Der Spielhallenklassiker, der nie in einer Spielhalle erschien

Burnout ist durchaus eine ziemlich interessante Reihe an Rennspielen. Denn wenn man ehrlich ist, ist jeder Teil doch ziemlich unterschiedlich und legt einen ganz anderen Schwerpunkt. Die Reihe wurde erst so richtig bekannt, als sie sich eher zu einem Actionspiel mit Crashorgien entwickelt hat. Im ersten Teil ist davon tatsächlich noch nicht viel zu sehen, die einzige Gemeinsamkeit zu späteren Teilen ist dabei die Tatsache, dass der verursachte Schaden durch Unfälle während eines Rennens gezählt wird. Tatsächlich ist Burnout aber eher im Stile eines klassischen Rennspiels aus der Spielhalle entworfen worden. Der Karrieremodus umfasst fünf Grand Prix mit jeweils mehreren Rennen gegen drei KI-Fahrer, wo entsprechend die Anforderungen zur Fortsetzung der Karriere steigen. Nach erfolgreich absolvierten Grand Prix schaltet sich dann auch ein Duell auf jeweils einer Strecke frei, wo man dann mit einem Sieg gegen den einzelnen Gegner dessen Fahrzeug freischalten kann.
Dabei würde ich durchaus sagen, dass die KI-Gegner gar nicht die Hauptherausforderung in diesem Spiel sind, sondern tatsächlich der unerbittliche Countdown, der sich erst mit Erreichen des nächsten Checkpoints wieder etwas auffüllt.
Eben schon wie in den Klassikern Daytona USA oder OutRun.
Und weil die Strecken in Burnout voller Verkehrsfahrzeuge sind, kommt es entsprechend darauf an, möglichst fehlerfrei zu fahren. Zu viele Unfälle werden unweigerlich zu einem Game Over führen.

Gemeinsam mit den unzähligen Highscore Listen in diesem Spiel, schreibe ich hier durchaus von einem Spiel, womit man als Spielhallen-Betreiber durchaus hätte Geld verdienen können.
Interessanterweise war das Spiel aber nie für die Spielhalle gedacht und es ist ausschließlich für die Heimkonsole entworfen worden.
Das macht Burnout daher schon zu einem vollwertigen Rennspiel und dafür fällt die Spielzeit von 3 1/2 Stunden doch ziemlich kurz aus. Würde ich hier dagegen von einer erweiterten Portierung eines Spielhallen-Titels schreiben wäre die Spielzeit für mich dagegen vollkommen in Ordnung, weil die ja konzeptionell deutlich kürzer gehalten werden müssen, damit Kunden diese bei einem Besuch durchspielen können.
Technisch sieht man Burnout natürlich sein Alter an, man merkt an den anderen Plattformen auch, dass es nur eine Portierung von der PlayStation 2 ist, weder auf GameCube noch auf der Xbox reißt es grafisch irgendwelche Bäume aus und bringt die Konsolen ansatzweise in Verlegenheit.
Wirkliche spürbare Unterschiede gibt es dagegen in der Soundkulisse, es ist deutlich zu hören, dass die Xbox-Version unkomprimierte WAV verwendet, während die anderen Plattformen nur komprimierten Ton präsentieren. Dadurch fetzt vor allem der Soundtrack, der sogar dynamisch auf das Gameplay reagiert, nur auf der Microsoft-Konsole so richtig und lässt da auch die Muskeln spielen.

Auch wenn Burnout aus meiner Sicht hauptsächlich ein Rennen gegen die Uhr ist, soll das nicht heißen, dass die KI nur Beiwerk ist. Durch den hier zum Einsatz kommenden Gummiband-Effekt kann man der KI natürlich nicht total davon fahren, sondern kann einen auch schon unter Druck setzen. Zugleich ist die KI aber auch extrem Fehleranfällig, auch diese baut regelmäßig Unfälle, was aus meiner Sicht sogar ganz cool ist und durchaus das Gefühl erwirkt, als fahre man gegen andere menschliche Spieler.
Interessanterweise ist die "PlayStation 2"-Version die tendenziell schwerste Version des Spiels, denn aufgrund des deutlich kleineren Speichers wird der Verkehr nur für eine gewisse Entfernung berechnet. Schafft es die KI einen entsprechend großen Vorsprung herauszufahren, dann folgt ein fehlerfreies Rennen, weil für sie kein Verkehr mehr existiert. Sie ist dann entsprechend kaum noch einholbar. Es ist nicht ausgeschlossen, dass die Xbox-Version grundsätzlich das gleiche Problem hat, allerdings ist durch den größeren Speicher die Berechnungsentfernung vom Verkehr eine deutlich größere, die KI muss also einen noch größeren Vorsprung haben, bevor sie dann kaum einholbar wird.

Burnout ist durchaus ein gutes Spiel, richtet sich aus meiner Sicht aber tatsächlich eher an Leute, die gerne das Gefühl einer Spielhalle bei sich zu Hause aufleben lassen möchten. Denn das Spiel macht für mich einfach den Eindruck als hätte es eigentlich dahin gehört.

Burnout steht als vollständiges Let's Play auf meinem YouTube-Kanal zur Verfügung.

