Podoba mi się tylko oprawa graficzna. Gameplay to drewno, walka jest okropna jak w Sinking City, albo nawet gorsza. Nie podoba mi się konstrukcja gry z tym wyobrażonym przenoszeniem się do innych lokacji. Zagadki są ok (trochę taki Resident Evil), ale nie do końca mają sens -- mam wrażenie, że są tam, aby były.

TL;DR Meh.

Nie byłem fanem pierwszego Spider-Mana, ale Miles Morales mnie pozytywnie zaskoczył, ponieważ ta gra była kameralna, miała ciekawe zadania związane z lokalną społecznością i opowiadała osobistą historię, a do tego ten klimat Świąt Bożego Narodzenia!

Dałem twórcom drugą szansę, niestety Spider-Man 2 to krok wstecz. Raptem ze dwa zadania poboczne są ciekawsze, poza tym to wszystko na jedno kopyto - "wykonaj x razy tę samą czynność na mieście", a na końcu następuje pierdnięcie i jako nagrodę za nasz trud otrzymujemy kosmetyczną skórkę na postać. Strata czasu.

Wątek główny mi się podobał tak przez 2/3 gry, a potem poszło w dziwnym kierunku. Na pewno w ramach wątku głównego dzieją się najciekawsze i najbardziej widowiskowe rzeczy.

"Niezwyciężony" Lema to jedna z moich ulubionych książek. Studiu Starward Industries udało się sprytnie wpleść wymyślone przez siebie wydarzenia i postaci w kanwę powieści, tak że wszystko pasuje i nic się nie gryzie. Wygląda to bardzo wiarygodnie. Mnie opowiedziana historia interesowała od początku do końca. To powolny walking sim, w którym gameplayu jest tyle co kot napłakał - dla jednych będzie to minus, a innym będzie się podobało, ponieważ wciągną się w fabułę, wsiąkną w retrofuturystyczny klimat, w rozkminę nad tym co stało się na planecie Regis III i będą podziwiać przepiękne widoki - a trzeba przyznać, że wizualnie The Invincible to istny majstersztyk. Moja wyobraźnia pozostawia dużo do życzenia (ocieram się wręcz o afantazję), dlatego cieszę się, że graficy ze studia Starward urzeczywistnili dla mnie świat, który znałem tylko z opisów w powieści, ale nie byłem w stanie go sobie tak wyobrazić. Tak, jestem zachwycony, natrzaskałem mnóstwo screenshotów.

Pod sam koniec gry (zostało mi około 1h) trafiłem na coś, co wyglądało na game breaking buga, ale okazało się raczej glitchem w specyficznych warunkach. Wyglądało na to, że nie ukończę gry. Udało mi się skontaktować z osobami pracującymi u dewelopera gry, które naprawdę starały się mi pomóc. Na szczęście odblokowałem się sam, trochę przypadkiem, po wielu próbach i wielu dniach, niemniej jednak chciałbym z tego miejsca podziękować i przeprosić jednocześnie za zawracanie dupy. :)

Grę polecam wszystkim fanom Lema, sci-fi i walking simów. Warto.

Bardzo lubię produkcje studia Supermassive, sukcesywnie ogrywam wszystkie po kolei. Spośród gier z serii Dark Pictures House of Ashes podobało mi się najbardziej. Bardzo mnie zainteresował setting, czyli wojna w Iraku w roku 2003 i pooszukiwanie nieistniejącej broni chemicznej Saddama Husseina. Sprytnie zostało to połączone z antyczną historią regionu Mezopotamii oraz horrorem (w końcu to Dark Pictures). Bardzo fajnie wyszły studiu tematy militarne, momentami gra się w to jak w akcyjniaka na szynach z celowniczkiem, takie Call of Duty na autopilocie. Gry studia mają coraz lepszą grafikę, a twarze postaci są coraz bardziej naturalne, mam wrażenie, że w tej odsłonie nie było tak mocno czuć "uncanny valley". W trakcie rozgrywki oczywiście dokonujemy różnych wyborów, a od nich oraz od naszej zręczności i czasu reakcji na różne wydarzenia zależy kto przeżyje, kto z kim będzie podróżować i jakie relacje będą panować między bohaterami. Jeżeli ktoś lubi ponownie przechodzić te same gry, to widzę tu potencjał na sporą regrywalność.

