ciclo infinito de "fomos em tal lugar e não encontramos X, e fizemos um desvio de rota sem motivo pra uma dungeon, vamos tentar agora naquele outro lugar porque sim" de novo, e de novo, e de novo... e de novo. É uma temporada de caça ao pato que nunca termina, nunca vai a lugar nenhum e nunca muda até você ter feito todas as dungeons do jogo. Sabe como em Chrono Trigger e Final Fantasy 6 você tem uma única meta o jogo inteiro que é derrotar Lavos/o império, e percorre várias etapas - pegar a Masamune ou entender a origem dos Espers - até conseguir? Imagine isso porém sem essas etapas, sem uma progressão na trama, sem uma sensação MÍNIMA de avanço, sem nada além de "estamos correndo atrás, confia". Isso é Omori desde o fim da introdução até o começo do último ato, salvo pequenos (e EXCELENTES) interlúdios. A apresentação top de linha e o combate bem estruturado seguram as pontas por um tempo, e o mundo ser criativo pacas (muito mais imaginativo do que os clichês medieval/futurista) não atrapalha, mas MEU DEUS DO CÉU, tudo tem limite.
Ah sim, e têm um porrilhão de sidequests. Todas uma bosta, não recomendo nenhuma. (mas fikdik: se não quiser ter retrabalho, pegue as letras sempre que passar por elas)
Dito tudo isso, repito que o último ato (pelo menos o da minha rota) é genial. Imaculado, emocionante, perfeito. Dá todo um significado novo pra um milhão de coisas que eu só achava que tinha entendido. Várias decisões que tomei ao longo da jornada e que nem sabia que eram decisões (sim, o jogo tem rotas) se encontraram aqui e concluíram com maestria o arco do protagonista e das pessoas que ele amava. Quase faz valer a pena os vários nadas que eu tive que aturar antes de ver os créditos.
13 Comments
Exato, mas não de um jeito bem feito. 👀
Mano, em quantas horas você zerou ele? Porque se foi o padrão das 30 horas que a maioria dos RPGs tem, imagino que dado ao que você disse, deve cansar bastante, mas ainda sim conseguiu despertar um pouco mais do interesse que eu tenho em Omori.
Sweetheart >>>>>>>>>>>>
Cara, levei 48h. Mas isso é porque sou maluco e faço questão de completar todas as sidequests por mais imbecis que sejam, de interagir com cada cantinho de cada mapa, e de explorar o mundo mil vezes pra ter certeza que não deixei nada pra trás.
Numa jogatina normal (sem fazer nenhuma sidequest e sem ficar dando voltas) imagino que leve umas 20~30h, que foi mais ou menos o que um amigo lembra que levou. E sim, mesmo numa jogatina normal você vai ficar de saco cheio. =P
Numa jogatina normal (sem fazer nenhuma sidequest e sem ficar dando voltas) imagino que leve umas 20~30h, que foi mais ou menos o que um amigo lembra que levou. E sim, mesmo numa jogatina normal você vai ficar de saco cheio. =P
@Archagent
Kel = Protagonista = Mari = Basil > Aubrey = Hero > Spaceboy >>>>>>>>> Sweetheart
E tenho dito. =P
Kel = Protagonista = Mari = Basil > Aubrey = Hero > Spaceboy >>>>>>>>> Sweetheart
E tenho dito. =P
Leia minha crítica para que você saiba por que Sweetheart é peak
@Archagent Li sua (excelente) crítica e mantenho que Kel = Protagonista = Mari = Basil > Aubrey = Hero > Spaceboy > Sweetheart. =P
Ótima Review
Obrigado! ^_^
Esse jogo parece ser um sono, namoral
Conheço gente que reagiu diferente do que eu ao meio do jogo. Acho sinceramente que vale uma zerada, contanto que você não faça nenhuma sidequest, e se limite à história principal e às letras que aparecem no caminho pra coletar.
lpslucasps
1 year ago