Der nicht ganz so kalte Krieg

StarLancer sollte ursprünglich der Auftakt einer Trilogie bilden, dessen letzter Teil dann in die Vorgeschichte zu FreeLancer übergegangen wäre. Auch aufgrund der ganzen Verzögerungen und daraus folgende Entlassungen bei der Entwicklung zu FreeLancer blieb es allerdings dann doch nur beim Auftakt, der sich mit den ersten beiden Kriegsjahren zwischen der Allianz und der Koalition beschäftigt.
Dabei darf man sich aus heutiger Sicht natürlich schon die berechtigte Frage stellen, ob der in StarLancer dargestellte Konflikt überhaupt genug Stoff für drei Spiele geboten hätte?
Von den Entwicklern, die sich bis einschließlich Wing Commander IV: The Price of Freedom für die Wing Commander-Reihe und dessen Auskopplungen verantwortlich zeichnen ist StarLancer nämlich erstaunlich rudimentär.
Gab man den Kriegsparteien in späteren "Wing Commander"-Titeln durchaus Nuancen, was entsprechend im Nachhinein niemanden so wirklich total Gut und Böse machte kommt StarLancer dagegen ein bisschen wie das erste Wing Commander von 1990 daher. Die Allianz sind die Guten, die Koalition sind die Bösen. Ohne Ausnahme.
Dazu sind die Parteien auch eigentlich kurzerhand die Gruppierungen aus dem Kalten Krieg. Während die Allianz aus Ländern wie Deutschland, USA und Japan besteht, bekommt man es mit der Koalition aus einem Zusammenschluss aus Russen, Chinesen und Koreanern zu tun.
Wie schon erwähnt, die Seiten sind auch deutlich abgesteckt, weil auch während der 24 Missionen langen Kampagne keine Unternehmungen gemacht werden, die Grenzen überhaupt verschwimmen zu lassen.

Die 24 Missionen sind allerdings natürlich die Hauptattraktion dieses Spiels, wo es dann doch ziemlich viel richtig macht. Dabei sollte erwähnt werden, dass StarLancer eine Kooperationsarbeit von Digital Anvil, von ehemaligen Wing Commander-Entwicklern gegründet, und den Warthog Games ist, welches hingegen überwiegend von den Leuten gegründet wurde, die für Psygnosis die Colony Wars-Reihe entwickelt haben. Es ist also durchaus geballtes Wissen in Sachen Weltraumkampf beteiligt und man merkt auch durchaus, dass es die Entwickler nach wie vor drauf haben.
Obwohl es allerdings die Story hergibt, wie auch beide Teams durchaus Erfahrungen damit haben, entschied man sich bei StarLancer ausschließlich im Weltraum zu bleiben. Missionen die teilweise auf Monden stattfinden gibt es entsprechend nicht.
In Sachen Missionsvielfalt bleibt trotzdem kein Wunsch unerfüllt. Man findet alle Arten an Missionen, die man in so einem Spiel erwartet. Kämpfe gegen Jägergeschwader, Angriffe auf Großkampfschiffe, Verteidigungs- und Eskortmissionen und sogar eine Art Undercovermission ist dabei, wo man nicht entdeckt werden darf. Der Fokus liegt aber natürlich auf die pure Ballerei, wo man eine Jägerstaffel nach der anderen auslöscht.
Dabei bietet StarLancer in den Missionen sogar ein paar dynamische Ereignisse. Beispielsweise können bestimmte Feinde oder Schiffe in einer Mission entkommen und diese tauchen dann einfach zu einem späteren Zeitpunkt wieder in einer anderen Mission auf.

Verpackt wird die Kampagne darüber hinaus in einer Präsentation, die durchaus versucht das ganze immersiv wie möglich darzustellen. Auch wenn mir die Nuancen bei den Parteien fehlen, betreibt StarLancer durchaus viel Mühe in seinem World Building. Beispielsweise kann man während der Kampagne Orden verdienen, die man dann in einer Zeremonie in der Ich-Perspektive verliehen bekommt. Dazu gibt es zwischen den Missionen eine Nachrichtensendung, wo man auf den aktuellen Stand gehalten wird und in den Datenbanken gibt es Infos zu jedem Schiff sowie allerdings auch zu jedem Geschwader und sogar Piloten denen man im Laufe der Kampagne begegnet. Das schließt sogar total unbedeutende Flügelpiloten, die überhaupt keine Relevanz für das Spiel haben, total ein.
Was StarLancer für mich auch besonders gut macht, ist die Einbindung von Ass-Piloten, wo das Spiel ein bisschen die Aspekte aus dem ersten Weltkrieg wieder aufgreift. Wenn der Gegner durchaus unsicher wird, als er erfährt, dass man mit dem besten Piloten der Flotte zusammen fliegt oder wie man bei den eigenen Leuten den Respekt merkt, wenn man das Ass der Koalition auf der Gegenseite hat, dann hat das durchaus eine ganz eigene Atmosphäre.
Auch schafft es das Spiel durchaus das Gefühl zu vermitteln, dass man irgendwie doch mehr als nur namenlose Gegner erledigt. Fast jeder Gegner ist nämlich einem feindlichen Geschwader zugeordnet, dessen Anführer oder Anführerin man im Laufe der Kampagne immer begegnen wird. Da weiß man trotzdem, mit wem man es eigentlich zu tun bekommt und der Kampf gegen eben das feindliche Ass selbst fühlt sich immer wieder besonders an, auch wenn sich deren Ass-dasein tatsächlich im Gameplay nicht niederschlägt. Sie sind nicht schwieriger zu besiegen als alle anderen Feinde im Spiel.

Was dem Spiel bei all seiner Präsentation etwas abgeht ist die Tatsache, dass es doch etwas nervtötend ist. Fast jeder abgeschossene Gegner hat noch letzte Worte zum Spieler, zu fast jedem Abschuss meldet sich der Co-Pilot, um den Spieler mit Lob zu überhäufen. Etwas weniger wäre da aus meiner Sicht auch viel mehr gewesen.
Zusätzlich erlaubt StarLancer es auch theoretisch in die Rolle einer Frau zu schlüpfen, tatsächlich hat das aber nur Auswirkungen auf die eigene Stimme in den Kommunikationsnachrichten. Der Rest der Spielwelt geht davon aus, dass man als männlicher Pilot hinter dem Steuer sitzt. Hätte man sich also auch sparen können.