Starałem się za dużo nie wiedzieć o grze przed zagraniem, spodobał mi się trailer i screenshoty oraz pomysł. Do tego gra ma wysokie oceny na stronie Adventure Gamers. Niestety już od pierwszych minut mi coś nie pasowało i przez te cztery godziny liczyłem na to, że się rozkręci. Przede wszystkim nie podoba mi się scenariusz - jest, moim zdaniem, bardzo naiwny i wtórny, a protagonista nie ma tak naprawdę motywacji do działania. Nie kupuję tej historii.

Gra zdaje się mieć sporo backtrackingu, już w pierwszym rozdziale było to mocno widoczne.

Mam mieszane uczucia co do stylu graficznego - kreska generalnie mi się podoba, podobają mi się lokacje, ale przeszkadzają mi karykaturalne postaci.

Udźwiękowienie i dubbing są dobre.

Gra mnie po prostu nudziła, ostatecznie odpadłem, szkoda mi czasu na tę produkcję.

Gra Banishers stanowi drugą próbę studia Don't Nod aby wyjść trochę poza ramy symulatorów chodzenia i przygodówek, z którymi są kojarzeni od początku. Aczkolwiek jeszcze wcześniej stworzyli grę pod tytułem Remember Me, która miała więcej wspólnego z Banishers i Vampyrem niż serią Life is Strange, więc mógłbym też powiedzieć, że Banishers stanowi powrót do korzeni?

Od razu powiem, że gra mi się bardzo podobała, mimo szeregu zarzutów (o których za chwilę) i w moim osobistym rankingu stoi wyżej niż Vampyr, który był interesujący fabularnie, ale niedomagał technicznie. W przypadku Banishers również nie jest idealnie, ale widać znaczącą poprawę. Dużą zasługę w tym ma wykorzystanie silnika Unreal Engine 5 - gra jest piękna, podobały mi się modele postaci jak i krajobrazy. Szkoda, że praktycznie cała gra to jeden biom (w niektórych obszarach przyprószony śniegiem, ale to nadal to samo). Udźwiękowienie również stoi na wysokim poziomie, voice over jest idealny, a dialogi bardzo dobrze zagrane.

Nadal szlifów wymaga system walki. Na początku wydawał mi się strasznie toporny, ale jak doszły nowe umiejętności i nauczyłem się co i jak to stał się po prostu poprawny, chociaż nieporywający. Taki pro-tip: w walce ważna jest ciągłe zmienianie postaci między Redem i Anteą, kiedy pierścienie (runy) na dłoni Reda rozbłyskują na niebiesko, to znaczy, że możecie dokonać szybkiej zamiany na Anteę i wykonać potężne combo. Było znacznie ciekawiej, gdyby plejada przeciwników była bardziej rozbudowana. Przez całą grę walczy się dosłownie z zaledwie kilkoma rodzajami przeciwników, wszystko na jedno kopyto.

Gra od początku urzekła mnie settingiem -- siedemnastowieczna Ameryka, który jest dzikim krajem porośniętym gęstymi lasami i purytańscy koloniści walczący o przetrwanie w tym obiecującym, ale jednocześnie niebezpiecznym środowisku to coś, czego się często w grach nie spotyka. Troszkę mi się to kojarzyło z GreedFall, chociaż tam realia są bardziej fantastyczne, a w Banishers bardziej przyziemne. W Banishers akcja umiejscowiona jest w naszym świecie, jedynie New Eden to miejsce fikcyjne, ale niedaleko znajduje się Boston (do którego nie można się udać), a w listach pojawiają się wzmianki o Londynie i innych rzeczywistych miejscach w Europie i Ameryce.

