6 reviews liked by Galiontth


O maior defeito do Lula foi ter transformado seu publico eleitor em votos e compradores, mas não em um povo político, consciente e organizado.
Ninguém gorverna para sempre e não existe conciliamento quando o povo está no poder, afinal, um povo poderoso vai permitir que o governo tome medidas mais radicais. Mas um povo não consciente vai acabar radicalizando por motivos morais e religisos, se deixando alienar por politicos fascistas.
Mas Lula não empoderou, de fato, o povo e isso resume esse jogo.
Essa obra não é sobre conciliar ou apenas gerir, mas sobre um momento muito importante na transição de um sistema republicano para o socialismo.
É interessante a forma que o jogo, quase didaticamente, te introduz um conceito simples de poder popular.
Seu objetivo não é se manter no poder, mas saber que vai sair da presidência tendo construído o futuro para uma mudança social.
Você precisa se preocupar com o tesouro nacional, poder no congresso, poder popular, emissão de carbono e eleitorado, este que vão garantir sua reeleição (no máximo 2 mandatos)
Porém, para alcançar seu objetivo, você precisa focar no poder popular, esse que será enriquecido com medidas populares, sindicalistas e sociais, criando um censo de união e cosciência de classe, Vide poder para o proletariado.
O jogo constantemente te coloca em posições conflitantes, principalmente se você se seguir um viés de esquerda, te causando desconforto enquanto lida com o humor metalinguístico.
E ao final do 2o mandato, você não importa mais. A agência do jogador individual dá espaço para o legado que você construiu, onde o coletivo toma posse quase de forma natural.
Uma obra bem inteligente que me surpeendeu. Jogaço.

Omori

2020

Eu gostaria de recomendar esse jogo, mas não consigo.
Omori é uma viagem íntima, isso já me ganha. Dá para perceber como tudo ali vem de uma experiência própria, ou de referências próprias, pois é tão delicado e preciso que chega ser assustador.
Mesmo não tendo passado pelos pontos que Omori aborda, é fácil se convencer de que você está vivendo aquilo. E se isso não define uma excelente narrativa, o que definiria?
Mesmo sofrendo de um level design massante e muitas vezes irritante, o jogo te coloca em um mar de simbolismo, se atendo às regras criadas pelo mesmo e você precisa encaixar aquele sonho em um álbuns me memórias para que ele faça sentido.
É aquele tipo de jogo em que "no final (quase) tudo faz sentido".
De certo ponto, acho colocado de forma um tanto infantil, itens têm referências as memórias e não necessariamente memórias tão impactantes assim oque torna o símbolo só pelo símbolo, sem muita substância.
Mas outras são colocadas de forma excelente e até implícita, gosto disso.
Mesmo tento momentos frustrantes e longos, Omori acaba para mim com um grande coração.
Devo admitir, até os minutos finais não seria assim, mas novamente, joguei um jogo que o final entrega.
Ainda assim, não posso recomendar. Não acho que seja para qualquer um pois os temas são pesados e a depender de seu final, pode ser demais.
É um jogo que serve muito como um exemplo de expressão criativa e pessoal.
Foi muito bom ter jogado. apesar de tudo, obrigado Art Pass do Game Design Hub

Meu vídeo sobre -> https://www.youtube.com/watch?v=TztGFCJJoQ8

A pior censura criativa é a competitividade em um meio com padrões elevados. Ela é surda, muda e silenciosa, mas enxerga muito bem.
Como farei minha arte, se todas as outras são classificadas como " melhores"? Não quero competir, eu sei que vou perder, não consigo fazer o que eles fazem tão bem.
E eles fazem muito bem... Cada detalhe, cada resolução, cada polidez, é como se fizessem o que eu faço dez vezes mais em muito menos tempo.
Eu sei por que eles fazem isso: eles não estão sozinhos.
Mas isso pouco importa, na prateleira ninguém vai ver sua história, ninguém liga de onde você veio, como veio e as dores que sentiu. O que importa são as horas de prazer com preceitos exigidos de forma a criar a excitação previsível e decorada na cabeça do interlocutor. Eles querem mais do que sabem avaliar, consumir e jogar.
então qual a saída? QUEBRAR.
A saída é entregar um antônimo ao prazer, um "desmolde" em formato de design. A única forma de quebrar essa censura é a balbúrdia.

Space Funeral busca se inserir na indústria de jogos, mas quando nela só se celebram os grandes acertos dos bilionários "indies" contemporâneos, fica difícil não se retrair criativamente.
Somos condicionados a seguir seus padrões, mesmo que de forma injusta afinal, uma pessoa nunca fará o mesmo que 100. Space Funeral encontra saída disso no Anti-Design.

É uma obra que aborda essa outra visão do game design elitista. Quando o "BEST DESIGN" é caro, perdemos o sentido de arte como um todo. "Boa" expressão não precisa ser cara, precisa ser verdadeira.
Então, Space Funeral acredita que precisamos quebrar por completo o Design. Ele cria um anti-molde e é tão consciente disso que ele não poderia vir de uma engine que não fosse o RPG maker.