StarLancer ist für seine Synchronisation berühmt-berüchtigt. Für mehr Immersion hat man nämlich versucht entsprechend der Länder auch die Sprecher zu besetzen. Russen sprechen also Deutsch mit russischen Akzent, Japaner sprechen Deutsch mit japanischen Akzent und so weiter. Ehrlich gesagt fand ich die Idee dahinter schon spannend und habe mich an dieser Art der Synchronisation gar nicht gestört. Gerade im Aspekt, dass das englische Original dies ebenfalls vorlebt, ist es sogar gut, dass man dies auch in die Lokalisation übernommen hat. Ganz ehrlich, Russen oder Japaner die Englisch reden hören sich keinen deut besser an, als wenn diese Deutsch reden.

Ansonsten, grafisch ist es natürlich aus heutiger Sicht total veraltet, wobei zumindest das Innenleben des Trägerschiffes noch halbwegs gut aussieht. Da hat man nämlich mit Tricks gearbeitet. Sind heutzutage Raytracing und Echtzeitschatten eine Selbstverständlichkeit, hat man in StarLancer ähnliche Grafikeffekte einfach mit gerenderten Videosequenzen bewerkstelligt.
Leider merkt man bei StarLancer auch, das nicht alles wie ursprünglich geplant umgesetzt wurde. Eigentlich sollte man nämlich wie bei Wing Commander frei durch das Trägerschiff gehen können, um dann zwischen den Missionen mit den anderen Piloten sprechen zu können. Das dies fehlt hat beispielsweise den Nachteil, dass im letzten Drittel des Spiels ohne jeglichen Kommentar plötzlich andere Piloten in den Missionen die Befehle geben.

Eigentlich würde ich StarLancer durchaus gerne einen vierten Stern geben, schließlich ist es sogar eines der wenigen Spiele im Genre, welches es ermöglicht die ganze Kampagne im Koop-Multiplayer zu spielen. Aber ich muss auf 3 1/2 runter, weil das Spiel durchaus von Bugs geplagt ist. Das Spiel erhielt leider nie ein Update, was es durchaus benötigt hätte.
Beispielsweise funktioniert der "Sofortstart"-Missionssimulator nicht richtig. Eine Schiffs- und Waffenauswahl wie in der Dreamcast-Version fehlt nämlich und darüber hinaus ist diese Simulationsmission ohne technischer Hilfsmittel gar nicht erfolgreich abschließbar, weil feindliche Schiffe gegen Ende wegen Bugs unzerstörbar sind.
Darüber hinaus verfolgt das Spiel auch nicht, welcher von den normalen Flügelpiloten ums Leben kommt. Eigentlich bietet StarLancer durchaus einen riesigen Pool an Nicht-Story relevanten Flügelpiloten, durch Bugs kann es später dazu kommen, dass Piloten nicht nur von den Toten auferstehen, sondern gleich mehrmals im Flügel vorhanden sind.
Dazu gesellen sich auch noch vereinzelte Bugs in den Missionen, wo Skripte nicht richtig funktionieren. Teilweise sollten in den Missionen eigentlich Schiffe oder Gegner auftauchen, die wegen nicht funktionsfähiger Skripte doch nicht erscheinen. Darüber hinaus hat die deutsche Version leider das Problem, dass eine Mission eine falsche Einsatzbesprechung hat.

StarLancer steht als vollständiges Let's Play auf meinem YouTube-Kanal zur Verfügung.
Darüber hinaus habe ich auch die Demo mit zwei exklusiven Missionen gespielt.

Vielleicht ist es auch einfach nur der Fluch der verdammten Glückskönigin?

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch ist durchaus ein Spiel, dass grafisch überhaupt nicht gealtert ist. Egal, ob man heute noch die "PlayStation 3"-Version in 720p spielt oder eben die neuen Fassungen auf bis zu 4K. Es ist eines dieser Spiele, dessen Alter man gar nicht wirklich ansehen kann.
Dabei hat man sich bei der Erstellung der Grafik und vor allem der Videosequenzen überhaupt keine Kosten und Mühen gescheut, sondern sich kurzerhand Studio Ghibli, bekannt durch unzählige preisgekrönte Animes, für diese gesichert.
Damit ist das Spiel grafisch eigentlich über alle Zweifel erhaben. Leider konnten die Autoren des Spiels nicht mit den Künstlern mithalten. Die Story bewegt sich daher leider nicht auf Ghibli-Level.

Was nicht ganz so geläufig ist, ist die Tatsache, dass Ni no Kuni: Wrath of the White Witch eigentlich "nur" ein erweitertes Remake ist. Japan exklusiv erschien auf dem "Nintendo DS" bereits zuvor Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn. Im Original ist der Dunkle Dschinn der große Antagonist und der Kampf gegen ihn in der Nimmerburg bildet das große Finale. In meinem Empfinden gelang es leider gar nicht, die große Erweiterung der Handlung wirklich nahtlos an die alte Geschichte anzufügen. Die Weiße Königin verkommt in einem Spiel, was nach ihr benannt ist, eher zu einem Nebencharakter. Der Großteil des Spiels geht es auch in dieser Version nur gegen den Dunklen Dschinn, der auch als Person in der Welt verankert und gefürchtet wird. Die Weiße Königin betritt nach 3/4 des Spiels einfach die Bildfläche.
Ihre gesamte Handlung fühlte sich für mich leider einfach wie das Anhängsel an, was es ursprünglich nun einmal ist.