W tej kolonialnej Ameryce twórcy postanowili opowiedzieć historię (a nawet wiele historii) o duchach i sile miłości. Tytułowi Pogromcy to ludzie, którzy badają sprawy nawiedzeń i wypędzają duchy. W toku rozgrywki trafimy na wiele takich wydarzeń i będziemy mogli pomóc lokalnym społecznościom w rozwiązaniu trapiących je problemów. W grze pojawił się system moralności, podobnie jak w Vampyrze -- tam dr Reid mógł jako wampir pożywiać się na ludziach, aby rozwijać swoje moce lub oszczędzać NPC, ale kosztem swojej siły. Stanowiło to ciężki dylemat moralny. W Banishers możemy pomagać duchom dostąpić Wstąpienia lub je Wygnać, ale możemy też wydać Wyrok na człowieka z krwi i kości, co kończy się jego śmiercią, natomiast nam ma pozwolić na końcu gry wskrzesić Anteę. W założeniach jest to super pomysł, w wykonaniu wypadł bardzo słabo (to kolejny z moich zarzutów), przynajmniej w moim odczuciu. Sęk w tym, że bohaterowie na początku gry składają sobie przysięgę polegającą na tym, że gracz wybiera ich ostateczny cel (pomóc Antei dokonać Wstąpienia czy ją wskrzesić kosztem innych żyjących?). Ja tego wyboru dokonałem i potem się go trzymałem już do końca gry, w praktyce po rozwiązaniu każdego Przypadku Nawiedzenia wybierając odpowiednią opcję. Tak, niestety jest to wybór z menu i jest tak emocjonujący jak zakończenie Mass Effect 3 w wersji premierowej. W ten sposób ani razu nie stałem przed dylematem moralnym.

Same Przypadki Nawiedzenia też mogłyby być jakoś lepiej skonstruowane, mniej liniowe, niejednoznaczne. W praktyce wszystkie są zrobione na jedną modłę i mimo że opowiadają jakieś ciekawe historie, to konstrukcja rozgrywki im nie służy. Ot, dowiadujemy się o nawiedzeniu, rozmawiamy z NPC, biegamy tu i tam, coś czytamy, coś zbieramy i na końcu dokonujemy wyboru czy wydać Wyrok na człowieka, pomóc Wstąpić duchowi czy Wygnać ducha. Następny proszę...

Ta gra zajęła mi prawie 80 godzin (znowu nie umiem grać, bo na HLTB nawet Competionist jest o połowę krótszy...). God of War 2018, do którego Banishers jest najbardziej podobne pod względem rozgrywki i konstrukcji, jest chyba o prawie połowę krótszy, jednocześnie oferując ZNACZNIE więcej zawartości i różnorodności. Banishers to gra po prostu zbyt długa, moim zdaniem kompletnie niepotrzebnie. Wolałbym, żeby było tu mniej backtrackingu i nawet żeby lokacje były korytarzowe, wszystko inne mogłoby zostać. Byłbym wtedy bardziej zadowolony.

Podsumowując - mimo pewnych zarzutów, grę bardzo polecam. Myślę, że Don't Nod może śmiało myśleć o pójściu w pełnoprawne RPG na tym etapie, nawet jeżeli będą to tytuły AA. I dla takich tytułów znajdzie się miejsce na rynku.

BTW gra działa bardzo dobrze na Steam Decku, warto!

Przeważnie bardzo ładne rysunki.
Dobre udźwiękowienie, chociaż mnie osobiście grane piosenki się raczej nie podobają.