Esse jogo tem um final triste. Hoje (no momento que zero e escrevo) foi o dia de lançamento de Stray, grande dia para os Indies

Sabe o que me faz gostar e apreciar tanto Hylics? A sua honestidade. A todo momento Hylics é honesto com jogador; apenas não quer fazer sentido, e tampouco se importa em ser coerente. A sua preocupação maior está na experiência do jogador, mais especificamente nas reações e sensações do jogador após ver o pináculo da bizzarice. Se em um momento conseguiu tirar as seguintes palavras “mas que porra é essa?”, ou até mesmo “CARALHO MANO QUE FODA”, bem, Hylics cumpriu o seu objetivo.

Space Funeral é um caso similar; está pouco se fodendo para o sentido, e quer ser o mais fodido possível. A diferença é que Space Funeral apela (e muito) mais para o grotesco. Boa parte de Space Funeral é grotesca; desde os NPCs até o cenário. Não é incomum você andar por aí e entrar numa casa com um corpo decepado falante. Até as casas são grotescas; literais a porra de uma cabeça pujante de sangue. Esse horror é sem dúvida uma das peculiaridades de Space Funeral; o propósito dele? Não há, é como eu falei antes, tudo nesse jogo é gratuito e incoerente. E PORRA COMO AMO ISSO.

Por mais que há partes que realmente me geraram um desconforto, há outras que puta merda, ápice da comédia. Eu poderia falar que Space Funeral possui um forte humor ácido, porém essa porra tá mais para humor fodase e imbecil do que para ácido em si. Há aquela sensação de que a obra passou por um brainstorming retardado entre dois amigos imbecis; um dá uma ideia idiota, e o outro complementa a idiotice com algo mais idiota ainda. Sinceramente, amo essa imbecilidade; adoro o simples fato de um dos bosses ser chamado 20th Century Boys, e é literal um cara com uma guitarra que toca a porra da música 20th Century Boys. Para além disso, há partes que basicamente possuem a clara intenção de serem pretensiosas. Os caras do nada metem uma mina recitando a caralha de um poema de um inglês socialista do início do século XX (https://www.youtube.com/watch?v=b7vWLz9iGsk). Esse jogo é o ápice da criatividade humana, transcendeu todos os limites mentais da humanidade; esta desgraça tá além da consciência; é basicamente um horror cósmico só que o Lovecraft era o Fábio Porchat racista.

Em síntese, amo como esse jogo é honesto pra caralho com o que oferece.

9/10 (https://www.youtube.com/watch?v=8v2P_tOHsps)

Brutal Orchestra é mais um Roguelike que cai na mesma armadilha que 90% dos jogos desse estilo caem: a porra da estrutura de gameplay, o gameplay loop. O que isso afeta? Simples, torna uma caralhada que aspectos interessantes em coisas maçantes. Gostei da arte? Sim, mas já tô cansado de ver as mesmas paisagens e personagens de novo e de novo; Gostei da trilha? Pra caralho, porém até onde estou ela já perdeu o impacto; Gostei dos diálogos e da história? Demais mano, entretanto depois da minha 1143143413513456 run eu já estou pouco me fodendo para o que acontece ao meu redor; E do combate? Tu curtiu? Sim cara, tem umas ideias bem interessantes, mas eu já estou quase cheatando o jogo para poder skipar os encontros. Em síntese, o jogo quer que eu cague para ele.

Honestamente, se tu curte Roguelike talvez valha a pena dar uma olhada em virtude das boas recomendações. Todavia, em meu caso, só quero mandar esse jogo tomar no cu e ir jogar outra coisa que vale mais a pena jogar.

0/10




apesar disso, quero conhecer os outros jogos dos developers

Omori

2020

Há essa sutileza em Omori que me pega; dos diálogos, das imagens, até mesmo dos próprios sistemas, e principalmente dos pequenos gestos entre os personagens, Omori espera compreendermos essas recorrentes afeições e nos colocarmos na mesma face que o próprio protagonista. Não é à toa que as set pieces mais marcantes e envolventes foram as dos álbuns de fotografia, que como um dos personagens até mesmo fala: “são mais do que fotos, são memórias preciosas”. Esse senso de nostalgia, acoplado a afetuosidade entre os personagens, são aspectos que Omori quer que o jogador sinta e compreenda, para então subverter e pôr em prova essas sensações.

Indo além, Omori não é apenas uma obra de terror psicológico como muitos veem; não é só sobre um passado traumático que vai se desvendando ao longo da obra. É uma obra sobre superação; sobre como lidar com esses traumas e conflitos passados, para pôr fim seguir em frente.

Vejo Omori não como um RPG, e tampouco como um terror, mas como uma delicada mensagem de pessoas que já passaram e lidaram com as complicações e complexidades da vida: “tudo vai ficar bem”.

10/10

"No mundo existem dois tipos de pessoas. As que nunca jogaram SH 2 e amam esse jogo e os que acham SH 2 uma obra-prima e acham Omori a versão de 1,99 daquela obra." - by cara que só jogou SH2, e acha que qualquer obra que envolve depressão é uma cópia e é inferior a SH2