Ich fange die Kritik bei 3/4 des Spiels an, weil aus meiner Sicht im zunehmenden Spielverlauf immer mehr Schwächen offenbaren.
Das Kampfsystem orientiert sich ein bisschen an Pokémon. In der Welt laufen Viecher herum, die man zähmen kann, um sie im Kampf einzusetzen, wo sie Erfahrung sammeln können, um damit auch neue Fähigkeiten zu erlernen. Mit zunehmender Erfahrung können diese dann auch in neue Formen evolviert werden.
Die erste Schwäche gibt es bereits aus meiner Sicht bei der kompletten Zähm-Mechanik. Die basiert einzig und allein auf Glück. Es gibt halt eine prozentuale Wahrscheinlichkeit, wann ein Viech nach einem Kampf einfach aufgibt, wo es dann gezähmt und dann als so genannter Vertrauter eingesetzt werden kann. Im Gegensatz zum großen Vorbild gibt es aber keine Möglichkeit diese Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, was aus meiner Sicht eine riesige Schwäche in einem Spiel ist, was den Spieler zum "Gotta catch 'em All!" verführen möchte. Gerade weil es ohnehin auch eine Errungenschaft gibt, die darauf abzielt möglichst viele Vertraute in Besitz zu haben.
Interessanterweise hat diese Schwäche erst durch das "Wrath of the White Witch"-Remake Einzug ins Spiel gehalten. Im ursprünglichen Ni no Kuni war die ganze Zähmmechanik flexibler gestaltet. Hat man Wesen mit Angriffen attackiert welche gegen diese besonders effektiv sind, hat man die Wahrscheinlichkeit deutlich gesteigert, dass es sich zähmen ließ. Warum man sich davon getrennt hat, um es nicht nur dem Spieler mühselig wie möglich zu machen, sondern auch das Kampfsystem weniger tief zu gestalten bleibt das Geheimnis der Entwickler.

Hat man das Ende der Story erreicht, schaltet sich der "Abgeschlossenes Spiel"-Modus frei. Man wird zwar in der Story vor die finale Konfrontation gesetzt, hat aber im Zuge dieses Modus zahlreiche neue Nebenaufgaben, wie sogar eine zusätzliche Aufgabenreihe mit Story in der Welt zum spielen.
Ich habe hier "Mastered" angegeben, weil ich die kompletten 100% vom Spiel gemacht habe. Empfehlen tue ich das aber keinem. Macht die Zusatzstory und die dafür nötigen Voraussetzungen in Form von Nebenaufgaben, was durch das nötige Leveln für die durchaus anspruchsvollen Kämpfe sowieso schon genug Zeit verbraucht.
Im "Abgeschlossenes Spiel" tauchen in allen Verliesen auch neue Gegner auf, die ohnehin nicht nur selten auftauchen, sondern auch noch extrem seltene Gegenstände bei sich haben, die man für manche der Nebenaufgaben auch noch braucht. Dort wird es mit dem Glück aus meiner Sicht zu absurd. Eine geringe Wahrscheinlichkeit das die nötigen Gegner auftauchen und dann auch noch eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass sie den Gegenstand bei sich haben, den man braucht.
Spätestens an diesem Punkt muss man sich auf mehrere Stunden eintöniger Kämpfe einstellen. Dabei ist das Spiel ohnehin vom Gameplay ziemlich eintönig, weil es zu weiten Teilen immer aus ähnlich ablaufenden Kämpfen besteht.

Spart man sich das ganze und konzentriert sich nur auf die Story und der später verfügbaren Bonusgeschichte, dann hat man nur mit dem Leveln der Vertrauten zu tun und kann sich hier durchaus zumindest einen halben weiteren Stern hinzudenken.
Größtes Problem für mich ist aber einfach das eintönige Gameplay und das es aus meiner Sicht total ohne Not für den Spieler mühselig und in die Länge gezogen wird je mehr er bereit ist, im Spiel machen zu wollen.
Hätte aus meiner Sicht vollkommen gereicht das Glückspiel auf das Casino im Spiel zu beschränken, statt viele andere Elemente im Spiel, auch noch zum puren Glück verkommen zu lassen.

Denn eigentlich schlummert in Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered durchaus ein gutes Spiel. Die Grafik ist wie erwähnt hervorragend. Der Soundtrack ist es eigentlich auch. Auch wenn der Dark Djinn zu White Witch Übergang für mich nicht gut gelungen ist, es gibt auch durchaus Aspekte an der Handlung, die gut gemacht sind. Auch mag ich durchaus die verschiedensten Charaktere im Spiel.
Erwähnenswert ist für mich aber auch ganz besonders der Magische Begleiter, der als Buch im Spiel eine überragende Welterzeugung bietet. Es lohnt sich wirklich in diesem zu schmökern, weil er mir nicht nur die Welt mit seinen Gebieten und so näher bringt, sondern auch abseits von Lektüre durchaus praktische Anwendung findet. Beispielsweise gibt es auch Aufgaben, die sich einfach damit beschäftigen, im Buch etwas bestimmtes zu lesen um damit Rätsel zu lösen. Oder man muss anhand des Buches Schriftzeichen händisch übersetzen. Oder nicht zuletzt die ganzen netten Märchen, die in diesem Buch niedergeschrieben sind. Auch Details, dass man durch Nachschlagen im Buch bereits Rezepte kochen kann, bevor man sie zur Schnellauswahl von Leuten erhält, finde ich ein nettes Detail.

Habe erst im Laufe des Spiels mich auf die "Gotta catch 'em All!"-Sache eingelassen und damit tatsächlich viel Zeit verschwendet, was ich für Vertraute hätte nutzen können. Dazu auch manchmal schlicht am falschen Ort für effektives Leveln gewesen. Am Ende stehe ich jetzt bei über 170 Stunden für 100%. Mit mehr Glück hätte selbst ich nicht einmal 120 gebraucht. Allgemein halte ich mit einer besseren Vorgehensweise auch eine Spielzeit von unter 100 Stunden für 100% möglich.

Das Spiel wurde vollständig auf Twitch gespielt und steht als VOD auf YouTube zur Verfügung.