Pomysł na fabułę jest fajny, natomiast wykonanie dało w sumie dość nudną grę. Do samego końca nie zżyłem się z nikim z bohaterów, nie przeżyłem żadnych emocji i nie zależało mi na tym co się stanie. Początkowo ta gra sprawia wrażenie klonu gier Don’t Nod (które uwielbiam), ale to wrażenie szybko ulatuje. Brakuje tu gameplayu, poza pomijalnym banalnym QTE.

Jestem zdumiony dość słabymi ocenami tej gry w serwisie Backloggd, ponieważ dla mnie jest to jedna z najlepszych gier w jakie zagrałem w tym roku (przy czym cenię sobie przygodówki, symulatory chodzenia i gry Telltale czy DON'T NOD). Aczkolwiek w nazwie znajduje się marka Telltale, tak naprawdę jest to produkcja innego studia (w grze maczało palce Deck Nine znane z LiS: BtS oraz True Colors) i co najzabawniejsze -- moim zdaniem jest to lepsza gra niż większość dokonań oryginalnego Telltale, może z wyjątkiem świeżego pierwszego sezonu TWD.

Plusy:
+ znacznie więcej gameplayu i swobody niż w grach oryginalnego Telltale
+ interesująca fabuła, pierwsze dwa odcinki są dobre, ale nie są niczym specjalnym, od trzeciego gra robi się lepsza i lepsza
+ świetny prolog/prequel historii znanej z serialu i książek, moim zdaniem obowiązkowy dla fana; idealnie wpasowuje się w fabułę tychże
+ wierne odwzorowanie książkowego/serialowego uniwersum
+ aktorzy znani z serialu użyczają swych twarzy i głosów
+ gra bardzo dobrze działa na Steam Decku

Minusy:
- nie wiem, gra nie jest AAA z raytracingiem i rozgałęzieniami fabuły jak w Detroit? Serio, piszę to na siłę i ironicznie.

Warto od razu kupić wersję Deluxe i zagrać w dodatek pt. The Archangel, w którym wcielamy się w Chrisjen Avasaralę.

Cała gra powstała w oparciu o mechanikę wspinania. Tak się zastanawiam czy ktoś w Don't Nod jest fanem wspinaczki i wpadł na pomysł przedstawienia takiego projektu. W każdym razie pomysł udany, moim zdaniem. Ludzie chwalili wspinaczkę w BotW, która nawet obok Jusant nie stała.

Plusy:
mechanika wspinaczki
grafika, stylistyka
muzyka

Minusy:
drobne niedociągnięcia techniczne, można wpaść pod mapę, można się przyblokować na elementach otoczenia; nic poważnego

Kilka dni temu ukończyłem Callisto Protocol i… bardzo mi się podobało! Nastawiałem się na crapa i na początku gry nie byłem przekonany, ale im dalej tym było lepiej. Myślę, że twórcy sami sobie strzelili w stopę robiąc porównania do Dead Space i mówiąc o jakimś 4xA, którym ta gra nie jest. Jest za to pełnoprawnym AAA zarówno pod względem oprawy audiowizualnej jak i gameplayu. Gameplay nie jest wybitny, ale technicznie jest bezbłędny. Na pierwszy plan wybija się jednak grafika i ciężki klimat ściśle-fi, który mi mocno siadł. Największy zarzut do tej produkcji? Wtórna i durna fabuła. Wydaje mi się, że tej grze jest bliżej do serii Resident Evil niż do Dead Space. Co nie jest niczym złym. Najlepiej siadając do gry zapomnieć o Dead Space, bo Callisto Protocol to, moim zdaniem, bardzo dobra gra, której te porównania zwyczajnie nie służą, niech się broni sama (albo i nie).

Podobał mi się system walki, który był inny niż we wszystkich survival horrorach w jakie grałem i tym się pozytywnie wyróżnia. Pałka elektryczna, jako podstawowa broń oraz nastawienie na walkę wręcz stawia system na głowie. Dla mnie ten system był przejrzysty, prosty do opanowania i dawał frajdę. Czego raczej nie mogę powiedzieć o pozostałych broniach. Miałem wrażenie, że wszystkie są podobne do siebie, w praktyce więc rozwijałem pałkę, rękawicę i pierwszy pistolet jaki znajdujemy. A że kasy miałem sporo, to rozwinąłem jeszcze pierwszą strzelbę. W moim odczuciu gra była dość łatwa i (nie)stety rzadko straszna. Na pewno oferuje wizualno-dźwiękową ucztę dla naszych oczu i uszu, ale nie czułem jakiegoś przytłaczającego klimatu. Podobała mi się sugestywna muzyka, pasująca do akcji na ekranie. Gra posiada dobre udźwiękowienie, gdzie szczególną uwagę zwracają odgłosy stworów poruszających się w kanałach wentylacyjnych.

Było parę stresujących momentów, w których przeciwników jest za dużo, więc mamy przed sobą perspektywę wielokrotnego powtarzania danej lokacji, ale chyba nie o to chodzi. Tylko raz byłem naprawdę PRZERAŻONY, a miało to miejsce w weekend po zmianie czasu na zimowy (co wydaje mi się, że mogło mieć z tym związek), a ja po odpaleniu gry, gdzie do jej ukończenia pozostało mi raptem dwie godziny, odkryłem, że zniknęły wszystkie moje sejwy poza jakimś ręcznym z samego początku gry. W chmurze PSN też były nadpisane. Na szczęście tak naprawdę nadal znajdowały się na dysku konsoli i uratowała mnie funkcja "aktywności" w PS5 -- konsola widziała, że dotarłem do określonego etapu, mimo że nie miałem sejwa. Odpaliłem tę aktywność, gra wczytała poziom, na którym poprzedniego dnia ukończyłem rozgrywkę i odzyskała dostęp do moich sejwów. Uff...

W tę grę chciałem zagrać co najmniej od roku 2013. Wtedy ją kupiłem, ale jakoś nigdy nie było mi po drodze na PC. Teraz dopiero udało mi się za nią zabrać na Steam Decku. Przeszedłem jakieś 60% gry z tego co widzę i zupełnie mi się przestała podobać. Nie żeby mi się w jakimkolwiek momencie wyjątkowo podobała. Strona techniczna jest naprawdę zła (np. brak pathfindingu, trzeba trzymać prawy przycisk myszy, aby poruszać się postacią, a bohater nie potrafi sam przejść nawet kilkunastu metrów, aby trafić do celu), ale jestem w stanie to przeboleć grając w dwudziestopięcioletnią grę. Niestety nie podoba mi się ani setting, ani styl graficzny, ani fabuła, ani NPC, ani zagadki. Właściwie to nic mi się nie podoba i grałem trochę siłą rozpędu, mając świadomość, że to krótka gra, a jednocześnie czując jak mi się dłuży. Ostatecznie sprawdziłem jeden z poradników, aby zobaczyć ile mi jeszcze do końca zostało i okazało się, że zdecydowanie za dużo.

Cutscenki są w 15fps (dosłownie, widać na Gamescope w SteamOS), animacje drewniane (może kiedyś robiły wrażenie), gra nie ma żadnego pathfindingu, np. często klika się na obiekt znajdujący się zaraz obok postaci, na co ona stwierdza, że nie ma tam dojścia. Wtedy należy westchnąć i trzymając prawy przycisk myszy ją przeprowadzić w to miejsce w iście żółwim tempie. Tempo poruszania się bohatera jest dobijające. Dostęp do ekwipunku jest zrobiony fatalnie. Voice acting jest co najwyżej średni. Gra nie posiada żadnego systemu podświetlania aktywnych elementów na ekranie (takie czasy...), a przedmioty się niczym nie odróżniają od prerenderowanych teł, więc w Sanitarium mamy do czynienia z najgorszym rodzaje pixel huntingu w grach przygodowych. Raz chyba pół godziny chodziłem tam i z powrotem po lokacji aż w poradniku doczytałem, że mam jakiś klucz francuski podnieść, którego nie widziałem. Innym razem w sumie przypadkiem podniosłem kamień z ziemi, a potem na YT jak szukałem info o czymś innym to widziałem filmik z gameplayu Sanitarium z "RANDOM STONE" w tytule i się uśmiechnąłem tylko :D