Die Folgen des D-Days

Medal of Honor ist weit mehr als nur ein Ego-Shooter, es gilt als Begründer eines gesamten Genres. Natürlich gab es auch vorher schon Ego-Shooter mit der Weltkriegsthematik, allerdings hievte Medal of Honor das ganze auf eine andere Ebene. Es ging nun nicht mehr nur darum einfach böse, böse Nazis abzuballern, sondern man wollte kurzerhand historische Ereignisse greifbarer machen. Man wollte den Spieler jetzt auch richtig an die historische Schlachten teilhaben lassen. Danach wollte schlicht jeder Kriegs-Ego-Shooter wie Medal of Honor sein.
Das ganze Spiel basiert auf der Idee von Steven Spielberg, der im Zuge der Recherchen für den Film Der Soldat James Ryan durchaus die Idee hatte, dass diese ganze Thematik auch ein gutes Videospiel abgeben würde. Dabei wollte Spielberg keine einfache plumpe Nacherzählung seines Kassenschlagers, sondern das ganze erlangte Wissen, was man damals für den Film zusammengetragen hat, sollte für was ganz eigenes eingesetzt werden.

Damit wurde der Grundstein für ein Meilenstein gesetzt, der durchaus so historisch akkurat wie selten ein Spiel zuvor aufwartete.
Ein Jahr nach Der Soldat James Ryan erschien nämlich Medal of Honor für die Sony PlayStation.

Jetzt ganze 25 Jahre später kann es natürlich sein Alter nicht vollkommen verbergen. Die Grafik ist natürlich total veraltet und die Standard-Steuerung ist aus heutiger Zeit schon extrem ungewohnt. Glücklicherweise bietet das Spiel aber auch mehrere vordefinierte Steuerungsprofile zur Auswahl an, wovon eines immerhin der mittlerweile etablierten Steuerung von Ego-Shootern auf Konsole recht nah kommt. Das führt tatsächlich dazu, dass Medal of Honor sich auch heute noch mit nur minimaler Umgewöhnung gut spielen lässt.
Ein paar Steuerungsmacken gibt es aber natürlich trotzdem, beispielsweise gibt es nur eine "Nächste Waffe"-Taste, was dafür sorgt, dass man ständig durch sämtliche Waffen schalten muss, um beispielsweise zwischen Pistole und Scharfschützengewehr zu wechseln. Und da man bis zu fünf unterschiedliche Waffen dabei hat und spätere Level durchaus mal eine schnelle Reaktion benötigen um einfach mal auf die Schnelle zwischen Schrotflinte und Sturmgewehr zu wechseln, ist das schon etwas nervig.
Medal of Honor zeichnet sich auch dadurch aus, dass es auch mit Undercover-Missionen aufwartet. Dort ist man als deutscher Offizier verkleidet und kann auch Missionen ohne wirkliche Feuergefechte schaffen, wenn man sich immer unbemerkt die richtigen Ausweise besorgt, um durch Kontrollen zu kommen. Leider hat man ein bisschen versäumt, diese Mechanik so richtig nützlich ins Spiel einzubinden. Denn um alle Orden zu erhalten, muss man Missionen mit 3 Sternen abschließen. Diese gibt es allerdings nur, wenn man die Mission mit mehr als 75% Lebensenergie sowie mehr als 95% von den Gegnern erledigt hat. Das betrifft auch die Undercover-Missionen, was damit zur Folge hat, dass man sich selbst durch diese Missionen einfach durchballern muss und sich die gesamte Undercover-Möglichkeit als nutzlos heraus stellt.
Ich denke vom Gameplay hätte es mehr Abwechslung gebracht, wenn man eher für die wesentlich schwierigere Undercover-Spielweise belohnt wird.
Für die Orden wird man in späteren Leveln sehr wahrscheinlich ins Backtracking geraten, um sich ein Medikit aus einem früheren Abschnitt zu schnappen, um wieder über die 75% zu kommen. Leider kann es durchaus vorkommen, dass man sich zwischendurch bereits zu weit entfernt hat und das Medikit mittlerweile aus dem Speicher gelöscht wurde und damit verschwunden ist, wenn man wieder dort ist. Fand ich leider auch nicht sehr geil, gerade weil man manchmal tatsächlich auch für die 95% erledigte Gegner zurücklaufen muss, weil ganz sporadisch einfach Gegner an einem vorherigen Punkt im Level erscheinen. Keine Ahnung, wieso das so entwickelt wurde, total gelungen scheint mir das nicht.
Als letztes kann ich sagen, dass ich mich frage, was die Entwickler eigentlich beim letzten Level des Spiels geraucht haben. Das fand ich leider mit Abstand als das schlechteste. In diesem bekommt man es plötzlich mit Dutzenden Gegnern zu tun, die natürlich auch in mehreren Wellen neu auftauchen, sobald man sich etwas entfernt hat. Natürlich muss man diese Gegner auch alle erledigen, für die 95%, ihr wisst schon. Diese Gegner beschießen den Spieler dabei auch mal kurzerhand aus mehreren Richtungen mit Panzerfäusten, wobei schon ein Treffer bereits das Spielende bedeutet. Übrigens, Kontrollpunkte gibt es im Spiel natürlich auch nicht. Stirbt man, heißt es, das ganze Level komplett von vorne zu spielen, es sei denn man spielt mit Savestates.
Dazu gesellt sich in diesem letzten Level auch das Phänomen , dass man nicht einmal mehr die Waffen der erledigten Gegner für Munition aufsammeln kann. Empfand das daher alles als ein schlecht entwickelter Schlusspunkt eines aus meiner Sicht tatsächlich guten Spiels.