Mi nie leży w ogóle świat przedstawiony, sam początek był trochę Kingowski, ale z balonika szybko zeszło powietrze, a potem było coraz gorzej. W szczególności cyrk mnie wymęczył. Chyba nie lubię cyrków i klaunów. 😉

To pierwsza gra z gatunku visual novel jaką ukończyłem. Nawet Ace Attorney mi się nie udało. Grę kupiłem w ciemno na podstawie trailerów i tym razem dobrze trafiłem.

To jeden z ładniejszych tytułów na Switcha, jak na tę platformę to można powiedzieć, że pod względem oprawy audiowizualnej mamy do czynienia z tytułem AAA, oczywiście to stwierdzenie broni się wyłącznie na tej platformie. I tutaj już widać, że sprzęt niedomaga -- kiepski LOD, rozmazane tekstury, klatkaż, itd. Niemniej jednak artsyle jest super, a na ekranie modelu OLED błyszczy.

Gra ma bardzo dobry angielski dubbing (na początku sprawdzałem na przemian angielski i japoński, aby ostatecznie zostać przy angielskim). Moim zdaniem utworów muzycznych jest za mało, ciągle się powtarzają i grają w pętli, więc robią się męczące.

Zadania poboczne to typowe fetch questy, które są nieciekawe, ale przynajmniej robi się je szybko, a że dostaje się za nie punkty doświadczenia potrzebne do rozwoju postaci, to zrobiłem wszystko. Są one oznaczone na mapie, w większości przypadków można skorzystać z szybkiej podróży, więc można je wykonać wręcz bezmyślnie.

Mięskiem tej produkcji jest wątek główny i kilka zakręconych, początkowo wydających się nie mieć sensownego rozwiązania, śledztw w ramach wątku głównego. Te śledztwa, jednym słowem, były -- genialne. Wszystkie początkowo wydawały się niemożliwe do rozwiązania, wyglądały jak coś, co nie powinno mieć miejsca i nie da się tego wyjaśnić. Dlatego czerpałem ogromną przyjemność z odkrywania prawdy wraz z bohaterami. Często wpadałem na pewne poszlaki dużo wcześniej niż główny bohater i wtedy czułem, że mam wielki łeb, co tylko mnie jeszcze bardziej cieszyło. Czytałem w innych opiniach, że niektórych to irytuje, mnie wręcz przeciwnie. Bardzo lubię kiedy jestem w stanie sam coś wydedukować, wiele kryminałów (tutaj głównie mam na myśli powieści) mi tę możliwość zabiera, ponieważ autor z premedytacją nie dostarcza istotnych wskazówek. Tutaj tak nie jest. Uważam, że RAIN CODE jest świetnie zaprojektowane pod tym względem.

Gameplay jest powtarzalny, ponieważ w każdym rozdziale gry robimy cyklicznie to samo, ale dla mnie był całkiem przyjemnym przerywnikiem od słuchania i czytania masy dialogów. Gdyby nie te proste mini gierki, to Switch by cały czas mi przyciemniał ekran ze względu na stan bezczynności, a tak to robił to tylko podczas wyjątkowo długich przerywników.

Podsumowując, RAIN CODE to super gra detektywistyczna, dla mnie lepsza niż inna bardzo znana seria o detektywie z włosami na sztorc. Z czystym sumieniem polecam.