Weil was macht Medal of Honor in Wirklichkeit auch heute noch großartig? Es ist nach wie vor die erzeugte Stimmung und Atmosphäre. Sei es Rufende deutsche Stimmen mit Hundebellen in der Stadt, der Hall eines lauten Knalls einer Artillerie in der Umgebung gemeinsam mit einem Lichtblitz am Horizont, Lautsprecherdurchsagen in Gebäuden und so weiter sorgen schon dafür, dass man sich absolut mittendrin fühlt.
Und abseits der erwähnten Abschlussmission sind auch die anderen Missionen durchaus abwechslungsreich und man ist in Gebäuden, U-Booten und sogar Schiffen genauso unterwegs wie in Außenarealen im Sommer in der Normandie oder im Winter in Norwegen. Auch wenn alles Engine-bedingt ausschließlich bei Nacht stattfindet. Aber selbst das muss man nicht einmal negativ sehen, weil das irgendwie mehr das Gefühl gibt, dass man sich irgendwie geheimnisvoll hinter den feindlichen Linien bewegt, gerade weil man in allen Missionen ohnehin alleine agiert.
Das Spiel bietet nur einen Schwierigkeitsgrad und den empfand ich schon als durchaus angenehm. Man bekommt durchaus das Gefühl, dass man es mit feindlichen Soldaten unterschiedlichen Ranges und Erfahrung zu tun bekommt. Manche sehen dich früher als andere und manche treffen dich auch einfach besser. Nicht zu vergessen, dass Gegner sogar vor Granaten in Deckung gehen oder die mutigen unter Ihnen sogar noch zu der hinlaufen, um sie den Spieler zurück vor die Füße zu werfen. Ziemlich genial für 1999.

Gespielt habe ich die Deutsche Version auf einem PlayStation-Emulator, was die technische Schwäche der ursprünglichen PAL-Version negiert, da sie auf 60 FPS laufen konnte. Die deutsche Version hat natürlich den Nachteil, dass sie symbolbedingt zensiert ist. Vorteil ist dagegen, dass auch die Deutschen in den Missionen Deutsch sprechen, was der Atmosphäre sogar zuträglich ist. In der englischsprachigen Version gibt es zwar das allseits bekannte Hakenkreuz und sogar sowas wie den Hitlergruß... dafür aber Deutsche die ausschließlich Englisch sprechen.

Das Spiel wurde vollständig auf Twitch gespielt und steht als unkommentiertes VOD auf YouTube zur Verfügung.

Schnipp, Schnapp, Schiff ab

In Hardspace: Shipbreaker spielt man einen Abwracker von Raumschiffen.
Dabei arbeitet man in diesem Spiel in 15 Minuten Schichten, wo es eigentlich das Ziel ist in dieser Zeit so effizient wie möglich zu werden, da man als Spieler von einer riesigen Schuldenlast erdrückt wird und man daher in diesen 15 Minuten versuchen muss, soviel abzuwracken, das nach der Schicht weniger Schulden vorhanden sind als vorher.
Damit könnte das Spiel durchaus ein ziemlich stressiges Puzzle-Spiel werden. Glücklicherweise bietet das Spiel aber auch die Möglichkeit die Karriere ohne das 15-Minuten Limit zu spielen. Man kann also dann so viel Zeit in einer Schicht verbringen, wie man es möchte und kann daher in einer Schicht auch ein komplettes Raumschiff verwerten.
Tatsächlich war das auch der Modus, in dem ich meinen Durchlauf gemacht habe. Dann wandelt sich das Spiel von einer durchaus stressigen Arbeit in ein extrem entspanndes Spiel, wo man einfach in aller Ruhe Schiffe zerlegt und ihre Einzelteile ganz nach deutscher Art der Mülltrennung sortiert.
Natürlich ist das Spiel stupide. Man macht eigentlich immer das gleiche. Aber trotzdem hatte ich schon extrem viel Spaß damit.
Anspruchsvoll ist das ohne Zeitlimit eher wenig. Auch wenn es natürlich trotzdem ein paar Herausforderungen zu Meistern gibt. Die richtigen Schnitte zu setzen, die richtigen Schritte bei Antrieben, Reaktoren und so durchzugehen. Macht man was falsch, kann das auch mal in einer Katastrophe enden.
Die Story ist durchaus ganz nett, ist aber natürlich nicht sonderlich preisverdächtig. Das Highlight am Ende, wo man im Zuge eines Kampfes um Arbeitnehmerrechte ein Schiff zerstören anstatt sauber abwracken soll ist durchaus eine willkommene Auflockerung gewesen.

Ein paar durchaus nervige Schwächen hat das Spiel leider auch. Die Physik ist ziemlich seltsam. Es fehlt einfach die Möglichkeit, dass beispielsweise Streben einfach auseinander reißen können. Das sorgt dafür, dass ein kleines Fitzelchen die komplette restliche Konstruktion festhält und sich daher nichts ziehen lässt.
Ansonsten halte ich es durchaus für ein Ärgernis, dass die zahlreichen Sammelobjekte in Form von Nachrichten oder Briefen, die einen Haufen an Hintergrundinfos zur Spielwelt geben, viel zu selten zu finden sind. Möchte auch ehrlich sein, abseits der Trophäen/Errungenschaften bietet das Spiel dann doch viel zu wenig, um es nach der Story ausführlich weiter zu spielen, um sich auch noch alle Sammelobjekte zu holen und damit alles über die Spielwelt zu wissen.
Habe das Spiel auf der Xbox Series S angefangen und dann später auf der Series X bis zum Ende weitergespielt. Interessanterweise war die Performance auf der Series S tatsächlich besser. Bei der Series X hatte ich extreme Slowdowns, sobald das Gas in die Luftschleuse strömte. Series S lief da wegen der kleineren Auflösung spürbar besser. Abhilfe schafft auf der Series X dann sicherlich, das Spiel nur in 1440p zu spielen.
Ansonsten wird das Spiel auf der Xbox Series in den Errungenschaften als "PC Version" betitelt, allerdings bietet es trotz des Namens leider keinerlei Maus- und Tastatursteuerung auf der Xbox. Gerade eine Maus habe ich teilweise aber echt schmerzlich vermisst. Wenn mal wieder ein Schiffsteil oder eine Tür in der Entfernung davon flog, war das manchmal eine Glückssache, ob ich mit dem Controller noch hinterher kam. Denn das Auto-Aim ist leider auch nicht sonderlich gut.