Grę kupiłem w ciemno na podstawie strony w sklepie. Zainteresował mnie koncept wcielenia się w AI, które pomaga futurystycznemu nurkowi badać oceany obcej planety. Od razu powiem, że się nie zawiodłem! In Other Waters to bardzo przyjemny indyk charakteryzujący się powolnym i spokojnym tempem rozgrywki. Tylko w dwóch miejscach na mapie gra wywierała na mnie lekką presję poprzez ograniczenie zasobów tlenu i baterii skafandra. Dwa razy udało mi się zginąć, bo się z tym zagapiłem. W praktyce w grze nie da się zginąć, kiedy nurkowi zabraknie na przykład tlenu, skafander uruchamia procedurę ewakuacyjną, w tym przypadku nawet nie tracimy odkryć, które udało nam się poczynić przy ostatnim wyjściu pod wodę, dzięki czemu gra nie jest nigdy frustrująca.

Jestem pod wrażeniem jak minimalistycznymi środkami wyrazu można dużo osiągnąć. In Other Waters robi to poprzez wykorzystanie dźwięku, ponieważ cały czas towarzyszą nam odgłosy oceanicznych głębi, które emitują różne dźwięki w zależności od naszego położenia i głębokości na której się znajdujemy. W tle przygrywa klimatyczna muzyka, która również dostosowuje się do wydarzeń na ekranie. Gra sprawnie operuje kolorami i ich nasyceniem, jasność ekranu i kolory zmieniają się w zależności od środowiska, w którym znajduje się nasz nurek, głębokości, tego ile promieni światła z trzech słońc planety Gliese 677Cc dociera do wody. Wszystko co oglądamy podczas naszych podróży opisane jest w okienku kontekstowym po prawej stronie, a teksty te są interesujące i potęgują klimat -- czasem wiąże się on z radością odkrywania pięknych stworzeń, a czasem z przytłaczającym uczuciem przebywania w oceanicznych głębinach, w kompletnym mroku, w skorupie małego skafandra nurkowego, który ciśnienie chce rozerwać, aby pozbawić nas życia. I te wszystkie emocje potrafi wywołać taka prosta technicznie gra. Jeżeli czytaliście "Rozgwiazdę" Petera Wattsa, to jest ten klimat.

Dr Ellery Vas, której jako AI skafandra towarzyszymy, przez całą grę kataloguje napotkane okazy lokalnej flory i fauny. Możemy zbierać próbki, badać je w laboratorium, a następnie czytać o jej teoriach. Wyobrażam sobie, że musi to być nie lada gratka dla kogoś, kto jest z wykształcenia biologiem.

Minusów prawie brak. Przyczepiłbym się tylko do braku mapy podczas nurkowania. Mapę widzimy tylko przed wyruszeniem w drogę, ale później musimy już działać na pamięć. Na szczęście z reguły wystarczy podążać mniej więcej w zadanym kierunku. Miałem też jakieś drobne problemy z interfejsem gry, chyba nie zawsze poprawnie działały badania laboratoryjne -- tutaj jako obejście problemu zauważyłem, że najlepiej jest badać tylko jedną nową próbkę, potem od razu się przełączyć do widoku taksonomii, poczytać o niej i wrócić do laboratorium aby zbadać kolejną próbkę. Kiedy próbowałem badać je zbiorczo, to gra często jako nowe oznaczała teksty, które już czytałem. Pod koniec gry skanuje się pewne audiologii i tutaj gra przy niektórych nie zapamiętywała, że już ich odsłuchałem i wracały na mapę jako nieodkryte. Na szczęście nie jest to nic wymaganego do ukończenia gry.

Grę szczerze polecam, uważam, że takie małe produkcje mają swoje miejsce na rynku i są potrzebne. Tytuł idealny na handhelda!

Przyjemna mała gra od twórców Stanley Parable. Równie zakręcona, dziwaczna i humorystyczna.

Nieironicznie, kandydat do GOTY. Prawie się popłakałem ze śmiechu 😂

Szkoda, że Valve nie robi już gier.

Ładne, pomysłowe, świetnie napisane, ociekające humorem.