Das Spiel hätte ich bereits nach 65 Spielstunden auf 100% abschließen können. Habe aber noch ein paar Extra Schichten eingelegt um auch noch den höchsten Rang, 30, zu erreichen, weswegen es dann rund 76 Stunden geworden sind.

Das Spiel wurde vollständig auf Twitch gespielt und steht als VOD auf YouTube zur Verfügung.

Der Tod ist nur der Anfang

Hatte sich bereits der zweite Teil Gungrave OverDose etwas von der ursprünglichen Anime-Vorlage entfernt, hat der mittlerweile vierte Teil Gungrave G.O.R.E (Teil 3 war VR-exklusiv, daher nie gespielt) eigentlich gar nichts mehr mit diesem zu tun.
Gungrave G.O.R.E trifft für mich nicht einmal mehr den Look der Vorlage. Die Nicht-VR-Vorgänger hatten ja immerhin gemäß des Animes, den ich an dieser Stelle tatsächlich mal empfehle, durchaus weiterhin diesen trostlosen Stil mit Grau auf Grau. Gungrave G.O.R.E ist dagegen extrem bunt geraten.
Es ist alles extrem farbenfroh, was für ein Spiel der Gungrave-Reihe extrem befremdlich wirkt.

Angefangen habe ich das auf einer Xbox Series S. Hatte seinerzeit beim Erststart auf der Konsole ein paar technische Probleme. Die Performance lief nicht wirklich rund und dazu gab es auch ein paar Tonstörungen. Danach hatte ich aber keinerlei Probleme mehr. Fand das etwas seltsam und möchte das daher erwähnen. Es wirkte auf mich etwas so, als hätte das Spiel erst beim Start angefangen, die ganzen Assets und Sounds zu entpacken.
Die Story in Gungrave G.O.R.E wird im Gegensatz zum PS2-Vorgänger zwar diesmal in Zwischensequenzen erzählt, empfand sie aber leider extrem nichtsagend. Bezweifel aber ehrlich gesagt total, dass das Spiel überhaupt Sinn für Leute macht, die weder die Vorlage, noch die PS2-Spiele kennen. Denn erklärt wird hier leider ebenso wenig.

Dem Gameplay möchte ich hingegen mal ein Lob aussprechen. Es ist aus meiner Sicht der Gungrave-Teil, der sich am besten spielen lässt. Da merkt man dann doch die 18 Jahre Unterschied die seit Gungrave OverDose vergangen sind. Habe ich mich in den PS2-Vorgängern durchaus mit der Steuerung und einer schlechten Lock-On-Funktion rumärgern müssen, lief das hier endlich butterweich und wie es sein sollte.
Ein paar Neuerungen gibt es zusätzlich, wie beispielsweise einen ausführlichen Fähigkeitenbaum, wo man sich mit erspielten Punkten neue Superangriffe oder allgemein verbesserte Werte für Schaden, Lebensenergie und so weiter kaufen kann.
Wie auch im direkten PS2-Vorgänger gibt es auch diesmal wieder drei Charaktere mit denen man spielen kann. Im Gegensatz zu damals spielt man sogar alle drei während der Story. Abseits vom Protagonisten Beyond the Grave schlüpft man allerdings auch nur für insgesamt ein Level in die Haut eines anderen, was daher leider irgendwie doch zu einem Gimmick verkommt, was ins Leere läuft.
Durch einen nachträglichen Patch wurde es allerdings möglich einen der beiden anderen Charaktere dauerhaft zu kaufen, um mit ihm anstatt Beyond the Grave die Level zu bestreiten. Die Story ändert das aber natürlich nicht.
Ansonsten bietet das Spiel durchaus die gewohnte Gungrave-Formel. Man ballert einfach Gegnerhorden nieder, schlägt Raketen zurück, weicht auch mal aus und verhaut Gegner mit seinem Sarg oder nutzt bei größeren Gruppen einfach einen der vier belegten Super-Angriffe.

Also das gewohnte Programm und damit kein Spiel mit hohem Anspruch.
Leider aus meiner Sicht sogar mit zu wenig Anspruch, weil die zahlreichen Bosskämpfe total langweilig sind. Jeder Boss hat Angriffe, denen man mit Hechtsprüngen ausweichen muss und ansonsten ballert man die einfach über den Haufen. Es gibt keinen Boss, der tatsächlich was spezifisches benötigt wie Nahkampfangriffe oder sogar das Zurückschleudern von Geschossen. Da wäre für mich tatsächlich viel mehr drin gewesen, was auch schon Gungrave OverDose bewiesen hat. Das bot tatsächlich ein viel breiteres Spektrum, was natürlich die Schwierigkeitskurve dafür etwas wechselhafter machte.
Vom allgemeinen Schwierigkeitsgrad fand ich Gungrave G.O.R.E damit schon ausgewogener.
Allerdings bietet auch dieses Spiel zwei bis drei Stellen, die doch plötzlich spürbar schwerer sind als der Großteil des Rests. Aber Ausgewogenheit vom Schwierigkeitsgrad ist über 31 Level natürlich schwieriger zu bewerkstelligen als bei Gungrave OverDose, was nur 9 Level bot. Konnte ich hier damit wesentlich besser verschmerzen.

Was mir aber in diesem Teil als wesentliches Feature der Reihe gefehlt hat war allerdings die Zerstörbarkeit der Levelumgebung. Natürlich explodieren auch in Gungrave G.O.R.E jede Menge Objekte abseits von Gegnern, die damit helfen den Trefferzähler immer höher zu schrauben, aber insgesamt ist deutlich weniger zerstörbar als in den PS2-Teilen. Was Beyond the Grave schon 2004 mit seinen Cerberus-Pistolen zerschossen hat, erweist sich hier plätzlich als unzerstörbar. Hier hätte man echt das nächste Level der Zerstörbarkeit präsentieren können, um zu zeigen, dass Gungrave G.O.R.E auch in dieser Kategorie in der neuesten Konsolengeneration angekommen ist, stattdessen hängt man da sogar einem Spiel von vor drei Generationen hinterher.
Da hat man leider eine riesige Chance verpasst auch diese Zerstörung sogar noch mehr ins Gameplay einzubinden. Beispielsweise durch einstürzbare Gebäude auch Wege durchs Level zu eröffnen und so weiter.
Wie schon erwähnt ist das Spiel ziemlich bunt, daher ist es grafisch durchaus abwechslungsreich.
Die Gelegenheit, um den Spieler mit mehr unterschiedliche Feinde konfrontieren zu lassen hat man aber leider ebenso nicht wahrgenommen.
Um das dem Spieler direkt vor Augen zu führen, bietet Gungrave G.O.R.E wie schon Gungrave OverDose ein Casinolevel. Aber im Gegensatz zu früher hat man diesmal leider überhaupt nichts besonderes in dieser Umgebung gemacht.

Steuerungstechnisch ist das hier wie erwähnt klar er beste Teil. Technisch natürlich auch. Spielerisch steckt auch nach wie vor extrem viel Gungrave drin.
Aber ich kann mich echt nicht dazu durchringen, irgendwie zu behaupten, dass dieser Teil besser ist als die Vorgänger.
Gungrave OverDose hatte auch diverse Mängel, aber machte dafür in anderen Bereichen echt was spürbar besseres.

Die Handlung vom Spiel wurde vollständig auf Twitch gespielt und steht als VOD auf YouTube zur Verfügung.

Im Weltraum hört dich niemand summen

Es ist schon ziemlich traurig. Mittlerweile liegt die Hochzeit der Weltraumspiele 20 Jahre zurück und dann erscheinen Spiele von größeren Studios, die zwar technisch natürlich besser sind, spielerisch aber nicht einmal an die Titel von damals heran reichen und auch noch so tun, als hätte sich das Genre in den 20 Jahren nicht einmal weiterentwickelt.
Chorus ist nur ein weiterer sehr uninspirierender Vertreter in diesem Genre. Der Entwickler Deep Silver Fishlabs war zuvor unter anderem für die Galaxy of Fire-Titel vom Smartphone verantwortlich. Seltsamerweise hatte man dort durchaus eine vielversprechendere Grundlage geschaffen als jetzt bei Chorus. Zwar wagte man damals mit Galaxy of Fire 2 den Sprung auf die großen Plattformen. Aber eigentlich erwiesen sich diese als eine Nummer zu groß. Es war halt dann doch nur auf dem Smartphone recht konkurrenzlos, für Heimkonsolen und Computer aber schlicht viel zu rudimentär.
Chorus kann sich den Eindruck nicht wirklich erwehren, als wäre auch dieses Spiel auf dem Smartphone viel besser aufgehoben gewesen.

Bei den Storymissionen fliegt man sehr häufig durch geschlossene Höhlen und machen das Spiel eher zu einem Geschicklichkeitsspiel. Dieses Spiel bietet auch Bosskämpfe, aber meine Güte, sind die schlecht entworfen.
Beispielsweise gibt es einen Kampf, wo man Arme eines Weltraumwesens abschießen soll und anschließend dann direkt in diesen abgetrennten Arm fliegen soll, um den Boss dann auch Schaden zuzufügen. Da muss man beispielsweise darauf achten, dass man den Arm auf die richtige Weise zerstört, sonst hat man keine Zeit mehr, überhaupt in die Position zu kommen, den Boss zu treffen. Und wenn die Zeit ausgeht stirbt man. Führt also dazu, dass man einfach mal so stirbt, ohne dass man eigentlich wirklich was falsch gemacht hat.
Ansonsten bietet das Spiel frei befliegbare Sternsysteme, wo es durchaus auch Nebenaufgaben zu finden gibt. Gegen diese lässt sich nicht einmal negativ was sagen. Die sind teilweise auch besser als die Storymissionen. Zusätzlich bietet das Spiel allerdings auch immer wiederkehrende Zufallsereignisse die den Flug halt abwechslungsreich gestalten sollen. Wiederkehrend ist aber hier das Stichwort. Die wiederholen sich leider viel zu schnell und zu häufig. Und manchmal entbehren die auch jeglicher Logik.
Wieso sich Schiffe verirren, eskortiert werden müssen oder sogar teilweise kein Treibstoff mehr haben, obwohl die nächste Raumstation nur 200 Meter entfernt ist und in Sichtweite ist... erschließt sich mir echt nicht.
Lächerlich wird es aber vor allem, wenn man wenige Meter oberhalb einer lebendigen Weltraumstadt ein "unentdecktes" Wrack entdeckt.
Das sind halt alles solche Dinge, die mir zeigen, dass man da dann doch nicht mit letzter Konsequenz das Spiel durchdacht hat.
Die Story ist durchaus in Ordnung, manche Nebenmissionen sind wie gesagt sogar ganz gut gemacht. Aber beim ganzen Rest kam da für mich überhaupt keine Begeisterung auf.
Es wundert mich nicht, dass ich nur zu 3,42% der Spieler gehöre, die das Spiel auf der XBox Series durchgespielt haben.
Und auch nur zu 0,27%, die das Spiel nach 27 Stunden komplettiert haben.
Spielerisch ist das alles schon ziemlich mittelmäßig.

Würde sich Kalypso um seine Marke kümmern, gäbe es mit Darkstar One: Broken Alliance ein viel besseres ähnliches Spiel für die Xbox, was bereits vor 15 Jahren erschienen ist. Aber leider ist dieser 360-Titel kein Teil der Abwärtskompatibilität.
Und damit beschließe ich dieses Review mit einer weiteren Gemeinsamkeit zu Galaxy of Fire. Es ist auf der Plattform schlicht ziemlich konkurrenzlos.

Das Spiel wurde vollständig auf Twitch gespielt und steht als VOD auf YouTube zur Verfügung.